Guide du débutant Kingsvein sur les cours et les compétences

Ce guide couvre les bases des cours Kingsvein, compétences, passifs, etc. Finalement, J'ajouterai mes réflexions sur chaque compétence / passif / classe, etc, ainsi que des réflexions sur la composition du parti.

Feuille de route

  • Actuellement, ce guide répertorie les éléments les plus élémentaires – compétences, passifs, et améliorations de personnages fournies par chaque classe, ainsi que vos choix de départ.
  • La prochaine étape consistera à fournir des commentaires sur chaque compétence / réflexions passives et générales sur l'ensemble des compétences fournies par un cours complet.
  • Après ça, J'ajouterai le coût XP pour débloquer chaque compétence / passif, ainsi que pour chaque rang de chaque compétence.
  • Finalement, J'ajouterai des notes sur la composition du groupe pour la difficulté par défaut (Avant-garde) et la difficulté la plus difficile (Je suppose que Ruin est débloqué après avoir terminé le jeu une fois., comme dans les entrées précédentes de la série).

Divers

Termes et définitions

  • aoe – Zone d'effet. Un aoe X cible toutes les tuiles à moins de X de la tuile centrale. Et oh 1 cibles 5 tuiles en croix / plus.
  • cône – Un cône 1 cible une tuile puis les trois tuiles qui la dépassent en forme de T. Un cône 2 a la même forme qu'un aoe 1, mais la cible initiale est le coin le plus proche de la croix / plus. Un cône 3 cible également les coins les plus éloignés, pour un total de 7 tuiles ciblées.
  • les points cardinaux – Quelques compétences, comme les attaques de lance de base et la capacité Charge du chevalier, ne peut cibler que les tuiles en lignes droites Nort / Sud / Est / À l'ouest de votre personnage, et ne peut pas cibler en diagonale.
  • ligne de mire – Les compétences qui utilisent la ligne de vue ne peuvent pas dépasser les unités ou les obstacles., comme les arbalètes et la capacité Flamme du Mystique.

Choix de départ

Personnage principal “Des classes”

  • Tueur de feux follets – +4 HP, +1 Député. Une fois par tour lorsque vous tuez un ennemi, obtenir une action supplémentaire. Cela ne vous permet pas un deuxième mouvement.
  • Traqueur de feux follets – +2 HP, +2 Député, +1 Déplacer. Une fois par tour lorsque vous tuez un ennemi, gagner +1 MP et devenez invisible pour 1 tourner.
  • Augure sombre – +1 HP, +2 Député. Reconquérir 50% de votre MP chaque fois que votre MP atteint 0. Les dégâts sont prélevés sur votre pool de MP avant votre pool de HP, sauf ton dernier 10 Député. (Exemple: Si vous avez actuellement 15 MP et prends 20 dommage, la première 5 sera soustrait de votre député, et le reste 15 les dégâts viendront de vos HP)

Cours de wyverne

  • Wyverne – +2 HP, +3 Député.
  • Ailé – +1 Député. Vous pouvez sauter par-dessus les ennemis comme s'il s'agissait d'obstacles de terrain.
  • Chargeur – +3 HP. +2 Se déplacer en lignes droites. -1 Se déplacer le long des diagonales.

Compagnons

  • Junkstone – +20% Gain d'XP.
  • Corpryste – +2 HP, +1 Député.
  • Voltracé – +4 Député.

Zavarde est Corpryst.

Remir est un Scurio, et obtient +1 Déplacez-vous si elle n'a pas encore agi et prend -25% dégâts de glace.

Armes

Il y a moins de types d'armes de base dans Kingsvein que dans les autres jeux Rad Codex. Épées, Lances, Fléaux, Boucliers, Arcs, Arbalètes, Clubs, Gantelets, et déclencheurs. Il y a également moins de niveaux d'armes: Rouillé / Junkstone, Minerai (+1 dmg), et Corpryst (+2 dmg).

  • Les épées obtiennent +1 dommage.
  • Les fléaux peuvent attaquer n'importe lequel des 8 tuiles environnantes.
  • Les lances peuvent attaquer deux tuiles dans n'importe quelle direction cardinale.. Les attaques de base touchent les deux tuiles à portée, alors que la plupart les compétences vous obligent à cibler une seule tuile – ce qui a l'avantage de vous permettre de vous cacher derrière un allié tout en poignardant votre ennemi. Les maréchaux ont le passif Spear Banner qui vous empêche de blesser un allié avec une lance et qui permet en outre à vos attaques de lance de base de soigner les alliés à portée..
  • Les boucliers font un certain nombre de dégâts, augmentez vos HP maximum, et pousser 1 tuile en cas de frappe.
  • Les arcs sont des armes à 2 mains qui peuvent cibler n'importe quelle tuile (autres que ceux bloqués par les murs) entre 3 et 4 carreaux loin.
  • Les arbalètes obtiennent +2 dommage, et peut cibler n'importe quelle tuile entre 2 et 3 carreaux loin (mais respectez les restrictions de visibilité totale). En outre, vous ne pouvez pas tirer une deuxième fois avec une arbalète avant de l'avoir rechargée. Les tireurs d'élite ont le passif Reload qui recharge automatiquement votre arbalète si vous effectuez une attaque au corps à corps ou si vous rechargez une arbalète dans votre autre main..
  • Les clubs obtiennent +50% dégâts de votre statistique Str (faire bon usage de la compétence Knight’s Brave), mais leurs dégâts ne peuvent pas être augmentés par les améliorations du personnage.
  • Les gantelets n'ont pas de bonus inhérents, et sont généralement faibles, mais viens avec des buffs pour Str / Mag (et sanctions envers les députés). Les Titans peuvent dépenser des étoiles pour améliorer les dégâts des gantelets.
  • Les déclencheurs font un montant défini de dégâts (si vous les équipez directement dans votre main), bien que les Manciens aient un passif qui vous permet d'ajouter certaines de vos améliorations Mag et Adept aux dégâts.

Il existe un certain nombre d'armes uniques dans chaque catégorie qui possèdent des attributs supplémentaires., comme la Lance Pneumatique – une arbalète à 2 mains sans portée minimale qui compte comme une arme de mêlée pour les compétences.

Chevalier

Le Chevalier est la classe de mêlée de base avec laquelle tous vos personnages commencent (sauf ta Wyvern, mais ils peuvent éventuellement avoir accès au Chevalier et au Mystique).

Les compétences

  • Frapper – 0 Député – Accord 30-70% dégâts de l'arme et pousser la cible 2 carrelage. Arme de mêlée uniquement.
  • Charger – 0 Député – Déplacer 1-3 tuiles en ligne droite puis effectuez une attaque à 80% dégâts d'arme, ignorer la portée normale de votre arme. Arme de mêlée uniquement.
  • Bide – 0 Député – Retardé – Préparez une attaque retardée pour 250-300% dégâts d'arme. Arme de mêlée uniquement. L'attaque est annulée si vous bougez, se téléporter, être poussé ou tiré, etc. Par exception à la règle standard, cette capacité touchera toutes les tuiles à portée d’une lance.
  • Prêt – 1 Député – Attaquez le premier ennemi qui entre dans une tuile à portée de mêlée pendant 60-80% dégâts d'arme. Arme de mêlée uniquement. L'attaque est annulée si vous bougez, se téléporter, être poussé ou tiré, etc.
  • Braver – 1 Député – Donnez-vous ou donnez un allié adjacent +1-3 Str pour 2 se tourne.

Les passifs

  • Comptoir – Lorsqu'il est touché par une attaque au corps à corps (esquiver ne compte pas), riposter avec un 25% attaque de dégâts d'arme. Par exception à la règle standard, cette capacité touchera toutes les tuiles à portée d’une lance. Si vous êtes poussé par l'attaque, vous riposterez depuis votre position finale (ce qui signifie que vous serez probablement hors de portée).
  • Opportuniste – Attaques avec des armes que vous effectuez en dehors de votre tour normal (Compteurs, attaques retardées, et réagir aux capacités du maréchal) accord +50% dégâts d'arme.
  • Stoïque – En préparant une attaque armée à retardement, vous êtes immunisé contre les poussées et les tractions.

Les mises à niveau

  • Endurance – Augmenter les PV maximum.
  • Épée / Lance / Compétence de fléau – Augmente les dégâts que vous infligez avec un groupe d'armes particulier.

Ciseau

Débloqué avec 250 XP dans Chevalier. Votre Wyvern ne peut pas débloquer cette classe.

Les compétences

  • Lacérer – 1 Député – Accord 50% dégâts de l'arme et infliger un Saignement pendant 2 – 5 se tourne. Cibles 1 tuile à portée de votre arme de mêlée. Si une unité de saignement se déplace, ça prend 2 dégâts par tuile déplacée à la fin de son tour.
  • Escroquer – 1 Député – Accord 50% dégâts de l'arme et infliger Aveugle pendant 2 – 5 se tourne. Cibles 1 tuile à portée de votre arme de mêlée. Les unités aveugles voient leur portée de mouvement et d'attaque réduite à 1.
  • Séparer – 1 Député – Accord 50% dégâts de l'arme et infliger Fragile pour 2 – 5 se tourne. Cibles 1 tuile à portée de votre arme de mêlée. Les cibles fragiles prennent +50% dommage.
  • Chaîne – 0 Député – Tirez une cible jusqu'à 3 – 4 carreaux loin (directions cardinales uniquement) pour vous, et inflige -1 Déplacer pour 1 tourner.
  • Briser – 4 Député – Accord 80% dégâts d'arme, plus et supplémentaire 30-40% pour chaque effet de statut négatif sur la cible et chacun de vos alliés adjacents à la cible. Cibles 1 tuile à portée de votre arme de mêlée.

Les passifs

  • Venin – vos attaques avec des armes infligent du Poison pendant 4 se tourne. Les cibles empoisonnées prennent 1 dégâts à la fin de leur tour. Le poison peut se cumuler deux fois.
  • Flanqueur – Accord sur les attaques armées +25% dégâts infligés aux ennemis lorsqu'un allié est derrière eux.
  • Coups chronométrés – Accord +30% dégâts de l'arme si vous appuyez sur la touche « Utiliser’ bouton juste avant que les dégâts ne soient infligés.
  • Profile bas – Devenez invisible pour 1 tour lorsque vous terminez votre tour à côté de 3 des alliés visibles et pas d'ennemis.

Les mises à niveau

  • Évasion – +1% esquiver le hasard.
  • Épée / Lance / Compétence de fléau – +1 dégâts avec le groupe d'armes concerné.
  • Sens furtif – Gagner +1 Str et Mag par rang tant qu'ils sont invisibles et pour 1 tourner après. Si vous avez des rangs dans ce domaine, vous pouvez voir les plages de vision des ennemis à l'intérieur 6 tuiles lorsque vous appuyez sur la touche « Tout mettre en surbrillance »’ bouton.

Mystique

Le Mystique est la classe de mage de base avec laquelle tous vos personnages commencent (sauf ta Wyvern, mais ils peuvent éventuellement avoir accès au Chevalier et au Mystique).

Les compétences

  • Flamme – 3 Député – 3 dégâts d'incendie à 1 cible en ligne de mire. Gamme 3 – 5.
  • Arc – 3 Député – 2 dommages causés par la foudre 2 – 4 cibles. La 1ère cible a une portée de 2, et chaque cible suivante doit être exactement 2 tuiles éloignées d'une cible précédente.
  • Éclatement – 3 Député – 3 dégâts physiques à une cible en ligne de mire. Gamme de 3 – 5, directions cardinales uniquement. Pousser 1 à toutes les tuiles adjacentes à la cible.
  • Pique de sang – 3 Député – Crée des pointes sur une tuile (2 dommage). Si la tuile est actuellement occupée, infliger des dégâts de ruine supplémentaires (jusqu'à 5) basé sur la quantité de sang déjà sur la tuile. Gamme 2 – 4.
  • Absorber – 0 Député – Dissipe tous les effets de statut sur la cible et les effets de terrain sur la tuile, et récupérer 1 – 3 MP pour chaque effet dissipé. Gamme 3.

Les passifs

  • Tirer de la puissance – Accord +1 feu / flamme adjacente et +1 ruine / mare de sang adjacente (maximum +2 dommage).
  • Chauffage – Accord +1 feu / foudre / glace / ruiner les dégâts infligés aux ennemis adjacents.
  • Lignes telluriques – Lorsque vous terminez votre tour sur un Sceau ou une Fortification, gagner son bonus pour 2 se tourne.

Les mises à niveau

  • Se concentrer – +1 MP maximum.
  • Flamber / Géo / Adepte des ruines – +1 dégâts causés par le feu/la foudre, physique, ou magie de la glace/des ruines.

Avant-garde

Débloqué avec 400 XP dans Chevalier.

Les compétences

  • Frapper – 0 Député – Accord 50-70% dégâts aux trois tuiles dans une large ligne devant vous, et affaire 50% dommage. Nécessite une arme de mêlée.
  • Barge – 0 Député – Accord 60-100% dommages à une tuile adjacente, pousser 1 tuile, et déplacez-vous vers la tuile ciblée (si possible). Nécessite une arme de mêlée.
  • Revitaliser – 3 Député – Réanimer un allié (sauter leur tour ce tour) ou soigner un allié pour 4-7 HP. Gamme 1.
  • Couverture – 1 Député – Accordez à un allié adjacent la négation pour 2-4 tourne et change de place avec eux. Annuler annule la première instance de dégâts qu'une cible subirait.
  • Fortifier – 1-3 Député – Pousser 1 sur les tuiles des côtés opposés de vous, puis créez des fortifications pour 6 allume chaque tuile. Les fortifications réduisent les dégâts physiques subis par 50%, et sont détruits par n'importe quelle quantité de dégâts d'incendie.

Les passifs

  • Contre-poussée – Lorsqu'il est touché par une arme de mêlée, poussez votre attaquant 2 carrelage.
  • Frappe de bouclier – Utilisez votre bouclier pour repousser la cible principale des attaques avec des armes adjacentes 1 tuile.
  • Obstruction – Quand tu termines ton tour, infliger -1 Déplacez-vous sur les ennemis adjacents pendant 1 tourner.

Les mises à niveau

  • Endurance – +X PV max..
  • Épée / Lance / Compétence de fléau – +X dégâts avec le groupe d'armes concerné.
  • Guérisseur – Guérir les cibles avec +X HP supplémentaires avec des capacités, articles, passifs, etc.
  • Défier la mort – Perdez X HP maximum en moins lorsque vous êtes KO et récupérez +X HP lors de la réanimation ou de la réanimation. Si vous avez des rangs dans ce domaine, tu obtiens un 20% chance de revivre automatiquement avec 1 HP au lieu de disparaître.

Les prisonniers

Débloqué avec 300 XP dans Knight et 300 XP dans le ciseau.

Les compétences

  • Croc – 3 Député – Créer un croc (danger de terrain destructible) dans 1-3 carrelage (directions cardinales uniquement) ça dure pendant 6 se tourne. Si la tuile est actuellement occupée, accord 3 dégâts physiques et pousser la cible 2 carrelage. Quand un Fang est endommagé, il traite 3 dégâts physiques à toutes les tuiles adjacentes et les pousse 2.
  • Caltropes – 3 Député – Créer des pointes dans un cône de taille 2-4. Les pointes sont un terrain et une affaire difficiles 2 dommage. Les pointes sont retirées si on marche dessus ou si elles sont endommagées.
  • Fil de rasoir – 3 Député – Cibler une tuile à l'intérieur 2-4 carrelage (directions cardinales uniquement). Tirer 1 sur la créature la plus proche de chaque côté perpendiculaire à la ligne intérieure 2-3 carrelage, puis infliger Saignement pendant 1 allumer la tuile cible et les deux tuiles adjacentes.
  • Coup de fouet – Accord 2 dommages physiques, poussez toutes les tuiles adjacentes à la tuile ciblée 1, puis tirez sur la cible 1. Gamme 2-4 (directions cardinales uniquement), nécessite une ligne de vue.
  • Aiguiser – Cible 1-3 Tuiles Spike et/ou alliés. Les pointes ciblées deviennent des pointes Shar (accord 2 dégâts et infliger Saignement pour 3 se tourne). La première attaque avec arme de l’allié ciblé à l’intérieur 2 les tours infligent Saignement pendant 3 se tourne.

Les passifs

  • Empaleur – Pendant votre tour, ajouter 1/2 votre Str aux dégâts des Crocs et des Pointes.
  • Taille crayon – Vos pointes infligent la moitié des dégâts physiques supplémentaires de votre Geo Adept. Aussi, créer des pointes au-dessus des pointes crée des pointes pointues (accord 2 dégâts et infliger Saignement pour 3 se tourne).
  • Trappeur – Vos attaques avec des armes donnent +40% dégâts aux ennemis qui ne peuvent bouger nulle part.

Les mises à niveau

  • Évasion – +X % de chances d'esquiver
  • Épée / Lance / Compétence de fléau – +X dégâts avec le groupe d'armes concerné.
  • Tir à l'arc – +X dégâts avec les arcs et les arbalètes.
  • Expert en géo – +X dégâts avec la magie physique.

Buteur

Débloqué avec 250 XP dans Knight et 400 XP dans le ciseau.

Les compétences

  • Bécassine – 0 Député – Retardé – Accord 175% dmg à une tuile à portée. Utilise la portée de vos armes à distance +2-4. L'attaque est annulée si vous bougez, se téléporter, être poussé ou tiré, etc.
  • Ricochet – 2 Député – Accord 40-70% dégâts à deux cibles à portée de votre arme à distance. La deuxième cible doit être exactement 2 tuiles éloignées de la première cible.
  • Bombarder – 3 Député – Attack a target in your ranged weapon’s range +0-2 and push all adjacent tiles 1.
  • Recoil Shot – 0 Député – Attack a target in your ranged weapon’s range +0-2, pushing it forward and yourself backward.
  • Backscatter – 1 Député – Accord 80-100% damage to one target in your ranged weapon’s range (directions cardinales uniquement), then the same damage to two targets at 45 degree angles back toward you. The backward shots travel 2 carrelage.

Les passifs

  • ShrapnelRanged weapon attacaks deal 1 physical damage to enemies adjacent to the primary target.
  • Rechargement rapide – When you reload or make a melee attack, reload all equipped weapons.
  • Artillerie – Gagner +1 attack range with bows and crossbows at the cost of -1 Déplacer.

Les mises à niveau

  • Évasion – +X % de chances d'esquiver
  • Tir à l'arc – +X dégâts avec les arcs et les arbalètes.
  • Ranged Expert – +5*X% weapon damage per tile between you and the target.

Melder

Débloqué avec 300 XP in Mystic.

Les compétences

  • Réparer – 4 Député – Retardé – Revive the target and/or heal it for 8-14 HP and cure all negative effects. Gamme 3.
  • Croissance – 4 Député – Create a Growth for 6 turns in an unoccupied tile and heal all adjacent units 2-4 HP. Anyone ending their turn on a Growth heals 5 HP. Gamme 2.
  • Stalagmire – 3 Député – Inflict -1 Déplacez-vous sur une cible et entourez-la de pointes. Gamme 2-4.
  • Tremblement de terre – 4 Député – Retardé – Accord 6 dégâts physiques dans un 5×5 carré dans 2-4 carrelage. N'inflige pas de dégâts au lanceur ni aux unités situées sur des tuiles contenant des flaques de sang..
  • Déplacement du sol – Pousser 2 sur toutes les tuiles d'une ligne de 3 tuiles de large qui s'étend jusqu'à 3-5 les tuiles loin de toi (directions cardinales uniquement).

Les passifs

  • Mise au point parfaite – À pleine puissance, -1 à tous les coûts MP.
  • Faire fondre l'argile – La quantité de soins que vos capacités soignent est augmentée de la moitié de votre Geo Adept..
  • Surcroissance – Vous et vos alliés adjacents récupérez 1 MP lorsque vous avez tous vos PV après avoir été guéri.

Les mises à niveau

  • Se concentrer – +X MP maximum.
  • Expert en géo – +X dégâts avec la magie physique.
  • Guérisseur – Guérir les cibles avec +X HP supplémentaires avec des capacités, articles, passifs, etc.
  • Régénération – Chaque fois que tu es guéri, vous récupérez +X HP supplémentaires.
  • Défier la mort – Perdez X HP maximum en moins lorsque vous êtes KO et récupérez +X HP lors de la réanimation ou de la réanimation. Si vous avez des rangs dans ce domaine, tu obtiens un 20% chance de revivre automatiquement avec 1 HP au lieu de disparaître.

Cendré

Débloqué avec 500 XP in Mystic.

Les compétences

  • Enfer – 4 Député – Retardé – Accord 8 dégâts d'incendie dans une zone d'activité 1 dans une gamme de 3-5.
  • Coup de tonnerre – 4 Député – Accord 4 dégâts de foudre sur une cible dans une plage de 2-4. Pousser 1 sur toutes les tuiles adjacentes à la cible.
  • Clash de flamme – 3 Député – Accord 3 dégâts d'incendie à 2-4 tuiles consécutives, en commençant par une tuile adjacente ou une tuile Feu à l'intérieur 6 tuiles de toi.
  • 4 Député – Accord 1 dégâts du feu + 2 pour chaque tuile Feu à l'intérieur 2 tuiles de l'ennemi ciblé, OU restaurer 4 MP pour chaque tuile Feu à l’intérieur 2 tuiles de l'allié ciblé. Éteignez toutes les tuiles Feu à l'intérieur 2 tuiles de la cible.
  • Catalyser – 2 Député – Accord 4 dégâts de foudre sur toutes les tuiles de sang contiguës et conversion du sang en huile. Le pétrole inflige -1 Déplacez-vous vers n'importe quelle unité commençant sur la tuile et traitez 4 dégâts de feu lorsqu'ils sont infligés.

Les passifs

  • Concentration brûlante – gagner +2 Mag, mais augmentez les coûts en PM de tous les sorts qui coûtent au moins 1 Député par 1.
  • Étincelle brillante – Pendant votre tour, Le risque d'incendie et les dégâts de sang électrifié sur les ennemis sont augmentés par Blaze Adept..
  • Éclatement de feu – Pendant votre tour, toutes les flammes frappées par la foudre explosent, transaction 3 tirer sur les tuiles adjacentes.

Les mises à niveau

  • Se concentrer – +X MP maximum.
  • Adepte du Feu – +X dégâts d'incendie/foudre.
  • Méditation – Gagnez +X plus de MP à chaque fois que vous récupérez des MP.

Maréchal

Débloqué avec 400 XP dans Knight et 300 XP dans Vanguard.

Les compétences

  • La grève! – 5 Député – Ordonnez à vos alliés d'attaquer la cible au corps à corps si possible., transaction 50% dommage. Gamme 2-4.
  • Tirer! – 3 Député – Ordonnez à vos alliés de tirer sur la cible si possible, transaction 90% dommage. Gamme 2-4.
  • Se rallier! – 3 Député – Guérir 1 HP aux alliés dans une zone 1 et guérir leurs effets de statut négatifs. Gamme 2-4.
  • Déplacer! – 1 Député – Échangez la position des alliés et accordez-leur +10-20% esquiver pour 2 se tourne. Gamme 3-4 pour la cible initiale, la deuxième cible doit être à l'intérieur 2 tuiles de la cible initiale.
  • Tenir! – 3 Député – Créer une fortification pour 6 se tourne. Les fortifications réduisent les dégâts physiques subis par 50%, et sont détruits par n'importe quelle quantité de dégâts d'incendie.

Les passifs

  • Bannière de lance – Toutes vos attaques à la lance manquent vos alliés, et vos attaques de lance de base soignent vos alliés à la place.
  • Esprit combatif – Quand tu termines ton tour, guérir +1 HP par ennemi adjacent.
  • Élaborer une stratégie – Quand tu termines ton tour, les alliés adjacents gagnent +1 Déplacer pour 1 tourner.

Les mises à niveau

  • Endurance – +X PV max..
  • Épée / Compétence de lance – +X dégâts avec le groupe d'armes concerné.
  • Guérisseur – Guérir les cibles avec +X HP supplémentaires avec des capacités, articles, passifs, etc.
  • Travail en équipe – Gagnez +X Str et Mag lorsqu'il est adjacent à un allié avec Teamwork.

Titan

Débloqué avec 400 XP dans Chevalier, 300 XP dans le ciseau, et 150 XP dans Vanguard.

Les compétences

  • Explosion de roche – 2 Député – Accord 3 dégâts physiques à une cible non adjacente à portée 3-5 (directions cardinales uniquement). Vous pouvez plutôt cibler certains murs (comme la ferraille, ou, et murs en pierre de fusion) qui sont 1 tuile épaisse avec une tuile vide derrière eux pour briser le mur et cibler dans un cône 2 – 4 qui traite 6 dommages physiques. C'est l'un des 2 façons dans le jeu de briser ces types de murs.
  • Crash de vagues – 2 Député – Tirez toutes les cibles sur une longue ligne droite de 4 tuiles 2 carrelage, puis attaquez la tuile adjacente pendant 70-90% dégâts d'arme et poussée 1.
  • Coup de météore – 3 MP – Retardé – Accord 150-200% dégâts d'arme sur une tuile à portée 2 (directions cardinales uniquement), alors 7-9 dommages aux tuiles adjacentes, créer des pointes, et poussez les tuiles adjacentes 2. Cette compétence s'adapte à la Force et aux compétences d'armes pour l'attaque directe., et 1x votre Mag et Geo Adept pour les dégâts causés aux cibles adjacentes.
  • Suplex – 2 Député – Échangez de place avec une cible adjacente, et inflige des dégâts physiques égaux à 1 + 1-3 par différence entre votre Str et celle de la cible.
  • Sanctifier – 1-3 Député – Pousser 1 sur toutes les tuiles adjacentes, puis créez un Power Sigil sur votre tuile pour 6 se tourne. Un sceau de puissance augmente la force de 3 en étant debout dessus.

Les passifs

  • Brute – Pendant votre tour, les dégâts de poussée infligés aux ennemis sont augmentés de +2.
  • Vengeur – Gagner +2 Str en dessous 50% HP.
  • Éternel – Lorsque vous préparez une attaque à retardement avec une arme, devenir incapable de descendre en dessous 1 HP pour 1 tourner. Ne peut pas être réappliqué pour 2 se tourne.

Les mises à niveau

  • Endurance – +X PV max..
  • Évasion – +X % de chances d'esquiver.
  • Fléau / Compétence de poing – +X dégâts avec le groupe d'armes concerné.
  • Expert en géo – +X dégâts avec la magie physique.
  • Défier la mort – Perdez X HP maximum en moins lorsque vous êtes KO et récupérez +X HP lors de la réanimation ou de la réanimation. Si vous avez des rangs dans ce domaine, tu obtiens un 20% chance de revivre automatiquement avec 1 HP au lieu de disparaître.

Dragon

Débloqué avec 400 XP dans Chevalier, 400 XP dans le ciseau, 500 XP in Mystic, 300 XP dans Vanguard, et 300 XP dans Marksman, pour un minimum de 1900 XP pour débloquer le Dragoon, ce qui en fait la classe la plus chère à débloquer.

Les compétences

  • Croc Jumeau – 5 Député – Accord 60-80% des dégâts de votre arme de mêlée principale sur une tuile à portée de votre arme principale (directions cardinales uniquement), puis déplacez-vous à côté de cette tuile et distribuez 60% des dégâts de votre arme de mêlée secondaire sur la même tuile.
  • X-Strike – 4 Député – Attaque pour 55-65% dégâts avec chacune de vos armes de mêlée équipées en forme de X à côté de vous. La tuile cible est touchée par les deux armes.
  • Assaut de tempête – Accord 60-80% dégâts de l'arme à toutes les cibles que votre arme peut atteindre dans un 270 arc de degré.
  • Frappe magique – 2 Député – Utiliser cette capacité ne coûte pas d’action. La prochaine fois que vous lancerez un sort non différé qui cible une unité à portée de votre arme de mêlée, accord 50-70% des dégâts de votre arme en plus des effets normaux du sort. Cela ne déclenche aucune augmentation d'arme, passifs, ou effets d'armes innés (comme les pierres de déclenchement, Passif Shield Bash de Vanguard, ou la poussée innée aux boucliers). Cela ajoute des dégâts pour les sorts à portée d'une lance pneumatique chargée..
  • Lancement – 2 Député – Sauter vers une tuile à portée 3-4, laissant derrière lui un Move Sigil. Subvention de déplacement des sceaux +3 mouvement.

Les passifs

  • Tempête – A la fin de votre tour, et quand tu utilises une capacité qui t'émeut, accord 1 dégâts physiques aux ennemis adjacents.
  • La portée du géant – Gagner +1 portée d'attaque avec des armes de mêlée au prix de -1 Str. La portée d'attaque accrue n'ajoute pas à la portée diagonale – les lances peuvent attaquer tout le monde 3 tuiles en ligne, les épées et autres peuvent cibler une tuile à portée 2 (direction cardinale uniquement), et les fléaux peuvent attaquer n'importe quelle tuile en 5×5 cube sauf pour les quatre coins.
  • Maître d'armes – Gagnez +Str égal à votre épée la plus basse / Lance / Compétence de fléau.

Les mises à niveau

  • Endurance – +X PV max..
  • Épée / Lance / Compétence de fléau – +X dégâts avec le groupe d'armes concerné.
  • Tir à l'arc – +X dégâts avec les arcs et les arbalètes.

mince

Débloqué avec 300 XP dans Mystic et 400 XP dans le détecteur.

Les compétences

  • Jugement – 4 Député – Retardé – Accord 8 foudre + 8 dégâts de feu sur une tuile du rang 4-6.
  • Perte – 5 Député – La cible obtient le statut Doom, qui traite 16 Dommages en ruine après 3 se tourne. Gamme 2-4.
  • Bénir – 3 Député – La cible obtient le statut Bénédiction, qui guérit 16 HP et guérit toutes les affections de statut négatif après 3 se tourne.
  • Décret – 3 Député – Si les PV et PM de la cible sont dans les limites 7-10 les uns des autres, échangez-les. Gamme 4.
  • Casting d'Écho – 0 Député – Capacité de basculement – Votre prochain sort non retardé est en outre lancé comme un sort retardé.. Les coûts de lancement du sort retardé -1 MP par rang de cette compétence.

Les passifs

  • Savant de pierre – Les pierres à gâchette maniées à la main ont une portée 3, et les pierres de déclenchement dans les armes sont affectées par la moitié de votre Mag et Blaze / Adepte des ruines.
  • Défi – En préparant une capacité différée, tu prends 25% moins de dégâts.
  • Présage sombre – Lorsque vous terminez votre tour en préparant une capacité retardée, infliger -2 Mag aux ennemis dans sa zone pour 1 tourner.

Les mises à niveau

  • Se concentrer – +X MP maximum.
  • Flamber / Adepte des ruines – +X dégâts avec la magie Feu/Foudre ou Glace/Ruine.
  • Guérisseur – Guérir les cibles avec +X HP supplémentaires avec des capacités, articles, passifs, etc.
  • Canalisateur – Gagnez +X Str et Mag tout en préparant une capacité retardée et pour 1 tourner après.
  • Défier la mort – Perdez X HP maximum en moins lorsque vous êtes KO et récupérez +X HP lors de la réanimation ou de la réanimation. Si vous avez des rangs dans ce domaine, tu obtiens un 20% chance de revivre automatiquement avec 1 HP au lieu de disparaître.

Eidolithe

Débloqué avec 500 XP in Mystic, 300 XP dans le détecteur, et 300 XP dans Ashen.

Les compétences

  • Éclater – 3-5 Député – Accord 4 des dégâts de feu à une cible adjacente et infligent Aveugle en aoe 1 (en t'incluant).
  • Faisceau vide – 5 Député – Retardé – Accord 6 dégâts d'incendie dans une file allant jusqu'à 4-6 tuiles longues. Le carreau final des stores à poutres pour 2 se tourne. Les tuiles adjacentes à la poutre sont repoussées de la poutre. Si vous êtes déplacé, l'emplacement du faisceau se déplace avec vous.
  • Nul Vide – 3 Député – Dissipe tous les effets de statut et de terrain et inflige -2 Mag pour 3 tourne en aoe 1. Gamme 2 – 4.
  • Disparaître – 3 Député – Se faire un allié à portée 1 – 3 invisible pour 1 tourner.
  • Projection – 7 Député – Créez une copie illusoire de vous-même sans armure / accessoires, -5 PV maximum / Député, et -2 Str/Mag qui dure pendant 3 se tourne. Il ne peut pas agir au tour où il a été créé, et ne peut pas être guéri. Gamme 1-3. Si vous avez suffisamment de MP max, votre Projection peut également lancer Projection.

Les passifs

  • Contre-fondu – Lorsqu'il est touché par une arme de mêlée, lancez Fade sur vous-même.
  • Oeil intérieur – L'aveugle dure 1 tourne plus longtemps sur toi. Accord +20% dégâts en étant aveugle. Accord +20% dégâts contre les cibles aveugles.
  • Absorber l'aura – A la fin de votre tour, voler 1 MP des ennemis adjacents.

Les mises à niveau

  • Se concentrer – +X MP maximum.
  • Flamber / Adepte des ruines – +X dégâts avec la magie Feu/Foudre ou Glace/Ruine.
  • Sens furtif – Gagner +1 Str et Mag par rang tant qu'ils sont invisibles et pour 1 tourner après. Si vous avez des rangs dans ce domaine, vous pouvez voir les plages de vision des ennemis à l'intérieur 6 tuiles lorsque vous appuyez sur la touche « Tout mettre en surbrillance »’ bouton.

Crysolith

Débloqué avec 500 XP dans Mystic et 400 XP dans Ashen.

Les compétences

  • Lance à glace – 4 Député – Accord 3 dégâts de glace et poussée 1 dans un 3×1 large ligne adjacente à vous ou à une plage 2-4 doubler.
  • Gel profond – 4 Député – Accord 2 dégâts de glace et infliger -1 Déplacer pour 1 tourner dans un aoe 1. Gamme 2-4.
  • Glace noire – 5 Député – Retard – Accord 7 dommages causés par la glace et geler le carreau solide pendant 3 se tourne. Gamme 3-5.
  • Profaner – 3 Député – Accord 4 glace / ruiner les dégâts. Si la tuile contient déjà du sang ou de la glace, inflige également ces dégâts à toutes les tuiles avec du sang et de la glace contigus. Gamme 1-3.
  • Désespoir – 2 Député – Dissipe tous les effets de statut et les effets de terrain sur une tuile à portée 3. Accord 2 ruine + 1-3 ruiner les dégâts par effet dissipé.

Les passifs

  • Concentration froide – En étant debout sur la glace, réduire tous les coûts en PM de 1. A la fin de votre tour, gagner +3 MP par créature gelée.
  • Éclats tombés – Si la cible principale de votre attaque avec arme est sur la glace, accord 1 dégâts de glace aux ennemis adjacents et 1 ruiner les dégâts infligés à la cible.
  • Verglas – Au début du combat, gagner Négation pour 2 se tourne, et le statut d'annulation n'est pas supprimé lorsque vous ne prendriez que 1 ou 2 dommage.

Les mises à niveau

  • Se concentrer – +X MP maximum.
  • Adepte des ruines – +X glace / ruiner les dégâts avec la magie.
  • Méditation – Gagnez +X plus de MP à chaque fois que vous récupérez des MP.

Portier

Débloqué avec 500 XP dans Mystic et 400 XP dans Ashen.

Les compétences

  • Grille: Ancre – 1 Député – Téléportez-vous vers la cible à la fin de votre tour. Ne coûte pas une action. Ne peut pas être utilisé après avoir agi. Gamme 2-4.
  • Grille: Stalactites – 5 Député – Accord 2 dommages physiques dans une zone d'activité 1, et créez des pointes dans la tuile centrale. Gamme 2-4.
  • Grille: Bûcher – 6 Député – Créez un Pyreclot qui traite 1 dégâts de feu sur les tuiles adjacentes. Après un retard, offres 9 dégâts d'incendie dans 2 carrelage. Gamme 2-4. Infliger des dégâts de glace à un Pyreclot désactive sa deuxième explosion.
  • Grille: Tempête De Neige – 6 Député – Retardé – Accord 7 dégâts de glace dans une zone d'attraction 2. Gamme 2-4.
  • Grille: Éclair – 5 Député – Retardé – Accord 6 dégâts de foudre dans deux zones 1 zones adjacentes les unes aux autres. Accord +6 dégâts de foudre si la cible est adjacente à au moins 2 tuiles dans la zone d'effet. Gamme 2-4 pour le premier aoe. Le deuxième aoe doit être exactement 3 carreaux éloignés du premier.

Les passifs

  • Massacre – Vos offres magiques +10% dégâts par ennemi adjacent à la cible.
  • Antipode – Pendant votre tour, la fonte des glaces inflige des dégâts de feu égaux à votre Blaze + Adepte des ruines, et tu peux faire fondre la glace avec des dégâts de foudre.
  • Maître des éléments – Gagnez +Mag égal à la moitié de votre Blaze le plus bas / Géo / Compétence d'Adepte de la Ruine rassemblée.
  • Main de porte – Vous pouvez interagir avec des objets éloignés de vous, même pendant les combats.

Les mises à niveau

  • Se concentrer – +X MP maximum.
  • Flamber / Géo / Adepte des ruines – +X Feu/Foudre, physique, ou dégâts de Glace/Ruine avec magie.
  • Canalisateur – Gagnez +X Str et Mag tout en préparant une capacité retardée et pour 1 tourner après.
  • Méditation – Gagnez +X plus de MP à chaque fois que vous récupérez des MP.

Bête de guerre

Les compétences

  • Pousser – 0 Député – Pousser 1 sur une cible dans 1-2 carrelage, puis avancer 1 tuile.
  • Glisser – 0 Député – Tirer 1 sur une cible dans 1-2 carrelage, reculer.
  • Selle – 0 Député – Ramassez un allié adjacent, les obligeant à te monter. Si vous êtes déjà monté, à la place, déposez l'allié monté dans un espace adjacent à vous.
  • Chomp – 3 Député – Accord 75-125% nuire et infliger -1 Str / Déplacer pour 2 se tourne. Gamme 1.
  • Se précipiter – 4 Député – Déplacer 1-2 carrelage. Cela ne consomme pas d'action.

Les passifs

  • Cavalerie – Pendant que tu as un cavalier, prendre -25% dommage.
  • Esprit libre – Pendant que tu n'as pas de cavalier, gagner +1 Str / Mag.
  • Fournitures de combat – A la fin de votre tour, récupérer 1 Député. Quand tu es KO, votre cavalier gagne la moitié de vos MP et annule pour 3 se tourne.
  • Passeur – Ne subissez aucun dégât en marchant sur le feu ou les pointes., et votre déplacement et votre saut ne peuvent pas être réduits.

Les mises à niveau

  • Endurance – +X PV max..
  • Se concentrer – +X MP maximum.
  • Régénération – Chaque fois que tu es guéri, vous récupérez +X HP supplémentaires.
  • Intelligent – Débloque les classes Chevalier et Mystique. Vous n'êtes pas qualifié pour débloquer d'autres classes même si vous remplissez les conditions XP. Coût des compétences et des passifs de chevalier et de mystique +50% XP.
Ce guide sur Kingsvein a été écrit par Timbert. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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