Ceci est un guide rapide sur la façon de battre le Terror Hotel dans Inside the Backrooms.
À propos
Ceci est un guide rapide que j'ai fait après avoir battu le niveau deux fois pour aider ceux qui en ont besoin. Les cartes n'ont pas une échelle précise et il manque des couloirs. Mais ils montrent l'emplacement général des pièces clés.
Cela a pris moins de 3 des heures à faire, donc si quelqu'un veut faire un guide plus joli avec de meilleures cartes, allez-y.
Plans
Espace à l'étage:
Espace chaufferie:
Des astuces
Voici quelques conseils pour survivre au niveau si vous rencontrez des problèmes:
Utilisez des gelées de mites
Il y en a beaucoup à ce niveau. La seule chose à laquelle vous devez faire attention n'est pas accidentellement passée dans la vision du papillon de la mort pendant la course.
L'ennemi apparaît
De l'expérience, les entités humanoïdes ont tendance à apparaître dans le couloir supérieur (celui près de la salle de danse), et le papillon de la mort a tendance à frayer dans les piliers / Région fossile. Cela peut être aléatoire et ne pas tenir compte de toutes les entités, alors méfiez-vous.
Zones chaudes
Certains couloirs/chambres sont plus populaires auprès des entités. D'autant plus que le temps passe.
Je pense à la salle à manger, le couloir du haut (pièces 114, 113 …), les couloirs du milieu (pièces 101, 102… et cellier, salle de peintures, cuisine …). Les salles inférieures ont aussi généralement au moins 1 entité itinérante.
Le papillon de la mort traîne généralement dans les petits couloirs, mais je l'ai vu dans la salle des fossiles et dans la salle des piliers alors faites attention, utilise tes oreilles, et en cas de doute, utilisez votre détecteur de mouvement.
Gérer les ennemis
Évitez le papillon de la mort autant que vous le pouvez (même s'ils traînent dans une salle de puzzle, laissez-le pour plus tard). Il se déplacera à certains moments pour changer de nid. S'il te repère, briser la ligne de mire et se rendre à la pièce/armoire la plus proche.
Pour les entités humanoïdes, vous devriez briser la ligne de mire et vous cacher dans une pièce. Parfois, appâter un coup peut vous aider à briser la ligne de mire, mais ça risque de te toucher. Si c'est une entité qui crache de l'acide, elle peut vous infliger des dégâts supplémentaires si vous essayez de l'appâter, alors faites attention.
Progression première partie
Il y a 2 tâches principales que vous pouvez réaliser au début.
Obtenir la clé de stockage | Obtenir la clé de la chaudière |
---|---|
Trouver des peintures | Trouver des poids |
Codes de peinture | Fossiles |
Visage de statue | Casse-tête miroir |
Trouver des peintures/poids
Vous devez trouver des peintures spécifiques dans les pièces numérotées et noter quelle pièce a quelle peinture. Les peintures dans les pièces sombres peuvent être difficiles à voir, alors n'oubliez pas d'y faire clignoter votre lumière.
Vous pouvez le faire à l'aveuglette et noter tous les tableaux de leur chambre tels que vous les voyez.
Ou vous pouvez cibler les peintures en visitant d'abord la salle des codes de peinture (marqué comme “Peintures” Sur la carte).
Pendant que vous vérifiez les chambres, vous devriez essayer de trouver certains des poids. Il y a 3 au total, mais un seul d'entre eux fonctionnera à la fin.
Certains d'entre eux peuvent être cachés dans la salle de stockage, auquel cas vous devrez d'abord compléter l'autre chemin si vous en avez besoin.
Codes de peinture
Marqué comme “Peintures” Sur la carte
Pour chaque peinture dans la pièce, vous devez entrer le numéro de chambre dans lequel ils apparaissent (Doit être 10X ou 11X).
S'il vous manque un seul tableau, vous pouvez forcer brutalement le dernier en quelques secondes.
Une fois que vous avez entré la bonne combinaison, on te donnera le visage de la statue.
Fossiles
Marqué comme “Fossile” Sur la carte
Un seul des 3 les fossiles vous donneront la gemme.
Vous pouvez en retirer un de son socle si vous avez le poids correspondant à mettre à sa place (la chambre se fermera sinon).
Pour vérifier un fossile, vous devrez le porter jusqu'à la baignoire. Pendant ce temps, vous ne pourrez pas utiliser certains objets, courir drainera plus d'endurance, et courir tout en boostant la gelée de mites draine un peu d'endurance.
Vous pouvez également déposer le fossile à tout moment si vous le souhaitez.
Je recommande fortement d'utiliser la gelée de mites lors de cette mission de transport. Vous ne vous sentirez pas lent et il sera plus facile de distancer les entités.
Aussi, Je recommande d'éviter la salle à manger à moins que l'autre couloir ne soit occupé par une entité. Certaines entités aiment visiter la région et si vous vous lancez dans une poursuite, vous épuiserez beaucoup d'endurance en essayant de vous rendre dans une pièce (J'y suis mort plusieurs fois).
Une fois que vous avez mis le fossile dans la baignoire et que vous attendez un peu, il laissera tomber une gemme ou rien du tout.
Visage de statue
Marqué comme “Statue” Sur la carte
La statue est cachée dans ce groupe de couloirs, à l'une des impasses.
Après avoir remis son visage, vous obtiendrez la clé de stockage.
Casse-tête miroir
Marqué comme “Miroiter” Sur la carte
Vous devez d'abord placer la gemme dans le projecteur.
Ensuite, vous devez tourner chaque miroir afin de diriger le faisceau à travers chacun d'eux.
Pour aider à diriger le faisceau, vous pouvez faire un clic droit pour changer de perspective et viser plus précisément.
Le dernier miroir doit pointer le faisceau vers la statue de glace au centre de la pièce.
Cela devrait détruire la statue et vous donner la clé de la chaudière.
Progression deuxième partie (Salle de stockage déverrouillée)
Une fois que vous avez déverrouillé la salle de stockage, il y a plusieurs choses que tu peux faire.
- Trouver les poids manquants (Voir la première partie)
- Cheminées d'éclairage
- Casse-tête de la salle de danse
Terminer le puzzle de la salle de danse débloquera
- Températures du générateur
- Combinaison téléphonique
- Cheminée finale
Cheminées d'éclairage
Taches gris foncé avec un point orange sur la carte
Dans la salle de stockage, vous pouvez trouver une bougie pour allumer les cheminées.
Il y a 5 spots au total à éclairer, cela terminera la première étape de rallumer les générateurs.
Voici les spots si vous avez du mal à les trouver:
- Dans la pièce à côté du débarras.
- Dans une pièce du couloir fossile.
- Dans une chambre dans le couloir de la garde-robe (C'est près du couloir des fossiles).
- Dans le hall
- Dans la salle téléphonique (débloqué après avoir fait le puzzle de la salle de danse)
Lorsque vous avez terminé, il devrait y avoir un feu dans la cheminée de la chaufferie.
Casse-tête de la salle de danse
Marqué comme “Danse” Sur la carte
Dans la salle de stockage, vous devriez trouver un vinyle que vous pouvez jouer dans la pièce.
Vous devriez laisser la pièce seule pendant un moment jusqu'à ce qu'un piano apparaisse dans l'un des coins (s'il n'apparaît pas, assurez-vous d'avoir quitté la pièce suffisamment longtemps).
Quand le piano apparaît, tu dois jouer les trois “!” touches dessus dans “la bonne commande”.
Personnellement, Je n'ai pas compris ce puzzle (dois-je faire correspondre les touches avec la chanson en cours de lecture? Dois-je trouver une note ou un indice?), J'ai fini par le forcer brutalement à la fin (ce n'est pas très difficile avec les combinaisons limitées).
Il y a 6 combinaisons possibles au total:
- 1 2 3
- 1 3 2
- 2 1 3
- 3 1 2
- 2 3 1
- 3 2 1
Une fois que vous avez entré la bonne combinaison, vous recevrez une notification qui “quelque chose a changé”. Cela signifie que la salle téléphonique a été déverrouillée.
Températures du générateur
Dans la pièce marquée comme “Téléphone” Sur la carte
Sur la table, vous devriez voir une note qui vous indique les températures correctes du 3 générateurs.
Ils doivent tous être des nombres entre 10 et 50 degrés.
Gardez-les à l'esprit ou dans une note, vous en aurez besoin plus tard.
Combinaison téléphonique
Dans la pièce marquée comme “Téléphone” Sur la carte
Si vous entendez le téléphone sonner, vous pouvez le prendre et il vous indiquera une combinaison à 4 chiffres. Si le téléphone ne sonne pas. Vous pouvez soit attendre, ou tu peux aller faire d'autres choses en attendant (le bruit de sonnerie atteint loin et vous l'avez probablement déjà entendu lors de l'exploration du niveau).
Sachez juste que cela prend beaucoup de temps entre chaque sonnerie (c'était comme 2 minutes) alors essayez de ne pas le manquer.
Cette combinaison déverrouillera la porte de la salle Moth (la seule porte avec un cadenas dessus). C'est dans la même pièce que celle avec la baignoire.
Progression troisième partie (Chaufferies déverrouillées + Salle des mites déverrouillée)
En atteignant cette partie, l'objectif principal est de remettre le générateur en marche pour nous aider à traverser la salle des mites.
Si vous ne l'avez pas encore, vous devriez obtenir la clé de la chaudière avant de passer à la partie suivante.
Autre que le puzzle de la cheminée, vous devez réparer les conduites d'eau et régler les températures correctes du générateur pour les activer.
Fixation des conduites d'eau
Dans les pièces marquées comme “Salle des tuyaux” Sur la carte
Première, aller à la salle des disjoncteurs (marqué comme “Briseur” sur le plan de la chaudière).
Vous devrez prendre 2 “je” tuyaux et 1 “L” tuyau à leurs trous correspondants dans chacune des chambres de tuyaux.
Lorsque cela est fait, vous aurez terminé la deuxième étape des générateurs.
Réglage des températures
Dans les pièces marquées comme “Générateur X” Sur la carte
Pour cette partie, vous devrez avoir trouvé les bonnes températures dans la salle téléphonique. Il devrait y avoir un numéro et un panneau sur chacun des générateurs. Il suffit de mettre la température correspondant au numéro du générateur sur chacun des panneaux.
Activation des générateurs
Dans la pièce marquée comme “Briseur” Sur la carte
Si vous avez tout allumé 5 cheminées, réparé les conduites d'eau, et réglez les générateurs à leurs températures correctes. Vous pouvez activer l'interrupteur dans la salle des disjoncteurs pour activer les générateurs.
Si ça ne marche pas, vous devriez vérifier les températures de votre générateur, peut-être que vous les avez mélangés.
Les générateurs généreront de la fumée dans la salle des papillons vous permettant de progresser.
Progression partie finale (Générateurs activés)
C'est la dernière ligne droite. Maintenant, nous voulons définir la table pour l'entité qui a la clé (réf: note dans le hall).
Obtenir le cocon de papillon
Dans la zone marquée comme “Papillon” Sur la carte
Maintenant que les générateurs font de la fumée. Les mites dans la salle des mites ne vous cibleront plus. Vous avez juste besoin de les échapper car ils bourdonnent au hasard.
Tomber dans les fosses vous tue aussi alors surveillez vos pieds (parfois marcher dans un gros sac peut vous écarter).
Quand tu arrives de l'autre côté, il y aura un homme tenant un cocon, vous devez obtenir le cocon pour la prochaine partie.
Après ça, vous devrez traverser à nouveau la pièce (ou mourir et réapparaître à côté de l'entrée de la salle).
Mettre la table
Dans la pièce marquée comme “À manger” Sur la carte
Vous devez d'abord éliminer les entités qui vous poursuivent (la salle à manger a généralement une entité à travers elle quand vous le souhaitez le moins). Ensuite vous pouvez mettre le cocon dans une des assiettes. Après ça, vous pouvez sonner la table.
Maintenant tu devrais faire un peu de distance (attendre dans le hall) et attendez que l'entité boiteuse se dirige vers la table (peut prendre un peu de temps si c'est loin). Quand il s'assoit et mange, vous devez attendre qu'il s'effondre sur le sol pour récupérer ses clés.
J'ai eu une fois où j'ai interrompu son repas en m'approchant trop près, et les clés étaient dans son assiette après qu'il se soit effondré. La deuxième fois où je l'ai laissé manger en paix, les clés étaient sur le sol à côté de son corps.
Sortir
Maintenant que vous avez la clé de l'ascenseur, vous pouvez simplement prendre l'ascenseur dans le hall (c'est près de l'entrée de la chaudière).