Guide pas à pas des réalisations GYLT

Un guide de réalisation détaillé et une procédure pas à pas pour vous procurer votre 100% le plus rapidement et sans effort possible. Instructions étape par étape.

Aperçu

Difficulté estimée: 3/10.

Estimé 100% temps: ~4-10 heures.

Réalisations hors ligne/en ligne: 29 hors ligne / 0 en ligne.

Nombre de parties: 1 le minimum.*

Succès glitch: Aucun.

Réalisations manquantes: 4.** Évitez le froid, Ne soyez pas exposé, Évitez la violence, Évitez le conflit

* Après avoir tué un ennemi pour l'un des succès de combat, vous pouvez rapidement quitter le menu principal et choisir Continuer.

* Vous pouvez également choisir Continuer après avoir terminé le jeu pour obtenir l'autre 2 terminaisons. Reportez-vous à Vous méritez tous les deux d'y aller pour plus d'informations..

** Aucun objet de collection ne peut être manqué. Vous pouvez tous les récupérer avant de rencontrer le vieil homme devant l'école., ou choisissez de retourner sur le campus après avoir terminé le jeu.

** Aucun succès de combat (en dehors d'Eviter la violence) est manquable, mais ils peuvent être beaucoup plus difficiles si vous attendez l'après-match ou si vous avez tué beaucoup d'ennemis. Je suggère de les saisir exactement quand je le dis dans le guide pour éviter tout mal de tête..

Enregistrez l'emplacement si vous devez effectuer une sauvegarde (Ne soyez pas exposé, Évitez la violence)

C:\UtilisateursVOTREUTILISATEURAppDataLocalGyltSavedSaveGames

Vous pouvez facilement taper %appdata% dans la barre de recherche, puis revenez en arrière d'un dossier pour trouver votre dossier local.

Lié à l'histoire

Le lieu des cauchemars

Entrez dans l'école à la recherche d'Emily

Un moyen de contourner

Sortez de la cour de l’école

Jeu terminé

Retirez la batterie du noyau Arcade

Quel est cet endroit?

Voir l'étrangeté à l'école

Jeu d'hiver

Entrez dans le théâtre

Les secrets sont pour nous

Vaincre l'exposition

Activités de l'après-midi

Accéder au bâtiment d'art

Prison sportive

Atteindre le terrain de basket

La violence n'est pas la réponse

Vaincre la violence

La vérité derrière le masque

Atteindre la dernière mine

Surmonter l'impuissance

Échapper à l'impuissance

Fins

Vous pouvez tout gagner 3 se termine par 1 jouer. Après avoir choisi une fin, quittez le menu principal à partir du générique et choisissez Continuer.

Je ne peux tout simplement pas revenir en arrière

Évadez-vous avec Emily

À la fin du jeu, vous aurez le choix. Choisissez Émilie. Si vous avez tout sauvegardé 10 Habitants, vous devrez choisir cette option deux fois.

Je ne peux tout simplement pas rester ici

Évadez-vous avec Sally

À la fin du jeu, vous aurez le choix. Choisissez le téléphérique. Si vous avez tout sauvegardé 10 Habitants, vous devrez choisir cette option deux fois.

Vous méritez tous les deux d'y aller

Évadez-vous avec Sally et Emily

Pour gagner cela, vous devrez trouver tous 10 Blood Quartz et libérez tout 10 Habitants. Après ça, vous aurez le choix à la fin du jeu. Choisissez l'une ou l'autre des options, alors le vieil homme demandera à voir votre billet. Choisissez-le.

Divers.

Toutes ces réalisations seront répertoriées dans l'ordre dans lequel vous pourrez les obtenir en jouant à l'histoire..

Évitez un rhume

Utilisez les planches pour rester au sec

Ceci se gagne un peu après le démarrage du jeu. Après avoir écrasé votre vélo, vous fuirez à travers une forêt et finirez par arriver à une grande flaque d'eau avec quelques planches sur la gauche. Traversez simplement les planches sans tomber.

Choqué!

Choquer un ennemi

Très tôt dans l'école, vous devrez appuyer sur un bouton pour empêcher qu'une flaque d'eau ne soit électrocutée.. Après l'avoir fait, attirez l'attention de l'ennemi proche et remettez l'électricité lorsqu'il est dans la flaque d'eau.

UPS… Pardon

Frapper un ennemi avec une canette

Vous pourrez gagner cela au plus tôt après avoir accédé au salon des enseignants 1F.. Interagissez avec le distributeur automatique près de la clé que vous devez saisir pour obtenir une canette. Après avoir récupéré la clé, un monstre entrera dans la pièce. Alignez votre tir et lancez-le-lui.

Que la lumière soit

Battez un ennemi avec le faisceau de la lampe de poche
Après avoir acquis la mise à niveau de la lampe de poche, vous ramperez à travers un évent dans la bibliothèque 1F, avec un monstre à l'intérieur. Dirigez votre lampe de poche vers les yeux du monstre et activez le faisceau jusqu'à ce qu'il explose.

Rétroéclairé

Tuez un ennemi avec une attaque furtive

Après avoir quitté la bibliothèque, faufilez-vous derrière le monstre qui garde la classe 105 et appuyez sur E lorsque vous êtes invité à le tuer instantanément.

Ne regardez pas la lumière

Aveugler trois ennemis en même temps

Un bon endroit pour gagner cela est dès que vous obtenez la mise à niveau Flash. Vous le récupérerez sur le chemin de l'arcade et serez placé dans un didacticiel avec 3 ennemis. La portée du flash est un peu courte, alors courez près d'eux et appuyez sur F pour tout aveugler 3. Si tu te trompes, quittez le menu principal et réessayez.

Pas le temps de jouer

Essayez de jouer à d'autres jeux Tequilaworks
Après être entré dans l'arcade, vous devrez vous frayer un chemin furtif à travers le rez-de-chaussée. Au fond, il y aura quelques enseignes au néon. Interagissez avec la machine Rime à droite du “Nourriture” pancarte.

Ne soyez pas exposé

S'échapper de l'arcade sans être détecté par Exposure

Cette réalisation est beaucoup plus simple qu'il n'y paraît. L'exposition deviendra active après avoir récupéré la batterie au 2ème étage de l'Arcade et le but est de vous échapper sans être repéré. (endommagé) par sa grande lumière. Fais attention, il est facile d'être un peu trop loin à l'abri et de subir des dégâts. La lumière est très facile à suivre et le trajet n'est pas long du tout. Le succès se débloquera dès que vous ouvrirez la porte du stand du personnel.. Je recommande de faire une sauvegarde juste avant de récupérer la batterie.

Évitez la violence

Vaincre la violence dans le laboratoire sans être touché
Un autre assez simple à éliminer. Pour vaincre la violence, vous devez diriger votre lumière vers son œil d'épaule pendant un moment pour le faire charger. Autour de la pièce se trouvent 3 des tables avec des robinets dont vous avez besoin pour l'inciter à charger afin qu'il commence à jaillir de l'eau. Pour terminer, appâtez-le à nouveau pour le charger dans l'eau. Sois prudent, quand il frappera le 1er et le 2ème jet, il laissera échapper une attaque AoE assez importante alors gardez vos distances! S'il s'approche trop près, vous pouvez diriger votre lumière vers son œil pour le forcer à charger et à récupérer, car cette attaque est facile à esquiver. Je recommande de faire une sauvegarde après avoir éteint l'incendie en classe 202.

J'aime les bonhommes de neige

Gèle un ennemi de chaque type

Après avoir trouvé l'extincteur, nous pouvons commencer à travailler là-dessus. Il y a 4 types d'ennemis à geler.

  • Étrangers (ennemi de base)
  • Manettes (Corbeau)
  • Blâmer (mannequins)
  • Des étrangers invisibles

Briser la glace

Gèle un ennemi et pousse-le

Gèlez n'importe quel ennemi avec l'extincteur, puis avancez vers eux et poussez-les avec le clic gauche. Sois prudent, cela ne fera que débloquer l'ennemi, pas le tuer!

Emmenez-le au cerceau

Cerceau une canette

Une fois entré dans la salle de sport, vous pouvez immédiatement monter les escaliers sur votre gauche et récupérer une canette dans la machine. Descendez à l'étage inférieur et courez jusqu'au fond de la salle de sport pour trouver un panier de basket qui n'est pas cassé.. Alignez votre tir et jetez la canette dedans.

Éviter le conflit

Terminez le jeu sans tuer personne (sans patrons)

Pour cette réalisation, vous devrez compter fortement sur la furtivité tout au long de la course.. Heureusement, vous pouvez toujours utiliser des canettes, geler, pousse, et toute autre forme de combat non mortel. Si à un moment donné un ennemi meurt, ce n'est pas un boss, quittez rapidement le menu principal et cliquez sur Continuer.

Objets de collection

Agenda (1/21) – Premier jour à l'école Bachman
Après être entré à l'école, continuez et vous apercevrez un gros monstre oculaire bloquant une porte. Devant se trouve un banc avec le journal.

Quartz (1/10) + Ils habitent (1/10)
Lié à l'histoire. Vous les récupérerez automatiquement après avoir rampé à travers la grille d'aération en classe. 103.

Agenda (2-3/21) – Guerre sans fin + Une journée à l'hôpital
Ces deux objets se trouvent dans la même pièce que les objets de collection précédents.. Après la cinématique, regarder directement à droite du fauteuil roulant, puis regarde de l'autre côté de la pièce.

Agenda (4/21) – Le sourire
Après avoir déverrouillé la deuxième aile du 1er étage, un monstre sortira de la bibliothèque et fera obstacle à la classe. 105. Prenez une canette dans le distributeur automatique à proximité et entrez dans la salle de bain. Attirez le monstre vers la bibliothèque et dirigez-vous vers 105. Le journal est à l'intérieur. Vous pouvez également attendre d'avoir la lampe de poche améliorée pour rendre cela plus facile en tuant le monstre..

Image (1/6) – Amis jouant
Après avoir rampé hors de l'évent dans la bibliothèque 1F, regardez immédiatement à votre gauche pour repérer un grand cadre photo sur lequel vous pouvez pointer votre lampe de poche. Activez le faisceau jusqu'à ce que le verre se brise.

Quartz (2/10)
Avec la mise à niveau de la lampe de poche en main, retourner en classe 102 et brûle les six globes oculaires qui gardent le bureau, ainsi que celui du fond de la pièce pour libérer le Quartz.

Quartz (3/10)
Après être arrivé au parking, tu finiras par descendre dans un égout et sortir par une échelle. À côté de votre sortie se trouve une porte donnant sur la rue.. Face à la porte, 180 et je traverse une planche derrière l'échelle. Suivez le chemin linéaire jusqu'au Quartz.

Image (2/6) – Au revoir
Continuez à travers la zone jusqu'à ce que vous traversiez la station-service. Vous devriez maintenant être dans une petite ruelle avec un distributeur automatique et 2 monstres. À droite des monstres se trouve une niche dans laquelle vous pouvez ramper. L'image est à votre droite immédiate lorsque vous sortez.

Ils habitent (2/10) + Agenda (5/21) – Travailler à la mine
Après avoir acquis la mise à niveau flash, tu devras t'accroupir sous un obstacle pour t'échapper 3 monstres. Juste devant se trouve une rampe menant à l'Arcade. Ne franchissez pas encore la rampe. À la place, allez en haut à droite de la zone pour trouver une échelle bien cachée menant à une chaufferie. L'habitant et le journal sont à l'intérieur.

Quartz (4/10)
Dès votre arrivée au 2ème étage de l'Arcade, vous pouvez soit aller à gauche et monter une échelle dans un évent, ou rendez-vous directement à un comptoir concession. Allez à droite et regardez derrière le comptoir.

Quartz (5/10)
Après avoir résolu l'énigme de la vanne pour évacuer l'eau d'un tunnel d'égout, Descendez la petite échelle mais ne montez pas l'échelle pour sortir de l'égout.. À la place, Descendez jusqu'à l'extrémité opposée du tunnel pour trouver le quartz caché derrière une feuille de métal..

Image (3/6) – Lire la nuit
Dès que vous montez au 2ème étage de l'école, tu te retrouveras en classe 211. Sortez de la pièce et accrochez immédiatement à gauche. Vous devriez voir un distributeur automatique et la photo au fond du couloir.

Agenda (6/21) – Au deuxième étage
En sortant de classe 211, allez tout droit et accroupissez-vous sous un tas de classeurs renversés. À votre gauche se trouvera la classe 210. Entrez et marchez jusqu'au coin le plus à gauche (en face du mannequin) pour déclencher la fermeture de la porte. Une carte tombera révélant l'ouverture vers la moitié arrière de la pièce avec un groupe de mannequins.. La note est sur un bureau là-bas.

Agenda (7/21) – Mon grand-père
Quittez la salle et dirigez-vous vers la classe 212. Face à la porte de 212, continuez vers votre gauche et vous trouverez une échelle cachée derrière un tas de classeurs empilés. (il y a un globe oculaire à proximité que tu dois ouvrir pour continuer l'histoire). Montez l'échelle jusqu'à la cachette d'Emily et trouvez le journal devant sa tente..

Ils habitent (3/10) + Agenda (8/21) – Symptômes de la dépression
Après avoir fait sauter le 3 les yeux pour continuer à travers le sol 2, tu te retrouveras dans une sorte de cuisine comme une pièce. Au lieu de vous enrouler vers l'échelle du côté droit qui mène au palier du 2e étage, sortez par la porte en haut à gauche et ouvrez l'œil voisin pour accéder à la classe. 208. Les objets de collection sont à l'intérieur.

Canari (1/6)
Après la cinématique d'Emily entrant en classe 202, vous devrez parcourir une série de tuyaux de vapeur pour atteindre la classe 204. Dès que tu t'accroupis sous le dernier tuyau, regardez immédiatement vers votre gauche pour repérer la cage au-dessus des casiers rouges. Vous pourrez entendre le gazouillis de l’oiseau pour savoir que vous êtes dans la bonne zone.

Agenda (9/21) – Elle a disparu
Après avoir éteint la vapeur, vous aurez désormais accès à l'autre aile du 2ème étage. Rendez-vous et vous devrez jeter une canette à travers une fenêtre pour couper l’électricité.. Une fois éteint, entrez dans cette même pièce pour trouver le journal.

Quartz (6/10)
Après avoir terminé le puzzle en classe 206 obtenir une clé, un groupe d'ennemis patrouillera désormais dans le couloir. S'aligner avec la porte de l'objet de collection précédent, dirigez-vous vers l'extrême droite du hall pour voir un évent désormais accessible. Suivez-le jusqu'à une pièce secrète (c'est une seule place sur la carte juste au dessus de la chaufferie).

Canari (2/6)
Après avoir vaincu la violence, vous devrez traverser une planche pour atteindre l'Auditorium.. Après avoir traversé la planche, n'allez pas directement à l'Auditorium, regardez plutôt à gauche et vous apercevrez une grande statue. La cage est dans sa main.

Ils habitent (4/10) + Agenda (10/21) – Le peuple du rock
Directement derrière la statue se trouve l'entrée d'un labyrinthe de haies. Les objets de collection sont sur le côté gauche. Le labyrinthe est super facile à parcourir, donc les instructions ne devraient pas être nécessaires.

Radar à quartz sanguin
De l'autre côté du labyrinthe de haies par rapport aux objets de collection précédents.

Ils habitent (5/10) + Agenda (11/21) – Sans-abri
Dès votre entrée dans l'Auditorium, prenez immédiatement à gauche et suivez le chemin jusqu'à la pièce la plus à gauche. Au fond se trouveront les objets de collection.

Agenda (12/21) – À l'honneur
Dès votre entrée dans l'Auditorium, montez l'escalier de droite et descendez la rampe. Regardez à votre gauche et vous devriez apercevoir le journal sur un banc..

Image (4/6) – À la nouvelle maison
Après avoir détruit l'œil au 1er étage de l'Auditorium, montez l'escalier de droite jusqu'au 2ème étage, puis descendez l'escalier d'en face.

Canari (3/6)
Avant de ramper par le petit trou dans la salle de projection, regardez par-dessus la pile de chaises près du mannequin pour repérer la cage.

Quartz (7/10)
Dans la même salle que la Clé du Théâtre. Face à la clé, 180 et accroupis-toi sous l'étagère renversée pour le trouver.

Image (5/6) – Un jour triste
Après avoir échappé à l'entrepôt pour rejoindre le Centre des Arts proprement dit, tu te retrouveras devant une grande statue (Sally prétendra qu'elle ne se souvient pas de sa présence). À droite de la statue se trouve une porte menant à l'entrepôt., mais c'est bloqué par le feu. Faites le tour de la statue pour atteindre la porte. Dirigez-vous pour trouver la photo.

Objets de collection (Suite.)

Ils habitent (6/10) + Agenda (13/21) – La mine
Après avoir réparé l'ascenseur du Centre des Arts, entrez dedans et appuyez sur le bouton pour l'envoyer au 2ème étage, mais reviens vite en courant. Une fois qu'il commence à grimper, vous pouvez passer en dessous et vous rendre dans une zone de maintenance.. Suivez le chemin linéaire jusqu'au 2 objets de collection. Je recommande de le faire maintenant, sinon vous devrez affronter de nombreux ennemis dans la zone plus tard..

Canari (4/6)
Après avoir réparé l'ascenseur et l'avoir monté au 2ème étage du Centre des Arts, regardez à votre droite pour apercevoir une échelle. Montez puis regardez immédiatement en dessous de vous lorsque vous passez dans la pièce suivante.

Quartz (8/10)
Après avoir trouvé l'extincteur, redescendez au 1er étage du Centre des Arts et entrez dans le bureau. Gèle la flaque d'eau à l'intérieur et récupère le Quartz.

Agenda (14/21) – Observateurs
Après avoir éteint l'incendie pour atteindre la seconde moitié du deuxième étage du Centre d'Art, vous apercevrez un corbeau et une poupée à côté d'une fresque murale de fruits et d'un corbeau sur une assiette. Il y a des yeux que vous pouvez placer à gauche/droite de la peinture murale, et un dans l'évent à gauche de la fresque. L'œil de droite est difficile à toucher sans alerter le Corbeau, donc tu voudras peut-être le sortir. Une fois la barrière détruite, montez l'échelle et entrez dans la salle de stockage d'art. Déverrouillez la porte à proximité et récupérez une canette dans le distributeur automatique à l'extérieur.. Retournez et courez jusqu'à l'arrière. Vous remarquerez un seau jaune sur lequel vous pourrez jeter la canette..

Ils habitent (7/10) + Agenda (15/21) – Tonnelier
Une fois à l'intérieur du gymnase, dirigez-vous vers les terrains de basket inférieurs et courez jusqu'à la pièce de gauche, au fond. (directement au-dessus de la salle de contrôle). Une fois à l'intérieur, regardez sur votre gauche pour trouver un évent menant à la cellule coupée.. Les objets de collection sont à l'intérieur.

Image (6/6)
Quittez la pièce précédente et dirigez-vous vers la pièce située sous la salle de contrôle.. Dès que tu t'accroupis sous les planches, regarde à ta droite.

Canari (5/6)
Après avoir résolu l'énigme du pouvoir dans la salle de contrôle, accroupissez-vous sous les planches et entrez par la porte à votre gauche (à gauche de la cellule d'isolement sur la carte). La cage sera à votre droite en entrant.

Agenda (16/21) – Cours de gymnastique
Quittez la cellule précédente et traversez le gymnase. Entrez la première cellule ouverte de ce côté (cellule du milieu dans la partie supérieure de la carte) et accroupi-toi dans le trou dans le mur. Vous repérerez immédiatement le journal au fur et à mesure que vous parcourez. Vous pouvez également simplement entrer dans la cellule dans laquelle se trouve le journal depuis sa porte..

Canari (6/6)
Traversez à nouveau et entrez dans la zone des casiers.. Gelez les tuyaux et avancez jusqu'à ce que vous obteniez une indication indiquant que la pression pour enfoncer la clé n'est pas assez forte.. Face à la clé, tournez à droite et accroupissez-vous sous les tuiles cassées. En sortant, vous pouvez apercevoir une échelle à votre gauche et une lampe à votre droite. Descendez le chemin où se trouve la lampe. Finalement, vous devrez passer par quelques tuyaux de vapeur chronométrés. Après les avoir dépassés, tourne le coin et lève les yeux. Vous repérerez la dernière cage juste au-dessus d'un trou dans lequel vous pourrez vous accroupir.. Le trou mène à une impasse surplombant une mine où Lock Key #1 sera trouvé après un puzzle.

Quartz (9/10)
Revenez en arrière et grimpez à l'échelle cette fois. Une fois au sommet, faites immédiatement le tour du coin à votre gauche et regardez derrière la grande caisse.

Agenda (17/21) – Aller se faire cuire un œuf
Après avoir inséré tout 3 clés dans la porte du sous-sol, ne passe pas encore. À la place, retournez dans la cour de l'école et retournez à la grande statue qui abritait un canari plus tôt.. Interagissez avec le devant pour placer tout 6 Canaris et une cage d'escalier secrète s'ouvrira. Descendez pour trouver le journal.

Ils habitent (8/10) + Agenda (18/21) – Nous avons fait ça
Ouvrez la seule porte juste au-delà du dernier journal pour trouver ces deux objets de collection dans la pièce..

Ils habitent (9/10) + Agenda (19/21) – En cage
Après être monté sur le toit, vous apercevrez un groupe de poupées essayant d'atteindre Emily. N'entre pas pour la sauver pour l'instant. À la place, continuez à faire le tour du toit pour repérer un incendie que vous pouvez éteindre et une porte que vous pouvez ouvrir. Les objets de collection sont juste au-delà.

Agenda (20/21) – Le vieil homme
Après toutes les cinématiques sur le toit, descendez l'échelle nouvellement déverrouillée et vous devriez apercevoir le livre sur un banc dans un coin..

Quartz (10/10)
Directement en face du livre se trouvera le quartz. Première, congeler la vapeur sur le côté gauche du hangar, puis sprintez rapidement vers le côté droit et figez celui-là, trop. La pression fera tomber un engrenage. Amenez la valve dans le coin près du quartz et gelez l'engrenage.. Insérez celui que vous avez saisi et attendez que la porte s'ouvre.

Ils habitent (10/10) + Agenda (21/21) – Voici la vérité
Retournez à l'école et montez au 2ème étage.. Allez au seul endroit de la carte qui n’a pas encore été vidé (en bas à droite sur la carte). Éteignez le feu et entrez dans la cage d'escalier. Les objets de collection sont en bas.

Solutions de casse-tête

Alimentation de la porte d'arcade

    Appuyez sur les cadrans dans l'ordre suivant:

  • 1(Q)
  • 2(E)
  • 3(E)

Vannes d'égout

  • Gauche x1, Droite x1.

Vannes du centre d’art

  • Fermer la vanne droite.
  • Mettre le chariot en place.
  • Ouvrir la valve droite.
  • Fermez les vannes centrale et gauche.

Puissance d'ascenseur

Appuyez sur les cadrans dans l'ordre suivant:

  • 1(E) x3
  • 2(E) x2
  • 3(E) x2
  • 4(Q)
  • 5(Q) x2
  • 6(E)
  • 7 x3

Puissance du gymnase

Appuyez sur les cadrans dans l'ordre suivant:

  • 1(E)
  • 2(E)
  • 3(E) x2
  • 4(E)

Puissance minière #1

Appuyez sur les cadrans dans l'ordre suivant:

  • 1(E) x2
  • 2(E)
  • 3(E)
  • 4(E) x2
  • 5(E)
  • 6(E)

Puissance minière #2

Appuyez sur les cadrans dans l'ordre suivant:

  • 1(E)
  • 2 x3
  • 3(E)
  • 4(E)
  • 5(Q)
  • 6(E) x2
  • 7(E) x2

Ce guide sur OR a été écrit par Stef. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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