Guía para principiantes de Wildermyth para cazadores con arco

Una mirada a los arquetipos de los cazadores con arco: las habilidades, arcos, y temas que funcionan mejor para diferentes compilaciones, incluyendo Ember Cannons del estilo del equipo Ember Rail Cannon cubierto en mi primera guía, la guía Ember Rail Cannon. yo’Estoy escribiendo esto para abordar algunos detalles más finos de estas compilaciones con las que la gente a veces lucha, eso no debería agregarse a una guía ya enorme y algo desorganizada.

Descargos de responsabilidad y advertencia

ESTA GUÍA CONTIENE SPOILERS MENORES! Yo no’No tengo grandes spoilers de la campaña principal., y en su mayoría don’no toques cómo obtienes las cosas, así que usa tu cabeza y piensa en lo intacto que TÚ quieres el juego. Probablemente no demasiado virgen porque usted’estoy buscando guías?

Si alguien tiene comentarios, me encantaria escucharlo! Siempre habrá algunos errores, además, algunas de mis cosas teóricas son adivinanzas realmente educadas (alabado sea el wiki) así que escuchar a gente que ha probado cosas es genial!

Cualquier cosa marcada con un (el) o (Teórico) es algo que tengo’Probé específicamente en una compilación específica, aunque puedo tener experiencia con eso de otra manera, y en muchos casos estoy confiando en el conocimiento y la experiencia de otros que lo han probado

Esta guía es de extensión media. (3.8k palabras incluyendo intro y títulos)

Esta guía fue escrita durante 1.13+477 Niyati Hotfix y terminó justo después 1.14 Elona costilla fue liberada – Enumeraré cualquier actualización de parche que reciba aquí.

Glosario de términos

A veces eso’es fácil perderse en la jerga, así que tengo una lista para ayudar con eso

  • -línea – qué tan cerca del enemigo debe estar este personaje: a menudo un buen indicador de tankiness
  • Línea de atrás – en la posición más segura, con el equipo entre tú y los enemigos, a menudo lejos de los enemigos
  • línea media – entre enemigos y los personajes más blanditos, y esperaba ser capaz de tanquear un golpe, pero detrás de los tanques reales
  • Primera línea – más cerca del peligro, se espera que aguante todos los golpes y salga relativamente ileso
  • Adyacente – Ambos ortogonal Y diagonal
  • golpe alfa – el daño que puedes hacer en el primer turno/primer ataque
  • AdE – Area de efecto (puedes alcanzar varios objetivos)
  • Cazador de arco – un cazador que usa un arco (por lo tanto no tiene brazos transformados y 7.6 a 9.6 rango máximo)
  • Embrague – el juego cambia de pérdida a victoria en un momento crítico
  • ERC – Cañón de riel de ascuas: una estrategia de equipo que convierte a un Bow hunter en una ametralladora Gatling con los místicos Spiritblade.
  • Punto – Daño durante tiempo transcurrido. Lo que dice en la lata, por ejemplo. Quellingmoss
  • OTK – Matar en un turno. Básicamente, lo que sucede cuando su salud es más baja que tu alfa.
  • Curva de potencia – el aumento de potencia con el tiempo en una construcción – idealmente, esto quiere ser lo más cargado posible sin comprometer la fuerza del juego tardío
  • proceso – “disparadores” o “efecto sucede”, p.ej. “matar a un enemigo procs pícaro, poniéndote en Greyplane” o “Quellingmoss se activa cuando finaliza el turno, por lo que’s procced más cuando puedes ralentizarlos”

Una nota sobre la armadura

Yo no’t tener el nuevo y emocionante DLC de armaduras. Eso significa que no me siento calificado para hablar sobre la mejor armadura., excepto para decir que siempre quieres la línea Grey/Thornbark sobre Travel/Ghosttraff en los cazadores de proa. Que la defensa plana sea el doble es de vital importancia., y tu no’No necesitas la velocidad porque tienes un arco y puedes disparar a las estrellas desde donde estés.

Arquetipos

  • Básico: ¿Qué hace que esto funcione??
  • Control: Reduzca la velocidad para recoger fácilmente
  • Potencia: Enfatizando el apilamiento de alta potencia
  • Reactivo: Atacar en el turno enemigo

Priorización básica del arco

  • Vigilante – la +1 el rango es bastante impresionante cuando estás’t pagando por ello con una habilidad (y esto se siente increíble con Sharpshooter – si puedes verlo, puedes disparar (en la mayoría de los casos)), y el +5 el daño del truco puede ser embrague
  • Arco de hueso – esto puede bombear los números de daño más altos porque con +3 potencia libre en el rango máximo, turbocarga habilidades que convierten la potencia en daño. También tiene un evento de actualización I’nunca he visto personalmente hacerlo también un arco de piedra (aunque esto no persiste a través del legado)
  • Arco de hoja/piedra – la seguridad extra siempre es fuerte. Incluso un héroe de la línea de fondo puede beneficiarse de la salud temporal (ha salvado a mis héroes antes), y todo el equipo se beneficia de pin/shred, aunque el radio es un poco pequeño
  • Arco de fuego – daño sólido, pero solo brilla realmente cuando tienes la posibilidad de verla varias veces en una toma semi-regular., que se siente muy poderoso pero requiere algo de construcción
  • Arco de agua – deja de abuchearme, Sé que todos se sienten geniales cuando usan el arco de agua.. Incluso lo recomiendo en mi guía original.. Pero’s daño adicional o movilidad en la mayoría de los casos, y dado que solo puede procesar una vez, eso’es solo un poco confiable 9% a 20% [2] aumenta el daño dependiendo de qué tan alta sea tu probabilidad de acrobacias y cuántos ataques hagas’está recibiendo de, decir, Espadas espirituales (más ataques aumentan la confiabilidad pero reducen el valor) es mucho? Seguro, pero si haces acrobacias una vez, se vuelve inútil, y usted’es mejor cambiar a cualquier otro arco, lo que aumenta el costo material del cazador’ actualizaciones y… sí, solo triste de verdad, especialmente desde que’s menos de lo que dije porque el daño del truco se reduce para las armas de agua. sí. En un momento desafortunado, es posible que veas un 0% el daño aumenta ya que tienes que apuntar al mismo enemigo nuevamente cuando’Habría muerto por cualquier otro truco y te habría conseguido algún otro efecto. [2] todos asumiendo un 20% Probabilidad de acrobacias e ignorar el daño de acrobacias reducido.: la 9% es cuando tu’estoy tirando 7 ataques en la base (3 hoja espiritual + místicos) y puede obtener la acción de bonificación de agua 80% del tiempo para 14% mas daño, la 20% cuando tengas 1 ataque por doble daño

Básico: Lo que funciona en todos los arquetipos

Algunas habilidades pueden aparecer en cualquier Arquetipo – que son y porque? Bien, ellos’eres muy fuerte, hasta el punto de tener 3 de estos 4 es un punto de referencia decente para lo que hace que un Ember Cannon. En el orden debes priorizarlos (para un personaje que comienza en niveles bajos, con una mente para mantener una curva de potencia decente):

Tirador de primera

En el juego de bajo nivel, esta habilidad es enorme, y escala sólidamente también. En mi guía de habilidades generales califiqué esto en 4.25 fuera de 5, la calificación más alta de cualquier habilidad general. La razón es lo bien que arranca y lo bien que escala., especialmente con arcos:

  • +1 daño: en un arco esto es un aumento de daño entre 25% (1st nivel con un arco de granja) y 3.3% (asumiendo un cazador bien construido de nivel máximo con algunos aumentos útiles y un arco de hueso contra un enemigo con 9+ armadura) con 5% a 10% siendo mas tipico
  • +1 rango: extremadamente potente. Puede significar un ataque extra (al tener otro objetivo al alcance con un equipo ERC, o un objetivo adicional en un ataque (con Throughshot+) que puede ser hasta un 20% aumento de daño en algunas situaciones comunes
  • Sin alcance mínimo en los arcos: esto es principalmente una buena mejora de la calidad de vida, pero se refiere a ti’no hay necesidad de nivelar al máximo una segunda arma (generalmente una ballesta) y, a veces, obtener un enemigo adicional en un ataque Throughshot, el daño aumenta como arriba

General: Muy, muy sólido, especialmente en personajes de nivel inferior, y escala muy bien, aunque la actualización no vale la pena (solo +1 rango). Y la razón por la que priorizas esto sobre nuestro próximo concursante es porque’s de la piscina general – más difícil de conseguir por lo fuerte que es. Es mejor al principio del juego., pero más tarde Throughshot lo vencerá en fuerza y ​​​​lo’es justo bajar esto al segundo

Tiro pasante+

esta es una gran habilidad para los cazadores a distancia. La versión base (que agrega 1 objetivo adicional en una línea) no’t bastante el doble del daño (ya que cada golpe subsiguiente trata -1 daño) pero también puede, y llegar a golpear enemigos ilimitados (con daño progresivamente reducido) es extremadamente fuerte. En el juego tardío cuando otras habilidades lo apoyan, esta es la habilidad de cazador más fuerte

tiros penetrantes

Decente desde el principio, desde el piso 1 perforar es bueno, y escalando con potencia en el juego tardío, esto pasa por alto la armadura de manera confiable o se acerca a unos pocos puntos. Y ahora tengo que hablar de Rogue. ¿Por qué no está aquí?? Eso pasa por alto por completo!! Y mira, Lo entiendo. pícaro es bueno. Y viene con la atractiva vibra oculta. – obtienes tanto borde que podrías cortar verduras con él! Pero el problema es el “debe matar para proc” si ocurre alguna de las siguientes situaciones, tu daño cae en picado por el suelo:

  • Tu héroe estornuda y extraña ese lindo 90% golpear la oportunidad
  • tu no’No tengo suficiente daño para matar.
  • El enemigo pequeño/de baja salud que alineaste para esquivar Throughshot
  • El enemigo es un gran jefe sin enemigos pequeños o con poca salud para alinear y/o tú no’no tiene pasante
  • entonces no, pícaro no es mejor. eres un arquero. No necesitas la seguridad de Greyplane, Deberías estar en la retaguardia a salvo de los enemigos., o aumenta intencionalmente la fuente con la armadura del cazador de tanques que se encuentra junto a tu mejor amigo. [1] el guerrero.

[1] ya que la amistad es extra esquiva

La actualización es’realmente no vale la pena; tu no’realmente no necesito 1 triturar cuando’ya estamos pasando por alto, Especialmente porque puedes obtener eso en nuestra próxima habilidad..

Flechas de ascuas

Se podría pensar que la habilidad titular de Ember Cannons sería una mayor prioridad., pero francamente’es un poco deslucido desde el principio. Un nivel 4+ El héroe debería elegir esto en lugar de disparos penetrantes si tiene una fuente confiable de fuego a pedido. (una antorcha improvisada, un guerrero con asaltante, un místico con fuego, una mascota de pollo de fuego). Pero, qué hace? Cuando está al lado de un incendio:

  • añadir potencia al daño: demasiado fuerte, pero puede ser 0 si usted’volver a nivelar 1 o 2 sin aumentos ni arco de hueso
  • 1 desgarrar: bueno, pero no lo suficiente por sí solo. necesita al menos 1 daño desde el primer punto por la capacidad de tirar de su peso

La actualización da un movimiento de acción rápido para disparar., lo cual es bueno, pero no todos los arquetipos agradables

Control: Reduzca la velocidad para recoger fácilmente

El núcleo de este arquetipo es Golpes paralizantes. (aplicar traba en golpe) eso’s tan fuerte como cualquiera de los básicos 4, y juega bien con Sharpshooter y Throughshot, ya que idealmente quieres cojear a varios enemigos desde una gran distancia. Quellingmoss también es sólido aquí, ya que’tomaré más turnos para alcanzarte y así recibir más daño del veneno. La actualización de Golpes paralizantes está bien (el), pero lo haría’no lo llames necesario – el problema es que solo obtienes el aumento de daño después de golpearlos. También algunos enemigos son inmunes. (no es un problema para la versión base, ya que todavía tienes otras habilidades, puede apuntar a otros enemigos, y/o puede enfocar el fuego para OTK.).

Centro:
Golpes paralizantes
tiro transversal

Recomendado:
Quellingmoss
Habilidades básicas de arquetipo: eso’Así vamos, hermano.

Priorización de arco:
Vigilante – cuanto más lejos están’re cojeado, el mejor
Arco de piedra – felicitaciones, tú’He recreado Colmillo Escarchado sin una ballesta xD
Arco de hoja – Los enemigos pueden acumularse un poco., entonces la seguridad es buena
Arco de agua – un poco más fuerte aquí, ya que puede ser una pila extra de cojera
Arco de hueso – Eso’sigue siendo bueno (Probablemente el segundo de la lista en términos absolutos., suponiendo que agarres flechas de ascuas o disparos penetrantes), pero tiene mejores arquetipos
Arco de fuego – un poco innecesario, aunque si las bolas de fuego se aplicaran, lo cojearían.’Sería segundo después de Vigilkeeper. (incluso por delante del arco de hueso)

Estilo de juego:
Juego cuidadoso con atención a la distancia para evitar que los enemigos se acerquen a ti y a tu equipo cuando sea posible.. Muro cuando sea posible, mantente muy unido. Si tienes un guerrero vigilante o un shardskin, puedes dejarlos al alcance de algunos enemigos para eliminar su daño

Ejemplo: Gales oficinista. Después de sugerir golpes paralizantes en mi guía ERC, quería probarlo. Mi carrera final con Gales fue donde tuve esa oportunidad (ella’es en realidad la miniatura de la guía ERC, justo antes de esta carrera). Tomé a través de la + que corre, y eso’s seguro decir que estaba feliz con los resultados

Potencia: Deben morir YA

esto es bastante simple; quieres toda la potencia que puedas encontrar – este es un fuerte contendiente para “la mejor construcción cuando’Encontré un arco de hueso”. Throughshot sigue siendo excelente y recomendado, pero’Tendré algo de AoE de la acción única de Quellingmoss. (por eso quieres el movimiento de acción rápida de Ember Arrows+) por lo que’no es obligatorio, incluso si es locamente fuerte. Al usar ERC, a veces puedes encontrar que usar ambas acciones en Quellingmoss y tu movimiento rápido mientras que los místicos de Spiritblade te hacen usar ataques con arco para ser óptimo, dependiendo del número y disposición de los enemigos

“Pero Quellingmoss es un DoT, puedes’No lo use para OTK!!” Puedo, lo haré, y yo tengo. cuando aplicas 8 mil millones [3] veneno puedes OTK lo que quieras

[3] posible exageración

Centro: (todos estos usan escalas de potencia)
Flechas de ascuas(+)
Quellingmoss
Disparos penetrantes

Recomendado:
Habilidades básicas de arquetipo: eso’Así vamos, hermano.
Desde que tu’el reposicionamiento es efectivamente de primera línea I’d sugiere algo de tanque como Endurance pero.. mirar, si usted’están haciendo esto bien’todos están muertos de todos modos

Priorización de arco:
Arco de hueso: los otros son’ni siquiera se acerca en fuerza a este. Duplica efectivamente el daño base del arco y hace que Quellingmoss golpee como un camión.
Hoja/Piedra/Arco de fuego
Arco de agua
Vigilante: quieres estar un poco más cerca de lo normal para lanzar bombas Quellingmoss

Estilo de juego:
Posicionamiento frontal/línea media, muro con aliados si puedes, pero el punto es ver que ningún enemigo sobreviva cuando sea posible. Mucho más fácil con ERC

Ejemplo: Rojos Roymere. Una captura sorpresa, Roymere fue reclutado en el evento de adoración de héroes., pero se volvió increíblemente importante cuando perder el tiempo significó que el Ember Cannon principal de esa carrera se retiró al final del capítulo 4 (por 1 año <carcajadas>) – tú’notaré que él’s el más joven de mis ejemplos, y solo nivel 2. Lad ganó su ascenso al ser pionero en un estilo completamente nuevo de Ember Cannon, la “movimiento de acción rápida, Quellingmoss, flecha suelta” estilo.

Reacción: Atacar en el turno enemigo

El tiro con arco es la única forma de obtener más ataques con tu arco sin usar Spiritblade.. Una habilidad poderosa con un alto costo ya que tienes que ser atacado primero.. Sin embargo, desde eso’es básicamente inevitable de todos modos, eso’es una elección fácil.

Centro:
Tiro al arco: la + es malo, pero la habilidad base ES la construcción
tiro transversal(+): esto te permite tomar represalias incluso si los enemigos se esconden detrás de sus aliados

Recomendado:
Resistencia: eso’es mejor poder estar en primera línea, o al menos en la línea media con esta construcción. La armadura extra y la protección realmente ayudan con eso..
Habilidades básicas de arquetipo: eso’Así vamos, hermano.
Emboscada (el): un pequeño nicho, pero te da un poco más de flexibilidad, especialmente con Vost (don’obtener el + con Vost)

Priorización de arco:
Arco de hoja: ya que debes arriesgarte a recibir golpes, la seguridad es un gran problema
Tuyo: finge ser un guerrero knockback si tienes una emboscada
Vigilante
Arco de hueso
arco de piedra
arco de fuego
arco de agua

Estilo de juego:
Posición agresiva, adyacente a todos los aliados si es posible – si no, Concéntrese en aquellos que probablemente sean el objetivo de los ataques a distancia.. Deberías estar cerca al menos 1 aliado para amurallar e idealmente la amistad dodge buff, y apunta a los enemigos cuerpo a cuerpo antes que a los enemigos a distancia (a menos que haya’s un objetivo prioritario como un Redcloak con una bola de fuego canalizada), ya que esos ataques a distancia aumentan tu daño por turno

Ejemplo: Keliel Nockmust fue en realidad mi primer cazador con arco., desde atrás antes de usar Spiritblade para ir brr. Carece de muchas de las habilidades básicas., pero combinando Throughshot con Archery y Quellingmoss+ (que puedes considerar como un piso +2 daño en muchos casos), pudo llevar a su equipo a través de la agotadora pelea final de MutM. No es perfecto, pero lo suficientemente bueno para una carrera asediada de WL con guerreros inexpertos en el equipo final. – Recuerda siempre que todo lo que necesitamos es lo suficientemente bueno.

Combinando arquetipos

Dado que muchas habilidades se comparten entre arquetipos, pueden encajar bastante bien: Todos tienden a definirse por una habilidad y luego amplificarse por las básicas. (o simplemente ser varios básicos en gabardina), entonces teniendo 2 juntos funciona bien (Quiero decir, la mitad de mis ejemplos son técnicamente híbridos (ver abajo para el último)). 3 podría estar estirando un poco, pero si puedes lograrlo? Vuélvanse locos [4]

[4] sin género. Etimológicamente significa “de moda”

Transformaciones (incluyendo mascotas!)

Asi que, Obviamente (Espero) nunca debes transformar tus brazos – eso’es un estilo completamente diferente, aunque a veces uno que usa todas las mismas habilidades (generalmente sin flechas Ember, Desde que’solo +1 daño, sin duplicación de potencia). Eso significa que nosotros’estoy mirando la cabeza, piernas, y mascotas

cabezas, espalda, rodillas y dedos de los pies

Notas generales:
Esta lista está ordenada alfabéticamente y solo incluye temas que creo que son buenos.. si no’No entiendo por qué un tema es’t en esta lista, deja un comentario y podría agregar un “no tan bien” sección. Pero en serio, siempre y cuando no’t transforma los brazos, deberías estar bien con la mayoría de los temas.

Puede valer la pena irse 1 pierna sin transformar para que el héroe pueda recoger aumentos basados ​​​​en piernas, desde eso’Es una de las mejores formas de acumular estadísticas..

Temas estándar:
Celestial puede ser bastante impresionante con la persiana en el cabello, especialmente en construcciones de control/reacción que tienen más probabilidades de recibir golpes, pero las piernas están mal. No renuncies a la armadura por la velocidad.. necesitas armadura, tu no’no necesito velocidad. El efecto de ruta también es bastante meh, específicamente porque es’es tan poco confiable

Cuervo tocado es sólido, aunque solo sea por las alas siendo estadísticas gratis (especialmente esquivar), y el intercambio de piernas 0.2 salud para 0.6 la protección es bastante sólida. yo’d evitar la cabeza, ya que incluso un cazador de arco de primera línea no debería’t ser ortogonal a los enemigos, pero si eso’como te gusta tu vida, A por ello

Cristalino es basicamente el oro (joya?) estándar aquí. los +6 la probabilidad de truco en la cabeza puede ser enorme, independientemente del arma. Las piernas son buenas para, desde +5 bloque bien vale un pariente -0.1 velocidad. Usted puede tener la tentación de tomar una ballesta y obtener el +6 truco del escudo también, pero’es poco probable que valga la pena. Tal vez una construcción de tiro con arco podría lograrlo, pero sentirás la pérdida de alcance.

alma de olmo’Las piernas de s son un oficio decente en 0.4 velocidad para 0.6 armadura, y el postizo no’en realidad ocupa la ranura de la cabeza, si no recuerdo mal, por lo que’es una camioneta decente. Sin embargo, bloquea algunos otros temas.

Selvático donación +5 la edad de jubilación no debe subestimarse, aunque las piernas son un mal oficio (-5 bloquear para +0.5 velocidad), y esto bloquea algunas buenas opciones.

temas especiales:

astuto es probablemente el mejor tema de la cola, solo agregando estadísticas: 0.4 velocidad, 4 oportunidad de truco, 4 esquivar. La actualización es más de lo mismo., así es’no es malo tener en la piscina

marca del cuerno (el) con +0.5 protección, +5 carisma, y +10 la tenacidad es estadística libre otra vez, A través de’no es la mejor opcion, y bloquea algunas otras buenas opciones

Mascotas

Si bien las actualizaciones de habilidades de las mascotas generalmente no valen la pena para las construcciones ya apretadas, las propias mascotas todavía lo son. Aunque ninguna mascota arruinará la construcción., y la mayoría agregará algo, existen (además de Drauven Bird y las mascotas temporales) 3 ganadores claros aquí:

Bicho es el campeón indiscutible, ya que la precisión es una de las estadísticas más valiosas para esta construcción, convertir las buenas oportunidades en garantizadas y las malas en posibles.

Vengador (conejito dorado) (el) es probablemente un respetable aunque distante segundo, desde 1 el daño es 1 daño, aunque hay’es una construcción completamente diferente (Cazador vengador) para esto que hace uso de la actualización (y es extraño conseguir un conejito dorado en un cazador por razones por las que gané’no entres aqui)

Pollo de fuego (el): combina bien con Ember Arrows, pero sinceramente mejor ponerme un aliado diferente, desde que existen las antorchas, y deberías tener suficiente protección para atravesar incendios cuando lo necesites. Evite especialmente la actualización de fuego de cobertura en una construcción de reacción

Ejemplo: Glenlow Prickleharp con su rata mascota – no es una mascota recomiendo, pero eso’es básicamente el punto; elige la mascota que quieras y al menos un arquetipo seguirá funcionando, y funciona bien. La rata mascota va bien con el tiro con arco., ya que el pequeño impulso para esquivar te ayuda a mantenerte a salvo (incluso si el pato es estrictamente mejor). Algunas mascotas pueden ser solo una opción estética en algunas construcciones: p.ej. Shadowcat en un Ember Arrows+ & La construcción de Quellingmoss compite por la acción rápida

esta guía sobre mito salvaje fue escrito por AngusOfTheDandelion. Puedes visitar la publicación original desde este Enlace. Si tiene alguna duda sobre esta guía, por favor no dude en comunicarse con nosotros aquí.

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