Mad Experiments Escape Room – Zimmer 3 Leitfaden und Hinweise

Eine Sammlung sanfter Tipps, die Ihnen bei der Lösung des Problems helfen 3 von verrückten Experimenten: Escape Room auf eigene Faust.

Einführung und Rätselliste

Grüße! Dies ist ein Leitfaden, der Ihnen sanfte Tipps geben soll, die Ihnen beim Lösen der Rätsel in Raum drei von „Mad Experiments“ helfen: Escape Room auf eigene Faust. Diesmal ist die Reihenfolge, in der Sie diese Rätsel lösen, etwas flexibel, Daher handelt es sich bei den unten stehenden Zahlen größtenteils um einen Vorschlag. Insbesondere, Das fünfte Rätsel kann jederzeit gelöst werden, wird aber zum Abschließen des vierten Rätsels benötigt. Ebenfalls, Puzzle 6 kann jederzeit nach dem Puzzle durchgeführt werden 5.

Allgemein gesprochen, An einer Wand befindet sich ein Rube-Goldberg-Gerät, das von rechts nach links gelöst werden muss, während der Rest des Raums dort ist, um Ihnen zu helfen.

  1. Rube Goldberg 1 – Der Rechner unter dem Feuerwehrauto
  2. Rube Goldberg 2 – Die Eule und das Mädchen
  3. Der Nachthimmel
  4. Rube Goldberg 3 – Der One Code und die Lokomotive
  5. Stapelringe
  6. Beleuchtung!
  7. Das Ende

1st Puzzle

Beschreibung: Ganz rechts auf dem Rube Goldberg-Gerät befindet sich ein Taschenrechner. Unter dem Taschenrechner befindet sich eine Tafel mit einer Reihe von Aussagen, “682 Eine Ziffer ist richtig und an der richtigen Stelle”, etc.

  1. Dies ist eine vereinfachte Version des Spiels Mastermind/Codebreaker, bei dem Sie einen Code ableiten müssen – in diesem Fall dreistellig – basierend darauf, wie viele Ziffern bei verschiedenen Vermutungen richtig sind.
    Jede Zeile an der Tafel ist richtig.
  2. Sie können das Feedback der verschiedenen Vermutungen nutzen, um die Möglichkeiten auszuschließen
  3. Beginnen Sie mit der ersten Zeile – genau eine Ziffer ist perfekt, der Rest ist falsch, also entweder:
    • die erste Ziffer ist 6 und es gibt keine 8er oder 2er,
    • die zweite Ziffer ist 8 und es gibt keine 6er oder 2er, ODER
    • die dritte Ziffer ist 2, und es gibt keine 6er oder 8er
  4. Betrachten Sie nun die zweite Vermutung – 614, was ergab “Eine Ziffer ist richtig, aber an der falschen Stelle”
  5. Da dieser auch mit anfängt 6 und keine Ziffer ist an der richtigen Stelle, Das erste Szenario oben kann nicht korrekt sein
  6. So, entweder das Original 8 oder 2 war an der richtigen Stelle. Wir wissen auch, dass die Antwort keine 6 enthält, und es gibt entweder a 1 oder 4 (aber nicht beide).
  7. Die dritte Zeile – 296 – sagt uns, dass es zwei richtige Ziffern gibt, aber beide sind an der falschen Stelle.
    Wissen wir nichts darüber? 6?
  8. Da wir wissen, dass es keine 6er gibt, können wir daraus schließen 2 und 9 sind richtig, gehören aber an verschiedene Orte. Weißt du etwas darüber? 2?
  9. Wegen der ersten Vermutung, die richtige Ziffer – die Zwei – war am richtigen Ort, Daher wissen wir, dass die letzte Ziffer ein sein muss 2
  10. Was wissen wir darüber? 9?
  11. Wenn zwei an letzter Stelle stehen, und der mittlere Punkt ist falsch, dann 9 muss an erster Stelle stehen
  12. Was wissen wir über andere Ziffern??
  13. Die andere Ziffer ist entweder a 1 oder 4 – Das sind nur zwei Möglichkeiten, also probier es einfach einmal aus!
  14. Lösung: der Code ist 942

Wohin als nächstes??
Sieh dich um – Hat sich etwas geändert??
Das Tastenfeld zu Ihrer Linken mit der Eulen-und-Mädchen-Tafel leuchtet auf…

2nd Puzzle

Beschreibung: Nachdem Sie den dreistelligen Code auf dem Taschenrechner gelöst haben, Die Tastatur über der Gleichung mit der Eule und dem Mädchen leuchtet auf.

Hinweise:

  1. Genau so sieht es aus…
  2. Einfache Mathematik – und es respektiert BEDMAS, bevor Sie fragen
  3. (5 * NumberOfOwls) – (2 * NumberOfGirls) = Antwort
  4. Also was ist “eine Eule”? Es ist eigentlich nur das Gelb Eulen-Cartoons – die beiden weißen Skulpturen zählen nicht, ebenso wenig wie die roten oder weißen Cartoon-Eulen auf dem Think-and-Speak
  5. Eine Liste aller Gelben Eulen:
    1. Gelbe Eule an der Wand hinter dem Tipi
    2. Gelbe Eule an der Wand am Start der Rube-Goldberg-Maschine
    3. Gelbe Eule an der Wand in der Mitte der Rube-Goldberg-Maschine neben der Buntstiftreihe
    4. Gelbe Eule an der Decke in der Ecke neben der Pappmaché-Eule mit dem Keks
    5. Gelbe Eule auf dem rechten Flügel des Spielzeugflugzeugs
    6. Gelbe Eule auf der Rückseite des Klemmbretts, die an den Startschienen des Flugzeugs lehnt
    7. Gelbe Eule auf dem Kopfteil des Bettes
    8. Gelbe Eule über der Öffnung des Zeltes auf der Innenseite – Möglicherweise müssen Sie sich ducken, um es zu finden
    9. Gelbe Eule in der Gleichung selbst
  6. Was ist “ein Mädchen”? Dieses Mal handelt es sich speziell um die Pink-Girl-Cartoons – weder Hildebrand noch du zählen
  7. Eine Liste der Pink Girls:
    1. Rosa Mädchen an der Wand neben der Tür
    2. Rosa Mädchen in der Gleichung selbst
  8. Das gibt uns 9 Eulen und 2 Mädchen. Lösen (9*5) – (2*2)
  9. Lösung: eingeben 41 in die Tastatur ein.

Wohin als nächstes??
Wie immer, Schau dich um – wurde noch etwas anderes aktiviert??
Ein paar Meter von der Tür entfernt steht ein Podest auf dem Boden – Auf dem roten dreieckigen Prisma oben ist jetzt ein Bedienfeld aktiv.

3Drittes Rätsel

Beschreibung: Nach dem Zählen der Eulen und Mädchen, Der Sockel wird aktiviert…

Hinweise:

  1. Es gibt eine Tastatur, aber ohne Hinweise, Du wirst es wahrscheinlich nicht richtig machen…
  2. Was ist mit dem orangefarbenen Knopf mit der 3D-Filmbrille??
  3. Oh, das ist schön – und jetzt musst du es tun “zuerst der letzte 2 Zahlen des Sonnensystems”?
  4. Das ist kein Tippfehler – es sagt Zahlen nicht Mitglieder. Warum sollten sie das tun??
  5. Was passiert, wenn man sich einem der Planeten oder der Sonne nähert??
  6. Die Erde ist 3, Natürlich, und Merkur ist 1, Rechts? Der Mars ist … 5?!
  7. Das ist also nicht die Ordnung der Planeten…
  8. Was wäre, wenn Sie die Zahlen der Reihe nach aufschreiben?? An der Wand hängt eine Karte des Sonnensystems, damit Sie sich die Reihenfolge merken können.
  9. Alles fällt einem auf?
  10. Denken Sie daran, dass die Sonne in der Karte enthalten war…
  11. 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, ???, ???
  12. Von vorne beginnen, Was passiert, wenn Sie zwei benachbarte Zahlen addieren??
  13. Dies ist die Fibonacci-Folge – Beginnen Sie mit zwei Einsen – Addiere die letzten beiden Zahlen, um eine neue Zahl zu erhalten, dann mach weiter…
  14. So 8 + 13 = ???
  15. Die nächsten beiden Zahlen sind 21 und 34
  16. Lösung: Code eingeben 2134

Rote Heringe:
Die Karte des Sonnensystems enthält Pluto, aber das rotierende Display funktioniert nicht – Sie müssen sich nur um Neptun und Uranus kümmern.
Osterei? Wenn Sie in der Nähe der Erde stehen, man hört Funkgespräche, aber es ist einfach eine nette Geste.

Wohin als nächstes??
Schauen Sie sich noch einmal um, was dieses Mal aktiviert wurde?
Der dritte Teil der Rube-Goldberg-Maschine wurde von der Lokomotive eingeschaltet!

4Rätsel

Beschreibung: Nachdem ich die Zahlen für Neptun und Uranus gefunden habe, musst du jetzt finden “der eine Code”

Okay, Zeit für Ehrlichkeit – das hat mich wütend gemacht. Ich musste die Antwort für diese Frage nachschlagen. Es gibt eine viel von roten Heringen, Lassen Sie mich sie also zuerst auflisten.

Rote Heringe:

  • Trotz des Gedichts, Es hat nichts mit Herr der Ringe zu tun
  • Es hat nichts mit den Nummern im Flugzeug oder im Zug zu tun
  • Sie müssen nicht rechnen
  • Es ist nicht binär, nicht 42, oder irgendetwas von außerhalb des Spiels

Hinweise:

  1. Das Gedicht ist eigentlich ein Hinweis, aber kein gutes (Ja, Ich bin verbittert, Lol)
  2. Es könnte wäre ein guter Hinweis gewesen, wenn “Dunkelheit” wurde großgeschrieben…
  3. Okay, also was ist “die Großbuchstaben-D-Dunkelheit”?
  4. Suchen Sie nach etwas Großem und Rotem
  5. Dieser Think-and-Spell wurde erstellt von “Dunkelheitsinstrumente” und es hat Zahlen…
  6. Wenn „Denken und buchstabieren“ nicht funktioniert, müssen Sie wahrscheinlich mit „Puzzle“ fortfahren 5 für eine Weile./Spoiler]
  7. Nachdem Sie die Batterien in das Think-and-Speak eingelegt haben, Sie können mit der Eingabe von Zahlen beginnen…
  8. Das Gedicht sagte zu “Bring sie alle und binde sie in der Dunkelheit”…
  9. Geben Sie die drei Codes ein, die Sie bisher haben – Sie sollten weiterhin auf dem Rechner angezeigt werden, Tastenfeld, und Sockel.
  10. Lösung: Eintreten 942, dann 41, dann 2134, Klicken Sie dann auf “EINGEBEN” Taste, und die Anzeige wechselt auf den von Ihnen benötigten Code – 158746, welche nein, ist nicht die Quadratwurzel.
  11. Geben Sie den neuen Code in den dritten Teil der Rube-Goldberg-Maschine ein

Wohin als nächstes??
Jetzt scheint ein guter Zeitpunkt zu sein, die Rube-Goldberg-Maschine zu aktivieren! Es gibt einen Tisch aus klarem Glas mit einem grünen und roten Block darauf. Der Grüne aktiviert die Maschine, das rote setzt es zurück. Vielleicht möchten Sie auch auf die Buchstabenblöcke unten achten.
Ob es funktioniert, Großartig, Den Rest kannst du wahrscheinlich schon herausfinden, oder gehen Sie zu Puzzle 7. Andernfalls…
Wenn es ganz gut aussieht, aber am Ende scheitert – Wenn Sie das untersuchen können, sieht es so aus, als ob das Flugzeug nicht fliegen kann “ohne lichter”.
Als du das Spindelrätsel gelöst hast, befand sich noch etwas anderes im Schrank…das ist ein Rätsel 6

5Rätsel

Beschreibung: Es gibt eine Reihe leuchtender Ringe im Raum und gegenüber der Rube-Goldberg-Maschine, es gibt eine Ringspindel…

Hinweise:

  1. Es gibt 6 Ringe im ganzen Raum verstreut.
  2. Sie sollten sie nicht einfach stapeln, es gibt eine Sonderbestellung.
  3. Hier gibt es nicht wirklich ein Rätsel, nur eine Untersuchung – Entfessle deinen inneren Gefängniswärter und erschüttere den Raum!
  4. Das sind unheimlich viele Kissen auf dem Bett für ein kleines Mädchen, meinst du nicht?
  5. Hinter der Katze (Fuchs?) Gesichtskissen, Auf dem Kopfteil sind sechs aufgemalte Kreise zu sehen.
  6. Die Punkte sind in der gleichen Reihenfolge wie die Scheiben
  7. Lösung: Von unten nach oben: Grün (aus der Ecke des Bettes), Rosa (auf dem Boden neben der Spindel), Gelb (auf dem Boden unterhalb der rechten Seite der Sonnensystemkarte, Blau (auf dem Boden unter dem mit Kreide bemalten Fenster), Weiss (am Bücherbaum und Tipi), und schlussendlich Rot (vom Sockel des Spindelschranks).

Wohin als nächstes??
Es sind jetzt zwei Artikel verfügbar…
Die Batterien werden für Puzzle benötigt 4, kann aber jederzeit genutzt werden.
Das Diagramm ist für Puzzle 6, was Sie jederzeit tun können.

6Rätsel

Beschreibung Nachdem ich das Ringrätsel gelöst habe, Sie haben jetzt ein seltsames Diagramm.

Hinweise:

  1. Das Diagramm ist klein und etwas schwer zu erkennen – Sie können die rechte Maustaste gedrückt halten, um hineinzuzoomen
  2. Kommt Ihnen irgendetwas bekannt vor?? Es gibt 3 wichtige Teile…
    • Auf dem Dach befindet sich eine hausähnliche Struktur mit sechs Lichtern
    • In einem Ring befinden sich sechs farbige Kreise
    • Da ist ein (sehr schwach) Zeichnung des Think-and-Speak im Ring, mit im Uhrzeigersinn markiert “Plus” und gegen den Uhrzeigersinn markiert “Minus”.
  3. Was sonst sieht aus wie ein Haus mit sechs Lichtern auf dem Dach?
  4. Über dem Bett sind sechs Lichter angebracht! Sie fangen alle grün an, und Sie können sie ändern, indem Sie darauf klicken…
  5. Aus der Tabelle, Es sieht so aus, als ob das Feld ganz links grün sein sollte, aber Sie müssen die anderen herausfinden.
  6. Was würde das Diagramm zum Denken und Sprechen beinhalten??
  7. Warum verfügt das Think-and-Speak über Farbtasten??
  8. Wenn Sie die Batterien nicht eingelegt haben, finden Sie sie unter der Spindel, tun Sie dies jetzt – Heben Sie sie einfach auf und klicken Sie auf „Denken und Sprechen“.
  9. Es scheint, als würde eine Zahl angezeigt, wenn man auf eine Farbe drückt… Sind sie korreliert??
  10. Okay, Sie wissen also, dass Sie mit grünem Licht beginnen, Warum also nicht den grünen Knopf ausprobieren??
  11. Das Drücken von Grün gibt uns +3?
  12. Warum gibt es ein Pluszeichen??
  13. Wo sonst gibt es ein Pluszeichen?
  14. Was sind drei Positionen im Uhrzeigersinn von Grün auf dem Diagramm??
  15. Blau? Warum also nicht das zweite Licht über dem Bett auf Blau stellen?, Dann können Sie es mit dem blauen Knopf versuchen…
  16. Also Blau gibt -2, leicht genug – zwei Punkte gegen den Uhrzeigersinn sind rosa…
  17. Stellen Sie das Licht ein, Dann drücke den rosa Knopf
  18. +4 bringt uns zu Rot, Großartig…
  19. Aber wenn man Rot drückt, erhält man -6… was dich wieder zu Rot bringt?
  20. Einfach dran bleiben – Fahren Sie fort, bis alle sechs Lichter eingeschaltet sind
  21. Lösung: Von links nach rechts, Grün, Blau, Rosa, Rot, Rot, Rot – Sie werden es wissen, wenn Sie es richtig verstanden haben.

Wohin von hier aus??
Je nachdem, wo sich die Rube-Goldberg-Maschine befindet, Möglicherweise müssen Sie es ausführen, indem Sie auf den grünen Würfel auf dem Glaszylinder klicken, und möglicherweise müssen Sie noch etwas daran arbeiten.
Wenn die Maschine vollständig lief, Dann sollten Sie in der Lage sein, den Rest herauszufinden oder mit dem Rätseln fortzufahren 7.

7Rätsel

Beschreibung: Das Flugzeug ist geflogen, und etwas Neues ist in greifbarer Nähe…

Codierungsfehler
Während meiner Durchspiele, Der Mouseover-Text im Flugzeug und an der Tür änderte sich trotz bestimmter Ereignisse nicht. Ignoriere die Worte, alles sollte einwandfrei funktionieren.

Hinweise:

  1. Wenn Ihnen die Kopie von aufgefallen ist Alice im Wunderland im ersten Raum, Sie sollten wissen, was als nächstes zu tun ist…
  2. Das Einzige, was dich in diesem Raum hielt, war die Tatsache, dass du zu klein warst, um die Tür nach draußen zu öffnen…
  3. Ist während des Fluges des Flugzeugs etwas Bemerkenswertes passiert??
  4. Wo ist der Keks geblieben??
  5. Oh, Es befindet sich an der Unterseite der Folie… und es ist beschriftet “ISS mich”?
  6. Klicken Sie auf das Cookie und Sie werden nicht mehr klein sein
  7. Sie können nun mit dem Griff interagieren und den Raum verlassen

Speedrun!

Dieses Mal, Der Speedrun ist aufgrund der Anzahl der zu lösenden Rätsel und der Zeit, die die Rube-Goldberg-Maschine benötigt, um den Lauf abzuschließen, tatsächlich schwierig. Ich habe bei der Maus einen kleinen Fehler gemacht, aber nur hatte 3 Sekunden übrig, Rechnen Sie also damit, dass mehrere Versuche erforderlich sind.

Sobald das Level beginnt, Geben Sie die drei Codes in die drei Rube-Goldberg-Konsolen ein:
942 in der ersten
41 in dieser Sekunde
158746 in der dritten
Starten Sie die Maschine – Erwägen Sie dies beim Wechsel von der zweiten zur dritten Konsole.
Platzieren Sie die Ringe zügig der Reihe nach auf der Spindel:
Grün, Rosa, Gelb, Blau, Weiss, Rot – Dadurch wird das Licht über dem Bett eingeschaltet.
Stellen Sie die Bettbeleuchtung ein Grün, Blau, Rosa, Rot, Rot, Rot
Das sollte ausreichen, damit die Maschine fertig werden kann – Warten Sie unten auf der Folie auf den Keks.
Sobald Sie den Keks gegessen haben, Sprint zur Tür.

Es ist eng, aber absolut machbar. Viel Glück!

Dieser Leitfaden über Verrückte Experimente: Fluchtraum wurde geschrieben von nemo_annonymous. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

Über den Autor