Esta es una guía rápida sobre cómo vencer al Terror Hotel en Inside the Backrooms.
Acerca de
Esta es una guía rápida que hice después de pasar el nivel dos veces para ayudar a los necesitados.. Los mapas no tienen una escala precisa y faltan algunos pasillos.. Pero muestran la ubicación general de las habitaciones clave..
Esto tomó menos de 3 horas para hacerlo, así que si alguien quiere hacer una guía más bonita con mejores mapas, adelante.
mapas
Área de arriba:
zona de la sala de calderas:
Puntas
Estos son algunos consejos sobre cómo sobrevivir al nivel si tienes problemas:
Usa gelatinas de polilla
Hay muchos de ellos en este nivel.. Lo único que debe tener en cuenta es que no haya desaparecido accidentalmente en la visión de la polilla de la muerte mientras corre.
Enemigo engendra
Por experiencia, las entidades humanoides tienden a aparecer en el pasillo superior (el que está cerca de la sala de baile), y la polilla de la muerte tiende a desovar en los Pilares / Región fósil. Esto puede ser aleatorio y puede no tener en cuenta todas las entidades, así que tenga cuidado.
zonas calientes
Algunos pasillos/salas son más populares entre las entidades. Más aún a medida que pasa el tiempo.
Estoy pensando en el Comedor, el pasillo superior (habitaciones 114, 113 …), los pasillos del medio (habitaciones 101, 102… y trastero, sala de pinturas, cocina …). Los pasillos inferiores también suelen tener al menos 1 entidad itinerante.
La polilla de la muerte suele pasar el rato en los pequeños pasillos., pero lo he visto en la sala Fossil y en la sala Pillars así que ten cuidado, usa tus oídos, y en caso de duda, usa tu detector de movimiento.
Manejo de enemigos
Evita la polilla de la muerte tanto como puedas. (incluso si pasan el rato en una sala de rompecabezas, déjalo para más tarde.). Se moverá en determinados momentos para cambiar de nido.. si te detecta, romper la línea de visión y llegar a la habitación/armario más cercano.
Para las entidades humanoides, deberías romper la línea de visión y esconderte en una habitación. A veces, cebar un golpe puede ayudarlo a romper la línea de visión, pero corre el riesgo de que te golpeen. Si se trata de una entidad que escupe ácido, puede causarte daño adicional si intentas cebarla, así que ten cuidado..
Progresión primera parte
Existen 2 tareas principales en las que puede trabajar al principio.
Obtener la clave de almacenamiento | Conseguir la llave de la Caldera |
---|---|
encontrar cuadros | encontrar pesos |
Códigos de pintura | fósiles |
Cara de la estatua | Rompecabezas de espejo |
Encontrar pinturas/pesos
Tienes que encontrar pinturas específicas en las habitaciones numeradas y tomar nota de qué habitación tiene qué pintura.. Las pinturas en cuartos oscuros pueden ser difíciles de ver, así que no olvides encender tu luz en ellas..
Puedes hacer esto a ciegas y observar todas las pinturas en su habitación tal como las ves..
O puede apuntar a las pinturas visitando primero la sala de códigos de pintura (marcado como «pinturas» en el mapa).
Mientras revisas las habitaciones, deberías tratar de encontrar algunos de los pesos. Existen 3 en total, pero solo uno de ellos funcionará al final.
Algunos de ellos pueden estar escondidos en la sala de almacenamiento., en cuyo caso deberá completar la otra ruta primero si los necesita.
Códigos de pintura
marcado como «pinturas» en el mapa
Por cada cuadro en la habitación., debe ingresar el número de habitación en el que aparecen (Debería ser 10X o 11X).
Si solo te falta un cuadro, puedes usar la fuerza bruta en el último en unos segundos.
Una vez que ingrese la combinación correcta, te darán la cara de la estatua.
fósiles
marcado como «Fósil» en el mapa
solo uno de los 3 los fósiles te darán la gema.
Puede quitar uno de su pedestal si tiene el peso correspondiente para poner en su lugar (la habitación se cerrará sola de lo contrario).
Para comprobar un fósil, tendrás que llevarlo todo el camino hasta la bañera. Durante este tiempo no podrás usar algunos elementos., correr consumirá más energía, y correr mientras está potenciado con Jalea de polilla consume un poco de energía.
También puedes soltar el fósil en cualquier punto si quieres..
Recomiendo encarecidamente usar Jalea de polilla durante esta misión de transporte.. No te sentirás lento y será más fácil dejar atrás a las entidades..
También, Recomiendo evitar el comedor a menos que el otro pasillo esté ocupado por una entidad.. A algunas entidades les gusta visitar el área y si te persiguen, agotarás mucha energía tratando de llegar a una habitación (He muerto un par de veces allí).
Una vez que pones el fósil en la bañera y esperas un poco, dejará caer una gema o nada en absoluto.
Cara de la estatua
marcado como «Estatua» en el mapa
La estatua está escondida en este grupo de pasillos., en uno de los callejones sin salida.
Después de volver a poner su rostro, obtendrás la clave de almacenamiento.
Rompecabezas de espejo
marcado como «Espejo» en el mapa
Primero debes colocar la gema en el proyector..
Luego, debe girar cada espejo para dirigir el haz a través de cada uno de ellos..
Para ayudar a dirigir el haz, puede hacer clic derecho para cambiar su perspectiva y apuntar con mayor precisión.
El último espejo debe apuntar el rayo a la estatua de hielo en el centro de la habitación..
Esto debería destruir la estatua y darte la llave de la caldera..
Progresión segunda parte (Trastero desbloqueado)
Una vez que desbloqueas la sala de almacenamiento, hay varias cosas que puedes hacer.
- Encontrar pesos faltantes (ver la primera parte)
- Chimeneas de iluminación
- Rompecabezas de la sala de baile
Completar el rompecabezas de la sala de baile desbloqueará
- Temperaturas del generador
- combinación de teléfono
- Chimenea final
Chimeneas de iluminación
Puntos grises oscuros con un punto naranja en el mapa
en el trastero, puedes encontrar una vela para encender chimeneas.
Existen 5 manchas en total para iluminar, hacer esto completará el primer paso de volver a encender los generadores.
Aquí están los lugares si tiene problemas para encontrarlos:
- En la habitación contigua al trastero..
- En una habitación en el pasillo de fósiles.
- En una habitación en el pasillo del armario. (Está cerca del pasillo de fósiles.).
- En el vestíbulo
- en la sala de telefono (desbloqueado después de hacer el rompecabezas de la sala de baile)
Cuando termines, debe haber un fuego en la chimenea de la sala de calderas.
Rompecabezas de la sala de baile
marcado como «Bailar» en el mapa
en el trastero, deberías encontrar un vinilo que puedas tocar en la habitación.
Debes dejar la habitación sola por un rato hasta que aparezca un piano en una de las esquinas. (si no aparece, asegúrate de salir de la habitación el tiempo suficiente).
Cuando aparece el piano, tienes que jugar los tres «!» llaves en él en «el orden correcto».
Personalmente, no entendí este rompecabezas (¿Necesito hacer coincidir las teclas con la canción que suena?? ¿Necesito encontrar una nota o pista??), Simplemente terminé forzándolo bruscamente al final. (no es muy difícil con las combinaciones limitadas).
Existen 6 posibles combinaciones en total:
- 1 2 3
- 1 3 2
- 2 1 3
- 3 1 2
- 2 3 1
- 3 2 1
Una vez que ingrese la combinación correcta, recibirás una notificación de que «algo cambió». Esto significa que la sala de teléfonos estaba desbloqueada..
Temperaturas del generador
En la habitación marcada como «Teléfono» en el mapa
En la mesa, deberías ver una nota que te dice las temperaturas correctas del 3 generadores.
Todos deben ser números entre 10 y 50 grados.
Téngalos en cuenta o en una nota, los necesitarás más tarde.
combinación de teléfono
En la habitación marcada como «Teléfono» en el mapa
Si escuchas el timbre del teléfono, puedes recogerlo y te dirá una combinación de 4 números. Si el teléfono no suena. Puedes esperarlo, o puedes ir y hacer otras cosas mientras esperas (el ruido del timbre llega lejos y probablemente lo hayas escuchado antes al explorar el nivel).
Solo sé que toma mucho tiempo entre cada timbre (se sentía como 2 minutos) así que trata de no perdértelo.
Esta combinación desbloqueará la puerta de la habitación de la polilla. (la única puerta con un candado en ella). Está en la misma habitación que la de la bañera..
Progresión tercera parte (Salas de calderas desbloqueadas + Sala de polillas desbloqueada)
Al llegar a esta parte, el objetivo principal es hacer que el generador vuelva a funcionar para ayudarnos a atravesar la sala de polillas.
Si aún no lo has hecho, debe obtener la clave de la caldera antes de continuar con la siguiente parte.
Aparte del rompecabezas de la chimenea, necesita arreglar las tuberías de agua y configurar las temperaturas correctas del generador para activarlas.
Arreglando las tuberías de agua
En las habitaciones marcadas como «sala de tuberías» en el mapa
Primero, llegar a la sala de ruptura (marcado como «Interruptor automático» en el mapa de la caldera).
tendrás que tomar 2 «yo» tuberías y 1 «L» tubería a sus orificios correspondientes en cada uno de los cuartos de tubería.
cuando esto se hace, tendrás el segundo paso de los generadores completado.
Ajuste de las temperaturas
En las habitaciones marcadas como «Generador X» en el mapa
para esta parte, deberá haber encontrado las temperaturas correctas en la sala de teléfonos. Debe haber un número y un panel en cada uno de los generadores.. Solo tienes que poner la temperatura correspondiente al número de generador en cada uno de los paneles.
Activando los generadores
En la habitación marcada como «Interruptor automático» en el mapa
Si has encendido todo 5 chimeneas, arregló las tuberías de agua, y ajuste los generadores a sus temperaturas correctas. Puede activar el interruptor en la sala de interruptores para activar los generadores.
si no funciona, debe verificar las temperaturas de su generador, tal vez los has mezclado.
Los generadores generarán humo en la sala de polillas permitiéndote progresar..
Progresión parte final (Generadores activados)
es la recta final. Ahora queremos configurar la tabla para la entidad que tiene la clave. (árbitro: nota en el vestíbulo).
Conseguir el capullo de la polilla
En el área marcada como «Polilla» en el mapa
Ahora que los generadores hacen humo. Las polillas en la sala de polillas ya no te atacarán. Solo necesitas evadirlos ya que están zumbando al azar..
Caer en los pozos también te mata, así que cuida tus pies. (a veces caminar en un saco grande puede hacerte a un lado).
Cuando llegas al otro lado, habrá un hombre sosteniendo un capullo, necesitas obtener el capullo para la siguiente parte.
Después, tendrás que atravesar la habitación de nuevo (o muere y reaparece junto a la entrada de la habitación).
Poniendo la mesa
En la habitación marcada como «Comida» en el mapa
Primero debes quitarte de encima a las entidades que te persiguen (el comedor suele tener una entidad a través de él cuando menos lo quieres). Luego puedes poner el capullo en uno de los platos.. Después, puedes llamar a la mesa.
Ahora deberías hacer algo de distancia. (esperar en el vestíbulo) y esperar a que la entidad que cojea se dirija a la mesa (puede tomar un poco de tiempo si está lejos). Cuando se sienta y come, debes esperar hasta que se derrumbe en el suelo para conseguir sus llaves.
Una vez interrumpí su comida acercándome demasiado, y las llaves estaban en su plato después de que colapsara. La segunda vez donde lo dejo comer en paz, las llaves estaban en el suelo junto a su cuerpo.
Salida
Ahora que tienes la llave del ascensor, Puedes tomar el ascensor en el vestíbulo. (esta cerca de la entrada de la caldera).