Guía y consejos para principiantes de Lamplighters League

solo lo basico por favor.

Introducción

Saludo a los compañeros de programa! Estoy escribiendo esta guía por dos razones.:

Primero, Realmente disfruté mi tiempo jugando Lamplighter.’Liga s. Harebrained es un gran estudio y yo’He sido un fan de su trabajo., especialmente las series Battletech y Shadowrun. Y segundo, Actualmente hay escasez de guías de estrategia para Lamplighter.’s liga en este momento. Y con esto quiero decir literalmente cero.. Tal vez me perdí algo.

Oh, Seguro que hay algunos resúmenes a medias de Sports Illustrated., GQ y similares. (y no’No me hagas empezar. Si quiero obtener buena información sobre la economía., Quizás Fortune sea una buena fuente.. Pero ellos’Estamos claramente en esto por los clics.. Novatos.) Para estar seguro, Los desarrolladores reunieron algunos buenos videos introductorios.. Pero los encuentro simples e insuficientes..

Asi que, sin más preámbulos, yo’Empezaremos. yo’Hemos decidido dividir la guía en varias secciones., cada uno cubre un aspecto diferente pero crítico del juego.. Después de leer algunas de las discusiones en los foros., Espero transmitir información detallada y estrategias que me hayan funcionado.. Mi objetivo es quizás ahorrarle algo de tiempo y esfuerzo en su planificación estratégica durante la implementación de su campaña..

También, Debo hacer este descargo de responsabilidad: tengo’No terminé el juego.. yo’Me estoy tomando mi tiempo, Por supuesto que esta guía estará incompleta.. A medida que progreso y completo las partidas, puedo optar por agregar información pertinente., pero es posible que tampoco actualice nunca esta guía. Mi esperanza es que algún otro fanático de Lamplighter esté elaborando una guía de estrategia real completa con todos los detalles pegajosos.. Pero como dice el viejo refrán, “Más vale pájaro en mano que dos volando» Así que esto es lo que tendrás que hacer hasta entonces.. (Sí, yo’moho. Tengo esposa y cuatro hijos así que’tengo suerte’Estoy dedicando tiempo a hacer esto. Tú’de nada.)

El crédito es para NekoNoUnchi por la lista de efectos de estado.. Gracias.

Pantalla de escondite

Funcionalmente esta es tu base.

Dejar’Primero hablemos de recursos.. Cada uno se obtiene al recolectar un artículo durante una misión o como recompensa por completar una misión..

Suministros- la moneda para comprar cosas del proveedor, Capitán Nicky. Eso’es el dinero que gastas en la tienda.

Intel-. yo’Generalmente he encontrado al menos uno por misión., pero a veces puedes encontrar más. Las expediciones también pueden proporcionarlo.. Intel te permite realizar ciertas misiones de expedición que avanzan en la trama o encuentran un recluta..

Bálsamos curativos- te permite curar a los agentes que’Has sido herido de muerte en la última misión, así que puedes usarlos para la misión actual..

Éter- el recurso de actualización para tus aliados.

Puntos de habilidad- el recurso de actualización para sus agentes.

Tinta- el recurso de actualización para tus cartas no robadas.

Rey’s éter(?)- se desbloquea el recurso de actualización para el árbol de habilidades de aliado más poderoso. Extraño.

Ser(?)- el recurso de actualización para su agente’Se desbloquea el árbol de habilidades más poderoso.. Extraño.

Locke actúa como narrador.. Hasta donde yo’m en la campaña (Semana 18) no ha tenido otra funcion.

El Capitán Nicky es tu proveedor.. tu no’No tienes que ir a una misión para reclutarlo.. Ofrece consumibles como granadas y kits de curación., pero también te venderá armaduras y accesorios para armas..

Todos los agentes comienzan con una ranura de consumible., una ranura de armadura, una ranura para accesorios, y una ranura para mod de arma. Puedes desbloquear dos espacios de consumibles adicionales a través del árbol de mejoras central de tus aliados Madre Amina y Danys Belfort.. Sí, Esto significa hacer sus misiones de reclutamiento.. Sin embargo, una vez que los adquieres, el desbloqueo solo tiene un requisito previo y es bastante económico.. Lo recomiendo altamente. En otros comentarios, Hasta donde puedo descubrir, no hay forma de revender artículos.. Yo no’No sé por qué los desarrolladores decidieron no implementar esto.. Triste.

Nicky’El menú de inicio se ve así:

Vendas- Dirigido. cura 40 HP. Costo 15.

Bomba de destello- Granada. Aplica Marcado y Cegado. AOE 3. Costo 15.

Bomba de humo- Granada. Crea humo(-25% oportunidad de golpe para cualquier unidad dentro). AOE 5. Costo 10.

Bomba de fuego- Granada. Crea fuego. Aplica quema(25 daño punto). AOE 3. Costo 20.

Armadura ligera- Armadura. +5 armadura. Costo 100.

A medida que avanzas, Nicky’La tienda mejora a medida que desbloqueas más artículos.. Esto se hace mejorando a tus aliados en el escondite.. Esto es lo que tengo actualmente en mi tienda.:

Granada de fragmentación I- Granada. 40 daño, jirones 10 armadura. AOE 3. Costo 30.

Equipo de vitalidad I- Armadura. HP máx. +30, estrés máximo +2. Costo 200.

Bomba de trueno I- Granada. Derribar. AOE 3. Costo 25.

Equipo de vitalidad II- Armadura. HP máx. +60, estrés máximo +3. Costo 450.

Armadura- Armadura. +10 armadura. Costo 250.

Traje de velocidad- Armadura. +1 velocidad(movimiento). Costo 200.

Granada de fragmentación II- Granada. 55 daño, jirones 15 armadura. AOE 3. Costo 50.

Bomba de trueno II- Granada. 40 Daño y derribo. AOE 3. Costo 50.

Talismán de precisión- Modo de arma. +10% probabilidad de golpe. Costo 150.

Talismán crítico- Modo de arma. +10% oportunidad crítica. Costo 100.

Talismán de destrucción de armadura- Modo de arma. +5 destrucción de armadura por ataque. Costo 150.

Matraz de estrés I- Granada. Inflige 2 estrés. AOE 3. Costo 25.

Remedio para el estrés I- Dirigido. cura 3 estrés. Costo 20.

Apresurar el matraz I- Dirigido. +1 AP. Costo 38.

Botiquín médico I- Dirigido. cura 75 HP. Costo 30.

Talismán de municiones I- Modo de arma. +1 munición. Costo 125.

Talismán de daño I- Modo de arma. +10% daño. Costo 225.

Precisión Talismán II- Modo de arma. +17 probabilidad de golpe. Costo 250.

Armadura Triturar Talismán II- Modo de arma. +10 armadura triturada. Costo 300.

Matraz de estrés II- Granada. Inflige 4 estrés. AOE 3. Costo 50.

Remedio para el estrés II- Dirigido. cura 5 estrés. Costo 40.

Intentaré agregarlo a la lista a medida que descubra más elementos., pero espero que esto te dé una idea de qué esperar..

aliados

Un par de notas aquí. Para reclutar un aliado, primero debes encontrarlos y luego completar su misión de rescate. esto lleva tiempo, recursos y al hacerlo aumentará todos los medidores de amenazas. Don’No dejes que eso te disuada de ir tras ellos.. Los aliados son importantes. Si tienes la oportunidad de reclutarlos, hazlo. Sus árboles de mejoras marcan una gran diferencia en el nivel de poder de tus agentes.. No puedo decir esto lo suficiente. Si tienes que priorizar, elige a danys primero, amina segunda, y Mei por ultimo. Las mejoras de armas de Danys están cambiando las reglas del juego.. Los requisitos previos se indican debajo de cada árbol de habilidades..

Aquí están sin ningún orden en particular.:

DAÑOS BELFORT- ARMERO

Ruta de actualización central

A. Artículos de armero I- Granada de fragmentación y Thunder Bomb I. Desbloquea consumibles de nivel I y modificaciones de armas con Nicky.. Costo 1 Éter.

B. Compartimentos ocultos- +1 ranura para consumibles del agente. Costo 2 Éter.

C. Artículos de armero II- Granada de fragmentación II y dinamita. Desbloquea nivel 2 Modificaciones de armaduras y armas con Nicky.. Costo 3 Éter.

D. Bombardero’s aparato ortopédico- Accesorio. Pasivo. Reembolso de habilidades de granada 1 AP. Costo 3 Éter y 1 EL(Rey’s éter? Puedo’No recuerdo lo que esto significa y no hay información sobre herramientas.)

mi. Artículos de armero III- Vitality Gear II y desbloquea niveles 3 Modificaciones de armaduras y armas.. Costo 3 Éter y 1 EL.

F. Forro Adamantino- Armadura. +15 armadura. El daño elemental se reduce. 50%. Costo 4 Éter y 1 EL.

GRAMO. Optimizador electromecánico- Modo de arma. +15% daño. +5 Trituración de armadura. +8% probabilidad de golpe. +8% oportunidad crítica. Costo 4 Éter y 1 EL.

Requisitos previos A–>B–> C–> D, C–>mi, D–>F, D–>GRAMO

Ruta de actualización izquierda

A. Brazalete mecánico- Accesorio. Pasivo. Los ataques cuerpo a cuerpo ganan 33% posibilidad de reducir los tiempos de reutilización 1. Costo 1 Éter.

B. Templado transmutativo- Ataques cuerpo a cuerpo que destrozan el crítico 5 armadura. Costo 2 Éter.

C. Montaje eficiente- Costo de los consumibles del armero 25% menos. Costo 3 Éter.

D. Metalurgia reactiva- Los ataques cuerpo a cuerpo tienen 10% oportunidad de conceder 1 AP. Costo 3 Éter y 1 EL.

mi. Batería de trauma- Accesorio. Pasivo. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen +25% conceder 1 AP. Costo 4 Ater y 1 EL.

Requisitos previos A–>B–>C–>D–>mi

Ruta de actualización correcta

A. Motor de vitalidad- Accesorio. Pasivo. Cuando se utiliza un consumible de mejora o desventaja, ganar 1 AP. Costo 1 Éter.

B. Optimizador de habilidades- Accesorio. Pasivo. Las habilidades de recarga reducen los tiempos de reutilización en 1. Costo 2 Éter.

C. Mecanismos adaptativos- Después de perder y atacar, ganar 15% oportunidad de éxito para el próximo ataque. Costo 3 Éter.

D. Bandolera sin fin- Accesorio. Pasivo. Los ataques ganan 33% oportunidad de recargar 1 munición. Costo 3 Éter.

mi. Dispositivo de cálculo balístico. Accesorio. Pasivo. Las habilidades de recarga dan +100% probabilidad de crítico en el próximo ataque. Costo 3 Éter y 1 EL.

F. Mecanismos de recarga automatizados- Las acciones de recarga dan 33% oportunidad de ganar 1 AP. Costo 4 Éter y 1 EL.

Requisitos previos A–>B–>C, B–>D, C–>mi–>F

MADRE AMINA- CURADOR

Ruta de actualización central

A. Artículos de recuperación I- Botiquín médico I y frasco Hasten I. Desbloquea el nivel 1 artículos con Nicky.(yo’No estoy seguro si esto también desbloquea granadas.. La conseguí después de Danys.) Costo 1 Éter.

B. Peregrino’carga- +1 Ranura para consumibles del agente. Costo 2 Éter.

C. Artículos de recuperación II- Botiquín médico II y elixir curativo. Desbloquea el nivel 2 artículos con nicky. Costo 3 Éter.

D. Encanto reflectante- Accesorio. Pasivo. Al usar un objeto o habilidad curativa, agente cura 40 HP. Costo 3 Éter y 1 EL.

mi. Encanto de Magdalena- Accesorio. Pasivo, Dirigido. +50 máxima salud. Una vez por misión puede curar completamente a todos los compañeros de equipo en el área objetivo.. AOE 3. Costo 4 Éter y 1 EL.

Requisitos previos A–>B–>C–>D–>mi

Ruta de actualización izquierda

A. Tradición Terapéutica- Las habilidades distintivas curan 30 HP al agente. Costo 1 Éter.

B. Curación eficiente- Costo de los consumibles de recuperación 25% menos. Costo 2 Éter.

C. Rosario- Accesorio. Pasivo. Los ataques curan 3 HP. Costo 3 Éter.

D. Relicario antiguo- Accesorio. Pasivo. Cuando es golpeado críticamente, el agente tiene 50% oportunidad de sanar 100 HP. Costo 3 Éter y 1 EL.

mi. Vendas bordadas- Accesorio. Pasivo. cura 20 HP cuando el agente critica. Costo 3 Éter y 1 EL.

F. Flor de vida- Las habilidades y objetos curativos tienen 20% posibilidad de curar completamente al objetivo. Costo 4 Éter y 1 EL.

Requisitos previos A–>B–>C–>D, C–>mi, D–>F

Ruta de actualización correcta

A. Rejuvenecimiento- Las habilidades curativas eliminan desventajas.. Costo 1 Éter.

B. Cordón de la Madre Desconocida- Accesorio. Pasivo. Ser curado aumenta la armadura en 3. Costo 2 Éter.

C. Toque relajante- Se eliminan las habilidades curativas y los consumibles. 2 estrés. Costo 3 Éter.

D. Amuleto de verdor- Accesorio. Pasivo. Al recibir una cura, ganancias del agente 1 AP. puede activar 2 veces por ronda. Costo 3 Éter.

mi. Encanto del Eón Eterno- Accesorio. Pasivo. Al usar un objeto o habilidad curativa, ganar 1 AP. Costo 3 Éter y 1 EL.

F. Ritual de limpieza- Recarga y evade desventajas claras.. Costo 4 Éter y 1 EL.

Requisitos previos A–>B–>C, B–>D, C–>mi–>F

señora mei- CARTOMANTE

Ruta de actualización central

A. Inventario ampliado I- Stress Remedy y Stress Flask y desbloquea estos elementos con Nicky. Costo 1 Éter.

B. Consciencia- Todos los agentes ganan +1 estrés máximo. Costo 2 Éter.

C. Inventario ampliado II- Stress Remedy II y Stress Flask II y desbloquea estos elementos con Nicky. Costo 3 Éter.

D. Horizontes ampliados- Desbloquea la tercera ranura de mano no robada en todos los agentes.. Costo 3 Éter y 1 EL.

mi. Previsión- Todos los agentes ganan +2 estrés máximo. Costo 4 Éter y 1 EL.

Requisitos previos A–>B–>C–>D–>mi

Ruta de actualización izquierda

A. Fortunas mejoradas I- Mayor probabilidad de obtener una carta poco común de la mano no robada. Costo 1 Éter.

B. Ganancia inesperada I- Recibe una tarjeta adicional al completar una misión.. Costo 2 Éter.

C. Fortunas superiores I- Mayor probabilidad de obtener una carta rara de la mano no robada. Costo 2 Éter.

D. Fortunas mejoradas II- Posibilidad significativamente mayor de obtener una carta poco común. Costo 3 Éter.

mi. Ganancia inesperada II- Recibe una segunda tarjeta adicional al completar una misión.. Costo 3 Éter y 1 EL.

F. Fortunas superiores II- Mayor probabilidad de obtener una carta rara. Costo 3 Éter y 1 EL.

GRAMO. Encanto de serenidad- Accesorio. Pasivo. Reduce el estrés entrante al 1. Costo 4 Éter y 1 EL.

Requisitos previos A–>B, A–>C, B–>D–>mi, D–>F, mi–>GRAMO

Ruta de actualización correcta

A. Lente refractiva- Accesorio. Pasivo. Al sufrir un estrés rompe el agente’El siguiente ataque hace el doble de daño.. Costo 1 Éter.

B. potencial yo- El nivel máximo de la tarjeta es 4. Costo 2 Éter.

C. Río de tinta- Ganar 50% más al descartar una carta. Costo 3 Éter.

D. Ídolo del inframundo- Accesorio. Pasivo. Al matar a un enemigo sanar 1 estrés. Costo 3 Éter.

mi. Río de tinta II- Ganar 50% más tinta al descartar una tarjeta. Se acumula con Río de tinta I. Costo 3 Éter y 1 EL.

F. Potencial II- El nivel máximo de la tarjeta es 5. Costo 4 Éter y 1 EL.

Requisitos previos A–>B–>C, B–>D, C–>mi–>F

La mano no dibujada

Aprovechando la historia de Lamplighter’Liga s, La mano no dibujada es una nueva y bienvenida incorporación al juego.. Esta mecánica es interesante porque te permite asignar habilidades únicas a agentes que pueden aumentar la eficiencia de su función o permitirles salir de los límites.. Los agentes comienzan con 3 tragamonedas, uno de los cuales está desbloqueado. Puedo’No recuerdo si la segunda ranura se desbloquea en un momento determinado o si tienes que rescatar a Mei.. La tercera ranura está desbloqueada en lo profundo de Mei.’s árbol de actualización central. Se obtiene una carta de mano no robada al final de cada misión.. En la mayoría de los mapas yo’He podido encontrar un artículo llamado “Mota del destino” que parece una bola negra girando. Eso’Generalmente está bien escondido y fuera de la vista, pero si lo encuentras, tú’Recibirás una tarjeta extra al final de la misión..

Las cartas se extraen al azar y vienen en tres sabores.: común, poco común, y raro. Como probablemente puedas adivinar, sus habilidades escalan dependiendo de la rareza. Las cartas también se pueden nivelar., mejorando sus habilidades hasta cinco veces. Esto se puede hacer robando un duplicado de la misma tarjeta en un agente que llevaste contigo a la misión., o usando tinta. Ink es el recurso Hideout que te permite actualizar una tarjeta sin usar un duplicado.. Se accede a este método a través del menú Agente., seleccionando el menú Mano no dibujada a la izquierda del agente, y luego seleccionando la tarjeta para actualizar. La primera actualización es barata., sin embargo, se vuelven significativamente más costosos rápidamente.

1primer nivel- 32 Tinta

2segundo nivel- 128 Tinta

3tercer nivel- 512 Tinta

4º nivel- ?

La tinta se adquiere de varias formas.. Descartar cartas que no deseas conservar al final de una misión te proporciona pequeñas ganancias de alrededor 4 tinta para cada tarjeta común. Las rarezas más altas proporcionan más tinta.. Reemplazar una tarjeta ya asignada a un agente reembolsa la tinta según el nivel de la tarjeta que está reemplazando. La forma más eficaz de ganar tinta es permitir que un agente obtenga “estrés roto” o poner en “peligro mortal” y luego llevarlos a la siguiente misión. Un agente lesionado o roto por estrés adquiere una tarjeta ROJA DE MANO NO ROBADA que cubre una de sus cartas no robadas actuales., reemplazándolo con un efecto negativo para 3 semanas de juego. Estas tarjetas se asignan según el tipo de agente.. Por ejemplo, si un Bruiser recibe una TARJETA ROJA, suele ser algo así como “A media velocidad”. Si un Saboteador recibe una TARJETA ROJA, será algo así como, “Después de atacar, 50% oportunidad de quedar ATURDIDO.” Están diseñados para ser punitivos y aumentar la dificultad de la misión.. Sin embargo, si puedes evitar que ese agente corra peligro de muerte o se rompa el estrés, se retira la TARJETA ROJA, y el agente adquirirá una gran cantidad de tinta. recibí 96 tinta la última vez que esto sucedió.

Aunque los agentes de Lamplighter’s League tiene habilidades únicas, Por lo general, se ajustan a la clase a la que pertenece el agente.. The Undrawn Hand es cómo puedes hacer de cada agente tu propia creación.. Hay una cantidad vertiginosa de cartas y combinaciones que pueden convertir a tus agentes en vástagos de la destrucción.. Puedes dar ataques a distancia a los Bruisers., ataques cuerpo a cuerpo a Sneaks, o crear fuego AOE a voluntad. Puedes crear una máquina AP., máquina de críticos, o máquina de estrés. En un punto, mi Ingrid tenía dos habilidades que me creaban estrés, uno de ser el objetivo de un ataque y otro de un AOE objetivo. Ella estaba haciendo que escuadrones enteros corrieran aterrorizados..

A continuación se muestran las tarjetas que actualmente tengo asignadas a mis agentes con algunas notas.:

Purnima-

El sabio(extraño)- Nivel 3. +5% oportunidad crítica. Al anotar un crítico, reducir los tiempos de reutilización en 1.(Ella es la reina de los críticos y reducir los tiempos de reutilización le permite acceder a habilidades poderosas como Kill Shot con más frecuencia.)

El gran viento(poco común)- Nivel 3. Al convertirse “Inspirado”, +2 velocidad para 2 rondas. Mientras “Inspirado”, ataques ganan 15% oportunidad de conceder 1 AP. máx. 3 AP por ronda. (Una pareja perfecta para ella desde que se convierte “Inspirado” al recargar después de desbloquear Practicado en su árbol de habilidades.)

eddy-

la sanguijuela(extraño)- Nivel 2. Los ataques han 35% posibilidad de infligir sangrado. Al atacar a un enemigo sangrante, ganar 5 HP. (Eddie se trata de disparar una tonelada de plomo.. Uno de sus ataques puede apuntar a hasta seis enemigos.. Esto permite que la tarjeta se active con más frecuencia para DOT y curaciones.)

El estratega(poco común)- Nivel 3. Después de recargar, el agente’Los próximos ataques ganan +25% daño. (eddy’El tiempo de recarga coincide muy bien con el tiempo de reutilización de su habilidad Bullseye., incrementándolo’s daño crítico a niveles locos.)

Ingrid-

El tirano(común)- Nivel 2. Este agente tiene +2 estrés máximo y cuando es atacado el atacante sufre 1 estrés. (Ahhhh. Una combinación perfecta para la dulce paloma a la que le gusta mezclar las cosas con hombres fornidos tres veces su tamaño.. yo’le he dado el “Ídolo submarino” Accesorio que cura el estrés al matar.. Ella mantiene cómodamente su estrés bajo mientras reparte estrés a todos los que la atacan y los prepara para un golpe mortal., lo que le da más AP para hacerlo todo de nuevo.)

La caída(común)- Nivel 2. habilidad a distancia. Inflige daño que ignora la armadura.. Rango medio. 1 girar el tiempo de reutilización. (Generalmente lo hace alrededor 30-40 daño. Lo uso cuando puedo’No alcanzo mi objetivo, pero puedo matarlos para conseguir otro AP.)

Lateef-

El pícaro(común)- Nivel 1. habilidad a distancia. Ofertas 50% más daño contra enemigos marcados. Rango medio. 1 girar el tiempo de reutilización.

Los abandonados(extraño)- Nivel 1. este agente’Los ataques tienen 10% oportunidad de infligir aturdimiento.

Bien-

la salamandra(común)- Nivel 1. Peligro de quemaduras. AOE 2. Quemarropa. 5 girar el tiempo de reutilización.

Agentes

Comenzarás el juego con tres agentes.: Ingrid, eddy, y lateef. Los agentes se dividen en tres categorías, cada uno con diferentes habilidades en tiempo real y enfoques en combate.

Los furtivos obtienen sigilo cuando no se mueven y tienen tres cargas de “Lo inevitable”, una habilidad en tiempo real que les permite eliminar objetivos individuales fuera de combate. Los furtivos deberían asumir principalmente el papel de exploradores.. Se utilizan mejor

desagrupadodel resto del equipo reuniendo recursos y descubriendo el mapa. El modo reconocimiento es bueno., pero no hay un mapa real en el juego en Lamplighters League. El modo de reconocimiento solo debe usarse para darle una idea general de en qué dirección ir.

Los furtivos deberían hacer la mayor parte del trabajo averiguando cuál es la situación y desde qué dirección debe venir el ataque.. Mantén a tus otros agentes lo suficientemente atrás como para que, si decides eliminar a alguien, gane.’No ser descubierto y desencadenar el combate prematuramente.. La IA es inteligente. Los guardias individuales a menudo serán objetivos tentadores., sin embargo, las patrullas suelen estar compuestas por dos o tres unidades que cubren una ruta bien definida.. Eso significa tu objetivo’El cuerpo suele ser descubierto y hacer saltar las alarmas.. Es por eso que debes mantener ocultos a tus otros agentes hasta que estés listo para entrar en combate.. Una vez que el enemigo ha sido alertado, Te buscarán por todas partes. Si esto sucede y tus otros agentes están simplemente merodeando a la vuelta de la esquina o detrás de un árbol cercano, Lo más probable es que te enfrentes a una situación de combate prematura en la que tu equipo esté dividido y no puedan apoyarse mutuamente..

Los matones son tus unidades cuerpo a cuerpo.. Su capacidad en tiempo real es “Golpe”, un ataque rápido que puede eliminar varias unidades en una sola línea independientemente de HP. Esta habilidad se usa mejor contra los guardias del perímetro ambulantes que generalmente viajan en grupos de dos o tres.’s. Solo asegúrate de elegir un lugar que haya ganado.’No llame la atención o de donde puedas retirarte fácilmente en caso de que hagas demasiado ruido..

Los saboteadores son tu gama media, unidades para todo propósito. Tienen una habilidad en tiempo real llamada “Mina de choque” lo que les permite lanzar una mina trampa que llama la atención de las unidades cercanas y mata al primer enemigo que la pisa.. El alcance de esta habilidad es muy bueno y es una excelente manera de eliminar los molestos “Radar” unidades que evitan que tu Sneak se infiltre demasiado en la posición enemiga. Parecen unidades de francotiradores delgadas con ojos blancos brillantes y ondas pulsantes blancas regulares que emanan de ellos.. Tenga en cuenta que estas unidades pueden descubrir a los furtivos incluso cuando están en sigilo., por lo que eliminarlos debería ser una prioridad para garantizar que comiences el combate en tus términos y no en la IA..

Una palabra de precaución, Las unidades de élite y los vástagos son inmunes a TODAS estas habilidades de derribo., pero no a los efectos de los destructibles, granadas, y otros consumibles. Sí, Lo aprendí de la manera más difícil. También, Los charcos de aceite y agua crean sonido.. Ten cuidado al atravesarlos..

Su equipo inicial está formado por uno de cada uno de estos tipos de agentes.. Te recomiendo encarecidamente que incluyas uno de cada uno de los tipos de agentes en cada misión.. Hay áreas a las que solo pueden acceder los Sneaks., Muros que sólo los Bruisers pueden romper, y puertas que sólo los saboteadores pueden abrir. Tus agentes iniciales son bastante buenos.. En realidad, De hecho, podrías terminar la campaña sin tener que contratar a otro agente.. Sus habilidades distintivas son muy agradables y sus pasivas son increíbles.. En el caso de Ingrid, Incluso diría que está en el límite de OP.

Personalmente, yo’Hemos podido reclutar dos agentes adicionales., Purnima y Ana. Purnima es una Sneak que funciona como francotiradora y Ana es una Saboteadora que funciona como sanadora..

Los agentes comienzan con varias habilidades y tienen 3 Árboles de habilidades ramificados similares a los de los aliados.. Para actualizar sus agentes, seleccione la pestaña AGENTES en HIDEOUT, elige qué agente prefieres, y luego seleccione el “Habilidades” menú en la parte superior izquierda de la pantalla.

Quizás cuando tenga más tiempo escribiré sus árboles de habilidades en perspectiva como lo hice con los aliados.. Pero me estoy quedando sin tiempo. Lo siento!

Mapa del mundo

Este menú trata principalmente sobre el progreso general de su campaña y la selección de misiones.. Muestra un mapa del mundo y tendrá puntos que representan misiones repartidas por él.. Hay varias ideas clave que deseo compartir..

Primero, Verás en la parte superior de la pantalla los tres medidores de amenazas asociados con cada Casa..

Zorana Nicastro es la C'Thulu amante del mar, diosa emo de hacerte pedazos. Marteau es el Ironman que salió mal, un genio multimillonario flapper que siente algo por los muertos vivientes y las máquinas. Y finalmente está Strum, una versión completa de Hitler y el Tercer Reich de los años 30, completo con fiestas de quema de libros y filas de soldados desfilando. Mmm. No hay mucho desarrollo de personajes aquí, así que no vayas a buscarlo.. Aunque Zorana me parece interesante.…

Los medidores de amenazas representan el progreso de cada Cámara hacia gobernar el mundo.. Como puedes ver, Hay puntos de interrupción para cada metro que hacen que esa Casa sea más poderosa durante las misiones.. Además, Los vástagos de cada casa aparecerán aleatoriamente en las misiones del mapa mundial.. Si los ves aparecer, en realidad es algo BUENO..

Por qué dices? Bien, eso me lleva a mi segundo punto. Hay un secreto para ampliar tu juego y superar los cronómetros: derrotar a los vástagos rebobina sus medidores de amenaza en una cantidad significativa. Además de esto, Intente centrarse en las misiones que produzcan la mayor cantidad de amenaza.. Cada semana habrá tres misiones relacionadas con una Casa con un medidor encima que representa la cantidad de amenaza que generará esa misión si no se completa.. uno estará bajo(1-2 puntos), otro sera mediano(2-3 puntos), y uno estará alto(3-4 puntos). Centrarse en las misiones de alta amenaza puede darte semanas de tiempo y derrotar a los vástagos hace retroceder el medidor de su casa. 4-5 puntos.

Si te metes en problemas, el juego genera una misión que restablecerá ese medidor de amenaza al último punto de interrupción. Esto también te da algo de espacio para respirar.. Se Sabio. Estoy jugando en dificultad estándar y en semana. 18 Tengo 9/40 amenaza de Nicastro, 10/40 amenaza de Marteau, y 9/40 amenaza de rasgueo. Es factible gente.

Tercero, Ten cuidado cuando realices una misión de secuestro.. Estos tienen recompensas variables según hasta dónde esté dispuesto a esforzarse.. Si decide intentar redirigir el tercer envío, prepárese para un ataque.. Tu equipo ya debería poder eliminar una patrulla completa en una o dos rondas., pero necesitarás todas las ventajas, incluidas las bombas de trueno., bombas incendiarias, habilidades distintivas, y algo bueno’ suerte para lograrlo. Cerca del final, la IA cae en una patrulla.

cadaturno y puede incluir hasta dos élites. Guarda tus consumibles y habilidades distintivas para esta fase de la batalla.. No importa si te están acosando, lleva a tu equipo al área de escape y automáticamente ganarás. E intenta cronometrar tu movimiento para que puedas activar el siguiente envío justo después de que finalice el último.. Buena suerte. Lo necesitarás.

Por último, Asegúrate de tener suficiente información para realizar misiones de expedición.. Estos le otorgan buenas recompensas por simplemente asignarles un solo Agente.. A veces incluso descubren nuevos reclutas.!

Misión de exploración y combate.

Sólo tengo unas pocas cosas que decir aquí.. Los mapas se generan procedimentalmente.. Todavía tengo que jugar el mismo mapa., sin embargo, he jugado en conjuntos de fichas similares. Algunos están abarrotados y son difíciles de explorar., y algunos son más lineales y más fáciles de navegar.

Por lo general, te enfrentarás a varios campamentos enemigos con diferentes cantidades de enemigos.. Algunos campamentos pueden incluir unidades de élite con habilidades especiales.. Algunos campamentos pueden incluir una plataforma de refuerzo o dos con diferentes temporizadores de cuenta regresiva..

Mi consejo es explorar el mapa lo más completamente posible.. Elementos, granadas, motas, y las áreas secretas llenas de suministros son fundamentales para equipar a tus agentes y mantenerlos con el mejor equipamiento..

Don’No te apresures a recorrer los mapas.. Tómate tu tiempo y usa tu sigilo para explorar el área.. Coloque a sus agentes en posición. Elimina algunos guardias. Luego elige ingresar al modo por turnos cuando estés listo..

La mayoría de los mapas también incluyen un elemento llamado «Segundo aire». Esto restablece tu Firma y recarga todas tus cargas de habilidad fuera de combate.. He encontrado hasta tres de ellos en un solo mapa.. Usalos, usalos a ellos. Las cargas no utilizadas al final de la misión se desperdician..

Durante el combate, tenga cuidado con las cajas de dinamita, barriles de petróleo, charcos de agua, y otros destructibles. Estas son las claves para cambiar el rumbo de la batalla a tu favor. Una caja de dinamita derribará a todas las unidades en su radio., ganarte tiempo para concentrarte en una élite o limpiar la basura. Una granada de choque electrizará a todos los que se encuentren en el agua en la que caiga.. Una bomba incendiaria bien colocada puede bloquear un camino y hacer que los enemigos tomen un largo desvío.. Y todos deberían tener al menos una bomba de trueno para ese momento en el que necesitan tener algo de espacio entre ellos y la horda que los ataca..

Aquí está la lista de efectos de estado que prometí., cortesía de NekoNoUnchi.

Efectos de estado

Sangrado: Desventaja al moverse o usar habilidades cuerpo a cuerpo, esta unidad sufre -20 salud.

Cegado: Desventaja. Probabilidad de golpe -50%.

aturdido: Desventaja. Esta unidad tiene -1 AP para 1 redondo.

Evadir: El primer intento de ataque realizado contra esta unidad falla automáticamente.. Tiene una duración de 1 redondo.

Inspirado: Fuerte. +15% probabilidad de golpe, +15% oportunidad crítica para 2 rondas.

Invisible: Fuerte. Los enemigos no pueden ver ni apuntar a esta unidad..

Derribar: Desventaja. Esta unidad se ha caído. Las unidades derribadas no pueden realizar acciones hasta que se recuperen.

Marcado: Desventaja. Los ataques entrantes a esta unidad tienen un +15% probabilidad de golpe.

Fumar: Los ataques entrantes contra unidades en humo tienen un -25% oportunidad de golpear y criticar.

Efectos DoT

Maldito: Desventaja Cuando esta unidad es atacada, reciben un adicional +1 estrés.

envenenado: Desventaja Esta unidad recibe 10 daño y 1 estrés por ronda.

Incendio: Desventaja Esta unidad sufre daño por fuego. (25 daño base) cada ronda hasta que se apague.

Conmocionado: Desventaja Esta unidad sufre 10 Daño por choque por ronda, y tiene 50% velocidad.

Efectos generales

Descanso de estrés: Después de un descanso del estrés, Los enemigos humanos huyen del combate y se acobardan.. Los enemigos no humanos se vuelven locos y atacan todo lo que encuentran en su camino., incluso otros enemigos! Los enemigos destrozados recuperarán el sentido en unos pocos turnos.. Cualquier agente puede derrotar a un enemigo destrozado con la habilidad Finisher que cuesta 1 AP independientemente de los puntos de vida del enemigo..

Unas palabras sobre los enemigos de élite y sus habilidades..

Las unidades de tentáculos tienen un ataque venenoso a distancia., pero su habilidad distintiva es un AOE de una ronda que causa lentitud.. Si no sacas tus unidades del efecto, colapsará en el siguiente turno del enemigo provocando una ruptura del estrés..

Los tipos grandes que llevan un lanzallamas son lentos., pero se moverá hacia quien los ataque. Nunca los ataques con habilidades a distancia de cerca y nunca los ataque cuerpo a cuerpo a menos que puedas matarlos.. Reaccionarán y derribarán a tu agente para luego proceder a prenderle fuego.. Cuando los matan explotan haciendo 40 aproximadamente daño en un radio grande el próximo turno enemigo. La mejor manera de lidiar con ellos es derribarlos y luego descargarlos mientras’estás acostado boca abajo, incapaz de reaccionar.

Las cosas que parecen perros blancos tienen un ladrido de rango medio que puede hacer retroceder a las unidades., generalmente resulta en una caída. También pueden reaccionar ante agentes que pasan junto a ellos con un ataque cuerpo a cuerpo.. Su habilidad distintiva les permite atacar a múltiples unidades para causar daños devastadores mientras pasan de un objetivo a otro..

Los tipos de buceo tienen un ataque de estrés dirigido y, cuando mueren, explotan inmediatamente., Infligir estrés a todas las unidades de agentes dentro de un radio pequeño..

Las unidades de oficiales uniformados son realmente fáciles de tratar.. Tienen una salud relativamente baja para una élite y un escaso ataque a distancia., pero pueden llamar a dos unidades de ametralladoras como refuerzos.. Les toma un turno, pero es tiempo de sobra para atraparlos y acabar con ellos.. Además de sacarlos del campo, Cuando los mates, desmoralizarán a todas las unidades enemigas dentro de un radio grande agregando una desventaja de estrés..

Los perros de fuego del faraón también son fáciles, Solo intenta matarlos rápidamente porque tienen un aura de fuego y explotan ocasionalmente., prendiendo fuego a las cosas a su alrededor. Sus invocaciones de escarabajo son fáciles de matar..

Pensamientos finales

Bien, Ahí tienes. Eso es todo lo que sé hasta este momento.. Por favor, perdóname si me he perdido algo o si encuentras mi guía demasiado simple..

Espero que disfrutes de Lamplighter's League tanto como yo.. Tiene mucho potencial y estoy seguro de que los desarrolladores solucionarán los pequeños defectos que impiden que se convierta en algo verdaderamente excepcional.. Aún así, en mi opinión se ganaron su paga. No es frecuente que pueda jugar un juego de estrategia táctica por turnos tan gratificante.. Hoy en día son pocos y espaciados.. Salud.

buena suerte y buena caza.

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