Come ottenere tutti i finali in SIGNALIS

Questa guida descrive in dettaglio i calcoli esatti per ricevere ciascun finale e chiarisce le idee sbagliate dietro alcuni valori.

Logica matematica

Ci sono 4 termina in Signalis. Uno è un finale segreto (Artefatto) che si ottiene completando determinati obiettivi durante il gioco. I restanti tre finali vengono calcolati da un elenco di valori di cui il gioco tiene traccia.

I tre finali sono i “Memoria”, “Promettere”, e “Lasciare” finali. Ogni finale corrisponde a un valore interno che viene conteggiato nel momento in cui entri nella stanza della criogenia alla fine del gioco. Questi valori sono Circle (Memoria), Morte (Promettere), e andarsene. Di seguito troverai cosa incrementa questi singoli valori originariamente pubblicati Lo sapresti e aggiornato da me. DISCLAIMER: Ho ottenuto queste nuove informazioni tramite test in Cheat Engine. Se qualcuna di queste informazioni non è in linea con ciò che è presente nel gioco, fatemelo sapere e lo aggiornerò.

Cerchio=2 all'inizio del gioco. Morte e congedo iniziano alle 0.

TotalPurePlaytime < 6h: +2 per Cerchio
TotalPurePlaytime > 12h: +1 per la Morte

Uccide > 90: Morte+1
Uccide > 120: Morte+1 (ancora)

Danno preso > 1900: Morte+1
Deceduti > 5: Morte+1

regenTime > 5m (300sez): Morte+1
regenTime > 5m (300sez): Morte+1 (ripete due volte)

NearDeathSopravvive > 8: Morte+1

L'NPC parla > 25: Lascia+1
L'NPC parla > 35: Lascia di nuovo +1

HealingTimeFraction calcolata come hedgeTime / guaritoTimeSegment
HealingTimeFraction > 0.6: Lasciare +1
HealingTimeFraction > 0.8: Lasciare +1

Tempo di memoria > 5min: Lascia+1
portaControlli > 40: Lascia+1

Diagramma di flusso logico finale:

In parole povere il flusso finale della logica è questo:
Morte < Lasciare > Il cerchio risulta nel “Lasciare” finendo
Morte = Lascia i risultati “Memoria” finendo
Lasciare < Morte > Il cerchio risulta anche nel “Promettere” finendo
Lasciare < Morte < Il cerchio risulta nel “Memoria” finendo
Morte < Lasciare < Il cerchio risulta anche nel “Memoria” finendo

Definiamo ora il significato di ciascuna variabile:

[TotalPurePlaytime]
È stata registrata solo l'effettiva agenzia del giocatore. Tempo trascorso nell'inventario, caselle di testo dei dialoghi, Appunti, menù, caricamento, ecc. non contano per questo valore.

[Uccide]
Nemici uccisi. I nemici rianimati contano comunque come nuove uccisioni.

[Danno preso]
Questo è interessante. Questo valore in realtà non riflette il danno ricevuto durante la partita, piuttosto molto probabilmente tiene conto solo del danno base prima che vengano aggiunti eventuali modificatori come difficoltà/resistenza. Per esempio, imbattersi in un nemico aumenta questo valore di 20. In realtà probabilmente hai ricevuto ~72 danni in difficoltà Sopravvivenza e 18 su Normale.

[Deceduti]
Il numero di volte in cui sei morto. Può essere facilmente monitorato nel menu diagnostico, rappresentato come triangoli gialli o rossi. Riporta agli stessi salvataggi della stessa partita.

[regenTime]
Un altro valore interessante che può facilmente ingannare tutti solo con il nome. Molte persone credono che i cerotti riparatori e gli spray riparatori aumentino questo valore, ma questo è falso. Questo valore aumenta solo mentre Elster cura i danni al di sotto di una certa soglia. Se non sei a conoscenza, Elster guarirà automaticamente quando i suoi HP saranno inferiori 12 sulla sopravvivenza e 26 a difficoltà normale e casuale. Questa è l'unica cosa che farà aumentare il tempo di regenTime.

[NearDeathSopravvive]
Quando Elster riceve un colpo che altrimenti l'avrebbe uccisa, un rosso, 3×3 sullo schermo apparirà un quadrato, indicando che Elster è presente “Modalità Vicino alla morte”. Mentre Elster è in questa modalità, se il colpo successivo fa sì che i suoi HP raggiungano lo zero, morirà. Questo valore aumenta di 1 nel momento in cui entra in questo stato. Per quanto ne so, il salvataggio è l'unico modo per ripristinare il tempo di recupero da Near Death. Salvare il gioco ripristina anche gli HP di Elster a un punto fisso se è al di sotto di tale soglia.

[L'NPC parla]
La quantità di interazioni uniche che hai avuto con gli NPC durante il gioco. Una volta esauriti tutti i nuovi dialoghi da un NPC, questi valori smettono di salire.

[HealingTimeFraction (curedTime/healedTimeSegment)]
Non so esattamente cosa significhi questo valore, però, dopo più test, Credo [tempo guarito] rappresenta la quantità di tempo trascorso in salute nominale (oltre 80HP). [guaritoTimeSegment] rappresenta il tempo trascorso in ciascuna sezione. O quello o è la quantità di tempo che spendi in Salute nominale nei combattimenti contro i boss di Mynah e Falke perché forzare il gioco a finire senza combattere non porta a nessun punto per il finale di Lascia. Tuttavia, Ho caricato un file di salvataggio in cui ho trascorso la maggior parte del tempo con HP bassi, ha combattuto Mynah a 100 HP per tutto il tempo, quindi caricamento nell'area finale in debug e non ho ottenuto alcun punto. In entrambi i casi, se hai intenzione di provare questo finale, mantieni i tuoi HP sempre al valore nominale e dovresti essere bravo a ottenere questi due punti.

[Tempo di memoria]
Tempo trascorso nella memoria di Penrose dopo il finto finale. Questo ha le stesse esclusioni di TotalPurePlaytime. Inizia dopo che Elster si sveglia e termina dopo che salta nel buco della carne nel segmento della spiaggia in prima persona. Contrariamente a quanto si crede, la quantità di tempo che trascorri nei segmenti in prima persona non viene conteggiata ai fini di questo valore.

[portaControlli]
Sale 1 per ogni porta rotta unica che controlli (quelli con la X rossa sopra), quindi non puoi sederti e coltivare una porta 41 volte. Devi effettivamente controllare la porta e aprire la finestra di dialogo affinché la variabile salga. Le porte accessibili tramite chiavi/che possono essere aperte dall'altro lato non contano.

Finale artefatto

Per ottenere questo finale, devi ottenere tre chiavi nascoste durante il gioco e aprire la cassaforte nella stanza di Ariane alla fine di Rotfront. Questo finale è stato originariamente scoperto convertendo i segnali SSTV nel gioco in immagini che mostravano la posizione delle chiavi.

Chiave dell'Amore

Situato a Lung – B2 nella stanza di isolamento. Imposta la tua frequenza radio su 96.000 khz e seleziona la casella nell'angolo in basso a destra della stanza.

Chiave dell'eternità

Situato a Lung – B8 nel dormitorio STCR. Imposta la tua frequenza radio su 65.000 khz e controlla la libreria a destra del dipinto di “Saturno divora suo figlio”.

Chiave del sacrificio

Situato a Rotfront (Piano terra) nel retrobottega. Imposta la tua frequenza radio su 240.000 khz e controlla lo spazio tra la libreria e le scatole come mostrato nell'immagine qui sotto.

La cassaforte

Una volta che hai tutte le chiavi, assicurati di averli nel tuo inventario PRIMA di finire il puzzle dell'eclissi in Rotfront. Una volta completato il puzzle, il gioco non ti consente di uscire dal puzzle. Entra nel buco nella stanza di Ariane e gira a destra e trova la cassaforte.

Una volta utilizzate tutte le chiavi, dovrai inserire il seguente codice:

39486 60170 24326 01064

Questo codice è identico ai numeri visualizzati nella stanza di Ariane all'inizio del gioco. Una volta inserito il codice, apri la cassaforte e ottieni il tesoro all'interno.

Suggerimenti per ottenere ciascun finale

Memoria
Di gran lunga il finale più semplice da ottenere. Il gioco è sbilanciato nei suoi confronti e lo imposta automaticamente in caso di pareggio tra tutti e tre i finali. Finché completi il ​​gioco sotto 6 ore, molto probabilmente batterai il gioco con questo finale. Evita di subire colpi, moribondo, essere messo in stato di premorte. Non controllare le porte rotte, non parlare con gli NPC, e velocizza la memoria di Penrose. Anche se ignori questo consiglio, è più che probabile che otterrai comunque questo finale.

Promettere
Apparentemente il finale più difficile da accettare 6 ore, soprattutto nella difficoltà Sopravvivenza, ma se sei a conoscenza di come abusare dei meccanismi del gioco, puoi facilmente accumulare 5 punta verso il valore della morte. Il modo più semplice per ottenere questo finale è coltivare [Danno preso], [NearDeathSopravvive], [Deceduti], e [regenTime] sui nemici direttamente fuori da una stanza di salvataggio. Parcheggia in una stanza di salvataggio con un nemico facilmente accessibile. Salva il gioco, uscire dalla stanza, subisci danni dai nemici finché non attivi Near Death, entra nella stanza di salvataggio, attendere qualche secondo per rigenerarsi, Salva, ripetere. Ogni volta che incontri un nemico, Ricevi 20 danno. Se vuoi banalizzare ulteriormente la cosa, ingoia il tuo orgoglio e imposta il gioco su difficoltà Casuale. Ogni volta che salvi il gioco ti guarirai fino a 80 CV, quindi ora sarai in grado di prendere un ♥♥♥♥♥♥♥ più colpi prima di essere messo nello stato di Premorte, accumulando facilmente quei 20 anni. Ci vuole circa 96 colpisce per superare 1900 danno. Anche meglio, a difficoltà Casuale e Normale, ci vuole circa 42 secondi per la rigenerazione automatica 26 HP. Saprai di aver raggiunto 26 HP perché il controller smette di vibrare a 26 HP. Puoi facilmente massimizzare [regenTime] in 7-9 cicli. Allora muori e basta 6 volte e non devi preoccuparti di uccidere i nemici o di farti fregare dai pregiudizi del Circolo, perché lo avrai facilmente 5 indica questo finale.

Lasciare
Probabilmente il finale più difficile da ottenere 6 ore. Controlla ogni porta rotta, esaurisci la pazienza di ogni NPC e prenditi il ​​tuo dolce tempo nella memoria di Penrose. Mantieni sempre i tuoi HP allo stato nominale quando possibile. Torna allo stato nominale il prima possibile. Quest'ultima parte è probabilmente la parte più importante di questo finale in quanto aggiuntiva 2 i punti saranno sufficienti per portarti sopra il 4 Cerchia i punti se vinci il gioco sotto 6 ore.

Motore di ricerca per le scorciatoie

Voglio ♥♥♥♥ in giro con i valori e confermare queste informazioni? Ho creato una Cheat Table per Cheat Engine che tiene traccia praticamente di tutti questi valori salvati [guarigioneTimeFraction] poiché quei valori mi sfuggivano. Il gioco tiene traccia del tempo in cui rimani nello stato nominale e sembra reimpostarsi dopo la fine di ogni segmento che si allinea con lo stato nominale “INTRUSO” menu di debug, tuttavia i combattimenti contro i boss sembrano essere coinvolti in qualche modo poiché forzare il gioco fino alla fine senza combattere almeno Mynah o Falke non dà alcun punto verso il Leave.

Puoi prendere il cheat table qui.

Questa guida su SEGNALATO è stato scritto da Segnale di calore. Puoi visitare la pubblicazione originale da questo collegamento. In caso di dubbi su questa guida, per favore non esitate a contattarci qui.

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