HELLDIVERS 2 Guía completa para principiantes

un total, pero relativamente detallado, guía de helldivers 2. En el interior habrá un (muy obstinado) guía de estratagemas, armas, táctica, y enemigos. Obviamente, El contenido de esta guía se basará en mi propia experiencia con la mayor cantidad de datos precisos posible del juego.. Si ves algo que no es exacto (realmente inexacto, no solo tener una opinión diferente a la mía), por favor hágamelo saber y actualizaré las cosas en consecuencia. Esta guía se actualizará y evolucionará a medida que lo haga el juego., y su propósito es ayudar a los jugadores a aprender los fundamentos y cuáles son las funciones de las distintas armas., al mismo tiempo que alienta a los jugadores a usar las configuraciones que quieran..

Descargo de responsabilidad: Una vez más, El contenido de esta guía estará fuertemente basado en mis propias experiencias.. Si tienes dificultades para leer algo que tenga una opinión diferente a la tuya, Entonces te recomiendo encarecidamente que pases a una guía que se ajuste a tu propia opinión y/o headcanon..

Tu destructor

Bienvenidos a Helldivers 2. Si has jugado al Helldivers original, Entonces ya comprenderás bastante bien los fundamentos generales del juego.. A pesar de todo, Repasaré los conceptos básicos de tu destructor..

El mapa de la galaxia
En tu destructor, El objeto que está al frente y al centro de todo es el mapa de galaxias.. En el centro está la Super Tierra., y a su alrededor hay varios sectores donde residen varios planetas.. Algunos de estos planetas no estarán disponibles., ya que ya han sido liberados por Super Tierra. Sin embargo, Algunos planetas serán atacados por Termínidas o Autómatas. (naranja o rojo, respectivamente) y requerirá la intervención de Helldivers para sofocar la amenaza.. Antes de hacer clic en cualquiera de los sectores, Puedes ver cuántos Helldivers están activos actualmente. (a menos que esté deshabilitado para evitar estrés en los servidores), y al hacer clic en cada sector, se mostrará de manera similar cuántos Helldivers están activos en el sector.. Cada planeta, como era de esperar, También te muestra cuántos Helldivers están activos..

Más a menudo que no, Habrá un pedido importante de Super Tierra centrado en un sector específico o un planeta específico.. Gran parte de la atención debería centrarse en estos planetas para ayudar con el orden principal., pero nada te impide ir a otro planeta que te interese y luchar allí.

Terminal de solicitudes
También en tu barco, es una terminal en el lado izquierdo que te da acceso a varias estratagemas que puedes comprar. Esto incluye ataques aéreos de Eagle, ataques orbitales desde tu destructor, centinelas y emplazamientos, y armas de apoyo. A medida que completas objetivos, Serás recompensado con una solicitud que podrás usar para comprar estas diversas estratagemas y, aunque puede haber muchas opciones., Los repasaremos más adelante para darle una mejor idea de qué elegir y qué le gustaría usar..

Además, Esta terminal también te permite comprar mejoras para tu destructor.. Estas son bonificaciones pasivas que mejoran tu capacidad para utilizar el apoyo aéreo., orbitales, armas de apoyo, y centinelas/emplazamientos. Notarás que estos requieren muestras de colores para comprarlos. (Común/Verde, Raro/Naranja, y Súper/Rosa). Los encontrarás a medida que completes tus objetivos en el planeta., pero algunos están atrapados detrás de dificultades específicas.

Las actualizaciones del destructor se dividen en seis categorías.: Centro de administración patriótica (Admite actualizaciones de armas/paquetes.), Cañones orbitales (actualizaciones orbitales), Hangar (Actualizaciones de águila), Puente (orbital, UAV, y actualizaciones de hellpod), Bahía de ingeniería (Mejoras de centinela y emplazamiento.), Taller de Robótica (actualizaciones de centinela). Dependiendo de como juegues, Es posible que algunas actualizaciones le resulten más valiosas que otras, pero en general la mayoría de las actualizaciones le permiten utilizar estratagemas con mayor frecuencia y mayor eficiencia..

La Armería
También en el lado izquierdo, pero un poco más hacia el mapa de galaxias, es la armería. Aquí puedes equipar tu Helldiver con cualquier arma., armadura, y granadas que has desbloqueado. También puedes cambiar varios aspectos de tu Helldiver., como su capa, voz, construir, ser emocionado, y gesto de victoria.

La inmersión

Selección de misión

Una vez que seleccionas un planeta, Tendrás la posibilidad de seleccionar tu dificultad antes de seleccionar un punto en el planeta para ingresar.. Inicialmente, solo tendrás Trivial desbloqueado, pero cuando completas con éxito una operación en su totalidad en una dificultad, desbloqueas el siguiente.

Dificultades
Trivial, Fácil, Medio
Este es el primer grupo de dificultades.. Aquí solo están disponibles muestras comunes, pero tienes una menor concentración de enemigos de los que preocuparte, Sólo aparecen enemigos con armadura ligera y media., solo tienes una misión en una operación, y los objetivos son más fáciles en general. Una pequeña cantidad de objetivos opcionales están presentes..

Desafiante, Duro, Extremo
El segundo grupo de dificultades. Hay muestras comunes y raras disponibles., y lo común aparece en mayores cantidades. La concentración enemiga es mayor., hay más grupos de exploración, Los enemigos con armadura pesada comienzan a aparecer., y los modificadores de operación comienzan a aparecer. Una mayor cantidad de objetivos opcionales están presentes..

Misión suicida, Imposible, inmersión infernal
El último tramo de dificultades. Común, extraño, y súper muestras están disponibles, y lo común y lo raro aparecen en mayores cantidades. La concentración enemiga es mayor aquí., hay aún más grupos de exploración, Los enemigos con armadura pesada aparecen en mayores cantidades., y los modificadores de operación están presentes en cada una de estas dificultades.. Varios objetivos opcionales están presentes..

Modificadores de operación
Trazado de estratagemas complejas
El tiempo de llamada para estratagemas se incrementa en 100%. Para ataques aéreos específicamente, que llegan bastante rápido después de ser llamados, se requiere más planificación. Hacer daño a los enemigos requiere más planificación, y convocar ataques de pánico no es realmente una cosa cuando esto está activo. Planifique en consecuencia, y ser consciente de que esto está activo antes estas abrumado.

Fluctuaciones orbitales
Los tiempos de reutilización de las estratagemas aumentan en 50%. Autoexplicativo, pero esto también requiere que planifiques tu equipamiento para no tener acceso a estratagemas tan fácilmente..

Esporas atmosféricas(Sólo términos)
Al seleccionar su punto de entrega, el mapa está casi completamente oscurecido por un miasma de esporas. Asimismo, cuando revisas tu mapa mientras estás en la misión, tu mapa también estará oscurecido. Completar el subobjetivo de la Torre de radar seguirá marcando cosas en tu mapa..

Contramedidas electrónicas(Sólo autómata)
Tus códigos de llamada de estratagema están codificados. Esto no significa que los códigos en sí cambien., pero sí significa que incluso si ingresas el código correctamente para una estratagema, puede cebar otro que esté disponible. Siempre presta atención a cuál se prepara en el lado izquierdo para no atacarte a ti mismo ni a tu equipo cuando intentes invocar un arma de apoyo..

Defensas AA(Sólo autómata)
Tus espacios para estratagemas se reducen en uno. Esto es increíblemente difícil de manejar., ya que tener un total de cuatro estratagemas menos en total en un equipo completo hace que las cosas sean mucho más desafiantes. Crea estrategias con tu equipo para descubrir quién trae qué y qué falta, y planificar en consecuencia.

Modificadores ambientales
Estos dependen del planeta en el que caigas.. Algunos pueden estar muy calientes, algunos pueden tener mucho frío, algunos pueden tener tormentas de arena, algunos pueden tener lluvias torrenciales, algunos pueden tener tormentas de nieve. Preste atención a estas condiciones a medida que cae porque te afectará de varias maneras, ya sea reduciendo la visibilidad o reduciendo su resistencia más rápido.

Información general

Equipamiento estandar
Todos los Helldivers están equipados con dos estimuladores y dos granadas de forma predeterminada cuando caen., junto con la mitad de su capacidad máxima de munición para sus armas. Los estimulantes se utilizan para restaurar su salud y tratar heridas en las extremidades o el pecho., También restauran tu resistencia cuando se usan.. Las granadas se explican por sí solas, pero también se utilizan para cerrar colmenas de insectos y fundiciones de autómatas..

Puestos de avanzada enemigos
Todos los puestos de avanzada enemigos se iluminan., medio, y variantes pesadas, aumentando de tamaño en consecuencia. Las colmenas de insectos están empotradas en el suelo y tienen un brillo naranja/rojo brillante que proviene del agujero en el que se reproducen.. Las fundiciones de autómatas tienen edificios que parecen cuarteles con dos respiraderos de los que sale un brillo rojo/naranja., Del mismo modo, la puerta cuando se abre para generar un enemigo.. granadas explosivas, lanzagranadas, cañones automáticos, ataques aéreos estándar Eagle, y (inconsistentemente) 500Todas las bombas de kg pueden destruir los edificios de los puestos avanzados enemigos.. Querrá hacer esto no solo porque otorga experiencia y requisitos, pero también porque te quitará algo de presión a ti y a tu equipo..

Objetivos opcionales
De color azul, Estos objetivos generalmente están ocultos en tu mapa con la excepción de uno. (normalmente el laboratorio deshonesto) y no están obligados a completar su misión en un planeta. Otorgan experiencia y requisición., pero algunos también tienen beneficios terciarios. Las estaciones de radar son útiles si se encuentran porque revelan cada punto de interés y objetivo en el mapa., y las estaciones de artillería SEAF te otorgan el uso de cinco rondas de artillería que se pueden solicitar de varios tipos..

Todo lo que queda es que el anfitrión seleccione un punto de lanzamiento y comience la inmersión..

armas

Abajo, Describiré todas las armas.. Describiré mis experiencias con todos y cuál creo que es su utilidad., pero tenga en cuenta que sus experiencias con ellos pueden variar y le animo a que los pruebe todos y vea cómo funcionan para usted..

Pacificador P-2
Tu pistola de arranque. Dispara tan rápido como puedes hacer clic y sirve como un arma de respaldo bastante decente.. Esta es tu pistola de servicio sencilla., y el único aspecto ajustable es la linterna.

Redentor P-19
Un PDW completamente automático, y una actualización directa del Peacemaker en casi todos los aspectos.. Hace el mismo daño que el Peacemaker pero tiene un cargador más grande y un disparo muy rápido., cadencia de fuego completamente automática. La velocidad de disparo y la linterna se pueden ajustar..

Senador P-4
Un disparo lento, pero un revólver de gran impacto. A pesar de lo que te dice la información sobre herramientas del juego., El Senador puede penetrar enemigos con armadura media y causar mucho daño a los puntos débiles del enemigo.. Sólo tiene seis balas en el cilindro., por lo que se requiere precisión, especialmente porque cada ronda debe recargarse individualmente. Sólo se puede ajustar la linterna..

Caballero MP-98
Actualmente solo está disponible si compraste la edición Super Citizen, Este SMG de disparo rápido tiene una penetración débil pero se puede utilizar con una sola mano.. Puedes llevar un objetivo mientras empuñas esta arma., o un escudo balístico. Inflige poco daño, y requerirá recargas frecuentes. La velocidad de disparo y la linterna se pueden ajustar..

Defensor SMG-37
Una mejora del Caballero en casi todos los aspectos., sin cadencia de fuego. Tiene una velocidad de disparo lenta., pero causa un daño significativamente mayor que el Caballero. También se puede utilizar con una sola mano., y su menor velocidad de disparo hace que sea más fácil conservar munición. La velocidad de disparo y la linterna se pueden ajustar..

Libertador AR-23
Tu arma principal inicial. Decente en todos los aspectos, con baja penetración y bajo daño pero con una velocidad de disparo constante. es confiable, pero probablemente lo reemplazarás una vez que comiences a desbloquear más armamento.. La tasa de fuego, alcance del zoom, y la linterna se puede ajustar.

Penetrador liberador AR-23P
Un cañón más largo, Variante de ráfaga de fuego del Libertador.. Tiene mayor penetración y mejor alcance para el Libertador.. Limitarse a disparar en ráfagas no es muy prohibitivo porque la velocidad de repetición de las ráfagas es bastante rápida.. Similarmente, En un solo disparo, dispara tan rápido como puedas hacer clic.. La tasa de fuego, alcance del zoom, y la linterna se puede ajustar.

Explosivo Libertador AR-23
Una variante de disparo más lento del Liberator que utiliza munición explosiva.. Tiene penetración inexistente debido a que las balas explotan al contacto., pero cada disparo causa un daño explosivo leve y también puede abrir puntos débiles. La tasa de fuego, alcance del zoom, y la linterna se puede ajustar.

Diligencia R-63
Un DMR de un solo disparo con un daño decente.. Esta arma sobresale cuando los enemigos no están constantemente frente a ti., y es más fuerte cuando ataca puntos débiles expuestos desde la distancia. Esta arma es mejor contra autómatas que contra termínidas., pero aun así se ve eclipsado por otras opciones. El zoom del alcance se puede ajustar..

Francotirador contador de diligencia R-63CS
Un daño ligeramente mayor, mayor alcance, y versión con menor capacidad de cargador del Diligence. La idea detrás de esta arma es para soporte de largo alcance, pero sufre problemas similares a los de la Diligencia., sólo sus defectos se exacerban. El zoom del alcance se puede ajustar..

Castigador SG-8
Un arma sólida que probablemente reemplazará a tu Liberator como tu principal opción.. Es una escopeta de acción de bombeo que dispara perdigones., con dos ocho tubos redondos. Después de que se hayan gastado ocho rondas, el tubo se cambia al tubo completo. La recarga de esta arma se realiza proyectil por proyectil., así que rellénate cuando tengas tiempo. Falta el recuento general de munición.

Bateador SG-8S
Otra arma sólida que modifica la función del Punisher al utilizar balas pesadas en lugar de perdigones.. El recuento de munición y la función general son los mismos., pero en lugar de tener el lujo de difundir en cada toma, disparas un proyectil sólido que (a pesar de lo que dice la información sobre herramientas) tiene penetración media. Esta arma también hace que la mayoría de los objetivos se estremezcan al golpear., y tiene un alcance sorprendentemente bueno.

Disyuntor SG-225
Posiblemente el arma más universalmente útil del juego actualmente.. Es una escopeta alimentada por cargador que puede disparar automáticamente o tan rápido como puedas hacer clic.. La gran cantidad de perdigones que puede disparar el arma puede destrozar a la mayoría de los enemigos pequeños y el fuego repetido también puede destrozar a los enemigos medianos.. El arma tiene baja penetración., pero la gran cantidad de potencia de fuego que genera puede sortear este defecto hasta cierto punto.. La velocidad de disparo y la linterna se pueden ajustar..

Rociador y oración del rompedor SG-225SP
Una degradación del Breaker predeterminado en casi todos los aspectos.. La única ventaja que tiene esta arma sobre el Breaker es que duplica el tamaño del cargador., pero causa mucho menos daño debido a que está cargado con perdigones.. Casi no hay razón para usar esta arma sobre el Breaker.. La velocidad de disparo y la linterna se pueden ajustar..

Disyuntor Incendiario SG-225IE
Una variante Breaker cargada con rondas de perdigones de aliento de dragón.. Funciona de manera similar al interruptor predeterminado, pero también puede prender fuego a los objetivos a costa de causar menos daño por disparo.. Su experiencia puede ser diferente, pero podría decirse que el Breaker lo supera.

Dominador JAR-5
Un disparo lento, escopeta de un solo tiro arma adyacente que dispara balas explosivas. El arma tiene un daño de golpe alfa decente., pero sufre cuando es abrumado por enemigos más pequeños. Puede enfrentarse bastante bien a objetivos más grandes y puntos débiles de objetivos blindados., pero la gran cantidad de enemigos pequeños en el juego requiere trabajo en equipo para usarlos de manera efectiva.. El zoom del alcance y la linterna se pueden ajustar..

LAS-5 Scythe
La única arma de rayos en el juego actualmente.. Dispara un láser constante que efectivamente tiene munición ilimitada siempre y cuando no dejes que se sobrecaliente.. Funciona mejor en climas más fríos., y peor en climas más cálidos en lo que respecta al sobrecalentamiento. Si el arma se sobrecalienta, el disipador de calor debe ser reemplazado. Si bien el daño es constante, no es particularmente fuerte y tendrás que reemplazar los disipadores de calor con bastante frecuencia, derrotando así la fuerza principal del arma..

Quemador PLAS-1
Un rifle de plasma de un solo disparo que dispara explosivos., rayos de plasma sobrecalentados. Tiene daño por salpicadura, pero en general hace un daño mediocre por la frecuencia con la que tienes que recargarlo.. Es decente contra objetivos medianos., pero sufre contra Terminids porque el daño por salpicadura puede (y la voluntad) matarte a quemarropa. La linterna se puede ajustar..

Granada de alto explosivo G-12
Tu granada predeterminada. Tiene un tiempo de fusión prolongado y un radio de daño por salpicadura relativamente alto. Útil en todos los ámbitos.

Granada de fragmentación G-6
Una granada más pequeña con un tiempo de fusión más corto pero un radio general mayor que la granada HE. El tiempo de mecha más corto es útil cuando se está persiguiendo, pero recuerda que tiene un daño general menor.

Granada de impacto G-16
El mismo daño y radio que la granada HE, pero no tiene ningún temporizador de fusible y explota al contacto. Esto puede hacer que la destrucción de los edificios de los puestos avanzados sea problemática porque, a menos que la granada aterrice en el centro, explotará antes de que pueda destruir el puesto de avanzada. Útil para lidiar con enemigos que se mueven rápidamente, pero requiere precisión al derribar edificios de avanzada..

Granada de humo G-3
Una granada no explosiva que crea una cortina de humo donde se activa.. El humo ralentiza a los enemigos y hace que potencialmente te pierdan la pista.. Más útil contra Autómatas por sus armas a distancia.. Obviamente, Esta granada no puede destruir edificios de avanzada..

Granada incendiaria G-10
Una granada de negación de área que es útil en puntos de estrangulamiento donde los enemigos tienen que atravesar el fuego para llegar hasta ti.. Todavía se puede usar para destruir edificios de puestos avanzados porque causa una pequeña cantidad de daño explosivo..

Armadura

Modificadores de armadura

Corrientemente, luz, medio, y la armadura pesada tienen valores rotos y no afectan la cantidad o el poco daño que recibes. Actualmente no hay razón para usar nada más que armadura ligera a menos que no tengas los modificadores que deseas o prefieras el aspecto de otra armadura.. La armadura ligera normalmente te brinda una regeneración de resistencia más rápida., y tu resistencia dura más.

Botiquín
Puedes llevar seis estimuladores en total. (en lugar de cuatro) y duran dos segundos más cuando los usas.

Kit de ingeniería
Puedes llevar seis granadas en total. (en lugar de cuatro) y su retroceso se reduce cuando está agachado o boca abajo en un treinta por ciento.

Explorar
Cualquier marcador que coloques en el mapa genera un escaneo a su alrededor cada dos segundos., y los enemigos tienen un treinta por ciento menos de probabilidades de notarte.

Servoasistido
Aumenta el alcance de lanzamiento en un treinta por ciento.. Tus extremidades tienen un cincuenta por ciento más de salud hasta que sufren daños.

Fortificado
Reduce el retroceso cuando estás agachado o boca abajo en un treinta por ciento y tienes un cincuenta por ciento más de resistencia al daño explosivo..

La democracia protege
Tienes un cincuenta por ciento de posibilidades de no morir al recibir daño letal y al sufrir heridas en el pecho., no sufres daños por sangrado.

Acolchado adicional
La calificación de armadura aumenta. (Actualmente roto y no cumple ninguna función.)

estratagemas

Las estratagemas se dividen en cuatro categorías.: orbital, Apoyo aéreo cercano del águila, armas/artículos de apoyo, y emplazamientos/centinelas. Los ataques orbitales suelen ser más grandes y más dañinos en general, Mientras que los ataques de apoyo aéreo cercano de Eagle suelen ser más específicos y especializados.. Las armas de apoyo son armas auxiliares que te brindan beneficios adicionales que tu primaria y secundaria no pueden., pero las mochilas también se pueden dejar caer para proporcionar más utilidad. Los emplazamientos y centinelas son elementos de negación de área que normalmente se usan cuando tienes que mantener un área bajo control y buscas defenderte por períodos más largos..

Ataques orbitales

Golpe de precisión
Empiezas con este orbital., y se mantiene incluso después de que comienzas a desbloquear más ataques orbitales. Es un disparo dirigido desde uno de los cañones de tu destructor y causa un daño respetable a enemigos muy apretados..

Bombardeo Gatling
Una ráfaga de proyectiles de gran calibre disparados desde el cañón giratorio de tu destructor que salpican un área de tamaño decente.. Hace un daño mínimo a la armadura., pero limpia bien a los enemigos con armadura ligera. Tiene un tiempo de reutilización bastante corto., por lo que puede confiar en que estará disponible cuando lo necesite.

Ataque aéreo
Una salva repetida de balas estilo escopeta que se disparan desde tu destructor.. Cubre más superficie que Gatling Barrage, pero tiene aún menos penetración. Excelente para limpiar objetivos con armadura ligera o lidiar con hordas de refuerzos..

120Bombardeo MM HE
Una andanada extendida de proyectiles explosivos que se disparan lentamente desde tu destructor en una amplia zona.. Las rondas son impredecibles., y mientras intentan apuntar a concentraciones de enemigos, No siempre es el más consistente y tiene una alta probabilidad de matar a tus compañeros de equipo si no le dan suficiente espacio..

380Bombardeo MM HE
Lo mismo que arriba, solo rondas más grandes, el bombardeo dura más, y cubre un área más amplia. Tus compañeros de equipo deben tener aún más precaución, pero esto puede ayudar a arrasar puestos avanzados más grandes y proporcionarte un medio para atravesar áreas fuertemente defendidas..

Aluvión ambulante
Un aluvión de rondas explosivas que avanzan desde donde se les solicita., moviéndose de forma lineal. La idea es que se supone que te permitirá eliminar enemigos atrincherados y al mismo tiempo impulsar el ataque con ellos.. Tan inconsistente como sus hermanos de 120 mm y 380 mm, pero tu kilometraje puede variar.

Láser
El único ataque orbital que tiene usos limitados, pero por una buena razón. Dispara un gran láser desde tu destructor que quema constantemente todo lo que toca.. Seguirá a los enemigos incluso si hay amigos cercanos, y aunque daña a enemigos fuertemente blindados, tardará un poco en matarlos. Puedes usar esto tres veces por misión.. Perfecto si estás abrumado para limpiar la paja, pero puede desperdiciar parte de su potencial si se concentra en un enemigo más grande durante la mayor parte de su larga duración..

Golpe de cañón de riel
Dispara un solo, Cañón de riel de gran calibre desde tu destructor hacia el enemigo más grande cerca de donde se llama.. Un golpe quirúrgico que es excelente para usar contra enemigos fuertemente blindados para causarles un gran daño en un corto lapso de tiempo.. A veces esto puede resultar confuso y apuntar a algo distinto a lo que pretendías., pero suele ser bastante bueno para apuntar al enemigo más grande del área..

Huelga de gas
Lanza una ronda de gas concentrado desde tu destructor que satura un área con una nube de gas corrosivo.. Daña tanto a Terminids como a Autómatas mientras permanezcan en la nube, y permanece por una cantidad decente de tiempo. Útil para usar si huyes, o si estás limpiando un área a la que estás a punto de ingresar, pero en general no causa mucho daño por la cantidad de tiempo que permanece.

Huelga del ccsme
Lanza una bala que detona en un campo estático concentrado.. Cualquier Helldivers o enemigo atrapado en él sufrirá una degradación extrema de la resistencia y quedará gravemente ralentizado o aturdido.. No letal, pero útil si huyes o intentas mantener quieto a un enemigo más grande para otro ataque alfa..

Golpe de humo
Básicamente, una gran serie de granadas de humo lanzadas desde tu destructor a un área. Cubre el área con una espesa columna de humo con las mismas ventajas que una granada de humo.. No letal, y más útil contra Autómatas, pero también puede ser útil para romper el contacto con Terminids.

Apoyo aéreo cercano Eagle

El apoyo aéreo cercano de Eagle funciona de manera un poco diferente a los ataques orbitales. Eagle puede disparar una cantidad determinada de artillería antes de tener que regresar al destructor para rearmarse.. Esto se puede hacer manualmente y con anticipación para recargar completamente todo artillería, pero pone todo lo relacionado con Eagle en tiempo de reutilización durante ese período.. Siempre que esté en un período de inactividad, probablemente sea una buena idea rearmar a Eagle, para que no te atrapen sin ella cuando la necesites. Recuerde que, a menos que se le indique específicamente que se rearme, Eagle no lo hará hasta todo Se utiliza artillería.

Carrera de ametrallamiento
Un arma lineal de Eagle que ametralla el área con rondas de sus ametralladoras rotativas duales.. Ella se abalanza casi tan pronto como la llaman., e intenta elegir el ángulo óptimo para causar el máximo daño a los enemigos en el área en línea. Baja probabilidad de fuego amigo, siempre y cuando los amigos sepan que se acerca y no queden atrapados en el grupo que Eagle está ametrallando..

Ataque aéreo
Una bomba dirigida desde Eagle que cubre un camino lineal con bombas altamente explosivas.. La navaja suiza del apoyo aéreo cercano, ya que es una de las únicas estratagemas que pueden destruir los puestos de avanzada enemigos. A veces puedes destruir puestos avanzados enteros de una sola vez si Eagle ataca en el camino correcto.. Si no puedes decidir qué estratagema ofensiva llevar contigo, toma este.

Bomba de racimo
Una combinación del ataque orbital con explosión aérea y el ataque aéreo, Eagle lanza una serie de explosivos en el aire sobre un área que salpica un camino lineal con rondas fragmentarias.. Esto tiene una probabilidad muy alta de causar daños colaterales a tus compañeros de equipo., así que asegúrese de comunicarse en consecuencia. Sólo es útil para enfrentarse a enemigos con armadura ligera., pero lo hace de manera muy efectiva.

Golpe de napalm
Muy similar al ataque aéreo en función., pero tiene explosivos de menor daño que encienden el propulsor contenido en el explosivo una vez que tocan el suelo, prendiendo fuego al camino de ataque. Bueno para la negación del área., pero el daño general es bajo en comparación.

110Vainas de cohetes MM
Un ataque quirúrgico de Eagle que lanza una pequeña salva de destrucción de armadura., cohetes altamente explosivos. Intentará apuntar al objetivo más grande y mejor blindado del grupo cerca de donde la llamaron., y puede ser útil para infligir rápidamente un gran daño a armaduras pesadas.. A veces puede ser inconsistente, pero genial cuando falta penetración de armadura pesada.

500kg bomba
Eagle se abalanza y arroja un explosivo de alto rendimiento que se hunde en el medio ambiente antes de hacer un "clic" muy audible.’ ruido. Luego, el área queda acristalada debido a una explosión masiva.. Requiere planificación para causar el máximo daño., y un kite adecuado si se utiliza contra enemigos fuertemente blindados, pero no se puede negar su alto daño de área..

Golpe de humo
Eagle lanza una serie de granadas de humo para bombardear el área con columnas de humo.. Crea un camino lineal de cobertura de humo que puede resultar útil al intentar romper el contacto con los enemigos., o obligarlos a venir a ti. No letal, para que puedas llamar con seguridad a tus compañeros de equipo para que los cubran si están en apuros.

Equipo de Apoyo

El equipo de apoyo viene en forma de armas auxiliares y paquetes de apoyo.. Algunas armas auxiliares requieren el uso de paquetes de soporte., o solicitar que otro miembro de tu equipo lo use para poder recargar.

Arsenal

Ametralladora MG-43
empiezas con esto, y es decente para destrozar enemigos con armadura ligera.. Viene con un cargador en caja de gran capacidad., pero requiere que estés estacionario para recargarlo. Mejor si se utiliza en cuclillas o boca abajo., y tenga en cuenta que hay un pequeño retraso para que el arma alcance el punto donde apunta su punto de mira.. La velocidad de disparo se puede ajustar..

M-105 incondicional
Una versión más ligera del MG-43., Esta LMG permite un movimiento completo mientras la utiliza y le permite recargar mientras está en movimiento.. Viene con un cargador adicional pero con una capacidad de cargador ligeramente menor y un daño ligeramente menor.. Una actualización casi completa del MG-43 en casi todos los aspectos.. La velocidad de disparo se puede ajustar..

Rifle antimaterial APW-1
Similar en función al R-63CS Diligence Counter Sniper, pero hace su trabajo mucho mejor. Tiene un alcance de zoom variable y puede penetrar todas las armaduras excepto las más pesadas.. Genial para eliminar objetivos con armadura media a distancia para suavizar las áreas en las que tu equipo pueda entrar., pero se ve en gran medida eclipsada por otras armas.

EAT-17 Antitanque prescindible
Uno utiliza lanzadores de cohetes que pueden usarse para volar el blindaje de objetivos fuertemente blindados., o directamente matarlos. Estos se despliegan de dos en dos, y tener un tiempo de recuperación bajo. Son geniales en caso de apuro para lidiar con armaduras., al mismo tiempo que te brinda flexibilidad para utilizar otra arma después de usarla. Puede destruir naves de refuerzo de autómatas si uno de los motores recibe un impacto..

Rifle sin retroceso GR-8
Un hombro montado, lanzacohetes recargable experto en destruir objetivos fuertemente blindados a distancia. Requiere una mochila de soporte para recargarse., y un compañero de equipo puede usar la mochila para ayudarte a recargar. Si un compañero de equipo usa el paquete, recargar es significativamente más rápido. Puede destruir naves de refuerzo de autómatas si uno de los motores recibe un impacto..

Cañón láser LAS-98
Un cañón láser montado en el hombro que funciona de manera similar al Scythe., solo causando un daño significativamente más sostenido. Efectivamente tiene munición ilimitada siempre y cuando no se sobrecaliente.. ¿Tiene un daño sostenido decente?, pero se ve eclipsado por otras opciones a medida que las desbloqueas.

Cañón automático AC-8
Un cañón antiblindaje automático montado en el hombro.. Utiliza diez armaduras penetrantes., Rondas altamente explosivas cargadas mediante clips extractores.. El arma no se puede recargar hasta que se hayan disparado al menos cinco tiros.. Requiere una mochila de soporte para recargar., y se puede recargar en equipo. Puede destruir los edificios de los puestos avanzados enemigos.. Increíblemente eficiente en munición y relativamente rápido para recargar solo.. La velocidad de disparo se puede ajustar..

Lanzagranadas GL-21
Un lanzagranadas automático cargado con un cinturón que puede provocar explosiones en un área.. Útil para hacer estallar los puntos débiles del enemigo y destruir objetivos opcionales.. Puede destruir los edificios de los puestos avanzados enemigos., y muy útil para misiones Blitz..

Lanzallamas FLAM-40
Un arma incendiaria que rocía un chorro de gel inflamable sobre un área., encendiendo cualquier cosa a su paso. El encendedor requiere un breve período para producir llama., pero una vez que se está quemando, permanecerá activo durante algún tiempo después de que hayas dejado de esparcir fuego.. Decente en la negación del área, pero hay mejores opciones.

Lanzador de arco ARC-3
Un arma generadora de electricidad que dispara un rayo de electricidad después de un breve período de carga.. los tornillos voluntad Arco entre objetivos que están muy cerca de tu objetivo y que incluye a tus compañeros de equipo.. Esta arma es frecuentemente la causa de incidentes de fuego amigo., Así que evita a tus compañeros de equipo cuando lo utilices.. Decente para reducir enemigos con armadura ligera.

LANZA FAF-14
Esencialmente una jabalina en su función., Requiere un período de bloqueo antes de lanzar un misil al aire que cae sobre el objetivo.. El lanzador solo se fijará en objetivos grandes., y actualmente el mecánico de bloqueo está increíblemente quisquilloso e inconsistente. Es difícil recomendar esta arma debido a esto., y también requiere una mochila de soporte para poder recargar. Se puede recargar el equipo.

Cañón de riel RS-422
Probablemente el mejor todoterreno cuando se trata de antiblindaje.. No requiere mochila y lleva veinte balas.. El arma debe recargarse después de cada disparo., y tiene un breve tiempo de carga pero una vez disparado, Penetrará casi todos los objetivos blindados.. El arma tiene dos modos.: seguro e inseguro. Safe limita la carga del arma más allá de cierto punto, y puedes sostener la carga indefinidamente. Unsafe elimina este limitador y te permite cargar el arma para causar aún más daño., pero si cargas el arma por mucho tiempo, explotará en tus manos, matándote y destruyendo el arma.

Paquetes de soporte

Paquete de salto LIFT-850
Un paquete de impulso que te permite saltar distancias más largas y saltar más alto de lo que normalmente puedes. Requiere un tiempo de reutilización después de cada salto., y con cuidadosa sincronización, Se puede utilizar para esquivar algunos ataques de carga enemigos.. Útil para moverse rápidamente durante las misiones Blitz., pero no sirve para mucho más.

Paquete de suministros B-1
Un paquete de apoyo que lleva cuatro paquetes de municiones.. Estos se pueden utilizar para reabastecer a sus compañeros de equipo sin tener que recurrir a una estratagema de reabastecimiento.. También puedes reabastecerte presionando el botón 5 llave. El paquete se puede recargar recogiendo paquetes de munición de la estratagema de reabastecimiento..

Perro guardián AX/AR-23
Un paquete de apoyo que lleva un dron armado con un rifle de asalto Liberator.. El dron atacará objetivos que se acerquen a ti., y lo hará hasta que tenga que recargar, lo cual regresará al paquete para hacerlo.. Tiene un número limitado de recargas antes de que deba reabastecerse.. A veces puede alertar a las manadas disparándoles cuando intentan escabullirse..

Perro guardián AX/LAS-5
Una versión superior del AR-23 Guard Dog en todos los aspectos.. Tiene que regresar al paquete para enfriarse., pero nunca se queda sin munición por completo. Deficiencias similares al perro guardián AR-23 al intentar escabullirse, y también provocará más daño al equipo debido a su láser constante..

Escudo balístico SH-20
Un escudo antidisturbios que cubre la mayor parte del frente de un Helldiver cuando está equipado., pero requiere una mano para sostener. De este modo, Solo se pueden usar armas de una mano mientras se usa el escudo.. Se requieren subfusiles para usarlo con la máxima efectividad.. Sólo es realmente útil contra autómatas debido a sus armas a distancia., y aun así es sólo decente.

Generador de escudo SH-32
Un generador de escudo de energía portátil que protege al usuario de todo daño mientras el escudo aguante.. Después de haber sufrido una cantidad determinada de daño, debe apagarse para recargar. Increíblemente útil tanto para Terminids como para Autómatas, y debería ser tu opción si tienes una ranura para mochila vacía.

Centinelas y emplazamientos

Los centinelas son armas autónomas que fijarán y atacarán objetivos que estén dentro de su alcance.. El tipo de centinela determina el objetivo que prioriza.. Ten en cuenta que a los centinelas no les importa si hay un amigo entre él y un objetivo.. Los emplazamientos tienen la forma de una torre de Tesla., campos minados, un generador de escudo, o un emplazamiento de HMG.

centinelas

Ametralladora A/MG-43
Una versión automatizada de la versión portátil de la ametralladora MG-43., y hace daño similar. Adecuado cuando se intenta mantener presionada un área, pero definitivamente hay mejores opciones disponibles para ti.

A/G-16 Gatling
Una versión de disparo mucho más rápida del MG-43., y ejerce una presión más consistente sobre grupos de enemigos. Hace menos daño por disparo que la MG-43., pero su velocidad de disparo lo compensa. Debería ser tu opción si buscas limpieza de armadura ligera mientras mantienes presionada un área..

Cañón automático A/AC-8
El centinela de cañón automático es una navaja suiza para emplazamientos de centinela. Sin actualizaciones, El cañón automático tarda en rastrear, y lento para empezar a disparar, pero cuando lo haga, destruirá por completo todo lo que encuentre a su paso.. Genial contra grupos de objetivos con armadura media o pesada., y también destruirá objetivos con armadura ligera como daño colateral..

Centinela de cohetes A/MLS-4X
Similar al centinela de cañón automático., es lento de rastrear y lento de disparar, pero dará prioridad a objetivos fuertemente blindados.. Lanza salvas de cohetes a sus objetivos y tiene una alta tasa de aturdimiento., pero el cañón automático hace mejor su trabajo.

Centinela de mortero A/M-12
Si bien el M-12 no ataca objetivos directamente como lo hacen los otros centinelas, bombardeará objetivos con explosivos lanzados en una salva constante. Tiene un gran alcance y se puede colocar detrás de un lugar cubierto y seguro., y seguirá atacando objetivos. Sin embargo, Su naturaleza explosiva conduce a muchos incidentes de fuego amigo., especialmente cuando se usan contra Terminids. Más útil contra autómatas al atacar puestos avanzados para suavizarlos antes de atacar..

Centinela de mortero A/M-23 EMS
Función similar al mortero M-12., el M-23 lanza en su lugar cargas de campo estático. Estas cargas no letales salpicarán un área con un campo estático que ralentiza o aturde a los objetivos.. Útil para frenar los avances enemigos., sin matar a tus compañeros Helldivers.

Emplazamientos

Emplazamiento del HMG E/MG-101
Este emplazamiento deja caer una torre de ametralladora pesada que puede ser tripulada y controlada.. La velocidad de giro es lenta., por lo que necesita apoyo cuando los enemigos se acercan a él., pero es una gran herramienta para suprimir grandes grupos de enemigos y reducir la marea.. Requiere soporte para ser útil, e incluso entonces las opciones automatizadas suelen ser más útiles.

Relé generador de escudo FX-12
Deja caer un pequeño generador que produce un escudo de cúpula.. El escudo puede recibir una cantidad determinada de daño antes de desactivarse y debe recargarse.. Mientras se recarga, el generador es muy fácil de destruir. Desafortunadamente, En mi experiencia este emplazamiento es casi inútil y tiene muy poco valor para el equipo., especialmente si la versión mochila está disponible.

Torre Tesla A/ARC-3
Lanza una torre de electricidad en forma de arco que lanzará una descarga eléctrica muy poderosa a cualquier objetivo que se acerque a ella.. Si bien puede verse abrumado hasta el punto de no poder responder con números, Hace un trabajo decente al cerrar puntos de estrangulamiento para misiones de defensa o erradicación.. Es muy probable que este emplazamiento provoque fuego amigo si tu equipo se acerca demasiado a él y no son propensos..

Campo minado antipersonal MD-6
Deja caer un conjunto de minas que se lanzan al campo una vez que se despliega., que explotará si algo se acerca a ellos. Cubre un área de tamaño decente, y es una buena alternativa a la Torre Tesla para la denegación de área.. Hará explotar a tus compañeros de equipo si no prestan atención a dónde caminan..

Minas incendiarias MD-I4
Función similar al MD-6, pero el daño de la explosión es mucho menor y en su lugar encenderá el área a su alrededor con fuego.. Hace menos daño general que el MD-6, pero el fuego negará un área por un período de tiempo más largo. Menos letal para tus compañeros de equipo que no prestan atención a dónde caminan.

Trabajo en equipo y etiqueta

General, Helldivers 2 es un juego cooperativo y se disfruta mejor con un escuadrón. Notarás en el mapa de la galaxia que puedes jugar rápidamente y te emparejará con otros Helldivers si aún no tienes un escuadrón.. Adaptará este emparejamiento a detalles específicos., entonces si tienes un sector específico, planeta, y/o dificultad seleccionada, Te emparejará con jugadores que utilicen esos parámetros..

Cuando juegas con tus compañeros Helldivers, por favor recuerden ser buenos unos con otros. Todos estáis trabajando para lograr el mismo objetivo y no todos jugarán de la misma manera que vosotros.. si alguien es nuevo, enseñarles. Si alguien ha jugado mucho, nunca debes tener miedo de hacerles preguntas. Si alguien te dice que no uses algo, o es hostil acerca de que usted use algo sin la debida causa, ignóralos y juega como quieras. Siempre y cuando no estés arruinando activamente la experiencia de otra persona a propósito, no hay una forma incorrecta de jugar. Si te echan de un juego y estás seguro de que no hiciste nada malo, no lo tomes personalmente. Algunas personas se toman el juego demasiado en serio y si no estás utilizando su metaconstrucción favorita o acelerando una misión, se deforman. Afortunadamente, Estos jugadores están bastante lejos y pocos en el medio., pero están presentes.

Abajo, Resumiré algunas normas de etiqueta generales cuando juego con jugadores aleatorios que utilizo., pero lo más importante que podemos sacar de todo esto es comunicar. Si no te sientes cómodo usando el chat de voz, luego usa el sistema ping (Q por defecto) y escriba donde sea necesario. hablar unos con otros, y sed excelentes unos con otros.

Caída inicial

Presta atención a lo que aportan los demás., y si no estás seguro de qué traer, pedir consejo a otros. Los potenciadores son beneficios para todo el equipo que puedes aplicar., pero no se apilan, y solo puedes usar uno de cada tipo. Aguante, Mejora muscular, y Hellpod Space Optimization son universalmente útiles. Los demás son situacionales dependiendo de la dificultad., tipo de misión, y composición del equipo. Al faltar opinión para el cuarto refuerzo, tome Vitalidad o Mayor Presupuesto de Refuerzo.

En general, Tu equipamiento variará dependiendo de la dificultad y de los enemigos a los que te enfrentarás, pero casi siempre querrás algún tipo de antiarmadura en tu kit.. Puede ser un arma de apoyo o una estratagema., pero casi nunca es mala idea tenerlo. Para darte una idea, Enumeraré mis equipamientos generales a continuación.:

Termínidos de baja dificultad: Interruptor automático, Senador, granada HE, Carrera de ametrallamiento, Ataque aéreo, Paquete de suministros, Leal.
Termínidos de alta dificultad: toletero, Senador, granada HE, Cañón de carril orbital, Ataque aéreo, Escudo Mochila, EAT-17 o Railgun.
Autómatas de baja dificultad: Subfusil defensor, Senador, granada HE, ataque aéreo, Golpe de humo, Escudo balístico, COMER-17.
Autómatas de alta dificultad: toletero, Senador, granada HE, Ataque aéreo, Cañón de carril orbital, Escudo Mochila, Cañón de riel.

Estas configuraciones no son universales, pero generalmente son lo que uso a menos que tenga que adaptarme de alguna manera porque se ajustan a mi estilo de juego.. Juega con las armas y estratagemas y descubre cuál funciona mejor para ti., pero también funciona bien con tu equipo.

Botas sobre el terreno

Una vez que caigas, Echa un vistazo inmediato a tu alrededor y asegúrate de no estar en peligro inmediato de ser descubierto por los enemigos.. Si usted es, abordar la amenaza primero. A veces puedes matarlos a todos antes de que suenen la alarma., pero a veces hay que correr y romper el contacto. Comuníquese con su equipo y establezca lo que está haciendo si entra en contacto inmediatamente después del aterrizaje..

Una vez que no haya una amenaza inmediata, llame a sus estratagemas de soporte y busque cualquier ping en el mapa que sus compañeros de equipo puedan haber hecho. Si no han hecho ninguno, Haga ping a un objetivo cercano y vea si el resto de su equipo es bueno con él..

En dificultades menores, No eres castigado tan duramente por alertar a las patrullas enemigas., Del mismo modo, es más fácil estar solo y seguir siendo eficaz.. Esto cambia rápidamente a medida que aumenta la dificultad.. Mientras aún estás aprendiendo el juego, debes limitar la cantidad de tiempo que estás solo. Estar con al menos otro Helldiver en todo momento.. Pueden mantenerse a salvo unos a otros de esta manera, y si las cosas se ponen mal, tienes a alguien cuidándote la espalda. Una vez que te sientas más cómodo con la forma en que se juega el juego, puedes empezar a aventurarte por tu cuenta en distancias cortas, pero nunca debes estar lejos de tu equipo.

En general, especialmente en dificultades más altas, Nunca querrás estar en un lugar por más tiempo del necesario.. Si tienes que completar un objetivo, entonces deberías tener al menos una persona mantiene al grupo a salvo de amenazas y también busca muestras mientras el resto trabaja en el objetivo, pero generalmente solo necesitas dos personas como máximo para un objetivo. Casi todos los objetivos pueden ser realizados por una sola persona., pero se hacen más fáciles con dos. Una vez cumplido el objetivo, No tienes motivos para quedarte y debes pasar al siguiente objetivo..

Es posible que te encuentres con puestos de avanzada enemigos mientras te mueves de un objetivo a otro., y siempre es beneficioso destruirlos a menos que estés abrumado hasta el punto de que no sea seguro quedarte.. Te volverás muy eficiente destruyendo puestos avanzados con la práctica., pero no tengas miedo de utilizar la estratagema Airstrike para hacerte la vida más fácil.. Puede destruir algunos, si no todos, edificios de puestos avanzados y hacer que limpiar el puesto sea pan comido.

Similarmente, Es posible que te encuentres con marcadores de objetivos opcionales azules.. Estos no son necesarios, pero generalmente vale la pena hacerlo. La estación de radar debería ser especialmente una prioridad si se detecta, porque revela todo en el mapa cuando se completa.

Aventurarse solo y sigilosamente

Como se dijo antes, Debes limitar la cantidad de tiempo que pasas solo a menos que te sientas muy cómodo con el funcionamiento del juego.. El juego tiene un sistema de sigilo que es increíblemente útil para utilizar en dificultades más altas., especialmente si estás solo. Si ves una patrulla enemiga, Puedes agacharte o tumbarte boca abajo e intentar pasarlos si vas a tener que acercarte a ellos.. Estar boca abajo siempre es lo mejor, pero es la forma más lenta de movimiento. Los enemigos pueden acercarse mucho a ti mientras estás boca abajo y no notarte, siempre y cuando minimices el movimiento y no hagas nada hostil..

Si un enemigo te nota, Haz tu mejor esfuerzo para matar a todos los objetivos del grupo lo más rápido posible., pero deberías priorizar cualquier enemigo que está a punto de pedir refuerzos. Para termínidos, uno de los insectos inclinará la cabeza hacia el cielo y comenzará a gritar. Esto se visualiza mediante una niebla naranja que sale de su boca.. Si no eres increíblemente Rápido para matar el insecto que inicia el grito., los refuerzos serán llamados. Para autómatas, Uno de los robots levantará el brazo en el aire y disparará una bengala.. Tienes que ser igualmente rápido para evitar que disparen la bengala para pedir refuerzos.. Normalmente, Sólo un enemigo intentará esto., pero si matas al que lo intenta, otro también puede intentarlo. Casi nunca, dos intentarán al mismo tiempo.

Si no puedes matar al enemigo antes de que llamen a los refuerzos, tu casi siempre Quiere intentar romper el contacto y alejarse de los refuerzos enemigos.. si estas solo, Definitivamente te abrumarás muy rápidamente en dificultades más altas.. El humo puede ser increíblemente útil para situaciones como esta, y en algunos planetas es posible que veas pequeñas vainas de esporas grises.. Caminar a través de ellos o dispararles te dará una versión menor de una granada de humo que puede ayudarte a escapar.. También es importante tener en cuenta que si tienes refuerzos persiguiéndote, no Llévalos de regreso a tu equipo a menos que estén dispuestos a ayudarte a luchar contra ellos y/o no puedas romper el contacto..

Estar solo conlleva su propio conjunto de desafíos, y uno de ellos es aceptar la responsabilidad de ser descubierto.

Conclusión

Sobre todo, Espero que esta guía te ayude de alguna manera.. Lo actualizaré a medida que el juego se actualice hasta que pierda el interés y luego tal vez si alguien me grita lo suficiente., seguiré actualizándolo. Bromas aparte, Haré cambios en esta guía y si encuentro una manera de redactar algo mejor, o si alguien me da una idea que me guste más, probablemente se incorporará.

esta guía sobre HELLDIVERS 2 fue escrito por Zeris. Puedes visitar la publicación original desde este Enlace. Si tiene alguna duda sobre esta guía, por favor no dude en comunicarse con nosotros aquí.

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