Comment vaincre la procédure pas à pas encapsulée

Le guide décrit le chemin le plus court pour un jeu furtif sans combat sans parler aux PNJ ni être vu par eux..

Introduction

Création de personnage et avantages

  • Aile: Aile orange.
  • Caractéristiques: Perception, Intelligence, Agilité, et Chance à un niveau de 10.
  • Capacités: Criminel à 80, Technologie et science à 50, Pilotage à 30.

En raison de l'influence du Dôme, les habitants locaux ne peuvent détecter le personnage principal que dans un rayon limité, rendre la furtivité très efficace. Par ailleurs, si la capacité Attente est activée avant de commettre un crime, il est possible d'attendre que le temps de recharge expire inaperçu. Des compétences de pilotage sont nécessaires pour s'échapper indépendamment de Concord. L'expertise scientifique peut s'avérer précieuse lorsqu'il s'agit de certains terminaux. Compte tenu de la pénurie potentielle de nourriture, il pourrait être raisonnable de donner la priorité à la survie et de l'élever à 90 si d'autres compétences cruciales sont déjà suffisamment développées. L'utilisation d'engins, comme les jetpacks, permet aux joueurs de contourner certaines sections de furtivité lente ou d'éviter des rencontres aléatoires.

  • Capacités spéciales: Le pénitent, Solitaire, Optimiseur, École des coups durs (Faction Orange).

Il est conseillé d'acquérir l'avantage Loner dès que possible, car le bonus d'expérience accordera un nombre important de points de compétence. L'avantage Optimiseur augmente l'encombrement maximum et améliore la maîtrise des engins..

Articles importants

Premièrement, 3 CPS et 9 Des pièces d'équipement électrique sont nécessaires pour fabriquer des objets de quête critiques. Deuxièmement, alors qu'une corde est susceptible d'être disponible à l'emplacement cible, il est plus sûr d'en avoir déjà un.

Troisièmement, car les armes devraient être trouvées ou fabriquées. Il n'y aura pas de combat, mais les shivs offrent un bonus cumulable à la compétence Criminel. Tout autre équipement doit être mis au rebut pour l'expérience s'il n'améliore pas les compétences..

Pour terminer, nourriture et Energon. Tandis que la soif peut être rassasiée avec des éviers, La faim ne peut pas, ainsi, la nourriture doit être pillée à chaque occasion et il est recommandé de se reposer au lit autant que possible., car les déplacements et le crochetage augmentent la fatigue.

La tourelle

En acte 1 et 2 il n'est pas possible d'éviter la tourelle à l'entrée de Picnic avant que le PJ puisse passer en mode furtif.

Autres points clés

Même s'il est probable qu'il y aura suffisamment d'expérience pour terminer le jeu, trouver des objets de haut niveau en donne beaucoup, donc cela pourrait être raisonnable de le faire. La capacité à Survie 90 protège de la faim et de la soif.

Une carte entièrement explorée est recommandée – sans parler aux PNJ, la plupart des zones doivent être atteintes pour connaître leur emplacement.

La visite du Fops Camp n'est pas nécessaire, l'objet requis se trouve dans le labyrinthe de la mort.

Afin d'obtenir les informations pour progresser dans plusieurs quêtes, la lecture des journaux de l’inventaire est obligatoire.

En outre, en acte 2 la séquence d'actions pour progresser est plus rigide qu'auparavant et le chemin optimal est décrit dans la section correspondante du guide.

Le plus important, il n'y a pas de fin spéciale pour terminer le jeu en solo, sans tuer personne, ou être vu. Plutôt un contraire – tout sauf 3 les fins sont verrouillées derrière les factions, 1 nécessite un article, et 2 disponible pour tous.

Prologue

Concorde

Après avoir quitté le pod il est préférable d'attendre (Oui) pendant une heure, puis entrez furtif. Toutes les portes peuvent être déverrouillées sans délai, le but est d'atteindre le garage en passant par la salle de visioconférence. Dans le garage, Kingsley vous contactera. La voiture bleue est à côté des escaliers et peut être prise. La seule destination viable est Nashville.

Zone neutre de pique-nique

Rien à noter. L'objectif est de traverser la zone, entrer dans le sous-sol, et choisissez un “pomme” de l'arbre brillant. Puis reculez et installez la relique sur la voiture.

C12 – Installation de Nashville

Vous devez entrer dans les égouts par la trappe de la cabine de garde, récupérez la clé de la grille de ventilation dans le coffre-fort, et entrez dans le puits de ventilation. Au premier étage, déverrouillez l'ascenseur via le terminal d'ascenseur. Il pourrait être raisonnable de se reposer, car il n'y a pas d'ennemis dans la zone et la fatigue va augmenter. En option, un fragment de relique peut être trouvé dans la ventilation, les deux autres sont dans les toilettes cassées du deuxième niveau et dans le coffre-fort.

Au deuxième niveau, la carte-clé est dans le frigo avec un nécroïde appuyé dessus. Il est recommandé de piller le cabinet médical.

Au troisième niveau, le chemin mène directement à l'ascenseur de l'autre côté.

Au dernier étage, il pourrait être raisonnable d'allumer les serveurs pour augmenter la quantité d'éclairage et piller le cabinet médical. Après être entré dans la zone de la grotte, un effet de dégâts sur la durée sera appliqué dans l'obscurité., donc juste après avoir quitté le champ de vision des ennemis, le PC doit courir vers la relique rougeoyante et utiliser des kits médicaux si nécessaire.

Lieu inconnu

Je me faufile juste deux fois au fond de la zone, puis vers le haut.

Loi 1

Grotte de Nashville

Sortez de la grotte. Visitez la plate-forme d'observation dans la zone suivante et interagissez avec les jumelles orientées vers l'est.

Direction Junktown.

Déchets

Vider le frigo, repose-toi dans l'une des maisons, pillez les lunettes de Santiago devant le bâtiment du projet Emulator.

Projet d'émulateur

Interagissez rapidement avec la console (scannez-vous) à côté d'Henrietta Russo. Cela lancera la quête principale. Le but est d'acquérir 3 objets et restaurer le pouvoir du projet. Les lunettes ont déjà été trouvées.

Gare de Magellan

Traverser le parking, entrer dans l'ascenseur, entrez dans la gaine de ventilation et tirez le levier de l’autre côté de la pièce, puis retournez et entrez dans le hall.

Choisissez la porte et prenez le prochain ascenseur jusqu'à Level 7, le réacteur.

Récupérez les fusibles de l'employé de Blue Wing et allez dans un autre ascenseur.. Les fusibles à changer ne sont pas repérables, le deuxième sur le coin gauche des rails.

De retour au niveau Reactor, interagissez avec la console. Entrez en mode sans échec, désactiver tout, redémarrer le deuxième réacteur, démarrer le système de refroidissement, redémarrer le premier réacteur, tirez les leviers.

La Station peut être quittée pour la fin de l'Acte.

Caravane pillée

La relique est dans la poche du fat agenouillé.

Zone neutre de pique-nique

Vous devez entrer pendant la journée, sinon le gardien entame un dialogue. L'essentiel chez Audrey’la poche. Si elle a des cordes ou des CPS, ils devraient également être récupérés.

Camp d'observation du Maelström

Il est peut-être temps d'augmenter la compétence Contraptions pour 40 et désarmer les mines. Autrement, passe juste en douce, scannez les scientifiques morts, et compilez le pilote sur le terminal.

Projet d'émulateur (Revenir)

Utilisez les objets sur les points interactifs de la chambre de test, exécuter la séquence de test sur le terminal à côté de Russo, et attends environ 2 jours. Le système enverra un message lorsque les tests seront terminés. Interagissez ensuite avec la console principale dans la chambre de test.

Il est fortement recommandé de rétrécir le Maelström.

Loi 2

Projet d'émulateur

Rien à faire ici pour l'instant. Sortie vers Junktown.

Junktown et la ville

Entrez dans la ville par les portes principales, (optionnel) puis dirigez-vous vers les égouts à droite.

(Optionnel) Les égouts

Entrez dans la chapelle à gauche, regarde la scène, voler le casque à la tire, sortez des égouts et retournez à la ville.

Conseil

Écoutez Nakamura’le discours. Rien ne peut être fait avant ça.

Temple

Butin Santiago’c'est en sécurité sur la gauche.

Projet d'émulateur

Piller Russo’est sûr d'obtenir le mot de passe de son terminal et de regarder l'enregistrement. Le faire avant de connaître les intentions de Nakamura ne fera pas progresser la quête..

Retournez au bâtiment du Conseil et commandez les ressources pour l'expédition auprès de Nakamura.’le terminal. Réparer et détourner la voiture à côté du bâtiment.

Hauteurs Carmin

Les balises sont au nord de la colonie, chez les Reysner’ maison.

Base de Phalange

Entrez dans la base via la grille d'évacuation des eaux usées de gauche. Aller à Zemekis’ maison au nord de la sortie et récupérez son sélecteur dans le coffre-fort. Utilisez le sélecteur sur le terminal Caravan à côté de la grille d'égouts pour ajouter l'itinéraire vers Concord..

Labyrinthe de la mort

Entrez par les portes. Si tu as une corde, va juste à l'ascenseur. Si vous ne’t, pillez d'abord les conteneurs dans la zone.

Dans la zone suivante, Tourner à gauche, récupérez la carte-clé parmi les restes dans la baignoire et le rouleau de Sherlock. Revenez sur vos pas jusqu'à l'ascenseur et allez directement dans la pièce avec un golem.. Améliorez les compétences scientifiques et criminelles si nécessaire, utiliser le terminal pour alimenter l'ascenseur, et sors. Le plus important, lire le rôle.

Zone neutre de pique-nique

Les reliques sont sur le “arbre” au sous-sol, les instructions sont dans le coffre-fort du bâtiment au dessus de l'arbre. Les CPS et les équipements électriques peuvent se trouver dans les cartons à proximité.

Si une rencontre aléatoire commence après être entré dans la zone, tournez à gauche et entrez dans la station-service par la porte arrière.

Camp des premiers colons

L'emplacement du camp a été obtenu grâce à Sherlock. La relique du Temple doit être équipée en premier. Le point où placer la balise se trouve sur la falaise juste au dessus de l'entrée et peut être atteint rapidement avec un jetpack.

Plateforme d'observation de Nashville

Rien à noter, il suffit de placer la balise.

Parking Magellan

Il suffit de placer la balise à droite de l'entrée. Si une rencontre aléatoire commence en entrant dans la zone, sortie, puis entrez à nouveau.

Projet d'émulateur (Revenir)

Interagissez avec le terminal à côté de Russo, puis avec la console principale dans la chambre de test.

Loi 3

Projet d'émulateur

Sortez du bâtiment et dirigez-vous vers le Dôme.

Désert près de Concord

Traversez la zone et entrez dans les vestiges de la gare. Traversez les vestiges de la gare, tout en restant caché. Traversez la rampe de lancement et choisissez le PNJ que vous n'aimez pas le plus. Courez dans le pilier de lumière.

Épilogue

Désert près de Concord

Rien à noter. L'objectif est d'atteindre la zone’la sortie.

Ce guide sur Enfermé a été écrit par Brian Sirith. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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