Guide du débutant de la brigade fantôme, Des astuces, et astuces

Une collection de réponses pour tous les aspects du jeu, y compris l'interface utilisateur, tactique, mécanique, stratégie, etc.

Introduction

Vous avez acheté ce jeu. Si vous ne’je ne sais pas ce que c'est, je’Je suis fier de toi pour avoir plongé dans un monde inconnu, genre impitoyable, où les fans sont des anitisociaux vivant dans le sous-sol et les feuilles de calcul parcourent les plaines en troupeaux de milliers.

Brigade fantôme. En son coeur, ce’s un jeu de tactique en temps réel avec un mécanisme de prédiction de temps. Vos batailles deviennent rapidement très asymétriques en termes numériques- finalement tu’Je serai confronté à 4v10 avec plusieurs vagues de renforcement si vous ne’ne pas tuer vos ennemis assez rapidement.

Le mécanisme de prédiction du temps est ce qui vous permet de vous battre à armes égales et meilleures contre de telles chances. En sachant où seront vos ennemis et qui ils cibleront, vous pouvez vous assurer que vos propres unités sont à couvert, blindage, ou s'enfuir quand ils’sous le feu, puis être en bonne position pour riposter.

Éviter les dommages est l'objectif principal. Vos machines sont tout aussi fragiles, sinon plus, que l'ennemi’s. Vous êtes soumis au même échauffement, les mêmes nombres de dégâts, les mêmes statistiques, et l'ennemi a un aimbot. Gagner, vous devez subir proportionnellement moins de dégâts que vous n'en infligez, et de s'épanouir, vous devez subir le moins de dégâts possible.

Pour y parvenir, vos machines peuvent être personnalisées avec une grande variété de pièces qui influencent leur vitesse, durabilité, dissipation de la chaleur, même leurs hitbox, puisque toutes les attaques et tous les projectiles sont simulés dans le moteur physique. Vous obtenez une autre grande variété d'armes pour battre vos ennemis avec, et ils couvrent toute la gamme des fusils d'assaut et des fusils de chasse aux boules de plasma funky qui peuvent être lancées sur la couverture.

Sur le surmonde, vous vous promenez dans l'endroit, esquiver les patrouilles, raids sur les convois, reprendre les bases ennemies, et éventuellement, contester une province et la récupérer pour The Good Guys. Une variété d'améliorations de base modifient la façon dont vous vous déplacez et interagissez avec les ennemis, ainsi que d'affecter d'autres aspects logistiques du jeu. Construire de meilleures pièces, équipez vos machines, caresser le chien, regarder un essaim de météores. La vie est’t toutes les armes à feu et les bombes.

Votre objectif global: récupérer votre pays de l'envahisseur, province par province, combat après combat, fumer la cosse en fumant la cosse de la machine.

Allez-y, le commandant.

Le guide

Ce guide se veut une introduction complète / assistant / dépannage / guide de l'interface, mécanique de jeu, tactique et stratégie, petites bizarreries qui pourraient vous prendre au dépourvu, essentiellement tout ce à quoi je pouvais penser.

je vais me répéter. Certains mécanismes sont pertinents pour plusieurs titres, et j'ai l'intention que chaque section soit autonome afin que vous n'ayez pas besoin de faire défiler d'avant en arrière pour comprendre quoi que ce soit.

S'amuser!

Combat

Le combat est le pain et le beurre de Phantom Brigade. Ce’C'est la moitié de la raison pour laquelle tu joues au jeu: regarder des robots géants stompy tirer et battre d'autres robots géants stompy, et parfois libérer les opprimés ou quelque chose comme ça.

Dans la plupart des engagements, vous serez à un tapisédésavantage de riel. L'ennemi peut avoir plus de machines, plus de réservoirs, équipement de niveau supérieur, et ils auront toujours une excellente précision à longue distance.

Et quoi’c'est plus, l'ennemi n'a qu'à survivre. Il faut penser à l'avenir. Perdre une partie puissante pourrait être permanent. Ne pas avoir assez de Liquid Fix pour réparer vos machines après la bataille pourrait ruiner une campagne pour contester une province. Même sortir d'une bataille avec trop de dégâts peut vous rendre vulnérable à la prochaine patrouille si vous le pouvez’pour réparer vos machines à temps.

Quelques tendances générales se dégagent. La façon la plus efficace de jouer est d'éviter autant de dégâts que possible, parfois au prix d'opportunités d'attaque.

Notez que cela ne signifie pas que vous jouez toujours défensivement. Parfois, la meilleure défense est en fait une bonne attaque. Éliminer les cibles prioritaires, pousser agressivement vers l'avant pour se mettre à couvert, et forcer les ennemis à se tirer dessus. Là’s de nombreuses façons de rester efficace tout en minimisant les dommages.

Compte rendu

Sur l'écran d'information, vous pouvez configurer votre déploiement et revoir les objectifs et les restrictions de la mission. Enfiler’t ignorer la carte en arrière-plan si, c'est effectivement exact– il vous montre où vous allez déployer, votre zone de retraite, où les ennemis sont déployés, et la disposition et la hauteur du terrain et des bâtiments.

N'oubliez pas que vous pouvez toujours personnaliser vos unités juste avant la bataille. Les onglets en haut de l'écran fonctionnent toujours, et vous pouvez sauter dans l'onglet des unités pour échanger des pièces. Cela vous permet de planifier à l'avance le terrain que vous attendez.

interface utilisateur

1. État de la mission

Ce panneau vous montre quels sont vos objectifs, ainsi que tous les objectifs secondaires, objectifs optionnels, et les renforts ennemis entrants, leur nombre, et leur ETA, et enfin, si vous êtes autorisé à vous retirer.

Les objectifs secondaires incluent la destruction des tours de détection / alarmes pour empêcher des renforts supplémentaires, ou capturer des fournitures ennemies lors de raids de convoi.

Notez que si vous tuez tous les gardes du convoi, les fournitures sont automatiquement capturées. Aussi, tu peux’t endommager les fournitures, alors allez aussi fort que vous en avez besoin.

2. Prédiction et ligne de mire (LDV)

L'écran principal vous montre l'état prévu du champ de bataille à un moment donné sur la chronologie représentée par la ligne verticale. En déplaçant votre curseur sur la chronologie, toutes les pièces sur le champ de bataille se déplaceront également en conséquence. Vous pouvez prévoir et donner des ordres jusqu'à 5 secondes d'avance.

Les lignes pointillées au sol représentent les trajectoires de mouvement prévues, rouge pour l'ennemi et bleu pour vos unités. Les silhouettes colorées et les lignes lumineuses au sol représentent l'unité’s direction et vitesse de déplacement actuelles.

Les collisions et les collisions qui se produisent pendant le virage ne sont pas simulées. Le possibilité d'une collision est simulée (et apparaît comme un dôme jaune), mais même si une unité s'écrase et s'arrête de bouger au milieu du tour réel, son chemin de déplacement complet s'affichera toujours en mode planification.

La LOS directe est représentée par une ligne continue, bloqué LOS comme une ligne pointillée. La LOS ennemie bloquée par d'autres unités apparaîtra également sous la forme d'une ligne pointillée.

Armes qui pénètrent dans les unités et couvrent (comme des railguns) n'apparaissent pas avec une ligne pointillée même s'ils tirent à travers d'autres choses. Soyez très prudent avec le tir ami lorsque vous les utilisez.

La ligne représente simplement une LOS directe. Il ne prend pas en compte les cônes de dispersion des armes ou les ricochets, de sorte que vous pouvez toujours être touché lorsque vous êtes à couvert si une partie de votre machine sort et que l'ennemi tire, dire, un fusil de chasse ou une mitrailleuse.

Dans l'image à gauche, le char ennemi’s la LOS directe est bloquée, mais à peine. Il y a de fortes chances que l'unité amie soit toujours touchée, qui est représenté par la partie du cône rouge qui continue à partir de l'endroit où la LOS a touché la colline.

Unité sélectionnée

Le panneau en bas à gauche vous montre des informations sur l'unité actuellement sélectionnée: son niveau, armes équipées, type d'unité, vitesse de marche et catégorie de poids, la santé de toutes ses parties, et combien de Liquid Fix il a.

Le bouton de la caméra centre la caméra sur l'unité actuellement sélectionnée.

Sous le bouton de l'appareil photo se trouvent l'unité’sa vitesse de marche et sa catégorie de poids. Les unités plus rapides ont plus de lignes verticales, les unités plus lourdes ont plus de lignes horizontales.

En dessous se trouve l'unité’le niveau, qui est la moyenne des niveaux de toutes ses parties individuelles (y compris les armes). Apparemment, un buff furtif est appliqué aux unités de niveau supérieur tirant sur celles de niveau inférieur, mais je n'ai’Je n'ai pas vérifié moi-même.

Le bar à côté du pilote’s portrait montre leur résistance restante aux commotions cérébrales. Infliger plus que cette quantité de dégâts de commotion cérébrale à un pilote désactive instantanément son unité jusqu'à la fin du combat.

La partie inférieure du panneau montre l'unité’s état de santé actuel. La barre verticale la plus à droite est toujours son bras droit. S'il porte un bouclier, la barre la plus à gauche est le bouclier’la santé, et la deuxième barre verticale à partir de la gauche est son bras gauche. La santé de la barrière est représentée par des bandes vertes, intégrité avec gris.

La barre tout en bas avec un pourcentage indique la quantité de Liquid Fix que l'unité transporte encore. Liquid Fix est utilisé pour régénérer la santé de la barrière.

Unité ciblée

Chaque fois que votre unité est ciblée par une attaque ennemie, un anneau apparaîtra autour de sa base sur l'interface utilisateur. Un anneau par attaque. Cette unité est attaquée par 3 ennemis.

Lorsque vous attaquez des unités ennemies, des anneaux bleus apparaissent également en dessous.

Actions

Supprimer des actions en double-cliquant dessus avec le bouton droit de la souris.

Les commandes de déplacement et de tiret seront placées le plus tôt possible dans la chronologie; vous ne pouvez pas cliquer et les faire glisser pour les déplacer. Si vous souhaitez modifier un lieu de déplacement ou modifier son heure de début, vous devrez supprimer l'action et la configurer à nouveau.

Les actions que vous pouvez commander à une unité sont:

  • Attendre. Tracez une ligne plus longue pour ordonner à votre unité d'attendre plus longtemps. Actuellement, le temps d'attente minimum est 0.5 secondes.
  • Courir. Votre appareil fonctionnera à sa vitesse maximale. Le temps de mouvement comprend le temps nécessaire pour accélérer et faire demi-tour.
  • Se précipiter. N'oubliez pas que vous pouvez vous précipiter sur les toits et les collines, garde-corps bas, à travers d'autres unités, etc. Les unités ne peuvent pas tirer ou protéger pendant un tiret et subissent toujours tous les dégâts, mais ont une chance décente d'éviter la plupart des dégâts en se déplaçant perpendiculairement à la ligne de tir, et se précipiter au bon moment brisera le verrouillage du missile.
  • Attaque. Expliqué plus en détail plus tard.
  • Bouclier / Attaque secondaire. Les boucliers doivent être pointés vers une cible, une unité ou un lieu en maintenant la touche CTRL enfoncée.
  • Éjecter le pilote.

Unités

Cliquer sur une unité la sélectionnera. UN “!0” l'icône signifie que l'unité n'a pas encore été affectée à des actions pour le prochain 5 secondes. Tu’Vous recevrez un autre avertissement si vous essayez d'exécuter un plan avec des unités inactives.

Lorsque vous sélectionnez une unité, toutes ses actions en file d'attente apparaissent sur la chronologie.

Les unités ennemies peuvent également être sélectionnées, et leurs actions apparaîtront sur la chronologie comme prévu.

Calendrier

La chronologie affiche toutes les actions que l'unité actuellement sélectionnée a mises en file d'attente, y compris pour les unités ennemies. Vous pouvez faire défiler librement la chronologie, sauf lorsque vous choisissez des cibles pour certaines actions.

Chaleur

La barre de chaleur indique l'unité’s chaleur à ce moment précis dans le temps. La surchauffe endommage directement votre appareil, et apparaît sur la chronologie.

Il est possible de surchauffer légèrement même lorsque la chronologie n'affiche pas l'avertissement en raison de la granularité du calcul du temps.

Actions

Attendre

Attendre, vous devez cliquer sur un “cible”. Plus c'est loin, plus votre appareil attendra. Actuellement, le temps d'attente minimum est 0.5 secondes. L'attente ne peut pas être déplacée sur la chronologie et doit être supprimée / rajouté pour le modifier.

Courir

Le mouvement est relativement simple. Tirer en mouvement peut entraîner une pénalité de précision importante– vous pouvez vérifier cela dans vos statistiques d'armes (inactif vs en mouvement). La course ne peut pas être déplacée sur la chronologie et doit être supprimée / rajouté pour le modifier.

Éjecter

Conservez la viande, jeter le métal.

Se précipiter

Dashing est une action qui génère une bonne quantité de chaleur pour déplacer une unité sur une bonne distance, potentiellement sur les lacunes, sur les garde-corps, et même sur des bâtiments.

Dashing prend toujours 1 deuxième.

Une unité’s le mouvement et la collision sont simulés lors de la planification d'un tiret. Vérifiez toujours que vous n'allez pas heurter involontairement quoi que ce soit ou vous heurter à une ligne de tir.

Contrairement à l'attaque et au bouclier, une unité ne peut pas courir en courant.

En plus de positionner vos unités, les tirets peuvent être utilisés pour échapper aux tirs ennemis lorsqu'aucune couverture n'est à proximité. Se précipiter pour échapper au feu est plus efficace lorsqu'il est effectué à grande distance et perpendiculaire à la ligne de tir.

Dashing est aussi le meilleur moyen d'esquiver les missiles. Le timing exact varie d'un lanceur à l'autre et surtout avec la distance, mais je donne environ un 1 deuxième temps d'attente par 30 mètres de distance avant de s'élancer, et ajuster selon ce que j'observe.

N'oubliez pas que vous pouvez mesurer les distances en maintenant la touche CTRL enfoncée et que l'heure exacte est affichée sur la chronologie.

Les tirets ne peuvent pas être glissés sur la chronologie et doivent être supprimés / rajouté pour le modifier.

Bouclier

Une action de bouclier est comme une action d'attaque en ce sens qu'elle dure un certain temps (déterminé par ton bouclier), doit prendre une cible (une unité ou un emplacement), et une unité peut courir tout en protégeant.

I haven't = je n'ai pas’t testé jusqu'à quel point les coups sur le bouclier sont simulés. C'est, si un bouclier absorbe automatiquement tout ce qui se trouve devant lui, ou si l'unité lève simplement le bouclier pour que les projectiles soient plus susceptibles de le toucher.

Blindage peut être traîné sur la timeline, ce qui facilite sa synchronisation avec un ennemi’l'attaque.

Attaque

Une attaque dure un certain temps et se compose de trois phases distinctes: liquidation, tir, et détente. Une unité peut courir en attaquant, qui peut entraîner une pénalité de précision.

La liquidation et la détente sont de courtes périodes de temps pendant lesquelles l'unité prépare son arme et se prépare à tirer, et quand il baisse son arme.

Le tir est la période de temps pendant laquelle l'unité tire avec l'arme. Différentes armes peuvent tirer plusieurs fois dans la même action d'attaque; ceci est représenté dans l'arme’les statistiques. Le RA1 Thermite dans la capture d'écran à gauche tire trois fois par action, reflété dans “Coups”.

Vous ne pouvez pas changer de cible au milieu d'une attaque. Cela signifie également que la douce traînée de faisceau dans la cinématique d'introduction est impossible à exécuter dans le jeu..

Lors du choix de l'action d'attaque, cliquez sur la chronologie pour définir une heure de début, puis cliquez sur une cible, ou maintenez CTRL pour cibler un morceau de terrain. Une fois que vous avez sélectionné une cible, vous pouvez cliquer et faire glisser l'action. Ceci est très utile pour chronométrer précisément une attaque pour frapper un ennemi entre la couverture, pour gérer l'accumulation de chaleur, etc.

Maintenir CTRL vous montre également les détails supplémentaires dans la capture d'écran ci-dessus. Cette information est essentielle pour comprendre le calcul derrière la plage optimale.

L'anneau gris représente votre “optimal” gamme, mais ce n'est qu'un calcul pondéré de votre arme’s dégâts et dispersion à cette distance. Votre arme peut faire 100% dommages à une distance supérieure à l'optimum, mais à cause de la dispersion, moins de cartouches peuvent toucher la cible.

Les machines et les pilotes sont parfaitement précis. Le seul facteur influençant ce qui touche réellement la cible est l'arme’s la valeur de dispersion et la distance à la cible. Cela crée un cône qui peut être vu sur l'interface utilisateur lors de la planification d'une attaque.

Coup et simulation

Si une attaque frappe dans Phantom Brigade est déterminée par la simulation physique. Chaque projectile’le chemin, chaque morceau de terrain, même la position de la cible’s pièces lorsque le projectile impacte, déterminent tous si et où une unité est touchée.

Types de dégâts

  • Cinétique: dommages causés à la barrière et à l'intégrité.
  • Commotion cérébrale: dégâts infligés directement à un pilote’s résistance aux commotions cérébrales.
  • Impact: dommages aux structures destructibles.
  • Échelonner: réduit une unité’s classe de poids efficace et le rend plus vulnérable aux chutes.
  • Chaleur: directement appliqué à une unité.

Dispersion et atténuation des dégâts

La hauteur des barres verticales représente la diminution des dégâts. Le RF1 Thermite fait relativement peu de dégâts à courte portée, qui augmente fortement autour de la barre des 40m pour 100%, puis retombe après environ 80m.

La dispersion et la réduction des dégâts se combinent pour déterminer une arme’s portée optimale. Pour une arme avec une excellente dispersion, comme le RA1 Thermite, tout le graphique est en gris clair, ce qui signifie que ses dommages à n'importe quelle distance ne sont limités que par la diminution des dommages.

Pour une arme comme le RF Flux, toutefois, sa dispersion est suffisamment importante pour que, aux distances où il fait le maximum de dégâts, il y a suffisamment de dispersion pour que tous les coups tirés n'atteignent pas la cible. À des distances plus rapprochées, la réduction des dégâts limite son efficacité, tandis qu'à des distances plus longues, le problème est dispersé.

Notez que pour le flux RF, une partie importante du graphique de portée est dans un gris plus foncé. Cela représente la partie du potentiel de dégâts qui est gaspillée à cause des tirs manquant potentiellement leur cible.

Pour des armes comme le RA2 Lancer, même à bout portant, il traitera 50% dommage. Cela signifie que son rayon utile est beaucoup plus grand que ce qui est affiché sur l'interface utilisateur, et tu peux tirer (avec une précision extrême) aux unités situées à cette distance, traiter au minimum 50% dommage. Cela peut signifier qu'une arme de secours n'est pas’t nécessaire pour vos tireurs d'élite.

Certaines armes ont une pénalité pour se disperser en se déplaçant. Mais comme toujours, puisque la dispersion est aléatoire et que chaque projectile individuel’le chemin de s est simulé, une valeur de dispersion élevée peut ne pas poser de problème. Le “plage optimale” le calcul n'est qu'un calcul pondéré de l'atténuation et de la portée des dégâts; ce qui fonctionne réellement au combat dépendra de la cible, terrain, et d'autres facteurs.

Chaleur

La formule est très simple: votre unité’L'indice de dissipation thermique correspond à la quantité de chaleur qu'il dissipe par seconde. Sa capacité calorifique détermine la quantité de chaleur qu'il peut tolérer en toute sécurité. Une arme’s la cote de chaleur générée correspond à la quantité de chaleur qu'elle génère par action, fractionné sur sa durée d'action.

Par exemple une arme qui génère 90 chaleur par 0.5 la seconde action génère en fait 180 chaleur par seconde dans ce court laps de temps. Une arme qui génère 180 chauffer 5 secondes génère seulement 36 chaleur par seconde, et donc une unité avec aussi peu que 20 dissipation thermique et une base 100 la capacité thermique peut le tirer sans se soucier, puisqu'il accumulera un excès de 16 chaleur par seconde pour un total de 80 excès de chaleur à la fin de la cuisson.

Attaquer, fringant, et subir des dégâts causés par des armes générant de la chaleur causent tous à vos unités’ la chaleur monte. Survoler un point de la chronologie vous montrera la quantité de chaleur par seconde qu'il génère ou dissipe à ce moment précis. Les attaques et les ruées ne génèrent pas toute leur chaleur en même temps, mais génèrent plutôt leur chaleur au cours de l'action.

La gestion de la chaleur est essentielle pour maximiser vos dégâts. Étant donné que la chaleur diminue continuellement à un rythme fixe, chaque instant qu'une unité passe à 0 la chaleur est un moment de refroidissement perdu. Inversement tant que votre appareil est constamment au-dessus 0 chaleur, c'est d'être au maximum efficace, car être plus chaud ou plus froid n'affecte pas sa vitesse de refroidissement.

Tactique

Asymétrie

La principale considération dans vos engagements est l'asymétrie. Vous serez généralement en infériorité numérique et en armement. Vous neutralisez ces avantages en abusant de votre propre– la capacité de prédire votre ennemi’les mouvements.

Vous ne pouvez pas infliger plus de dégâts plus rapidement qu'eux, tu ne peux pas non plus rester immobile et échanger des coups. Par conséquent, votre tactique la plus utile sera d'annuler les dégâts entrants, soit en prenant une couverture rigide, tuer des cibles prioritaires pour créer des zones de sécurité, blindage, ou même simplement se précipiter au milieu d'une rafale entrante.

Défensive

Jouer défensivement est une bonne idée lorsque vous’Je n'ai toujours pas confiance dans les mécanismes de combat. Au lieu de prendre des manœuvres risquées comme sortir pour des tirs rapides, se cacher à couvert pendant toute la durée d'un ennemi’l'attaque. Au lieu de parier que vous pouvez les tuer avant qu'ils ne vous tuent, laisser le jeu à quelqu'un d'autre et se tenir derrière une colline.

En général, garder vos unités à couvert et manœuvrer prudemment fonctionnera correctement. Mais, finalement, vous voudrez peut-être en obtenir un peu plus…

Agressivement défensif

La couverture est une chose merveilleuse. À cause du fonctionnement de la ligne de mire (dans la vraie vie aussi, pas seulement dans le jeu) une couverture plus proche en bloque plus d'une plus loin même si se rapprocher vous expose à un tir de plus en plus précis.

Cela signifie que vous pourriez vous précipiter vers un ennemi pour éviter les dégâts. Au lieu de fuir en groupe, vous pourriez courir sur les côtés, divisez votre équipe, placez-les dans de bonnes positions pour tirer sur les ennemis pendant qu'ils’re à l'abri de ceux qui leur tirent dessus.

Ce’c'est la partie agressive. Éviter les dégâts n'est que la moitié de la mission; vous devez également éliminer tous les ennemis. Les éliminer plus rapidement signifie qu'ils ont moins de temps pour vous tirer dessus, et donc maximiser vos dégâts tout en restant en sécurité est la meilleure façon de jouer au jeu.

Mobilité

La mobilité est la clé de tout ce qui précède. N'oubliez pas que Phantom Brigade est un jeu entièrement en 3D, alors utilisez ces propulseurs à leur potentiel maximum. Dash au sommet des bâtiments et sur les côtés des ponts. Sauter des falaises pour briser soudainement la ligne de mire. Si vous’je me sens effronté, courir devant un autre ennemi pour lui faire prendre un tir ami à l'arrière.

Le temps est votre devise principale, et être capable de se déplacer rapidement vous permet d'utiliser votre temps plus efficacement. Augmenter sa vitesse de course est toujours bon, mais pas au détriment d'autres capacités, et en outre, éventuellement, vous voudrez des propulseurs sur chaque machine pour esquiver les missiles et sauter des falaises.

Couverture

La différence entre couverture et dissimulation est subtile mais importante: le couvercle arrêtera un projectile. Les collines offrent une excellente couverture, tout comme les bâtiments, mais ce dernier peut être détruit et éventuellement traversé, comme on le voit sur le bâtiment à gauche.

Gardez cela à l'esprit lorsque vous commandez une unité à l'abri sous un feu nourri– ils ne pourront peut-être pas y rester très longtemps, surtout lorsqu'ils sont tirés par des armes qui font des dégâts d'impact élevés.

Rappelez-vous qu'une unité doit seulement être à couvert des ennemis qui l'attaquent actuellement. Si possible, tenez-vous là où vous êtes protégé des attaques mais où vous pouvez également tirer sur d'autres ennemis. Utilisez toutes les périodes d'accalmie pour riposter ou vous repositionner pour mieux couvrir la prochaine attaque entrante, et vérifiez fréquemment la chronologie pour savoir quand et où déménager.

Angles de couverture

La ligne LOS est tracée droite et vraie du tireur à la cible. Il ne prend pas en compte la dispersion et la taille de la cible, donc si votre tête dépasse de derrière une colline et que votre ennemi vous tire dessus avec une mitrailleuse depuis une longue distance, là’c'est une bonne chance pour toi’Je subirai encore des dégâts.

Attention à l'apparition d'un cône rouge même si vous’re obtenir la ligne rouge pointillée. Cela signifie que vous avez encore une chance d'être touché.

Même si le cône rouge n'apparaît pas, ce’est une bonne idée de vérifier visuellement votre couverture pour vous assurer qu'elle peut, En fait, te protéger de tout’te tire dessus.

Cibles prioritaires

A plus d'un titre. Tuez les cibles prioritaires en premier– cibles qui représentent la plus grande menace. Ce sont généralement des ennemis avec des armes à missiles, armes à plasma, puis ceux avec des railguns, mitrailleuses, fusils de sniper, et tout ce qui cause des dommages par commotion cérébrale.

Pourquoi? Ces armes annulent vos plus grands avantages– prédiction et couverture.

Les missiles volent au-dessus de la couverture, sont lents par rapport aux armes à projectiles, et ne sont pas prédits sur le graphique, les rendant très difficiles à esquiver sans entraînement tout en vous obligeant à passer plus de votre temps précieux à esquiver. Les armes à plasma se déplacent lentement mais suivent, et l'un d'eux peut aussi être lobé, ce qui les rend difficiles à éviter.

Les railguns passent à couvert. Les mitrailleuses ont un long temps d'éclatement, vous obligeant à rester à couvert et à perdre du temps, et aussi infliger suffisamment de dégâts pour détruire tout ce que vous’re debout derrière. Les fusils de sniper font beaucoup de dégâts à distance. Les dégâts de commotion sont infligés séparément de la barrière / atteinte à l'intégrité, le rendant potentiellement extrêmement mortel.

Mais, en plus de ça: tuer une cible à la fois. Diviser votre tir risque de ne pas désactiver une unité ennemie, rendre les virages suivants plus difficiles. Dis tu’re dans un 4v8; à votre premier tour, si vous divisez le feu et désactivez 0 ennemis, tu dois encore esquiver 8 ennemis’ valeur de feu au tour 2. Si vous concentrez votre feu et désactivez même 1 ennemi, puis au tour suivant vous n'aurez plus qu'à vous occuper 7, il est plus facile d'appuyer sur votre avantage.

Bien sûr, tu’va exagérer beaucoup d'ennemis pendant que vous’je m'habitue à combattre, mais c'est toujours mieux que de sous-estimer et de compromettre votre position.

Orienté vers

Puisque les coups sont simulés avec la physique, l'orientation d'une unité compte énormément. Les armes principales sont toujours tenues dans la main droite et une unité ennemie sans armes s'éjectera; cela suggère instantanément une tactique: tirer sur tous les ennemis depuis leur droite pour désactiver leurs bras et potentiellement les forcer à s'éjecter.

Être touché à l'arrière double les dégâts de commotion cérébrale. C'est parce que la capsule pilote est à l'arrière! Ceci est particulièrement dangereux lorsque vous reculez dans des entonnoirs de destruction comme les rues de la ville, puisque même si tu te précipites, vous pouvez toujours être touché par des projectiles. Si vous serez sous un feu extrêmement nourri, cela vaut peut-être la peine de se protéger et de reculer au lieu de se précipiter si vous’re pris comme ça.

Éjections forcées

Une unité ennemie sans armes restantes s'éjectera. Une icône spécifique apparaîtra sur son onglet, mais notez que s'il s'écrase également dans le même tour, l'icône de crash aura priorité sur l'icône d'éjection. Ce’s vaut toujours la peine de cliquer sur l'unité pour vérifier.

Un ennemi qui s'éjecte n'entreprendra aucune autre action ce tour-ci., alors ignorez-le et tirez sur d'autres choses. Vous devez toujours faire attention à ne pas entrer en collision avec lui.

Forcer les ennemis à s'éjecter est un excellent moyen de s'en débarrasser plus rapidement et de les récupérer plus facilement., puisque les pièces intactes coûtent 10 pointe moins vers la récupération ou la ferraille que si la pièce était détruite.

Evasion à ciel ouvert

Vos principales options à l'air libre sont de faire une course folle pour vous couvrir ou vous protéger et marcher. C'est en fait une décision plus difficile à prendre qu'il n'y paraît.

Si vous choisissez de vous précipiter, tiret perpendiculaire à la direction du tir. Cela oblige l'ennemi à tourner pour vous suivre, et donc tous les coups qu'ils ont tirés à votre emplacement précédent manqueront. Ne foncez jamais droit sur quelqu'un qui vous tire dessus, pour des raisons évidentes, et évitez également de vous précipiter en ligne droite.

À courte distance, les projectiles peuvent voyager assez rapidement pour vous toucher de toute façon. L'avantage du bouclier est que vous savez qu'il protégera votre unité. L'inconvénient est qu'il a une durabilité limitée.

Les missiles peuvent toujours vous suivre si vous vous précipitez trop tôt. Tu’va falloir apprendre le timing vous-même, mais j'attends généralement 1 seconde par 20-30m entre mon unité et l'ennemi.

Tactiques d'armes

Fusils d'assaut, SMG, Fusils de chasse

Ces armes (sauf le SG1 Auto) avoir zéro pénalité de dispersion en se déplaçant, ils sont donc précieux pour les flankers qui peuvent tirer sans avoir à s'arrêter. Leurs durées d'action moyennes à courtes commencent à limiter leur utilité à mesure que vos unités deviennent plus rapides, puisque vous avez une fenêtre plus courte lorsque vous vous déplacez entre les couvertures, alors ne’t négliger l'utilité des modules qui réduisent la durée d'attaque. Chaleur moyenne, excellents dégâts, et une portée faible à moyenne en font de bonnes armes lorsque vous voulez une machine à usage général.

Fusils de précision et fusils de tireur d'élite

En plus d'être conçu pour des engagements à plus longue portée, les fusils de sniper offrent également des dégâts élevés en un seul coup, et le SR3 a littéralement une action de tir à un coup.

Enfiler’t escompter son DPS moyen inférieur. Si ses dégâts en un seul coup sont suffisamment élevés, qui peut garantir la destruction d'une partie sur un coup, qui désactivera instantanément une attaque (bras gauche ou droit), forcer une éjection (bras droit sans arme secondaire), forcer un crash (jambes), ou même simplement tuer la cible sur le coup (haut du corps).

Les fusils Marksman chevauchent la frontière entre les fusils d'assaut et les fusils de sniper. Leur principal inconvénient est d'avoir une pénalité pour se disperser lors de leurs déplacements.

Fusils ferroviaires

Les railguns ont généralement des statistiques numériques inférieures à celles de leurs homologues, mais gagnez l'incroyable capacité de tirer à travers la couverture, ainsi qu'une immense vitesse de projectile. Cela rend plus probable que leurs tirs atterrissent sur la cible, tout en vous permettant également de toucher des cibles derrière votre propre couverture.

Leur utilité peut’ne pas être surestimé.

Mitrailleuses

Les mitrailleuses ont généralement d'énormes pénalités de précision lors du déplacement ainsi que de longues durées d'action. Déposez une unité,

Missiles

Les missiles suivent un arc et mettent relativement longtemps à atteindre leur cible. Nominalement leur vitesse est affichée en mètres par seconde, mais comme ils suivent un arc, la distance qu'ils parcourent est’t simple à déterminer. Tu’va falloir se faire une idée par toi-même.

Leur capacité à infliger des dégâts de commotion cérébrale, suivre une trajectoire à couvert, et suivre leurs cibles les rend extrêmement éclatés, et ils amplifient l'un de vos plus grands avantages en vous permettant de riposter à couvert.

N'oubliez pas que vous pouvez les tirer à tout moment de n'importe où et que vous avez toujours de bonnes chances d'atteindre votre cible, alors ne’ne marchez même pas à l'air libre à moins que vous ne deviez.

Armes incendiaires

Pas beaucoup d'expérience avec eux.

En regardant les statistiques, dommages cinétiques généralement décents et excellentes caractéristiques thermiques. Peut être un bon choix pour désactiver et intimider les unités ennemies à distance. Notez que les dommages causés par la chaleur ne varient pas avec le niveau.

Armes à plasma

Les armes à plasma sont plutôt non conventionnelles. Leurs projectiles voyagent relativement lentement (environ 3 fois plus rapide que les missiles). Le répéteur et le chercheur sont les seules armes à distance capables d'infliger des dégâts échelonnés. Les trois armes à plasma sont des marchands de dommages par commotion cérébrale très capables.

Utilisé correctement, le lanceur de plasma est un outil terrifiant, capable de commotionner n'importe quelle unité à partir de la sécurité de la couverture. Méfiez-vous simplement de son grand rayon de souffle et de la capacité correspondante de tir ami.

Le répéteur plasma est plus situationnel, mais cela vous permet d'intimider une cible individuelle en la titubant puis en l'écrasant. Excellent lorsqu'il est associé à un bouclier pour donner une lumière, machine mobile la capacité d'intimider absolument toute cible qu'elle rencontre.

Aucune expérience avec le chercheur. J'ai entendu dire que son suivi… laisse beaucoup à désirer.

Commotion cérébrale

Les dommages par commotion sont suivis séparément de la barrière / atteinte à l'intégrité, et représente le pilote’s capacité à lutter contre les blessures et à rester fonctionnel. Les dégâts par commotion sont doublés par l'arrière, depuis que’c'est où le fiche factice le module pilote est situé.

Étant donné que les dommages cinétiques et commotionnels sont complètement séparés, là’n'est pas très utile d'optimiser pour les deux dans la même équipe. Tenez-vous en à un et construisez toute votre équipe pour éteindre ce type de dégâts. Habituellement, un type d'arme donné aura au moins un modèle qui inflige des dégâts par commotion.

Les dégâts et la résistance par commotion font pas échelle avec niveau. Cela signifie qu'une arme à commotion cérébrale de niveau inférieur peut rester utile beaucoup plus longtemps, au moins jusqu'aux buffs cachés / les debuffs aux dégâts basés sur la différence de niveau entrent en jeu.

Mêlée

Je n'en ai pas’Je ne joue pas beaucoup au corps à corps… mais vous pouvez en savoir plus sur combat au corps à corps dans Phantom Brigade ici.

Maintenez CTRL tout en choisissant une cible pour changer de côté pour le balancement de l'arme.

Ce que je’ai entendu est que la silhouette de simulation est imprécise. Ce qui se passe réellement, c'est qu'au milieu de l'action de mêlée, votre unité prend un swing, et endommage tout ce qui se trouve sur le chemin de l'arme de mêlée’la hitbox. La silhouette de simulation n'est qu'une estimation approximative de l'endroit où l'arme se déplacera réellement.

Gardez à l'esprit…

Durée de l'action

Particulièrement important pour tirer en mouvement. Votre fenêtre pour tirer sur un ennemi peut être très petite, donc si vous avez une longue durée d'action, votre cible peut sortir de votre ligne de tir au milieu de votre action. Gardez un œil sur la chronologie et faites-la défiler pour avoir une idée de la façon dont votre attaque frappera.

Collision

Lorsque deux unités se rapprochent trop l'une de l'autre, ils peuvent entrer en collision. Ceci est distinct des collisions et des attaques de mêlée; c'est un bon garde-boue à l'ancienne.

Dans une collision, une unité plus lourde renversera une unité plus légère et la mettra dans un état écrasé, tandis que l'unité la plus lourde continue sans entrave. Élever un bouclier augmente votre catégorie de poids aux fins du calcul de la collision.

Dashing augmente la force derrière la collision, mais n'augmente pas votre catégorie de poids, alors lancez-vous dans vos ennemis à vos risques et périls.

Accident

Crash n'est qu'un autre nom fantaisiste pour étourdir. Une unité écrasée ne peut pas agir, soit parce que ses jambes ont été détruites, ou il a été percuté par quelque chose de plus lourd que lui. La durée d'étourdissement peut être vue sur sa chronologie.

Si vous’êtes vraiment proche d'une unité ennemie et vous avez un bouclier ou êtes plus lourd qu'elle, pensez à le planter au lieu de (ou après) tournage. Surtout s'il allait vous attaquer par la suite, c'est un excellent moyen de le désactiver pour le tour en cours.

Renforts

Vous POUVEZ tuer des renforts parachutés au tour où ils arrivent, même s'ils peuvent’ne pas être ciblé. Maintenez la touche CTRL enfoncée et ciblez le terrain. Cela fonctionne mieux avec une dispersion modérée.

Tir ami

Le tir ami est pas très amical. Soyez très prudent lorsque vous ordonnez à vos unités de se dépasser, surtout en se déplaçant et en se précipitant. Après vous’J'ai donné tous tes ordres pour le tour, faites à nouveau défiler lentement la chronologie et surveillez les lignes de feu qui traversent par inadvertance.

Vous subissez tous les dégâts du tir ami, donc à éviter à tout prix. D'un autre côté, vous pouvez absolument faire en sorte que les ennemis se tirent dessus.

Angles de couverture

Assurez-vous toujours que votre couverture vous couvre réellement. Les railguns pénètrent à couvert, arc de missiles, et les mitrailleuses pulvérisent suffisamment de plomb pour avoir une chance décente de toucher toute partie dépassant de derrière la couverture. Les machines sont plus hautes que ne l'indique la ligne LOS car elles sont dessinées vers la masse centrale.

Commotion cérébrale

Les dommages causés par les commotions cérébrales sont suivis entièrement séparément des dommages cinétiques. Un char à haute intégrité peut toujours être désactivé en assommant son pilote, laissant le métal pratiquement intact, mais la même chose s'applique à vous aussi.

Ce’est généralement plus efficace de spécialiser toute votre équipe dans les dommages par commotion cérébrale si vous’je prévois de commotionner des ennemis. Le “Charge utile concussive” le module d'arme augmente les dégâts de commotion cérébrale et peut être terriblement efficace contre les ennemis les plus résistants et les plus résistants.

N'oubliez pas que les dégâts de commotion sont doublés par l'arrière. Bonne nouvelle pour les flankers extrêmement rapides! Rappelez-vous également que vous pouvez “force” un ennemi à faire demi-tour en déplaçant sa cible, mais faites juste attention aux tirs amis lorsque vous faites cela.

Résolution de combat

En fin de combat, tu dois ramasser les morceaux… littéralement. Les ennemis détruits laissent derrière eux des pièces qui peuvent être récupérées et réparées, ou mis au rebut pour les fournitures et les composants. Les convois ont de bonnes chances de transporter des fournitures supplémentaires, les pièces, et des plans pour votre atelier.

Tout dommage subi au combat n'est pas immédiatement réparé. Les réparations se produisent au fil du temps en mode croisière consommant Liquid Fix. Alternativement, toutes vos machines seront entièrement réparées et votre Liquid Fix réapprovisionné à chaque réapprovisionnement.

Les pièces sont explicites. Vous récupérez des pièces détruites / ennemis handicapés ou d'un convoi’charge.

Les ressources peuvent être trouvées comme butin, très couramment des batteries pour recharger votre furtivité / surmultipliée, mais aussi fournitures et, si vous attaquez des convois de réparation, solution liquide.

Les plans sont étiquetés comme “Frais d'atelier” mais sont sans doute la chose la plus importante que vous puissiez piller. Ceux-ci débloquent de nouveaux projets à construire et sont essentiels pour faire progresser et améliorer votre équipe.

interface utilisateur

Cliquer sur les losanges à droite d'une unité’s name sélectionne rapidement une action pour toutes ses parties. Cela vous permet de démonter facilement un lot de pièces en une seule fois.

Sauvetage

Chaque pièce peut être soit récupérée, démonté, ou abandonné. Les pièces peuvent également être intactes ou détruites.

Habituellement, vous obtiendrez une petite quantité de choses gratuitement. Ceux-ci apparaissent tout en haut de la liste de récupération et sont automatiquement récupérés, bien que vous puissiez vouloir les démonter si vous ne’Je n'ai pas besoin des pièces et je veux les ressources.

Rare (vert) les pièces obtiennent un 15% bonus à certaines statistiques, rare (bleu) les pièces obtiennent un 30% prime. Pour les armes, c'est dommage; pour les parties du corps, seules l'intégrité et la barrière obtiennent le bonus.

Les pièces intactes ont un fond de couleur unie, tandis que les pièces détruites ont un coin supérieur gauche gris et des rayures.

Récupérer une pièce intacte la met dans votre inventaire et coûte cher 15 points de récupération.

Démonter une pièce intacte la met au rebut (et ses modules) pour les fournitures et les composants et les coûts 5 points de récupération. Les fournitures que vous obtenez de ses modules sont incluses dans l'affichage de l'interface utilisateur.

Abandonner une pièce intacte ne coûte rien mais ne vous rapporte rien non plus.

Récupérer une pièce détruite coûte 25 points de récupération, le démontage coûte cher 10.

Notez que la mise au rebut d'un élément supprime également ses modules, donc si une partie a un module que vous voulez, vous devrez le récupérer entièrement puis supprimer le module dans l'inventaire ou dans l'écran des unités.

Cadres de récupération

Si l'option est activée, parfois, vous pouvez récupérer une image d'une machine ennemie intacte. L'option apparaît sous la forme d'un losange gris à droite de l'unité’Le nom de. Récupérer un cadre coûte cher 80 budget d'approvisionnement et vous empêche de récupérer ou de démanteler l'unité’s d'autres pièces. Tu fais pas obtenir ces pièces. Les cadres sont placés dans votre inventaire complètement non équipés.

Pièces de Mech d'escouade détruites

Les pièces que votre équipe a perdues au combat peuvent être récupérées ou démontées, coûtant 25 ou 10 points de récupération comme d'habitude.

Gardez à l'esprit…

Ce’C'est généralement une bonne idée de donner la priorité à la récupération des pièces que vous avez perdues au combat, à moins que les autres options ne soient vraiment exceptionnellement bonnes..

Chaque pièce coûte le même montant à récupérer, mais vous donne différentes quantités de ressources. Ainsi, privilégier la récupération ou le démantèlement rare et peu commun (bleu et vert) les pièces, puis les torses, armes et jambes, et le dernier de tous, les armes vous donnent le moins de fournitures. Optez pour ceux qui sont intacts en premier.

Et si je perds?

Si tu perds une bataille, vous êtes envoyé à l'écran de résolution de combat comme d'habitude, où vous pouvez récupérer certaines des pièces que vous avez perdues. Ensuite, vous êtes renvoyé à la carte du monde, et l'unité ennemie qui vous a vaincu devient occupée pendant un moment.

La défaite réduit également l'escalade dans la région, mais ça’c'est à peine une consolation à ce point.

Si vous rencontrez une unité ennemie sans unités ou pilotes prêts au combat, le jeu vous renvoie automatiquement au point de ravitaillement le plus proche. Il n'y a pas de game over dans Phantom Brigade, contrairement à XCOM. Il n'y a pas non plus de pression temporelle globale, alors prends ton temps.

Notez que vous pouvez battre en retraite à tout moment en territoire hostile. Si le bouton apparaît grisé, passer à un autre mode de déplacement (surmultipliée / furtivité) et retour. Cela vous permet de sortir d'une rencontre potentiellement dangereuse sans avoir à vous battre et à perdre toutes vos unités en premier.

Après avoir terminé une retraite, vous réapparaissez au point de ravitaillement le plus proche. Si vous avez moins de 2 unités et pilotes prêts au combat, le réapprovisionnement vous réapprovisionnera jusqu'à 2, alors ça’c'est une bonne idée de le faire.

Carte du monde

interface utilisateur

L'interface utilisateur est pleine d'icônes, mais ne’ne vous inquiétez pas, elles ou ils’c'est pas très compliqué.

Les touches de raccourci peuvent être visualisées dans le menu de pause.

La barre en haut à gauche vous permet de naviguer vers vos écrans de gestion où vous pouvez voir vos pilotes, unités, inventaire, atelier, et arbre de mise à jour.

La section en haut à droite vous donne un résumé de la province que vous’re dans, avec des informations supplémentaires s'il est hostile, et contrôle également le temps d'avance rapide sur le monde extérieur.

Il n'y a pas d'interactions d'interface sur la carte du monde elle-même, en dehors du mouvement. Vous interagissez avec un lieu en vous y déplaçant.

Certains emplacements sur la carte ont des effets spéciaux une fois libérés, comme réduire la quantité de Liquid Fix consommée dans la province.

Si vous le pouvez’t interagir avec un lieu qui devrait être interactif, essayez de vous en éloigner et de revenir dans son rayon.

Le coin inférieur gauche affiche un résumé rapide de l'état de votre unité, mais pas statut de pilote. Les unités sont réparées avec de la solution liquide, les pilotes ont besoin de temps pour récupérer mais leur statut n'est pas’t indiqué sur la carte du monde.

Notez que les réparations ne se produisent qu'en mode croisière.

Pour terminer, la barre inférieure contient vos contrôles de mouvement. Arrêt, furtivité, croisière, surmultipliée, et retraite.

Croisière est le mode par défaut. Il ne consomme pas d'énergie et vous permet de fixer vos appareils.

La furtivité réduit considérablement le rayon de détection de l'ennemi (indiqué sur la carte sous forme d'anneaux rouges autour des sites et des patrouilles) et consomme de l'énergie. Votre propre portée de détection est également plus courte en mode furtif.

Overdrive est assez rapide mais consomme de la batterie et vous rend plus facilement détecté jusqu'à ce que vous construisiez les mises à niveau appropriées.. Votre propre plage de détection est également plus courte.

La retraite vous permet de retourner à la base de ravitaillement la plus proche à tout moment sans pénalité.

Événements aléatoires

De temps en temps, des événements aléatoires se produisent sur la carte du monde. Vous pouvez perdre des ressources (espoir, réputation, etc) d'eux, alors ne’il ne suffit pas d'écraser le bouton pour les ignorer.

provinces

Niveau d'escalade

Une province’ le niveau d'escalade détermine la fréquence et la difficulté des patrouilles ennemies. L'escalade diminue lentement lorsque vous quittez la province, et monte pendant que vous y passez du temps et lorsque vous battez des unités ennemies et capturez des sites.

La suppression d'une patrouille augmente l'escalade de 10. Sortir un convoi l'élève de 40.

L'escalade diminue également lorsque vous perdez une bataille, mais ce n'est généralement pas recommandé.

Le niveau d'escalade peut être lu rapidement depuis la frontière autour de la province. Une ligne pointillée rouge vif signifie un niveau d'escalade non rempli. Les lignes rouges pleines représentent les niveaux d'escalade remplis et que la province est à un niveau d'alerte plus élevé.

Le niveau d'escalade augmente à 50, 200, et plafonne à (je’je suis presque sûr) 500.

Des sites

Une province contient toujours plusieurs sites. Certaines d'entre elles sont des fermes légèrement gardées, d'autres font partie de l'infrastructure civile, d'autres encore sont des installations militaires fortement gardées.

Reprendre certains sites vous rapportera des bonus dans ce domaine, comme la régénération de batteries pour les centrales électriques, utilisation plus efficace de Liquid Fix pour les fermes, et le tout-puissant réapprovisionnement de Liquid Fix dans les centres logistiques. Faites-en une priorité!

Les sites peuvent vous être repris par des patrouilles ennemies, sauf si la province est contestée. Quand la province est contestée, la Home Guard se déplace et garde tous les sites que vous’J'ai déjà capturé, vous laissant vous concentrer sur les objectifs principaux.

La difficulté d'un site est indiquée à côté de son icône.

Les sites ont un rayon de détection. La plupart enverront une patrouille ou deux après vous si vous restez trop longtemps dans ce rayon et que vous êtes détecté. Par conséquent, la façon la plus furtive de capturer un site est de s'en approcher aussi près que possible en toute discrétion., puis une fois dans le rayon de détection, passer à l'overdrive.

Unités ennemies itinérantes

Il existe deux principaux types d'unités ennemies qui se déplacent sur la carte: patrouilles et convois.

En survolant l'icône, vous obtenez un résumé de l'unité, ses capacités, et même sa composition.

Patrouilles

Ceux-ci sont généralement composés d'un seul marcheur aux côtés de deux véhicules. Les patrouilles se déplaceront entre les points sur la carte et vous poursuivront si elles vous détectent. Si d'autres sites ou unités vous détectent, ils peuvent également envoyer des radios à votre emplacement et envoyer des patrouilles après vous.

Si vous entrez en combat avec des patrouilles qui vous poursuivent activement, ils apparaîtront en renfort si vous prenez assez de temps au combat.

Patrouilles d'élite

Les patrouilles d'élite sont plus grandes, mieux, et plus méchant à tous points de vue, avec un plus grand rayon de détection pour démarrer. Le butin est donc meilleur, pourtant.

Convois

Les convois s'enfuient lorsqu'ils vous détectent et se déclinent en trois saveurs.

Les convois de réparation contiennent des fournitures telles que des batteries et / ou Liquide Or Réparer. Trouver des piles peut réapprovisionner votre énergie pour vous permettre de vous camoufler / overdrive juste plus longtemps, tandis que trouver Liquid Fix vous permet de réparer au milieu du territoire ennemi.

Les convois de matériel transportent des pièces, plans, et d'autres butins savoureux. Toujours une bonne idée de les traquer, puisqu'elles’re la meilleure source de composants rares et peu communs.

Pour terminer, les convois renforcés sont comme les convois réguliers, mais avec plus de gardes.

Depuis que les convois te fuient, ce’s nécessaire d'utiliser un peu de planification dans votre approche. La meilleure façon de leur tendre une embuscade est d'attaquer par leur front. Ils se dirigeront vers vous, et ainsi vous passerez moins de temps dans leur rayon de détection.

Utilisez la même tactique que pour les sites. Approchez-vous furtivement jusqu'à ce que vous arriviez au bord de leur bulle de détection réduite, puis overdrive le reste de la distance. N'oubliez pas d'approcher par leur face! Cela rend les choses beaucoup plus faciles.

Contestation

Contester une province franchement ne’ça change pas grand chose. Si vous’J'ai repris certains sites, d'autres apparaîtront et serviront d'objectifs.

Après quelque temps, la Home Guard vous assignera des objectifs dans la province qui réduiront l'ennemi’s capacité à tenir la province. Celles-ci apparaissent sous forme d'icônes triangulaires sur le côté droit de la fenêtre contextuelle d'escalade, et cliquer dessus fera passer la caméra à l'emplacement. Ils auront également une icône de flamme au-dessus d'eux. Les sites détenus par l'ennemi et les unités ennemies peuvent tous deux être désignés comme objectifs du concours.

De temps en temps, la Home Guard entrera dans une bataille. Ce sont des événements chronométrés qui réduiront ton possibilité de contester la province en cas d'ignorance ou d'échec. Le succès réduira l'ennemi’la capacité.

Cela signifie que vous disposez d'un temps limité pour contester une province. Soit vous échouerez dans trop de zones de guerre et perdrez, ou complétez suffisamment d'objectifs assez rapidement pour gagner.

Lorsque vous avez réussi à libérer une province, les ennemis dans toutes les autres provinces montent de niveau. C'est la seule façon pour les ennemis de devenir plus forts en permanence.

Puissance du bâtiment

Depuis le début, tu’je suis en sous-armement, dépassé, et en infériorité numérique. Comment pompez-vous ces chiffres et obtenez-vous une chance de vous battre?

Première: il n'y a pas de condition de perte dans Phantom Brigade. Vous pouvez prendre autant de temps que vous le souhaitez et vous ne perdrez aucun progrès à moins que vos unités ne soient détruites au combat. Même si tu perds tous tes pilotes, unités, et fournitures, le réapprovisionnement dans une base amie vous donnera gratuitement deux machines et deux pilotes.

Deuxième: les niveaux de puissance de l'ennemi n'augmentent que lorsque vous libérez une province. Ils ne pas évoluer lorsque vous mettez à niveau votre équipement. Ainsi, il est tout à fait possible de monter de niveau bien au-delà des niveaux ennemis et de les écraser dans la poussière.

Mais ça a gagné’ce n'est pas encore pour un certain temps. Lorsque vous’je commence, tu’re très vulnérable et probablement encore inexpérimenté avec le combat. Alors ne’se précipiter pour libérer une province ennemie. Frappez des convois et des patrouilles, sauter la ville vers la prochaine province, et rappelez-vous toujours que vous pouvez vous retirer à tout moment sans aucun frais.

Retraite quand vous en avez besoin

Je dois le réitérer. Éloignez-vous des combats, vous pouvez’double. Frapper ce “fuyez” bouton et sortez de là. Votre équipement et vos pilotes sont précieux, alors ne’je ne les jette pas.

Vous ne pouvez battre en retraite que dans une province tenue par des ennemis.

Si le bouton de retraite n'est pas’t disponible, essayez de passer rapidement d'un mode de déplacement à l'autre (surmultipliée, croisière, furtivité). Cela résout généralement le problème pour moi.

Joueur 4 A rejoint le jeu

La mise à niveau la plus importante que vous puissiez obtenir est sans doute celle qui déverrouille le quatrième emplacement d'unité dans votre base.. Cela vous permet de déployer quatre machines à chaque bataille, augmenter considérablement votre puissance de feu, capacité de survie, et options tactiques. Économisez pour cela et obtenez-le.

Le suivant après ça, toutefois, est assez mauvais, puisque le nombre maximum d'unités que vous pouvez déployer est 4. et cette mise à niveau entraîne une pénalité significative pour la vitesse de déplacement. Je trouve que la mobilité est bien plus importante que d'avoir des machines de sauvegarde.

La rapidité, Surprendre…

Les prochaines mises à niveau les plus importantes que vous pouvez obtenir sont l'overdrive et la furtivité. L'overdrive est plus utile car il réduit le temps de trajet, mais les deux combinés peuvent enfin vous permettre de prendre le dessus sur ces convois lâches, ou ramper jusqu'à une base sans l'alerter et attirer des vagues de renforts.

… Et la violence de l'action

Avec ces outils en main, va casser des machines. La seule façon pour vous d'obtenir plus de ressources est de gagner le combat, alors sortez et gagnez.

Éviter la perte

C'est probablement le concept le plus important. L'équipement et les ressources sont difficiles à trouver. Tu peux’t compter sur le remplacement des pertes par la récupération– ce’c'est insoutenable. Donc, éviter la perte en premier lieu est votre meilleur moyen d'accumuler de la puissance.

Équipement Debout

L'effet le plus immédiat d'obtenir un meilleur équipement est de meilleures statistiques. Plus de dégats, plus d'intégrité, meilleure portée, pistolets plus sophistiqués, vous le nommez. Un meilleur équipement vous permet d'affiner votre style de jeu ou de l'optimiser. Même si vous voulez juste faire plus de ce que vous’fais, avoir un meilleur équipement ne fait jamais de mal.

Niveau supérieur

L'autre avantage d'obtenir un meilleur équipement est que vos unités’ les niveaux montent.

Le niveau est déterminé par la moyenne de toutes les pièces équipées, arrondi de manière quelque peu incohérente. Par exemple, une unité avec niveau 10 armes et armes et niveau 9 le corps et les jambes auront une moyenne plus proche de 10, et donc son niveau sera calculé comme 10. Si tu as un 50-50 diviser, ce’c'est incohérent, probablement dû à des manigances en virgule flottante.

La mise à niveau a deux avantages principaux. Première, il vous permet de construire de meilleurs équipements. Votre atelier’le niveau de fabrication est le niveau moyen de vos unités plus 1, mais une fois atteint un certain niveau, il ne redescend jamais. Oui, l'infobulle du menu de l'atelier vous ment. La libération des provinces ne fait rien pour le niveau de l'atelier.

Deuxième, une unité de niveau supérieur obtient des buffs cachés pour les dégâts et la résistance contre une unité de niveau inférieur. Une fois que la différence de niveau est suffisamment élevée, vous commencez à détruire complètement vos ennemis tout en subissant peu ou pas de dégâts en retour, même en restant immobile à l'air libre.

Les ennemis de niveau supérieur obtiennent également ces buffs, alors ne’je ne suis pas trop confiant.

Puissance relative

Les ennemis ne s'adaptent qu'à la difficulté de leur province. Ils ne s'adaptent pas à votre propre niveau d'équipement. Cela signifie que vous ne deviendrez jamais relativement plus faible en améliorant votre équipement. Mise à niveau loin!

Déverrouiller des plans

Pour terminer, déverrouiller des plans pour ouvrir plus d'options dans l'atelier. L'effet le plus important de ceci est que vous pouvez construire des armes et des pièces rares que vous voulez, rouler pour de bons avantages afin que vous puissiez optimiser vos constructions.

Et si je’Je suis coincé?

À court de solution liquide

Retraite et réapprovisionnement.

J'ai perdu toutes mes affaires Halp

Retraite et réapprovisionnement. Tu’J'aurai deux pilotes et deux machines nues. Tu’Je perdrai des provisions pour le privilège, mais ils ne seront jamais pris en dessous 0.

Notez que même si vous avez toutes les pièces nécessaires en stock pour équiper vos cadres, tant que vous effectuez un réapprovisionnement avec des unités non prêtes au combat, ils seront équipés du matériel de base à vos frais.

Les ennemis sont trop difficiles

Frappez des cibles plus faciles. Là’C'est toujours une cible facile qui rôde. Si rien d'autre, frapper les patrouilles ennemies de base. Ils viennent avec un marcheur et deux véhicules et sont vraiment faciles à détruire tant que vous optez pour les niveaux les plus bas..

N'oubliez pas qu'il n'y a pas de pression temporelle ni de condition de perte, alors ne vous précipitez pas dans des batailles difficiles et mordez plus que vous ne pouvez mâcher.

Une fois que vous’re plus confiant avec le combat, tu’J'ai quatre machines prêtes à fonctionner, et toi’J'ai ramassé la furtivité et l'overdrive, ce’il est temps de frapper un convoi. Approche par l'avant, furtivité jusqu'au bord de la bulle de détection, puis overdrive le dernier petit peu, en hurlant “TÉMOIN DE MOI” tout le*. Les convois sont plus difficiles que les patrouilles de base, mais ils donnent aussi un bien meilleur butin. Évitez simplement les convois renforcés jusqu'à ce que vous’re encore plus fort.

Éviter la perte

Pour terminer, pour réitérer un point: éviter de subir des pertes. Vous pouvez récupérer des pièces détruites à la fin d'un engagement de combat, mais cela réduit votre budget de récupération très limité et nuit directement à votre progression. Alors jouez défensivement au combat et ne’t attaquer des cibles hors de votre ligue jusqu'à ce que vous sachiez ce que vous’fais.

* Optionnel

La base

Votre base représente le niveau opérationnel du jeu: comment vous gérez les ressources dont vous disposez pour gagner des engagements et éventuellement atteindre vos objectifs stratégiques.

Vous accédez à ses fonctions depuis la barre en haut à gauche. Ce sont des pilotes, Unités, Inventaire, Atelier, et mises à niveau.

Ressources

Les principales ressources dont vous disposez sont les fournitures, Composants peu communs, et composants rares. Ceux-ci vous permettent de mettre à niveau la base, construire de nouveaux composants, et parfois, choisir certaines options dans des événements aléatoires.

La principale façon de les obtenir est de vaincre l'ennemi, que ce soit en pillant des convois, prise en charge des caches et des sites, ou même simplement faire exploser des patrouilles et mettre au rebut leurs pièces.

Plafond des ressources à 10,000 fournitures, 100 rare, 100 rare. Vous pouvez modifier ces valeurs manuellement en modifiant les fichiers dans <InstallDirectory>\ConfigsDataDecomposedResources spécifiquement components_r2.yaml, composants_r3.yaml, et fournitures.yaml.

La réputation détermine combien de fois vous pouvez appeler l'assistance de Home Guard. Gagnez le combat sans perdre une seule unité de la Home Guard, et toi’Je récupérerai le point gratuitement. Habituellement, un marcheur et deux véhicules se présenteront.

L'espoir représente combien de temps vous pouvez contester une province. En pratique, je pense que cela réduit les pénalités pour l'échec des objectifs de zone de guerre, mais je n'ai’je ne l'ai pas vraiment testé.

La fumée est un consommable qui vous permet d'étourdir une unité ennemie et d'éviter le combat. Vous devez construire la mise à niveau de la base afin de pouvoir construire et utiliser de la fumée.

Pilotes

L'écran des pilotes vous donne un aperçu de, Bien, vos pilotes. Comme le dit la capture d'écran, chaque pilote a sa propre résistance aux commotions cérébrales; c'est leur stat de santé de commotion cérébrale au combat. Leur maximum est déterminé séparément.

Les dommages causés par les commotions cérébrales se prolongent après la bataille, même si le pilote n'a pas été assommé, et guérit lentement au fil du temps jusqu'à ce que le pilote soit à son maximum de santé. La prochaine fois qu'ils iront au combat, elles vont “prendre au combat” autant de santé qu'ils peuvent, jusqu'à leur limite de résistance aux commotions cérébrales.

Ainsi, un pilote dont la santé totale est inférieure à sa limite de commotion cérébrale n'entrera pas dans la bataille avec une barre de santé complète., et s'ils sont réduits à 0 santé, ils vont mourir.

“Santé” en fait représente aussi le moral, et divers événements aléatoires modifieront la santé du pilote, soit en le montant soit en l'abaissant.

Le repos et le réapprovisionnement restaureront toute la santé au maximum.

Sur le côté droit de l'écran des pilotes, vous pouvez cliquer “Modifier” pour changer à peu près tout sur votre pilote, à l'exception de sa personnalité et de sa ville natale.

Fait amusant sur le générateur d'indicatifs aléatoires: les indicatifs sont tirés de l'alphabet phonétique de l'OTAN, à l'exception de “Zéro” (quoi) qui n'a pas sa place là. Aussi, vous avez peut-être entendu “Indigo” étant utilisé pour “je”, mais le bon mot de code est “Inde”.

Unités

L'écran principal des unités. Vous donne un aperçu des cadres et des machines que vous avez actuellement construits. Tout avertissement ou erreur fatale, tels que des dommages au cadre ou des pièces manquantes / armes, apparaîtra sous forme d'avertissements orange et rouge sur l'unité’Le nom de.

Double-cliquez sur une unité pour la personnaliser.

Combien d'unités puis-je déployer?

Un maximum de 4 autorisation. Vous pouvez acheter d'autres mises à niveau pour construire et stocker plus de cadres, mais ils ne seront pas utilisables au combat. Ils sont là principalement comme pièces de rechange au cas où vous ne’pas le temps de réparer votre équipe de première ligne entre les batailles.

Personnalisation

Qu'est-ce qui se passe ici à Sam Hill? Enfiler’ne vous inquiétez pas, laisser’prends-le petit à petit.

Tout à gauche se trouve la liste des pièces actuellement équipées. Une machine a besoin des quatre parties du corps et d'au moins une arme pour être déployée au combat.

La colonne suivante est la liste des pièces qui peuvent être équipées pour l'emplacement actuellement sélectionné.

Cette liste peut être triée par groupe (taper, par exemple. fusils d'assaut ou torses d'Elbrus), qualité (rare, rare, commun), ou niveau, soit ascendant soit descendant. De plus, il peut être filtré pour des types de pièces ou des fabricants spécifiques.

Faites un clic droit ou double-cliquez sur une pièce équipée pour la dépouiller, et double-cliquez sur une pièce dans le stockage pour l'équiper à cet emplacement.

Lorsque vous cliquez sur une pièce équipée, s'il a des emplacements personnalisables, ils apparaissent en dessous dans le menu à l'extrême gauche. Vous pouvez équiper et déséquiper des modules de la même manière que pour équiper des pièces.

Certains modules peuvent être verrouillés, ce qui signifie que vous ne pouvez pas les personnaliser. En général, l'équipement rare aura un emplacement verrouillé contenant un avantage spécifique à la pièce, et avoir 1-2 emplacements personnalisables. Un équipement peu commun peut avoir 0-1 emplacements personnalisables, et les équipements communs auront presque toujours leurs modules soudés.

C'est pas dépend du niveau.

La rareté n'affecte que le nombre d'emplacements de module d'une pièce (fixé par type et rareté), votre chance d'obtenir un rôle avec de bons avantages, et fournit un coup de pouce plat aux statistiques.

Ces emplacements seront toujours du même type pour le type de pièce et la rareté, par exemple. un bras Elbrus rare aura toujours des emplacements offensifs et défensifs personnalisables.

Certaines choses étranges se passent avec des avantages– ce’s possible de faire rouler des avantages d'armes sur des parties du corps. Ceux-ci ne contribueront pas à l'efficacité réelle des armes et sont tout à fait inutiles. Généralement, les avantages les plus utiles de la partie du corps seront le refroidissement amélioré et le composite.

Barre d'informations

La barre en haut de l'écran affiche un bref résumé de l'unité’s statistiques actuelles.

Niveau: affecte les buffs cachés à la résolution des dégâts, contribue au niveau d'artisanat de l'atelier.

Masse, Du pouvoir, Plonger: contribuer à l'unité’la mobilité. La vitesse est déterminée par la masse et la puissance (masse = puissance vous donne 16 vitesse) et plafonne à 28. La distance du tiret est déterminée par la masse et la poussée et atteint son maximum à 48.

La classe de poids détermine la façon dont l'unité réagit en cas de collision avec quelque chose d'autre. Une unité plus lourde ignore les collisions avec une unité plus légère et provoque l'écrasement de l'unité plus légère, mettre fin à son action. Rappelez-vous que lever un bouclier augmentera votre catégorie de poids.

Les classes de vitesse et de tiret n'ont aucune incidence dans le jeu. Seule la valeur numérique compte.

L'intégrité et la barrière représentent la robustesse de votre unité.

Ignorer la partie de temps de recharge de l'action– c'est inexact et les chiffres ne sont pas calculés correctement. Ceci sera expliqué plus en détail dans la section “Comprendre la chaleur”.

La dissipation thermique est la quantité de chaleur que vous dissiper par seconde.

Pour tirer avec une arme en toute sécurité, Chaleur générée – (Dissipation × Durée de l'action) < Capacité thermique.

La fréquence à laquelle vous pouvez tirer avec une arme est simplement générée par la chaleur ÷ Dissipation. Si celle-ci est inférieure à la durée de l'action, cela signifie que votre arme génère de la chaleur plus lentement que vous ne pouvez la dissiper, et ainsi vous pouvez tirer continuellement cette arme sans accumuler de chaleur.

Statistiques d'armes

Toutes les statistiques présentées (sauf pour les sales mensonges susmentionnés) sont importants pour comprendre le comportement de votre arme. La chose est, la plupart des statistiques sont des chiffres bruts réels.

Laisser’commence par “Dommage / frapper” et “Coups & fragments”. Les dégâts par coup sont vraiment des dégâts par projectile, en supposant 100% dommage. Le nombre de tirs et de fragments est le nombre de projectiles générés; par exemple un coup de fusil de chasse 2 coups avec 24 fragments que chacun génère 48 projectiles par action de tir.

Dans ce cas, nos feux RF Flux 1×12 projectiles faisant 191 endommager chacun, pour un total de 2292 dégâts par action.

“Mais attendez!” je t'entends dire. Le “Dommage / action” nombre montre 1972! Quoi’ça se passe? Bien, ce nombre représente en fait la portée et la dispersion optimales. À la portée où il fait le maximum de dégâts, il se sera suffisamment dispersé pour que tous ses projectiles ne soient pas censés atteindre sa cible. Donc à la plage optimale, ce’est en train de faire 80-90% dommage. Cela se reflète dans la “Dommage / action” statistique.

Qu'en est-il de “Dommage / deuxième”? Cela semble simple– 2292 dommages dans 0.9 secondes signifie 2… Oh. 2546 dommage par seconde. Pourquoi s'affiche-t-il 2320?

Première, erreurs d'arrondi. La brigade fantôme n'affiche qu'un nombre limité de décimales, et 0.9 secondes pourraient être n'importe où à partir de 0.851 à 0.949 secondes.

Deuxième, la “Dommage / deuxième” la statistique prend en compte la génération et la dissipation de chaleur. Si votre machine est capable de dissiper plus de chaleur que l'arme n'en générera jamais, la statistique DPS montrera sa pleine valeur. Sinon, il sera inférieur au maximum car vous ne pourrez pas tirer avec votre arme en permanence.

… Au moins, ce’c'est l'idée. En pratique, le calcul de la chaleur dans l'écran des statistiques semble être légèrement décalé, alors ne’ne vous en souciez pas trop et faites vos propres calculs.

La lecture du graphique de portée est essentielle pour déterminer exactement ce que fait votre arme. Heureusement…

Gamme & Dispersion

Scatter représente le cône, en degrés, que tous les coups sont tirés au hasard dans. Certaines armes ont une valeur distincte pour la dispersion inactive et mobile, c'est-à-dire lorsque votre appareil est à l'arrêt et lorsqu'il est en marche.

Une valeur de dispersion inférieure est généralement meilleure, vous permettant de mettre plus de tours sur la cible et peut-être même sur la même partie. Cela dit, une valeur de dispersion élevée n'est pas un problème particulièrement important à courte distance, alors ne’ne vous inquiétez pas de vous tirer des trucs au visage si vous en avez besoin. La considération la plus importante à courte portée est le graphique de portée optimale.

Portée optimale

Le graphique de plage optimale est en fait deux graphiques à la fois: atténuation des dégâts, et plage optimale tenant compte de la dispersion (dispersion inactive, s'il y a deux valeurs).

Le graphique d'atténuation des dommages est le graphique gris plus foncé en arrière-plan, et représente la quantité de dégâts qu'un projectile fera à une distance donnée, le haut du graphique étant 100%.

Le graphique gris clair au premier plan représente votre arme’s portée optimale, en tenant compte de combien il va se disperser. Ce flux RF a en fait une portée optimale là où ses projectiles font 80-90% dommage, car au delà, vous perdez plus de dégâts par dispersion que vous n'en gagnez en augmentant les dégâts des projectiles.

Les modules de portée étendent simplement le graphique de réduction des dégâts. Ils n'influencent pas la dispersion.

Cela signifie que pour les armes à dispersion élevée, l'amélioration de leur dispersion contribue beaucoup plus à l'efficacité et à la portée effective que les modules de portée réels ou même les modules de dégâts, pour une bande de distance donnée.

Les autres armes affectées de cette manière sont le HG2 Firestarter, Déchiquetage SG2, SG3 lourd, SG4 Semi, et la SR1 Midway(!).

Le graphique ci-dessus est pour un RA2 Lancer. Notez la partie plate de l'arme’s portée efficace: ça fera plaisir 50% dommages aux unités à bout portant.

Enfiler’ne pas avoir peur de tirer sur des choses en dehors des bandes de portée optimales. Maintenez la touche CTRL enfoncée pour obtenir des statistiques détaillées et voir ce que vous’que tu fais réellement quand tu tire sur quelque chose.

Comprendre la chaleur

Ignorer les prédictions de chaleur dans l'écran de l'article, elles ou ils’j'ai tort.

je’Je ne plaisante pas. Heureusement, vous pouvez faire vos propres calculs!

La fréquence soutenue est un calcul absolument simple: chaleur d'activation divisée par la dissipation thermique. Si la durée de votre action est supérieure, ce’s votre fréquence soutenue.

Le raisonnement est absolument simple: vous avez besoin de x temps pour couler x quantité de chaleur générée.

En prenant l'exemple ci-dessus:

Cette Lancer RA2 génère 71 chauffer plus de 0,5 s. L'unité a une dissipation de chaleur de 34.1 par seconde. Notez qu'en raison de la durée de l'action, l'arme génère effectivement 142 chaleur générée par seconde, pendant une demi-seconde.

71/34.1 ≈ 2.09

Vous pouvez tirer avec l'arme tous les 2.09 secondes sans accumulation nette de chaleur. Prise en compte de la durée d'action de 0,5 s, ce’s un temps d'arrêt de 1,6 s.

Cependant, ce’n'est pas la seule considération. Vous avez une capacité thermique maximale et commencerez à subir des dégâts de surchauffe lorsqu'elle sera dépassée.

71 – (34.1 × 0.5) = 53.95

Tirer le RA2 une fois génère 53.95 excès de chaleur. En supposant que votre capacité thermique totale est 100, vous devrez attendre que votre chaleur totale soit 100 – 53.95 = 46.05 pour le tirer à nouveau en toute sécurité. Cela vous oblige à attendre (53.95 – 46.05) ÷ 34.1 ≈ 0.23 secondes.

Pour terminer, vous prendrez 100 ÷ 34.1 ≈ 2.93 secondes pour refroidir complètement.

Notez que le temps total, 4.16 secondes, est (prise en compte des erreurs d'arrondi) le même que le double du calcul 2.09 secondes à partir de plus tôt! En raison de la capacité calorifique, tu mets’t besoin de tirer uniquement lorsque votre chaleur atteint 0. Vous pouvez tirer avec de la chaleur accumulée et ne pas gaspiller de refroidissement, qui vous permet de planifier vos fenêtres d'attaque tout en conservant une chaleur optimale. Tu n'as qu'à finir par payer le piper et te rafraîchir.

De nombreuses armes génèrent plus de chaleur par action que votre capacité thermique, vous compterez donc sur la capacité de dissoudre suffisamment de chaleur sur l'arme’s durée d'action afin de rester en dessous de la chaleur max. Un autre exemple, avec l'UHB Solarburst cette fois: 296 chauffer pendant 4s.

296 chaleur / 4s = 74 chaleur par seconde

En supposant un 100 capacité thermique, pour éviter la surchauffe, votre dissipation thermique minimale doit pouvoir vous amener à 100 chaleur totale à la fin de l'action, en d'autres termes couler 296 – 100 = 196 chauffer 4 secondes. C'est 49 chaleur par seconde.

Nous avons 58.4 par seconde, plus que suffisant pour éviter les dommages. Tirer le Solarburst générera un excès de 74 – 58.4 = 15.6 chaleur par seconde, terminer l'action avec 15.6 ×4 ≈ 62.4 chaleur.

Ceci est le calcul réel utilisé dans le jeu. Les avertissements de surchauffe dans l'onglet des unités sont assez imprécis.

Si vous n'aviez que 34 refroidissement:

  • 1s: 74 – 34 = 40 excès de chaleur
  • 2s: 40 + 40 = 80 excès de chaleur
  • 3s: 120 excès de chaleur, surchauffe
  • 4s: 160 excès de chaleur, surchauffe

Vous seriez en surchauffe à la fin de la 3e seconde et gravement enflammé à la fin de l'action de tir.

Mise à l'échelle des armes

Les armes infligent une certaine quantité de base de dégâts cinétiques par tir. Ce montant augmente de 0.25 du montant de base par niveau. Les armes rares obtiennent un bémol 15% bonus en plus, les armes rares obtiennent un 30% prime.

Ce’s'asseoir. Rien d'autre n'entre dans la mise à l'échelle des dégâts.

Au meilleur de ma connaissance, seules les échelles de dégâts cinétiques, mais je n'ai’je n'ai pas trop regardé. La rareté accorde un bonus à tous les dégâts.

Par exemple. un niveau commun 1 SGC Blast fait 8 dégâts par fragment sur 1 tiré et 24 fragments, pour un total de 8×1×24 = 192 dommage. Par niveau, cela augmente de 8×0.25 = 2.

Au niveau 2 ça fera 8+(1×0.25*8) = 8+2 = 10 dégâts par fragment pour un total de 10×1×24 = 240 dommage. Une version peu commune ferait l'affaire 11.5 dégâts par fragment pour un total de 276, une version rare ferait l'affaire 13 dégâts par fragment pour un total de 312.

Au niveau 20 la version commune fera l'affaire 8+(19×0.25×8) = 8+38 = 46 dégâts par fragment pour un total de 46×1×24 = 1104 dommage.

Autrement dit: Niveau 1– 100% des dégâts de base, niveau 5– 200% dommage, niveau 9– 300% dommage, niveau 13– 400% dommage, etc.

Mise à l'échelle du faisceau

La mise à l'échelle du faisceau suit les mêmes règles, sauf qu'au lieu de tirer un certain nombre de “coups” par action, il tire un certain nombre de “coups” par deuxième. Mods qui réduisent une arme à rayon’La durée de l'action réduira également son nombre total de tirs, les rendant d'une utilité douteuse.

Le calcul n'est pas très simple. Poutres “feu” 30 tirs par seconde dont les dégâts cinétiques évoluent avec 0.25 par niveau comme prévu. Ainsi un faisceau’Le DPS brut est simplement ses dégâts cinétiques mis à l'échelle multipliés par 30. C'est le nombre que vous voyez sous “/ Deuxième” si votre machine a suffisamment de refroidissement pour tirer l'arme à faisceau en permanence.

Maintenant, les chiffres deviennent plus flous une fois que vous apportez une accumulation de dégâts. je’Je ne suis pas sûr de ce que représente le nombre d'accumulation de dommages, et comment exactement’s affecté par les mods de durée d'action.

Dans l'exemple ci-dessus, l'UHB’les dégâts de base sont 2.5, qui au niveau 100 est 64.375, et par seconde est 64,375×30 = 1931.25.

Comparez les deux UHB ci-dessus. Les dégâts pour le (gauche) 4-deuxième action est 1931 multiplié par 3 secondes, et les dégâts pour (droit) 3.4 deuxième action est 1931 multiplié par 2.4 secondes. Il semble que raccourcir l'action en 0.6 les secondes ont été coupées 0.6 secondes de temps de dégâts complet. De cela, nous pouvons deviner qu'après un certain point, l'UHB commence à produire constamment des dégâts complets.

En revanche, avec un BM1 Sunswarm pour une action de 2s et 2 s'accumuler, la différence entre un 2 deuxième action et une 1.7 la deuxième action semble être 0.5625 secondes de pleine puissance équivalente contre 0.36 secondes d'équivalent pleine puissance.

Idem pour le BM2 Glorydog, qui pour une action de 3.5s et un 8 l'accumulation produit 0,5625 s d'équivalent pleine puissance.

Comment cela marche-t-il? Je soupçonne que le graphique des dommages réels est lié au “Accumulation de dégâts” statistique en quelque sorte, mais franchement je peux’pas la peine de faire des recherches. Les chiffres ci-dessous ne peut pas soit précis, mais ils’re une illustration approximative de ce que je’je pense. Un développeur devrait intervenir à ce sujet.

Qu'est-ce qu'on peut en tirer, toutefois, est-ce des avantages qui raccourcissent un faisceau’le temps d'action est vraiment vraiment mauvais. Ils grignotent de manière significative la quantité de dégâts que vous faites, étant donné que les dégâts mettent du temps à s'accumuler et que le raccourcissement de l'action ronge toute la période de dégâts, tout en augmentant massivement votre charge thermique, qui reste le même mais comprimé dans un temps plus court.

Puisque les faisceaux tirent à une constante 30 “coups” par seconde, raccourcir l'action ne “compresse” les coups, et donc vous’inflige beaucoup moins de dégâts avec une action plus courte.

Avantages des armes & Modules

Lorsqu'une arme est générée, ses créneaux disponibles sont d'abord définis. Ceci est uniquement déterminé par le type d'arme et la rareté: une arme d'un type et d'une rareté spécifique aura toujours les mêmes emplacements.

Prochain, l'avantage est généré. Ceci est toujours fixé en place et ne peut pas être supprimé ou personnalisé. Une rareté plus élevée vous donne une meilleure chance d'obtenir des avantages rares.

Prochain, les modules sont générés. Encore, une rareté plus élevée vous donne une meilleure chance d'obtenir de meilleurs modules.

Pour les armes rares et courantes, ces modules peuvent être soudés en place. Les armes rares auront toujours leur emplacement de module personnalisable. Vous pouvez équiper n'importe quel module d'arme dans n'importe quel emplacement, il n'y a pas d'autre restriction par rareté.

Certaines armes courantes n'ont pas du tout de deuxième emplacement de module.

Pour terminer, l'arme’le niveau de s détermine ses dégâts, et seulement ses dégâts cinétiques. La mise à l'échelle est un complément 25% de base par niveau, et seulement les échelles de dégâts cinétiques. C'est, au niveau 5 une arme infligera deux fois les dégâts du niveau 1, trois fois au niveau 9, quatre fois au niveau 13, etc.

Une arme peu commune obtient un 15% bonus à tous les types de dégâts. Une arme rare obtient un 30% prime.

Avantages

Je me disperse, II, III: Réduit la chaleur générée. Utile pour chaque construction, extrêmement utile lors de l'optimisation de la cadence de tir.

Force Enhancer I, II, III: Augmente les dégâts cinétiques. Pas aussi bon que Supercharge, mais toujours un grand avantage.

Précision I, II, III: Réduit la dispersion au ralenti. N'affecte pas la dispersion en mouvement. Strictement inférieur à Stabilisé.

Chargeur rapide I, II, III: Réduit la durée d'action et la génération de chaleur. Presque toujours excellent (sauf sur poutres). Bien qu'il n'augmente pas le DPS dur comme le fait Force Enhancer, en réduisant la durée de l'action, il accorde un pic incroyable aux dégâts d'éclatement. Généralement inférieur à Supercharge en dehors des constructions extrêmement spécialisées.

À distance je, II, III: Augmente le minimum et distance maximale de atténuation des dégâtsne pas disperser. Un avantage plutôt mauvais qui peut être extrêmement préjudiciable pour certains builds. Notez que cela n'améliore pas la dispersion, donc les armes avec une portée efficace limitée par la dispersion seront encore pires avec cet avantage, puisque leur atténuation des dégâts est repoussée encore plus loin.

Stabilisé I, II, III: Réduit la dispersion au ralenti et en mouvement. Pas très utile pour la plupart des armes, incroyablement bon pour les autres (par exemple. Flux RF) où la dispersion est le principal facteur limitant des dommages. Peut également améliorer la propagation d'une arme déjà précise, vous rendant plus susceptible de frapper la même partie.

Je suralimente, II, III: Augmente les dégâts cinétiques, réduit la chaleur générée et la durée d'action. Un trois-en-un de dispersion, Amplificateur de force, et chargeur rapide, mais pas aussi efficace que chaque module individuel. Semble également réduire la portée minimale et augmenter la portée maximale. Un avantage incroyable qui peut pratiquement doubler votre DPS et vous rendre plus efficace par d'autres moyens, par exemple. en raccourcissant votre fenêtre d'action. Presque toujours le meilleur avantage, en dehors des constructions spécialisées.

Modules

Accélérateur I, II, III: Augmente la vitesse du projectile. Situationnelle au mieux. Comme cela n'affecte pas la dispersion, il n'améliore pas l'efficacité des armes à dispersion limitée.

Charge utile concussive I, II, III: Absolument hilarant sur les armes avec des dégâts de commotion de base élevés. Faites vivre à tous vos ennemis un moment de sommeil. Don de Genève’je ne me soucie pas ’à propos de lésions cérébrales permanentes. Inutile sur les armes sans stat de dégâts par commotion cérébrale.

Matrice de cristal I, II, III: Augmente l'accumulation de dégâts. Pertinent uniquement pour les poutres. Cependant, car l'accumulation de dégâts semble être liée au temps qu'il faut pour qu'un faisceau atteigne sa pleine puissance, l'augmenter réduit vos dégâts. Je n'ai aucune idée de comment cela fonctionne.

Charge utile de démolition I, II, III: Augmente les dégâts d'impact (dommages aux bâtiments). Pas très utile.

Charge utile déstabilisatrice I, II, III: Augmente les dégâts échelonnés. Il y a si peu d'armes qui infligent des dégâts échelonnés, et c'est si rarement utile, que cela ressemble presque à une blague.

Magazine élargi I, II, III: Augmente le nombre de coups tirés d'un pourcentage, arrondir selon le banquier’s arrondir pour 0,5– au nombre pair le plus proche. Par exemple. sur un tir ML10 Starburst 10 coups, Tirs étendus du magazine II 12.5 -> 12 coups (12 est le nombre pair le plus proche) tandis qu'avec Expanded Magazine III, il tire 13.5 -> 14 (14 est plus proche). N'affecte pas les faisceaux ou le nombre de fragments sur les fusils de chasse. Absolument inutile sur tout ce qui tire 1 tir, augmenter les dégâts de tout ce qui tire 2 coups (comme le SR1) par un hilarant 50%.

Grande charge utile I, II, III: Augmente le rayon de dégâts et le rayon d'impact. Étant donné que l'augmentation est d'un pourcentage, il améliore de manière disproportionnée les armes qui avaient déjà de bons rayons de souffle pour commencer. Méfiez-vous du potentiel accru de tir ami.

Refroidissement liquide I, II, III: Réduire la génération de chaleur. Se cumule de manière multiplicative avec Supercharge et Dispersion, c'est à dire. 100% * 0.82 (Supercharge III) * 0.85 (Refroidissement liquide III). Souvent le meilleur module pour les builds à usage général, surtout sur les armes qui tirent un petit nombre de coups.

Roulements magnétiques I, II, III: Augmente la limite de taux de rotation pour les armes qui en ont. Par exemple. avec les armes lourdes à deux mains et les faisceaux. Potentiellement utile, mais seulement pour ces armes, et uniquement contre des cibles se déplaçant rapidement.

Piercing Rond I, II, III: Augmente la pénétration. Pertinent uniquement pour les railguns. Généralement éclipsé par d'autres avantages.

Crosse renforcée I, II, III: Réduit la dispersion au ralenti et en mouvement. Utile en situation pour la plupart des armes, incroyablement bon sur les armes limitées par la dispersion. Pour les armes sans atténuation des dégâts, cela peut pousser leur efficacité bien au-delà de ce à quoi vous pourriez vous attendre. Essayez-le sur le SG3 Heavy.

Capteur cible I, II, III: Augmente la portée minimale et maximale. Utile en situation, peut être extrêmement préjudiciable.

Charge utile thermique I, II, III: Augmente la chaleur dommage à l'ennemi. Potentiellement utile sur les armes incendiaires, mais je ne’je ne les utilise pas assez pour dire.

Parties du corps

L'intégrité et la barrière évoluent linéairement avec le niveau, obtenir un 25% bonus de la valeur de base par niveau comme pour les armes. Ils gagnent également un 15% bonus pour les pièces rares et un 30% bonus pour pièces rares.

La masse affecte la vitesse et la distance du tiret, ainsi que de déterminer comment une unité se comporte en cas de collision.

La dissipation thermique est simplement additionnée sur chaque pièce individuelle.

La génération de chaleur fait strictement référence à la quantité de chaleur générée par l'utilisation de vos propulseurs, le cas échéant.

La capacité calorifique est la quantité de chaleur que la machine peut “magasin” avant qu'il ne commence à subir des dégâts de surchauffe.

La puissance affecte la vitesse, avec le poids. Qui aurait pensé que Jeremy Clarkson avait raison?

La régénération des barrières détermine la quantité, Bien, barrière que vous régénérez par tour. I haven't = je n'ai pas’t fait beaucoup de tests dessus, pour être honnête.

La poussée affecte la distance du tiret, avec le poids.

Chaque partie du corps contribue différemment à ces statistiques de base, mais les seules statistiques qui comptent vraiment pour les pièces individuelles sont l'intégrité et la barrière. Sinon, ils sont tous additionnés et traités comme une seule statistique pour l'ensemble de la machine.

Les modules peuvent encore affecter ces, et les parties du torse peuvent être en mesure d'échanger des réacteurs, qui affectent considérablement une machine’s caractéristiques de puissance et de chaleur.

Notez que les pièces Elbrus ont un emplacement de module de plus que les autres modèles, compensant potentiellement leurs statistiques intermédiaires.

Avantages corporels & Modules

Avantages

Intégration de barrière I, II, III: Augmente la barrière. Pas très utile à bas niveau, entièrement inutile à des niveaux supérieurs. Il semble accorder un pourcentage du montant de base plutôt que le montant échelonné, le rendant encore plus inutile.

Composé I, II, III: Réduit la masse. Très utile, spécialement pour les machines qui n'ont pas besoin de refroidissement supplémentaire.

Refroidissement amélioré I, II, III: Incroyablement utile. Généralement votre meilleur choix, à moins que vous n'ayez besoin d'un peu plus de mobilité pour frapper 48 distance du tiret.

Je plaqué, II, III: Augmente l'intégrité. Pas très utile à bas niveau bof bof.

Modules

Les modules sont divisés en Offensif, Défensive, et Mobilité. Les torses peuvent également monter des propulseurs et des réacteurs.

Attaque

Condensateur je, II, III: Augmente la capacité calorifique. Rarement aussi utile que d'augmenter simplement le refroidissement.

Radiateur je, II, III: Augmente la dissipation de la chaleur au détriment de la puissance. La version Mk1 ne réduit pas la puissance, et est donc numériquement le meilleur des trois niveaux, mais si vous avez un excès de puissance, Les Mk3 peuvent créer des configurations vraiment ratées.

Capteur de précision (G / D): Réduit la dispersion pour la gauche- (secondaire) ou à droite (primaire) arme. Utile en situation, sauf pour certaines armes à dispersion limitée où il est exceptionnellement bon.

Capteur de portée (G / D): Réduit la portée minimale et augmente la portée maximale. Très bon pour étendre la portée d'une arme dans les deux sens, mais n'affecte pas la dispersion.

Capteur hybride (G / D): Et voila. Améliore à la fois la dispersion et la portée. Généralement le meilleur choix, puisqu'il peut considérablement étendre vos options tactiques.

Défensive

Plaque de base: 15% augmentation de l'intégrité et de la masse. Pas utile, puisqu'il n'augmente pas la barrière.

Plaque renforcée: 40% augmenter à l'intégrité, 35% augmenter à la masse. L'infobulle raconte des mensonges. Passer.

Plaque creuse: 15% réduction à l'intégrité, barrière, et masse. Pas aussi utile que Light Plate, mais pas aussi punitif non plus.

Plaque lumineuse: Réduit l'intégrité et la barrière en 30%, mais aussi réduit le poids. Facilement le meilleur choix, puisque la mobilité l'emporte presque toujours sur la durabilité.

Régénérateur I, II, III: Augmente le taux de régénération de la barrière. N'augmente pas la quantité de Liquid Fix que vous pouvez emporter au combat.

Mobilité

Booster I, II, III: Le Saint Graal des pièces de mobilité, pas le moins parce qu'ils ne peuvent pas être fabriqués. L'augmentation de la distance du tiret est immense, et la capacité de se précipiter 48 unités est utile sur chaque machine, aucune question posée.

Générateur I, II, III: Augmente la production d'énergie. Généralement pire que la réduction de poids, puisque la puissance ne contribue qu'à la vitesse, tandis que la réduction de la masse améliore également la distance du tiret.

Hydraulique I, II, III: Réduit la masse échangée pour une dissipation thermique réduite également. Essentiellement toujours éclipsé par la réduction de poids.

Réduction de poids I, II, III: Généralement la meilleure option si vous avez’la distance de tiret n'a pas encore été maximisée. La réduction de la masse améliore à la fois la vitesse et la distance du tiret. Il s'agit également d'une réduction forfaitaire, pas un pourcentage, donc ça marche aussi bien sur toutes les pièces.

Propulseurs et Réacteurs

Il n'y a’t que beaucoup de toute façon, allez comprendre vous-même.

J'aime mes réacteurs R2 Hotrod et mes propulseurs T1 Reach.

Mise à l'échelle des parties du corps

Les parties du corps suivent un schéma de génération différent des armes. Ils descendent tous de l'Ur-Part, dans <InstallDirectory>\ConfigsDataDecomposedEquipmentSubsystemsmech_base.yaml:

  • Barrière: 675
  • Dissipation de la chaleur: 25
  • HP: 675
  • Masse: 74

Alors, vous passez par armor.yaml, qui multiplie simplement ces nombres par 1 (c'est à dire. les laisse inchangés).

Prochain, chaque partie du corps fait vraiment partie d'un ensemble d'armures, qui applique un multiplicateur à ces valeurs par défaut.

Par exemple. armor_bein_m.yaml:

  • Barrière: 0.276 × 675 = 186.3
  • Chaleur: 1.13 × 25 = 28.25
  • HP: 0.53 × 675 = 357.75
  • Masse: 0.94 × 74 = 69.56

et enfin, chaque composant individuel d'une pièce d'armure est suivi, mais généralement, ils appliquent à nouveau un multiplicateur universel aux statistiques de l'ensemble d'armure.

Les torses sont faits d'une tête, torse, et bassin. Chaque bras est composé d'une épaule et d'un avant-bras. Les jambes sont composées de deux cuisses et de deux, Bien, jambes.

Cet exemple est pour Bein:

Torse:

  • Diriger: 0.06
  • Torse: 0.16
  • Bassin: 0.13
  • Total: 0.35

Les jambes:

  • Cuisse: 0.0625
  • Jambe: 0.0625
    • Sous-total par jambe: 0.125
  • Total: 0.25

Bras:

  • Avant bras: 0.1
  • Épaule: 0.1
  • Total: 0.2

Pour un grand total de 0.35 + 0.25 + 0.2 + 0.2 = 1.00 de la valeur de l'ensemble.

Comme pour les armes, la mise à l'échelle donne une 25% bonus d'intégrité de base et de barrière par niveau.

Par exemple. dans ce cas, un niveau 1 Le bras de Bein commun aurait 0,2×186.3 = 37.26 barrière.

Au niveau 100, ça aurait [186.3 + (186.3×0.25×99)] × 0.2 ≈ 959 barrière.

Un niveau 100 Le torse commun de Bein aurait [357.75 + (357.75×0.25×99)] × 0.35 ≈ 3224 intégrité.

La dissipation de masse et de chaleur ne s'adapte pas au niveau. La rareté accorde un coup de pouce plat à l'intégrité et à la barrière (15% pour rare, 30% pour rare).

Optimisation

Avec les bonnes pièces et combinaisons de pièces, ce’Il est possible de construire des machines vraiment déjantées. Cela repose généralement sur la combinaison des forces pour les amplifier, plutôt que de les répartir sur plusieurs domaines.

Par exemple, ce tireur d'élite est capable de courir assez rapidement et de parcourir la distance maximale, tout en tirant avec son fusil de sniper railgun plus d'une fois par seconde. Ceci a été réalisé en empilant ensemble la dispersion et le refroidissement liquide sur l'arme pour un 36% réduction de la chaleur, aux côtés d'un torse et de jambes Bein avec un réacteur R2 Hotrod, puis bras Elbrus avec Light Plate et Heatsink Mk3. Toutes les parties du corps ont un refroidissement amélioré III.

L'optimisation doit viser un objectif; il n'y a rien de tel que “optimal” dans le vide. Le rôle que vous souhaitez que la machine joue indique comment vous la construisez et l'optimisez.

Envie d'un portable, flanqueur réactif? Configurez-le avec des armes qui ont une large portée efficace et aucune pénalité de précision lors du déplacement. Puisqu'il’Je passerai beaucoup de temps au front et donc à couvert, vous pourriez décider de lésiner un peu sur le refroidissement en faveur de la portée ou même d'une commotion cérébrale. Trop de masse et c'est gagné’ne pas pouvoir courir et tirer correctement.

Vous voulez un tireur d'élite à l'arrière? Ils ont probablement gagné’je ne cours pas beaucoup, mais toi’Je veux qu'ils infligent autant de dégâts que possible tout en étant capables d'esquiver les missiles. Cela signifie des propulseurs puissants, refroidissement massif, et éventuellement des modules de gamme ou hybrides.

Qu'en est-il de quelque chose pour mitrailler tout pâtés de maisons unités d'ennemis? Ils’Je serai probablement immobile au milieu d'un échange de tirs, afin qu'ils’J'aurai besoin d'une intégrité supplémentaire. Le refroidissement va être important, ainsi que la possibilité de sortir de l'esquive une fois votre rafale terminée, donc plus de poussée est toujours une bonne idée.

Bref: une fois que vous avez une idée de la bataille, tu’Je comprendrai ce que vous attendez de vos machines, et donc à quoi faire attention lors de leur construction.

En général, Les pièces Bein ont le meilleur refroidissement. Les pièces d'Elbrus ont un emplacement de module supplémentaire pour compenser leurs statistiques moyennes, et cela peut en faire le meilleur choix pour un lent, par exemple. utiliser des bras Elbrus pour monter des dissipateurs thermiques.

les tables

Franchement, je’d plutôt laisser cela à quelqu'un d'autre pour maintenir une feuille de nuage ou quelque chose qui vous permet de brancher les valeurs et il’Je calculerai tous les chiffres pertinents pour vous.

Essentiellement, lire dans les données de <InstallDirectory>\ConfigsDataDecomposedEquipmentSubsystems. Tout ce dont vous avez besoin est là sous la forme de YAML (pourquoi) des dossiers.

La mise à l'échelle est horriblement simple, ajouter 25% de statistiques de base par niveau. La façon la plus simple de le coder est:

scaledStat = baseStat * (niveau + 3) * 0.25

Peu commun donne un bémol 15% prime, Rare donne une 30% bonus à l'intégrité et à la barrière pour les parties du corps, Dégâts cinétiques pour les armes.

Le calcul des valeurs d'armure est un peu moins simple. Les pièces d'armure sont issues d'une lignée:

mech_base.yaml -> armure.yaml -> armure_<taper>_<classe>.yaml -> armure_<taper>_<classe>_<composant>.yaml.

mech_base.yaml contient les statistiques de base pour toutes les pièces d'armure:

  • Barrière: 675
  • Dissipation de la chaleur: 25
  • HP: 675
  • Masse: 74

Chaque étape applique un multiplicateur à l'étape qui la précède. Par exemple. armor_bein_m.yaml:

  • Barrière: 0.276 × 675 = 186.3
  • Chaleur: 1.13 × 25 = 28.25
  • HP: 0.53 × 675 = 357.75
  • Masse: 0.94 × 74 = 69.56

armor_bein_m_shoulder.yaml:

  • Barrière: 0.1 × 0.276 × 675 = 18.63
  • Chaleur: 0.1 × 1.13 × 25 = 2.825
  • HP: 0.1 × 0.53 × 675 = 35.775
  • Masse: 0.1 × 0.94 × 74 = 6.956

Un torse est fait d'une tête, torse, et bassin pour un total de 0.35. Chaque bras est composé d'une épaule et d'un avant-bras pour un total de 0.2. Les jambes sont composées de deux cuisses et de deux jambes pour un total de 0.25.

La chaleur est tout aussi simple, une arme génère son “Production de chaleur” montant au cours de sa durée d'action. La dissipation de chaleur est par seconde.

Inventaire

Ce’est possible de jouer à l'intégralité du jeu sans jamais entrer dans l'écran d'inventaire. Zut, j'ai fait’Je ne savais même pas qu'il existait jusqu'à ce que je veuille mettre au rebut une pièce et que je réalise que je pouvais’pas le faire à partir de l'écran des unités.

C'est vraiment l'utilisation principale de cet écran– pour mettre au rebut les anciennes pièces et détacher les modules en vrac.

Tous les contrôles pertinents sont en bas de l'écran. Là’pas grand chose à dire dessus.

Atelier

L'atelier n'est’t vraiment important jusqu'à ce que vous compreniez tous les autres mécanismes de combat et de construction du jeu. Ce qu'il fait, c'est vous permettre de construire des pièces spécifiques à un certain niveau, et ainsi équiper vos machines comme vous voulez les construire.

Les pièces coûtent des ressources et prennent du temps à construire. Les capacités de construire des pièces rares et rares doivent être débloquées en construisant deux mises à niveau de base distinctes.

Les pièces ne peuvent également être construites qu'une fois que vous avez découvert leurs plans. Le moyen le plus simple d'obtenir des plans est de piller les convois ennemis.

Lorsque vous sélectionnez une pièce à construire, vous pouvez en outre sélectionner son sous-type (le cas échéant) et sa rareté (aussi le cas échéant). Certains projets d'ateliers vous donnent des résultats aléatoires, par exemple. construire des propulseurs vous en donne un au hasard dans la piscine que vous choisissez, et construire une arme / les parties du corps roulent un avantage aléatoire pour eux.

Le niveau atelier est le niveau moyen de vos machines. Le niveau moyen d'une machine, à son tour, est le niveau moyen de toutes les pièces équipées. Une fois que vous avez débloqué un niveau d'atelier supérieur, il reste à son maximum quel que soit le rééquipement de vos machines.

Le niveau d'atelier maximum va au-delà 100. Demande-moi comment je sais…

Mouture d'atelier

Puisque le niveau de l'atelier est la moyenne de vos machines’ niveaux globaux plus 1, cela signifie qu'il est possible d'augmenter votre niveau simplement en construisant plus d'équipement.

Maintenant, le niveau de l'atelier dépasse 100, et vos ressources atteignent leur maximum 10,000/100/100, alors ne’ne vous souciez pas d'économiser pour le niveau maximum. Construisez simplement des pièces au fur et à mesure que vous en avez besoin de nouvelles, et amusez-vous avec eux.

Mais si tu veux vraiment level grind, ici’c'est la meilleure façon de le faire.

Meulage de niveau

NE PAS LE FAIRE PENDANT LE RÉAPPROVISIONNEMENT

L'observation clé est que votre machine’s level est le niveau moyen de tous ses équipé les pièces. Cela signifie que vous n'avez pas à le meubler complètement avec des pièces pour élever son niveau; vous pouvez simplement supprimer toutes les autres pièces, puis en équiper une seule de haut niveau.

Notez également que le niveau de l'atelier prend le moyenne niveau de vos machines. Ceci est soumis au banquier’s arrondir, mais cela signifie que vous avez gagné’pas besoin d'équiper complètement toutes vos machines pour élever le niveau de votre atelier.

Alors, en supposant que vous avez 4 cadres:

  1. NE PAS LE FAIRE PENDANT LE RÉAPPROVISIONNEMENT
  2. Retirez chaque pièce de chacune de vos machines
  3. Construire 4 Armes d'Elbrouz (le composant le moins cher à 70 fournitures)
  4. Équiper 1 bras sur chaque cadre
  5. Le niveau de l'atelier monte
  6. Si actuellement à un niveau pair, construire 3 les pièces (banquier’s arrondi signifie niveau 6.5 sera arrondi à 6, vous devez donc le pousser jusqu'à 6.75 pour être arrondi à 7)
  7. Si actuellement à un niveau impair, construire 2 les pièces (7.5 sera arrondi à 8)
  8. Remplacer les pièces de niveau le plus bas
  9. Répétez comme vous le souhaitez

Cela coûte en moyenne 2.5 pièces par niveau, ou 175, moins le remboursement que vous obtenez, lequel est 82, pour un prix dégueulasse 93 fournitures par niveau.

Comme exercice, déterminer pourquoi cela est une mauvaise idée lors du réapprovisionnement.

Améliorations de base

Les mises à niveau de base sont divisées en atelier, Réacteur, Mouvement, et mises à niveau de la baie d'unité.

Certaines de ces améliorations sont essentielles pour améliorer votre efficacité; d'autres viennent avec des inconvénients massifs qui en font presque universellement de mauvais choix.

Je recommande fortement de donner la priorité à la baie de la quatrième unité, puis overdrive et furtivité, puis obtenir la capacité de construire des objets rares, puis remplissez lentement le reste de vos mises à niveau de mobilité. Je n'en ai pas’Je ne recommande pas d'obtenir l'une des mises à niveau avec des effets négatifs, en particulier les baies d'unité après le numéro 4.

Améliorations de l'atelier

Pas grand chose à dire ici. Aucune des mises à niveau n'a d'effets secondaires néfastes. Les plus importants à obtenir sont l'assemblage avancé et expérimental, vous permettant de construire des pièces inhabituelles et rares respectivement. Radio Uplink vous permet d'appeler des renforts Home Guard pour rire ou deux.

Améliorations du réacteur

Les mises à niveau du réacteur sont assez simples et explicites. Cependant, le grand au centre– Réacteur élargi– vient avec l'énorme inconvénient de vous rendre plus visible pour les ennemis (30%! Ce’c'est énorme!). Cela signifie qu'il sera encore plus difficile de se faufiler dans les convois.

Pour cette raison, j'évite cette mise à jour, même si les mises à jour qui suivent sont très utiles et ne’t venir avec des inconvénients. Donc, la seule mise à niveau dans l'arborescence Reactor que je construis est la toute première, Réacteur déverrouillé.

Cela dit, lorsqu'il est entièrement mis à niveau, Overdrive vous rend en fait moins détectable que le mode croisière, et combiné avec cette mise à niveau du réacteur, vous laisse à 80% vision ennemie en overdrive et 130% en croisière. Sans cette mise à jour, tu serais à 50% en overdrive et 100% en croisière.

Cela en vaut la peine? Ce’ça dépendra de toi.

Mises à niveau de mobilité

Là’trop de mises à jour pour tenir sur un seul écran, donc je’Je vais juste vous donner le récapitulatif.

Overdrive et Stealth sont excellents et deviendront des éléments essentiels de votre stratégie. Ramassez-les quand vous le pouvez.

Une seule mise à niveau présente un inconvénient important: Vitesse de croisière, assez ironiquement. Vous pourriez penser que le fait de pouvoir se déplacer plus rapidement annule la pénalité pour la vision, mais ça’ce n'est pas tout. L'augmentation de la vision de l'ennemi peut faire la différence de pouvoir se glisser entre les bases ou de devoir passer en mode furtif pour le faire.

Toutes les autres mises à niveau ne présentent aucun inconvénient et devraient éventuellement être récupérées.

Mises à niveau de la baie d'unité

Enfiler’je ne comprends pas “Stockage étendu”. Vous ne pouvez déployer 4 unités par bataille, et la pénalité à la vitesse de déplacement est tout simplement trop brutale pour en valoir la peine.

Cela vous laisse juste avec un stockage optimisé et une réparation accélérée, qui se suffisent à eux-mêmes.

je’J'aimerais télécharger une photo, mais je peux’ça ne semble pas le faire, alors eh bien.

Modding et sauvegarde de l'édition

Puis-je modifier le jeu?

Oui, tous les fichiers pertinents sont exposés à:

  • <InstallDirectory>\ConfigsDataDecomposed

Tout équipement (armes, parties du corps, sous-systèmes) se trouve sous:

  • \ÉquipementSous-systèmes

La modification des parties du corps peut être effectuée soit au niveau global, soit au niveau d'une partie individuelle, expliqué dans la section Mise à l'échelle des parties du corps.

Les limites de ressources sont sous, Bien:

  • \Ressources

Les informations de mise à l'échelle se trouvent sous:

  • \UnitStats

Actuellement, il est limité à l'intégrité, Barrière, et Dommages cinétiques à 25% de statistiques de base par niveau.

Puis-je modifier mes sauvegardes?

Oui, absolument. Phantom Brigade est un jeu solo, alors tu’ne blessez personne en modifiant vos fichiers de jeu. Jouez comme vous voulez.

Les fichiers de sauvegarde sont stockés en texte brut dans des fichiers zip dans:

  • <Utilisateur>\AppDataLocalBrigade fantômeSauvegardes.

Vos ressources actuelles sont stockées dans:

  • \OverworldEntitiessquad_mobilebase.yaml
Ce guide sur Brigade fantôme a été écrit par pourquoi le cynique. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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