So importieren Sie benutzerdefinierte 3D-Modelle in den Diesel Railcar Simulator

In dieser Anleitung, Wir demonstrieren den Prozess des Imports Ihrer eigenen 3D-Modelle in die Strecken- und Zugeditoren des Diesel Railcar Simulators.

Dateiformate

Zum Importieren eigener 3D-Modelle in den Strecken- und Zugeditor, Sie können externe Programme wie Blender verwenden, um Modelle zu erstellen und diese entweder im .obj- oder .fbx-Format zu speichern oder zu exportieren. Texturen können in Formaten wie .dds importiert werden, .tga, .png, oder .jpg.

Importieren in den Routeneditor

Vor dem Import, Stellen Sie sicher, dass die von Ihnen bearbeitete Route mindestens einmal gespeichert wurde, damit sie über einen eigenen Ordner verfügt. Sie können den Speicherort des Ordners finden, indem Sie auf klicken “…” Klicken Sie im oberen Bereich des Seitenbereichs auf die Schaltfläche und wählen Sie aus “Routeneigenschaften bearbeiten.” Speichern Sie Ihr Modell und exportieren Sie es in den Routenordner.

Im Routeneditor, Klick auf das “Brauch” Klicken Sie auf die Schaltfläche oben im Seitenbereich, um einen Vorlagenknoten hinzuzufügen. Innerhalb der Knoteneigenschaften, Legen Sie die Modellquelle fest als “Modelldateien.” Ihre exportierte Modelldatei sollte nun im Dropdown-Menü „Modell-ID“ angezeigt werden. Wenn alles richtig funktioniert, Das Modell wird sichtbar, wenn Sie versuchen, es mit zu platzieren “Objekte” Taste im oberen Bereich der Seitenwand.

Für eine Demonstration, wie ein Modell importiert wird, siehe Fazit des “Präsentation der Funktionen des Routeneditors” Video.

Importieren in den Zugeditor

Ähnlich dem Routeneditor, Stellen Sie sicher, dass der Zug, den Sie bearbeiten, mindestens einmal in einem eigenen Ordner gespeichert wurde. Um den Speicherort des Ordners zu finden, Klick auf das “…” Klicken Sie im oberen Bereich des Seitenbereichs auf die Schaltfläche und wählen Sie aus “Metadaten bearbeiten.” Exportieren Sie Ihr Modell und speichern Sie es im Zugordner.

Im Zugeditor, Greifen Sie auf die Eigenschaften des Modellknotens zu, indem Sie entweder mit der linken Maustaste auf einen markierten Knoten klicken (Gelb) Teil des Zuges oder indem Sie die Liste der Modellknoten im oberen Bereich des Seitenbereichs öffnen. Innerhalb der Knoteneigenschaften, Legen Sie die Modellquelle fest als “Modelldateien.” Ihre exportierte Modelldatei sollte nun im Dropdown-Menü „Modell-ID“ angezeigt werden. Wenn alles richtig funktioniert, Das Modell sollte in der 3D-Ansicht sichtbar werden, wenn Sie es aus dem Menü auswählen.

Überschreibende Materialien

In manchen Fällen, Materialien und Texturen werden möglicherweise nicht korrekt importiert. In solchen Situationen, Sie können die automatisch importierten Materialien manuell definieren und überschreiben.

Für den Routeneditor, Klick auf das “…” Klicken Sie im oberen Bereich des Seitenbereichs auf die Schaltfläche und wählen Sie “Materialien (kundenspezifische Modelle).”

Für den Zugredakteur, Klick auf das “Materialien” Taste im oberen Bereich der Seitenwand.

Beim Hinzufügen eines benutzerdefinierten Materials, Bewegen Sie den Mauszeiger über jedes Feld, um den zugehörigen Tooltip anzuzeigen. Für ein visuelle Erklärung der verschiedenen Texturen und RGB-Bereiche, die vom Renderer verwendet werden, beziehen sich auf die “Unity Standard Shader Metallic-Kalibrierungsdiagramm.”

Um das benutzerdefinierte Material anzuwenden, Öffnen Sie die Eigenschaften des benutzerdefinierten Modellknotens (diejenige, die Sie gemäß den Anweisungen in den beiden vorherigen Abschnitten hinzugefügt haben) und fügen Sie ein oder mehrere Knotenmaterialien aus dem Seitenbereich hinzu. Auf die gleiche Weise können Sie auch Materialüberschreibungen für integrierte Modelle hinzufügen.

Asset-Packung (Optional)

Die Editoren bieten ein Packtool, mit dem Sie mehrere Asset-Dateien in einer einzigen Datei zusammenführen können. Das Tool legt zwar keine Einschränkungen hinsichtlich der Dateitypen fest, die gepackt werden können, es erlaubt nur die Verwendung von 3D-Modellen (Maschen) und die damit verbundenen Texturen.

Der Zweck des Packens besteht darin, Dateien in einem Format zu bündeln, das für normale Benutzer nicht leicht zugänglich ist. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie mit kommerziellen 3D-Modellen arbeiten, die von Websites wie CGTrader und TurboSquid bezogen wurden.

Wenn Sie alle Assets selbst erstellt haben und andere nicht daran hindern müssen, sie zu nutzen, Sie können die Modelle als normale entpackte Dateien importieren, ohne das Packtool zu verwenden.

Zugriff auf das Packtool im Routeneditor, Klick auf das “…” drücken und auswählen “Routeneigenschaften bearbeiten.”

Im Zugeditor, Klick auf das “…” drücken und auswählen “Metadaten bearbeiten” um auf das Packwerkzeug zuzugreifen.

Wenn Sie die Taste drücken “Update-Paket” Taste zum ersten Mal drücken, Das Tool erstellt einen leeren Ordner in Ihrem Windows-Profilverzeichnis. Der Pfad zum Ordner sieht in etwa wie folgt aus:

C:\Benutzer[Ihr_Profil_hier]\AppDataLocalLowLapiowareDiesel Railcar SimulatorPacking sourceSomething

Verwendung des Tools:

  1. Drücke den “Update-Paket” Klicken Sie auf die Schaltfläche, um den Quellordner zu erstellen.
  2. Suchen Sie den Ordner und verschieben Sie die Dateien, die gepackt werden müssen (Maschen, Materialien, Texturen) hinein, unter Beibehaltung der Unterordnerstruktur (falls zutreffend)..
  3. Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche, um die verschobenen Dateien zu packen (Das Programm bleibt vorübergehend hängen, bis der Packvorgang abgeschlossen ist).
  4. Sie sollten jetzt eine Datei mit dem Namen haben “Pack” im ursprünglichen Routen-/Fahrzeugordner.
  5. Die gepackten Modelle werden im Editor unsichtbar.
  6. Drücke den “Weisen Sie defekte benutzerdefinierte Modelle dem Packen neu zu” Klicken Sie auf die Schaltfläche, um die Modellreferenzen von den alten Einzeldateien auf die gepackten Dateien zu ändern.
  7. Die Modelle sollten nun wieder sichtbar sein.

Für einen reibungsloseren Arbeitsablauf, Es ist ratsam, von der Verpackung Abstand zu nehmen, bis Sie bereit sind, Ihre Arbeit zu veröffentlichen. Entpackte Dateien werden schneller geladen und erfordern weniger Schritte, um ordnungsgemäß aktualisiert zu werden.

Beachten Sie, dass Materialien für gepackte .obj-Dateien nicht automatisch geladen werden können, da sie in einer separaten .mtl-Datei gespeichert sind. Erwägen Sie die Verwendung eines anderen Formats (wie .fbx) oder die Materialien durch manuell definierte überschreiben (siehe Abschnitt oben) wenn benötigt.

Wenn das Programm nach dem Packen von Modellen abstürzt, Dies kann an einem Netz liegen, das zu viele Scheitelpunkte enthält (über 65,000). Falls benötigt, Teilen Sie große Netze in kleinere auf, um dieses Problem zu beheben.

Dieser Leitfaden über Diesel-Triebwagen-Simulator wurde geschrieben von Lapioware. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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