Komplettlösung für die Hauptquest von Peachleaf Pirates

Eine Anleitung, die erläutert, wie man die Hauptstory-Quest abschließt, vom Klicken auf die Schaltfläche „Neues Spiel“ bis zum Abspann.

Einführung

Inselkarte

Stadtkarte

Dies ist eine Komplettlösung speziell für die Hauptquest des Spiels Peachleaf Pirates (zum Zeitpunkt des Schreibens v1.0004) und deckt weder Nebenquests noch Erfolge ab. Da das Spiel einen Tagestimer hat (Joe schläft ein, wenn du zu lange aufbleibst) Jeder Block von Questschritten wird aufgeteilt, um im Laufe eines Ingame-Tages abgeschlossen zu werden. Nächtliches Schlafen speichert auch den Spielfortschritt. Aufgrund der Offenheit des Gameplays gibt es keine zwingende Begrenzung, wie lange es dauert, die Hauptquest abzuschließen – Sie können sich so viele Tage Zeit nehmen, wie Sie möchten, und die Landwirtschaft nach Belieben betreiben.

Bevor wir beginnen, denken Sie daran, dass Sie etwas sammeln müssen 2,000 Gold, um bestimmte Gegenstände zu kaufen, die zum Abschließen der Hauptquest erforderlich sind. Während es keine Eile gibt (Dies ist schließlich ein landwirtschaftlicher Sandkasten) Damit sich dieser Leitfaden ausschließlich auf die Hauptgeschichte konzentriert, gehen wir, sofern nicht anders angegeben, davon aus, dass alle Artikel verkauft werden, um diesen Geldbedarf so schnell wie möglich zu decken.

Das Spiel beginnt als Prinzessin Lauretta Elizabeth Oriana als Dritte (oder kurz Odie) macht einen Spaziergang und findet unglücklicherweise Joe, der Spielercharakter, am Strand angespült. Eine Reihe von Zwischensequenzen beginnen, als er in die Klinik von Doc Brumbleshaft gebracht wird und sich herausstellt, dass Joe an Amnesie leidet, bevor er von Gouverneur Harriet offiziell in die Stadtbürgerschaft aufgenommen wird. Oh ja, Sie gibt Ihnen auch ein Grundstück östlich der Stadt.

Tag 1 (Tutorial und Mel’s Garden Shop)

Der erste Tag beginnt nach Ihrem Aufenthalt in der Klinik. Stehen Sie vor Ihrem neuen Bauernhaus, Gouverneurin Harriet überreicht Ihnen Ihr Starterpaket mit Werkzeugen, bevor sie Sie zum Spielen verlässt – nur ein Scherz, Rupert (der Tutorial-Kobold) erscheint. Es gibt einen kleinen Dialog, in dem er Ihnen die Grundlagen beibringt. WASD-Bewegung, Einstellungsmenü, Ernte, basteln, etc. Dieser Teil ist ziemlich einfach, aber ich möchte anmerken, dass Sie sich an diese kurze Liste von Materialien halten müssen, um einen Flamingo- und Koboldschrecken herzustellen;

– 35 Bambus

– 2 Protokolle

– 30 Gras

– 4 Eisen (Dies wird nach dem Freischalten des Dschungels am Tag eingesammelt 5)

Irgendwann werden Sie aufgefordert, Melanies Gartenladen in der Stadt zu besuchen und ihr eine Mango als Kompost anzubauen, Damit beginnt eine große Nebenaufgabe, jede Pflanze für sie anzubauen. Arbeiten Sie auf dem Bauernhof nach Belieben weiter, bis es dunkel wird, und nutzen Sie dann das Beet in Ihrem Bauernhaus, um Ihre Fortschritte zu speichern und mit dem nächsten Tag fortzufahren.

Tag 2 (Mikeys Emporium)

Wenn Sie morgens aufwachen und Ihr Bauernhaus verlassen, werden Sie vielleicht überrascht sein, einen Brief im Briefkasten zu sehen. Es ist von Mikey – Er ist ein Typ mit einem fetzigen Fachjargon, der das Emporium leitet, oder wie ich es nennen würde, der Gemischtwarenladen. Ähnlich wie Mels große Nebenquest, Dieser Besuch bei Mikey’s löst eine lange Suche nach jedem Futtergegenstand aus, Aber es beginnt mit einer dürftigen, süßen Karotte. Diese Futtergegenstände kommen in freier Wildbahn vor – Normalerweise finde ich sie zufällig, wenn ich durch hohes Gras renne. Entweder hatte ich besonders viel Glück, oder Sie finden die Karotte, die Sie brauchen, direkt vor seinem Laden. Arbeiten Sie weiter auf der Farm, um etwas zu sammeln 2,000 Gold

Tag 3 (Goblin-Angst)

Wenn Sie heute Morgen aufwachen und kein Brief in Ihrem Briefkasten ist, werden Sie feststellen, dass die Kobolde, die nördlich Ihrer Farm leben, beschlossen haben, einen Mitternachtssnack von einigen Ihrer Pflanzen zu sich zu nehmen. Rupert wird Ihnen vorschlagen, ein höheres Level zu erreichen und die Fähigkeit zu erforschen, einen Goblin-Schrecken zu erschaffen. Wenn Sie das Level noch nicht erreicht haben, machen Sie sich keine Sorgen, Sie können das Eisen, um dies herzustellen, erst am nächsten Tag einsammeln 5. Da Sie den Flamingo für Rupert bereits hergestellt haben, müssen Sie die restlichen Materialien, die Sie für den Bau des Grusels aufheben müssen, aufheben;

– 30 Bambus

– 20 Gras

– 4 Eisen (dass wir an einem anderen Tag sammeln werden)

Arbeiten Sie weiter auf der Farm.

Tag 4 (Freier Tag)

Heute passiert nichts. Es ist ein freier Tag. Ich würde vorschlagen, auf der Farm zu arbeiten, um das einzusammeln 2,000 Gold, das wir später brauchen werden.

Tag 5 (Nash-Dschungel)

Heute erwacht Joe mit einem Brief von Nash in seinem Briefkasten. Wir werden ihm einen Besuch in seinem Haus abstatten, das sich in dem Abschnitt der Karte befindet, den ich mit „Dschungel“ beschriftet habe.’ Er ist ein bisschen exzentrisch, wenn er Abenteuer und Schwerter erklärt. Während des Gesprächs verschwindet er und Joe muss auf der Karte herumstöbern, um ihn zu finden. Hinweis – er ist nicht unter dem Felsen. Nachdem er mit dem Reden fertig ist, gehen wir über den neu eröffneten Weg nördlich seines Hauses und ernten etwas Eisen, damit wir den Koboldschrecken für unsere Farm herstellen können.

Tag 6 (Voodoo)

Nachdem das Tutorial nun beendet ist, können wir mit der Hauptquest beginnen, vorausgesetzt, Sie haben es geschafft, das zu horten 2,000 Gold, das wir brauchen. Wenn Sie diesen Geldbetrag noch nicht erreicht haben, können Sie sich gerne mehr Zeit für die Feldbearbeitung nehmen ODER sich zwischen den Questschritten darum bemühen.

Nachdem Sie morgens aufgewacht sind, begeben Sie sich in den Sumpf. Wenn Sie mit dem Boot interagieren, werden Sie feststellen, dass es ein wenig repariert werden muss, bevor es segelbar ist. Unsere erste Aufgabe besteht darin, die Savage Poodle Bar zu besuchen und Harry zu fragen, ob er noch zusätzliche Korken hat, mit denen wir das Boot reparieren können. Er wird Sie wissen lassen, dass er sie tatsächlich hat, sie aber nicht hergeben wird, es sei denn, Sie reparieren die Mühle, damit er weiterhin das Pudelbrot herstellen kann, das seine Kunden so sehr lieben.

Nachdem Sie an der Mühle angekommen sind, klettern Sie nach oben und interagieren Sie mit dem Loch, bevor Sie Ed, den Zimmermann, besuchen. Ed ist sehr stolz auf seine Handarbeit und ist durchaus in der Lage, die Mühle wieder funktionstüchtig zu machen, aber er hat nichts, was er als Oberschraube verwenden könnte. Joe muss das finden.

Von hier aus können Sie sich umschauen und ein paar Vermutungen anstellen, aber das sage ich Ihnen, guter alter’ Joe muss den Friedhof besuchen und sich den verschlossenen Sarg ansehen. Er würde wetten, dass der Verriegelungsmechanismus wie eine obere Schraube funktioniert, aber keinen Schlüssel hat.

Wenn wir Gouverneurin Harriet besuchen und die Situation erklären, wird sie uns den Schlüssel übergeben. Danach gehen wir zurück zum Sarg und öffnen unser Questinventar, um den Schlüssel mit dem Schloss zu interagieren. Von hier aus kehren wir zu jedem Charakter zurück, Das Schloss geht an Ed den Zimmermann, der die Mühle repariert, was Harry, den Barkeeper, so glücklich macht, uns einen Korken zu geben. Joe kann nun das Boot im Sumpf reparieren und Khalyla einen Besuch abstatten. Es gelingt ihr nicht, die Amnesie zu heilen, aber sie bringt Joe den Umgang mit Voodoo-Magie bei und schickt ihn auf eine Reise, um den bösen Lord Rathmore daran zu hindern, den Pfirsichbaum zu verderben. Weiterfahrt zum Dorf Akuba!

Tag 7 (Akuba-Dorf)

Heute muss Joe nach einem bestimmten L suchen. Rathmore im Stammesdorf nördlich der Stadt Peachleaf. Wenn Sie hier ankommen, blockiert leider ein scheinbar stummer Wachposten die Brücke. Als wir zum Marktplatz gehen und den Stammeshändler Steve fragen, was mit seinem Dorf los ist, findet Joe heraus, dass es ein Touristenziel ist und Joe eine Tageskarte braucht. Zum Glück hat Steve einen unbegrenzten Pass, den er verkaufen möchte – tauschen Sie ihn zum niedrigen, niedrigen, niedrigen Preis von aus 1,000 Gold.

Kehren Sie zur Brücke zurück und geben Sie dem Wachposten den Pass, um Akuba freizuschalten. Joe kann ein bisschen herumschnüffeln, wenn er möchte, aber sein Ziel ist das Hotel. Nachdem wir das Hotel betreten haben, können wir versuchen, den Angestellten an der Rezeption dazu zu bringen, Informationen preiszugeben, aber er hält sich standhaft an die Richtlinien seines Unternehmens und Joe muss das Gästebuch auf seinem Schreibtisch überprüfen. Drehen Sie die Seite um, um die Unterschrift von L. zum Vorschein zu bringen. Rathmore wird ins Zimmer geschickt 110.

Wenn Joe versucht, den Schlüssel zum Zimmer zu stehlen 110 Der Angestellte wird es bemerken und muss daher abgelenkt werden. Gehen Sie den rechten Flur entlang und betätigen Sie den Feuermelder. Während der Alarm ertönt, verlässt der Sachbearbeiter den Schreibtisch, um ihn zurückzusetzen – Das gibt uns Zeit, uns mit dem Schlüssel davonzuschleichen. Benutze den Schlüssel, um ins Zimmer zu gelangen 110 und wühle in den Besitztümern des Schurken, bis du den goldenen Gewinnschein aus Rays Casino auf seinem Schreibtisch findest.

Tag 8 (Aufrechter Bürger)

Jetzt, wo wir „geliehen“ haben’ Mit dem gewonnenen Casino-Ticket können Sie direkt nördlich der Farm in die Goblin-Stadt fahren, um deren Spielhalle zu besuchen. Ach nein – Der Türsteher lässt uns nicht ins Casino, es sei denn, wir sind ein aufrichtiger Bürger von Peachleaf.

Joe wird einen kurzen Ausflug in die Stadt machen, um Odie in der Villa zu besuchen. Wenn Sie sie nach dieser aufrechten Staatsbürgerschaft fragen, wird sie Ihnen eine vage Antwort geben “Menschen helfen müssen.” Verlassen Sie die Villa und erledigen Sie die nächsten Besorgungen in der Stadt.

Zuerst, Besuchen Sie den Waffenladen, um die günstigste verfügbare Waffe zu kaufen. Dadurch wird der Rest ausgegeben 1,000 Gold, das Joe in seinen Taschen hat. Machen Sie nach dem Kauf einen Besuch in der Werft. Joe ist etwas ungeschickt, wenn er hinter dem Fass und der Dose platziert wird “versehentlich” seinen Inhalt verschütten. Marco gerät in Panik und eilt davon, um einen Mopp zu finden, der das Chaos beseitigt – Dadurch bleibt der Rettungsring an der Wand unbeaufsichtigt…

Machen wir jetzt einen Spaziergang entlang der Docks, um einen Kerl namens Felix zu besuchen, der zufällig dort sitzt und angelt. Wenn Joe hinter ihm steht und etwas zu viel mit seiner Pistole spielt, erschrickt Felix und fällt ins Wasser. Jetzt können wir den Rettungsring verwenden, um den armen Mann zu retten. Odie erscheint und beginnt unsere Krönung als aufrechter Bürger für unsere Unterstützung.

Tag 9 (Goblin-Casino)

Jetzt, da Joe den richtigen Titel trägt, kann er am Türsteher des Casinos vorbeikommen. Nachdem Sie mit dem Spielen der Spielautomaten fertig sind, müssen wir Lord Rathmores geliehenes Ticket an der Bar verwenden. Jetzt lehnen wir uns zurück und schauen uns die Zwischensequenz an, in der Ray Montgomery uns in sein Büro bringt und uns sein Geheimnis verrät – Er ist ein besonderer PIE-Agent. Ray gibt Joe explizite Anweisungen;

– Besorgen Sie sich einen Taucheranzug von Mr. Gunn

– Gehen Sie zum See nördlich des Dorfes Akuba

– Improvisieren, Anpassen und überwinden

– Verwenden Sie ein Voodoo-Leuchtfeuer, um PIE zu signalisieren, sobald Rathmore konfrontiert wird

Tag 10 (Taucheranzug)

Joe kann Mr. besuchen. Gunns Bekleidungsgeschäft um 10 Uhr nach seiner Öffnung, um einen Taucheranzug zu mieten. Anscheinend Mr. Gunn weiß nichts von der PIE-Mission, da er sich weigert, den Anzug abzugeben, da er bereits an Captain Loogie vermietet wurde. Jetzt muss ich die Docks besuchen und den Kapitän belästigen, bis er sein Eigentum an dem Taucheranzug aufgibt.

Kapitän Loogie steht am Steg zu seinem Boot, Begrüßung der Passagiere. Ihm die Situation erklären, Er willigt ein, den Taucheranzug abzugeben, unter der Bedingung, dass Sie seinen Navigator Riley B. finden. Matterhorn und bring ihn zurück zum Schiff. Wo könnte Herr. Matterhorn sein? Brunnen, Kapitän Loogie lässt uns wissen, dass eine seiner liebsten Freizeitbeschäftigungen das Glücksspiel ist.

Im Goblin-Casino findet Joe Riley, der an den Spielautomaten dreht. Umsonst, Worte allein können ihn nicht überzeugen, zu gehen, da er fest entschlossen ist, zu bleiben, bis seine Siegesserie endet. Erkunden Sie das Casino, bis Sie hinter der Band auf eine Tür stoßen. Ein Kobold namens Burt betreibt eine Maschine, die die Gewinn-/Verlustverhältnisse des Casinos kontrolliert. Bitten Sie ihn, sich den Tag frei zu nehmen und dann die Kontrolle zu übernehmen. Dies ist wahrscheinlich das schwierigste Rätsel im Spiel und dieses Bild (von der inzwischen nicht mehr existierenden Peachleaf-Wiki-Seite) zeigt, wie man alle möglichen Rätsel löst.

Nachdem Riley wütend die Spielautomaten verlassen hat, können wir zu Captain Loogie zurückkehren, der uns sein Leihticket gibt. Bringen Sie das Mietticket zu Herrn. Gunn im Bekleidungsgeschäft, um endlich den Taucheranzug zu holen.

Tag 11 (Meropolis und Finale)

Da Joe nun den Taucheranzug hat, ist es Zeit für den zweiten Schritt von Rays Plan – Gehe zum See nördlich von Akuba. Wir kommen an und beobachten eine erschrockene Meerjungfrau, die sich vor uns im Pool versteckt. Benutzen Sie den Taucheranzug auf dem Wasser, um eine Zwischensequenz zu starten, in der Sie in Meropolis ankommen. Über einen Lautsprecher werden Sie darüber informiert, dass Sie ohne Besuchervisum nicht willkommen sind, und die Meerjungfrau wird heraufschwimmen. Sie wird Ihnen mitteilen, dass ihre Sicherheit hoch ist, weil sie ein bestimmtes L erbeutet haben. Rathmore, aber er ist entkommen.

Nachdem sie Sie zurück zum See schwimmt, gibt sie einen zurückgebliebenen Gegenstand von Rathmore weiter und Joe verwendet ihn automatisch mit einem anderen Gegenstand der Schurken, den er von Ray erhalten hat. Dies teleportiert unsere Hauptfigur zurück nach Akuba vor einer geschnitzten Tiki-Stange, die nun auf mysteriöse Weise eine Tür hat.

Gehen Sie durch die Tür und den Tunnel hinunter, um mit einem Floß zu interagieren. Das Floß bringt uns zu einem Vulkan, der Lord Rathmore als geheimes Versteck dient. Joe schaltet das Leuchtfeuer ein und drängt vorwärts. Die letzte Konfrontation mit Lord Rathmore beginnt, als mehrere PIE-Agenten ihn zu verhaften scheinen.

Den Rest können Sie sich ansehen. Wir werden mit Zwischensequenzen, die den DLC und/oder eine Fortsetzung vorbereiten, sowie dem Abspann angezeigt.

Tag 12 (Sandkasten)

Glückwunsch, Sie haben die Haupthandlung abgeschlossen und können nun nach Herzenslust farmen! Suchen Sie nach Nebenquests, erkunden, Bauernhof – mach was du willst!

Dieser Leitfaden über Peachleaf-Piraten wurde geschrieben von Skorbut-Banane. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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