Remake de choque del sistema – Guía paso a paso de carreras de velocidad

Una guía para vencer a System Shock lo más rápido posible, con informacion sobre armas, tecnología, y todos los requisitos para completar el juego.

Guía de estrategia de System Shock Remake Speedrun

Esta es una guía rápida para cualquier persona que desee acelerar System Shock Remake, así como un pequeño recorrido..

La mayoría de la información que se muestra aquí es por defecto 2-2-2-2 dificultad.
Los eventos y áreas que se podían omitir en el original ya no se pueden omitir, haciendo que el juego sea mucho más difícil de conseguir buenos tiempos en.
No hay peculiaridades de movimiento conocidas en el nuevo motor..

Requisitos de nivel de seguridad para cada plataforma

Reactor: Sin puertas que requieran reducción de seguridad?
Médico: La seguridad debe ser bajada por debajo 80% para abrir la armería (Código de teclado 705). Abajo 75% necesario para acceder a la sala del nodo informático. 0% requerido para los primeros Magnum y 3x EMP
Investigar: Sin puertas que requieran reducción de segundos?
Mantenimiento: Debe ser bajado a continuación 80% para acceder a la sala médica y abajo 45% para acceder a la sala del Nodo Informático.
Almacenamiento: 20% Para Enviro paquete V1, 0% para Turbo V2
Vuelo: Sin puertas que requieran reducción de segundos?
Ejecutivo: Sin puertas que requieran reducción de segundos?
Arboleda alfa: debe estar debajo 20% para abrir la puerta para cambiar para desbloquear la puerta para deshabilitar el enclavamiento de seguridad.
arboleda del delta: Sin puertas que requieran reducción de segundos?
arboleda beta: La forma rápida no necesita reducción de seguridad.
Ingeniería: Debe estar por debajo del x% para abrir el acceso directo a Gamma Satellite y Elevator to Security.
Seguridad: Debe estar por debajo del x% para abrir la Armería. 0% requerida para acceder a la (inútil) Fusil de plasma LG-XX.
Puente: No se necesita reducción de seguridad, excepto tal vez para abrir Armory?

Requisitos del ciberespacio

Ciberespacio de reactores – No requerido, pero desbloquea la Armería.
Ciberespacio médico 1 (Puertas Magpulse) – Saltable, pero significa que Magpulse no está disponible hasta más adelante en el juego.
Ciberespacio médico 2 (Forzar puerta a nodos) – Requerido para la progresión. Deshabilita la puerta forzada cercana.
Investigar el Ciberespacio 1 (Código de anulación del láser) – Requerido excepto en Misión 1, donde esta el codigo de anulacion 199.
Investigar el Ciberespacio 2 (Trinchera de radiación gamma) – Saltable. Elimina la radiación en la habitación que conduce a la habitación Isotope X-22.
Ciberespacio de Mantenimiento (Puerta del nodo informático) – Podría saltarse con una granada bien colocada. Tendrá que probar.
Ciberespacio Ejecutivo (Puerta de tránsito Beta) – Saltable. Abre Beta Transit, que también se puede abrir usando un interruptor en la oficina de Diego en Beta. (Como en el original!)
Ciberespacio de Ingeniería (Puertas satélite) – Requerido. Abre puertas para acceder a los satélites..
ciberespacio de seguridad – podría ser necesario, tendrá que comprobar dos veces.
puente del ciberespacio – requerido por supuesto. Luchas contra SHODAN aquí.

Eventos

Láser: Requerido. Activa los escudos de radiación con X-22, ingrese el código de anulación del láser y mueva el interruptor, luego dispara láseres usando el botón de Investigación.
Anna Parovski: Saltable, como en el original. Conduce a lo que pretende ser el primer encuentro con un Cortex Reaver en el espacio real..
arboledas: Requerido. Deshabilite los bloqueos de seguridad en cada arboleda, Derrota a Diego para activar el descarte maestro. Reemplace el demodulador de interfaz roto en Relay 428 en el ala Delta después de que falla la habilitación de lanzamiento. Regrese para habilitarlo y luego deseche Beta Grove. Se debe hacer para habilitar ascensor a Ingeniería.
Satélites: Requerido. Coge 4 plásticos del almacenamiento, navega a Ingeniería del ciberespacio para desbloquear todas las puertas de los satélites, luego destruye los cuatro satélites en Ingeniería.
Reactor: Requerido. Con suerte, ha estado anotando el número de la sala del nodo informático de cada piso.! Ese es el código de destrucción del reactor.. Ingrese al área del reactor y presione un interruptor en la parte superior para eliminar las puertas forzadas que protegen el pozo de gravedad al teclado. Escriba el código y luego mueva el interruptor detrás de usted para comenzar la cuenta regresiva de destrucción del reactor. Nota: Es posible omitir satélites si se puede ingresar el código antes de que TriOp lo autorice. Necesito probar.
Escape Pods y Diego Fight #2: Saltable, como en el original.

Elementos clave

Isótopo X-22: Necesario para activar los escudos de radiación.
Demodulador de interfaz: Necesario para reparar el relé.. Se puede recoger tan pronto como se pueda acceder a Mantenimiento. (ocupa 4 ranuras de inventario en un patrón cuadrado)
El plastico: Se requieren cuatro para destruir los satélites.. Apilable y solo toma 1 ranura.
Conjunto de chips isolineales: Necesario para abrir la puerta de la cámara de SHODAN. Encontrado en Cortex Reaver on the Bridge en lugar de en las celdas de la cárcel, haciendo la pelea requerida.
Paquete ambiental V1: Podría omitirse si se usa la ruta Fast Beta Grove, aunque es mucho más arriesgado que en el original.
Paquete ambiental V2: Saltable, pero encontrado a lo largo de la ruta requerida. Solo trae desintoxicación para Reactor Destruct. La radiación en el núcleo del puente se puede purgar.
La cabeza de Abe Ghiran: Requerido para pasar el escáner de retina que abre la puerta que conduce al ciberespacio de mantenimiento y al Enviro Pack V2.
Dimensiones de microbolsillo: Saltable, pero ayuda con el espacio de inventario. Hay dos de ellos (Uno en almacenamiento, otro en ?)
Escudo de energía/proyectil V1: Saltable, pero invaluable desde el principio. Hay uno en Investigación en la habitación irradiada cerca del interruptor de Conversión Cyborg.

Notas de combate

  • El tubo de plomo será tu arma preferida hasta que consigas un Sparqbeam o una minipistola que funcione.. Hay una llave inglesa oculta en un corredor en Medicina que hace un poco más de daño pero tiene un alcance un poco más corto..
  • El Magnum 2100 se puede encontrar temprano en Médico si la seguridad se reduce a 0%. De lo contrario, lo más pronto que podrá encontrar uno es en la cubierta de almacenamiento donde está el Enviro Pack V1.
  • La animación del botiquín de primeros auxilios es lenta y MORIRÁS si no se completa antes de recibir más daño.. Úsalo mientras estás a cubierto o fuera de combate. Los parches médicos son más rápidos en combate, pero es posible que no te curen lo suficientemente rápido..
  • El estoque láser (encontrado en un corredor en Mantenimiento custodiado por un Security-1 Bot) es la mejor arma cuerpo a cuerpo del juego, pero sufre de corto alcance y velocidad de ataque lenta. También agotará tu energía con cada golpe exitoso.. Úselo junto con los parches Berserk y el Escudo para matar a Diego 1 o el Cortex Reaver(s) rápidamente.
  • El Lanzagranadas que se encuentra en la plataforma de Almacenamiento es extremadamente útil ya que hace que las granadas exploten al impactar.. Sin embargo, ocupa 8 ranuras de inventario (2×4) como la mayoría de los rifles.
  • la escopeta (encontrado ya en la investigación) es increíblemente útil desde el principio. Las rondas de Flechette son efectivas contra todos los objetivos, mientras que las rondas de Dragon's Breath son más efectivas en mutantes. (El daño por quema se hace con el tiempo., aunque)
  • La ametralladora Scorpion puede reemplazar la minipistola una vez encontrada (Almacenamiento 5 en la plataforma de almacenamiento, más allá del rompecabezas del pozo de gravedad). Mientras es completamente automático, rondas individuales se pueden disparar con un toque rápido.
  • El rifle de asalto Mark III (Se puede encontrar detrás de una puerta secreta en Vuelo., de lo contrario en la Oficina de Diego en Ejecutivo) es invaluable
  • el cañón de riel (encontrado en Ejecutivo) puede matar a casi todos los enemigos con un solo tiro en la cabeza y puede penetrarlos. Su munición solo se acumula hasta 10 y la recarga tarda mucho, usa sabiamente.
  • El rifle de plasma LG-XX (encontrado en Seguridad) es en gran parte inútil a pesar de su producción de daño potencialmente alta. Los disparos de núcleo de plasma rebotan en los enemigos y las paredes y te matarán si te golpean..
  • Todos los modkits se pueden omitir. Algunas pueden ser muy útiles pero no son necesarias en absoluto. Si tienes creditos, considere gastarlos en Medipatches de las máquinas expendedoras de parches en toda la estación.
  • Las granadas de fragmentación son efectivas contra todos los objetivos.. Las granadas de gas son mejores contra los mutantes, pero causan un daño limitado a los cyborgs y no afectan a los robots.. Las granadas EMP no dañan a los mutantes ni al Hacker. (aunque afecta tu puntería temporalmente) y deshabilitará temporalmente a los cyborgs y robots además de dañarlos.
  • Explosivo, Magnético, y el daño EMP puede pasar por alto los escudos, incluyendo el tuyo. Los Loader-bots lanzan botes explosivos mientras Striker-bots y Diego 3 tener cohetes.

Otras notas

  • Los parches Staminup son invaluables para atravesar niveles que ya ha superado, especialmente al escapar a Seguridad. Úsalos sabiamente.
  • Los parches de desintoxicación eliminarán el envenenamiento biológico y por radiación, así como cualquier otro parche que haya tomado!
  • Código para el teclado que conduce a la sala del Nodo Informático Ejecutivo y Diego Fight #1 siempre está en el monitor interior izquierdo cerca de Alfa y el ascensor a Mantenimiento. El código se aleatoriza en cada ejecución, excepto en la Misión. 1, donde es igual que el original (711).
  • Guarde una sonda lógica para el panel donde está el Satélite Gamma para evitar la muerte.. Los parches reflejos también son útiles aquí..
Esta guía fue escrita por besador certificado sendaen. Puedes visitar la publicación original desde este Enlace. Si tiene alguna duda sobre esta guía, por favor no dude en comunicarse con nosotros aquí.

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