Sistema Shock Remake – Guida dettagliata per la corsa veloce

Una guida per sconfiggere System Shock il più velocemente possibile, con informazioni sulle armi, tech, e tutti i requisiti per completare il gioco.

System Shock Remake Speedrun Guida strategica

Questa è una guida rapida per chiunque desideri velocizzare System Shock Remake e anche una guida dettagliata.

La maggior parte delle informazioni mostrate qui è per impostazione predefinita 2-2-2-2 difficoltà.
Gli eventi e le aree che erano ignorabili nell'originale non lo sono più, rendendo il gioco molto più difficile da ottenere buoni tempi.
Non ci sono stranezze di movimento note nel nuovo motore.

Requisiti del livello di sicurezza per ciascun mazzo

Reattore: Nessuna porta che richieda riduzione di sicurezza?
Medico: La sicurezza deve essere abbassata al di sotto 80% aprire l'armeria (Codice tastiera 705). Sotto 75% necessario per accedere alla stanza Computer Node. 0% richiesto per i primi Magnum e 3x EMP
Ricerca: Nessuna porta che richieda riduzione sec?
Manutenzione: Deve essere abbassato al di sotto 80% per accedere alla sala medica e sotto 45% per accedere alla stanza Computer Node.
Magazzinaggio: 20% per Enviro Pack V1, 0% perTurbo V2
Volo: Nessuna porta che richieda riduzione sec?
Esecutivo: Nessuna porta che richieda riduzione sec?
Alfa Grove: Deve essere sotto 20% per aprire la porta per passare allo sblocco della porta per disabilitare l'interblocco di sicurezza.
Boschetto delta: Nessuna porta che richieda riduzione sec?
Beta Grove: Il modo rapido non ha bisogno di riduzione della sicurezza.
Ingegneria: Deve essere inferiore a x% per aprire il collegamento a Gamma Satellite e Elevator to Security.
Sicurezza: Deve essere inferiore a x% per aprire l'Armeria. 0% necessario per accedere al (inutile) Fucile al plasma LG-XX.
Ponte: Non è necessaria alcuna riduzione della sicurezza, tranne forse per aprire l'Armeria?

Requisiti del cyberspazio

Reattore cyberspazio – Non richiesto, ma sblocca l'armeria.
Cyberspazio medico 1 (Porte Magpulse) – Ignorabile, ma significa che Magpulse non è disponibile fino a più tardi nel gioco.
Cyberspazio medico 2 (Forza porta ai nodi) – Obbligatorio per la progressione. Disabilita la porta forzata nelle vicinanze.
Ricerca nel cyberspazio 1 (Codice di esclusione laser) – Richiesto tranne che in missione 1, dove si trova il codice di sostituzione 199.
Ricerca nel cyberspazio 2 (Fossa di radiazione gamma) – Ignorabile. Elimina le radiazioni nella stanza che porta alla stanza dell'isotopo X-22.
Cyberspazio di manutenzione (Porta del nodo del computer) – Potrebbe essere ignorabile con una granata ben piazzata. Dovrà testare.
Cyberspazio esecutivo (Porta di transito Beta) – Ignorabile. Apre il transito beta, che può anche essere aperto utilizzando un interruttore nell'ufficio di Diego in Beta. (Proprio come nell'originale!)
Ingegneria Cyberspazio (Porte Satellitari) – Necessario. Sblocca le porte per accedere ai satelliti.
Sicurezza Cyberspazio – Potrebbe essere richiesto, sarà necessario ricontrollare.
Ponte Cyberspazio – Richiesto ovviamente. Tu combatti SHODAN qui.

Eventi

Laser: Necessario. Attiva gli scudi contro le radiazioni con l'X-22, inserire il codice Laser Override e premere l'interruttore, quindi spara laser usando il pulsante su Ricerca.
Anna Parovski: Ignorabile, proprio come nell'originale. Porta a quello che dovrebbe essere il primo incontro con un Cortex Reaver nello spazio reale.
Boschetti: Necessario. Disabilita gli interblocchi di sicurezza in ogni boschetto, Sconfiggi Diego per attivare il master jettison. Sostituire il demodulatore di interfaccia rotto in Relay 428 nell'ala delta dopo che l'abilitazione del jettison fallisce. Torna per abilitarlo, quindi getta via Beta Grove. Deve essere fatto per abilitare l'ascensore all'Ingegneria.
Satelliti: Necessario. Prendi 4x plastica dal deposito, vai a Engineering Cyberspace per sbloccare tutte le porte dei satelliti, quindi distruggi tutti e quattro i satelliti su Engineering.
Reattore: Necessario. Spero che tu abbia annotato il numero della stanza del nodo del computer di ogni piano! Questo è il codice di distruzione del reattore. Entra nell'area del reattore e aziona un interruttore nella parte superiore per rimuovere le porte forzate che proteggono l'albero gravitazionale della tastiera. Digita il codice, quindi sposta l'interruttore dietro di te per avviare il conto alla rovescia per la distruzione del reattore. Nota: Potrebbe essere possibile saltare i satelliti se il codice può essere inserito prima che TriOp lo autorizzi. Bisogno di testare.
Capsule di salvataggio e Diego Fight #2: Ignorabile, proprio come nell'originale.

Elementi chiave

Isotopo X-22: Necessario per attivare gli scudi contro le radiazioni.
Demodulatore di interfaccia: Necessario per riparare il relè. Può essere ritirato non appena la manutenzione è accessibile. (Prende 4 slot di inventario in uno schema quadrato)
Plastica: Quattro sono necessari per distruggere i satelliti. Impilabile e occupa solo 1 fessura.
Chipset isolineare: Necessario per aprire la porta della camera di SHODAN. Trovato su Cortex Reaver sul ponte invece che nelle celle di prigione, rendere necessaria la lotta.
Pacchetto Enviro V1: Potrebbe essere ignorabile se viene utilizzato il percorso Fast Beta Grove, anche se è molto più rischioso rispetto all'originale.
Pacchetto Enviro V2: Ignorabile, ma trovato lungo il percorso richiesto. Basta portare la disintossicazione per Reactor Destruct. Le radiazioni nel nucleo del ponte possono essere eliminate.
Testa di Abe Ghiran: Necessario per superare lo scanner della retina che apre la porta che conduce a Maintenance Cyberspace e all'Enviro Pack V2.
Dimensioni micro tascabili: Ignorabile, ma aiuta con lo spazio di inventario. Ce ne sono due (Uno in deposito, altro dentro ?)
Scudo energetico/proiettile V1: Ignorabile, ma inestimabile all'inizio. Ce n'è uno nella ricerca nella stanza irradiata vicino all'interruttore di conversione del cyborg.

Note di combattimento

  • Il tubo di piombo sarà la tua arma preferita fino a quando non raccoglierai uno Sparqbeam o una minipistola funzionanti. C'è una chiave inglese nascosta in un corridoio in Medical che fa leggermente più danni ma ha un raggio leggermente più breve.
  • Il Magnum 2100 può essere trovato presto su Medical se la sicurezza viene abbassata a 0%. Altrimenti, il primo che riuscirai a trovarne uno è sul mazzo di archiviazione dove si trova l'Enviro Pack V1.
  • L'animazione del kit di pronto soccorso è lenta e morirai se non si completa prima di subire più danni. Da usare mentre sei al riparo o fuori dal combattimento. I medipatch sono più veloci in combattimento ma potrebbero non curarti abbastanza velocemente.
  • Lo stocco laser (trovato in un corridoio su Manutenzione sorvegliato da un Security-1 Bot) è la migliore arma da mischia del gioco, ma soffre di corto raggio e bassa velocità di attacco. Prosciugherà anche la tua energia ad ogni colpo andato a segno. Usalo insieme alle toppe Berserk e allo Scudo per uccidere Diego 1 o il Cortex Reaver(S) velocemente.
  • Il lanciagranate che si trova nel mazzo Deposito è estremamente utile in quanto fa esplodere le granate all'impatto. Tuttavia, ci vuole 8 slot di inventario (2×4) come la maggior parte dei fucili.
  • Il fucile a pompa (trovato fin dalla ricerca) è incredibilmente utile all'inizio. I round Flechette sono efficaci contro tutti i bersagli, mentre i round Dragon's Breath sono particolarmente efficaci sui mutanti (Il danno bruciante è fatto nel tempo, anche se)
  • La mitragliatrice Scorpion può sostituire la minipistola una volta trovata (Magazzinaggio 5 sul ponte Magazzino, oltre il puzzle del pozzo gravitazionale). Mentre è completamente automatico, colpi singoli possono essere sparati con un tocco rapido.
  • Il fucile d'assalto Mark III (Può essere trovato dietro una porta segreta su Volo, altrimenti nell'ufficio esecutivo di Diego) è inestimabile
  • Il fucile a rotaia (trovato su Executive) può uccidere quasi tutti i nemici con un solo colpo alla testa e può penetrare attraverso di essi. Le sue munizioni si accumulano solo fino a 10 e la ricarica richiede molto tempo, usare con saggezza.
  • Il fucile al plasma LG-XX (trovato su Sicurezza) è in gran parte inutile nonostante la sua potenza di danno potenzialmente elevata. I colpi del nucleo al plasma rimbalzano sui nemici e sui muri e ti uccideranno se vieni colpito da loro.
  • Tutti i modkit possono essere saltati. Alcuni possono essere molto utili ma non sono affatto necessari. Se hai crediti, considera di spenderli in Medipatches dai distributori automatici di patch in tutta la stazione.
  • Le granate a frammentazione sono efficaci contro tutti i bersagli. Le granate a gas sono le migliori contro i mutanti, ma infliggono danni limitati ai cyborg e non influenzano i robot. Le granate EMP non danneggiano i mutanti o l'hacker (anche se influisce temporaneamente sulla tua mira) e disabiliterà temporaneamente cyborg e robot oltre a danneggiarli.
  • Esplosivo, Magnetico, e il danno EMP può aggirare gli scudi, compreso il tuo. I robot caricatori lanciano contenitori esplosivi mentre Striker-bot e Diego 3 avere razzi.

Altre note

  • Le patch Staminup sono preziose per superare i livelli che hai già superato, soprattutto durante la fuga alla sicurezza. Usali saggiamente.
  • I cerotti disintossicanti elimineranno l'avvelenamento biologico e da radiazioni così come qualsiasi altro cerotto che hai preso!
  • Codice per il tastierino che porta alla stanza Executive Computer Node e Diego Fight #1 è sempre sul monitor interno sinistro vicino ad Alpha e all'ascensore per la manutenzione. Il codice viene randomizzato a ogni esecuzione tranne che in Missione 1, dove è uguale all'originale (711).
  • Salva una sonda logica per il pannello dove si trova il Gamma Satellite per evitare la morte. Anche le patch Reflex sono utili qui.
Questa guida è stata scritta da baciatore sendaen certificato. Puoi visitare la pubblicazione originale da questo collegamento. In caso di dubbi su questa guida, per favore non esitate a contattarci qui.

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