ファクター – Vanilla ボットベースの物流列車ネットワーク ガイド

バニラの Factorio でボットベースの物流列車ネットワークを作成するための詳細なガイド.

序章

物流列車とは?
物流列車には、必要な場合にのみ資材を要求した駅に資材を運ぶよう各列車に指示するスマート スケジュール システムが組み込まれています。. これにより、供給ステーションは、複数の列車を必要とせずに、複数の要求ステーションのいずれか 1 つに効率的に配送できるようになります。.
これは、列車が固定の経路上に設定され、特定の停留所のみに配達される単純なスケジュールとは異なります。. 駅で中身が空になるように設定された普通列車も、完全に空になるまで駅に留まります。. これにより、全体的なスループットが低下し、場合によってはステーションの前にキューを追加する必要が生じます。. また、定期列車は、駅が対応できない場合、供給駅での積み込み時間が長くなる傾向があります。. もちろん, 時間制限条件を設定できる, しかし、これにより列車が継続的に走行することになり、さらなる問題が発生します。.
物流列車あり, 材料が不足している要求ステーションに自動的に送信されます, できるだけ早く内容を空にしてください, すぐに利用可能な供給ステーションに戻ります.

物流列車への用途
物流列車を使用すると基地の拡張が容易になり、長期的には頭痛の種から解放されます。. 新しい採掘拠点は自動的にネットワークに接続され、ネットワーク内のどこからでもリクエストできます。. 砲兵の前哨基地など離れたステーションから修理を依頼したり、資材を積んだ列車を自動で送ったりすることも可能.

なぜボットなのか?
ボットによりベルトが不要になります, これにより、ベルト計画の必要性がなくなり、よりコンパクトな構築が可能になります。. さらに重要なことには, ベルトと違って, ボットは、速度のアップグレードとネットワークへのボットの追加により、本質的に無制限のスループットを実現します。.

ベルトは使えますか?
不運にも, このガイドの主要な設計メカニズムの一部は、ベルトでは機能しない物流チェストの機能に依存しています。.

免責事項と前提条件
このガイドには設計図は含まれていません. その目的は、基礎を教えて、その知識を拡張し、ニーズに合った独自のビルドを作成できるようにすることです。. 論理回路とそれが Factorio でどのように動作するかについての非常に基本的な理解が必要です。. すべての列車は複線で一方向に走行すると仮定します。. 鉄道信号も説明されません; どの交差点でもこの基本原則を覚えておいてください。: 前にチェーン, 後の信号. このガイドの設計も最も効率的ではない可能性があります, またはエラーがある可能性があります; 何かもっと良くできることがあれば、下にコメントを残してください!

基本的な出力 (読み込み中) 駅

  • この例では、製錬施設から出力される鉄板のみをロードするステーションを使用します。.

  • 駅に名前を付けよう “鉄 – 外”. 鉄板を出力する以降のすべてのステーションは同じ名前になります. すべてのリクエスターのチェストが満たされたときにシグナルを出力する必要があります。, これにより、「列車制限の設定」オプションで列車の停止が有効になります。. この信号タイプは何でも構いません; 列車限界信号を表すために列車停止アイコンを使用します。.
  • この駅では、 1:4 機関車:貨物ワゴンの構成.

  • 各ワゴンの容量は、 40 スロット, 各ワゴンには次のような人が積み込まれます 12 依頼者の宝箱.
  • 鉄板が重なるので、 100, ワゴンをいっぱいにするためには、各チェストに少なくとも次のものが必要です (40*100)/12 = 334 鉄板リクエスト. 簡単にするために、これを切り上げてみましょう 400. それぞれの 48 チェストはリクエストする必要があります 400 鉄板.

  • すべての 48 チェストはディサイダー コンビネータの入力に接続されています. コンビネータは、 の信号 1 もし 何か以上か等しい 400*12*4 = 19200, 言い換えれば、すべてのリクエスターチェストが満たされると、. 信号のタイプは、電車の停留所で検出されるタイプと同じである必要があることに注意してください。.

  • ディサイダー コンビネータからの出力が列車の停留所に接続される前, 2 オプション機能を追加できる. 初め, 信号は算術結合器で乗算できます。, これにより、総列車制限が倍増されます。. これはめったに使用されず、停車前に列を作る必要があります。, したがって、デフォルトのままになります 信号*1.

  • 2 番目の便利な機能は、駅が電車を受け入れる準備ができると緑色に変わる一連のライトです。. どちらのライトも色を使用するように設定されており、次の場合にのみ有効になります。 トレインリミット信号以上です 1. これは、もちろん、出力を出力する定数コンビネータとともにメイン信号線に接続されています。 青信号 1. の目的 4 カラー信号の前に黒信号を配置することで、コンビネータの Alt-Mode 情報にカラーが表示されないようにすることができます。, 混乱を引き起こす可能性があります.

  • ついに, 列車のスケジュールは、出力積み込みステーションでは単純な満貨物状態に設定され、入力積み降ろしステーションでは空貨物状態に設定されます。.
  • 荷物を積み込んだ後は交通量の多いエリアとなるため、ステーションの隣に適切な数のロボポートを配置することが重要であることに注意してください。.
  • 以下はチェストリクエストとディサイダーコンビネータを設定するための参照表です。 1:4 電車.
アイテムスタックサイズ チェストごとのリクエスト 決定器コンビネーター
50 200 9600
100 400 19200
200 700 33600

基本的な入力 (荷降ろし中) 駅

  • この例は、使用するファクトリーブロックの入力で鉄板を降ろすステーションとして前の例を補完します。
  • 駅に名前を付けよう “鉄 – の“. 鉄板をリクエストする他のすべてのステーションには同じ名前を付ける必要があることを忘れないでください。. 電車の停留所にも、 列車の制限を設定する オプションが有効になっている.
  • 到着する列車に荷物をすべて降ろして出発させたい. ただし、これは、駅が別の列車の要求を開始する前にバッファが必要であることを意味します. これは、アクティブなプロバイダー チェストとパッシブなプロバイダー チェストを組み合わせて使用​​することによって行われます。 2a:2p:2a 比, アクティブなチェストにアンロードされたアイテムはすぐに使用されます. これにより、アクティブなチェストが使い果たされるまで、パッシブなチェストに鉄板の一部が残ります。. アクティブなチェストが空になった場合にのみ、パッシブなチェストからアイテムが取得されます, しきい値を下回った後に別の列車リクエストをトリガーする.
  • 2a を使用する理由:2p:2アンロード時のアクティブチェストとパッシブチェストの比率? これにより、チェスト内に残されたアイテムの不均衡が原因で荷降ろしの問題が発生するのを防ぎます。. これについては、で詳しく説明されています このビデオ ニラウス著.

  • ネットワーク内のどこかにフィルタリングされていないストレージ チェストがあると、アクティブなチェストの鉄板がストレージ チェストに吸い込まれます。. このような場合は, ステーションの隣にいくつかの保管チェストを配置し、鉄板用のフィルターがそれらのチェストに統合されます。, と 4 チェストだけでも十分すぎる. 保管チェストの優先順位により、これらのチェストが最初に使用されます。.

  • 4000 鉄板は比較的均等に荷降ろされます。 12 ワゴンあたりのチェスト, 出発する 1333 のプレート 4 パッシブチェスト. 持つ 4 ワゴンは合計バッファーをもたらします 5333 アイテム.
  • すべての 48 チェストはディサイダー コンビネータの入力に接続されています. パッシブチェストが残りのアイテムを提供し始めたときに、駅が別の列車を呼び出すようにしたいと考えています. 条件は次のように述べています。 の信号 1 の場合に送信されます すべては以下か等しい 5000. すべてのチェストが空の場合でも、Everything 条件はシグナルを送信し続けることに注意してください。.

  • 出力ステーションと同様に, トレイン制限を乗算するために算術コンビネータを含めることができます, 駅がアクティブで列車を要求しているときに点灯するように設定されたライトも同様です, この場合は黄色.
  • 電車の燃料を要求することを忘れないでください. 通常、荷降ろしはより中心にある工場ブロックで行われるため、, 給油リクエストは出力ステーションではなく入力ステーションでのみ行うことを好みます.
  • 荷降ろしステーションは非常に交通量の多い場所です, また、大規模な工場ではロボットポートを複数列配置することが必要になる場合があります
  • 以下は、決定器コンビネータを設定するための参照表です。 1:4 電車.
アイテムスタックサイズ 決定器コンビネーター
50 2500
100 5000
200 10000
  • システム全体の概要は以下の通りです. 採掘と製錬は上部の出力ステーションの上で行われます. リクエストされたら, 鉄板は投入ステーションに降ろされます, 歯車の製造に使用される場所

液体の出力および入力ステーション

  • 液体を輸送するステーションは固体と同じ原理に従います, ただし、比較的単純であり、ボットは関与しません。.
  • のために 1:4 電車, 各液体ワゴンは運ぶことができます 25000*4 = 100000 単位. の 8 積載タンクはそれぞれ保管できます 25000 ユニットも同様に, 合計ストレージがある 200000.
  • 各タンクは、次のように設定されたディサイダー コンビネーターに接続されます。 100000, 十分な 1 電車. 条件が満たされた場合でも、貯蔵タンクは満たされ続けることに注意してください, 最大まで充填する 2 液体の列車に相当する, これは優れたバッファーとして機能します.

  • 荷降ろしステーションにて, 決定器コンビネータは次のように設定されます 50000. これは、アンロードされた液体の半分が使用された後にトレインをリクエストします.

高度な出力ステーション

  • この例では、補給を要求する前哨基地に運ばれるさまざまなアイテムをメインベースからロードするステーションを使用します。.
  • 駅名を付けさせていただきます “補給 – 外“. ステーションは、 1:4 電車: 最初の貨車は核燃料のみを運びます; 2 番目は物流ボットのみを運びます; 3 番目にはさまざまな建設ボットが搭載されています, 修理キット, 等; 4 番目は返品アイテムを受け取るために空です. 3 番目のような混合貨物ワゴンには中クリックを使用してフィルターを設定することが重要であることに注意してください。.
  • 4台目のワゴンが空いているので, 満員の貨物を待つように列車のスケジュールを設定することはできません. その代わり, 各アイテムには条件が設定されています.

  • 決定器コンビネータは次のように設定されます すべて = 2. 定数コンビネータは、 の信号 1 ロードできるアイテムのすべてのタイプに対して, そしてそれは決定器コンビネーターに入力されます. 目的は、これらすべての信号の出力が次のとおりであるかどうかをテストすることです。 2.
  • アイテムの種類ごとに見ることができます, ディサイダー コンビネーターは、チェストにそのアイテムが十分に用意されているかどうかをテストしています。. 設定された量に達したアイテムは、 の信号 1, すべてに送信されます = 2 決定器コンビネータ. この信号は、 1 の信号とともに 1 定数コンビネータによって生成された特定の項目については、 2.

  • 例として, 1台目のワゴンは収納可能 40 核燃料. 6 それぞれの依頼者の宝箱 リクエスト 7 核燃料, 合計すると 42, ワゴンをいっぱいにするのに十分な. これらのチェストはすべて、アイテムのディサイダー コンビネータの入力に接続され、準備ができているかどうかをテストします。. コンビネータは次のように設定されています の核燃料信号を出力する 1 核燃料が以上の場合 40, それ以外の場合は出力されます 0.

高度な入力ステーション

  • この例では、前のセクションの補給ネットワークを継続します。.
  • この駅と他の駅には名前が付けられています “補給 – の“. 電車の停車には次の条件が追加されていることに注意してください。 送信回線網 情報. これにより、列車に列車制限信号が送信されます。, この場合はどちらかです 0 また 1.
  • 電車の時刻表を見てみると, もし電車が出発してほしいのであれば 列車限界信号 = 0 (ステーションはもうリクエストしていません) と 15 非アクティブ状態の秒数. これ 15 秒バッファは、ネットワーク内で利用可能な物流ボットの変動を補正するために使用されます。, それは後で説明します. 追加 また 30 非アクティブ状態の秒数 失速を防ぐために列車を強制的に出発させる条件.

  • 決定器コンビネータは次のように設定されます 何でも != 1. 定数コンビネータは、 の信号 1 または再供給できるあらゆる種類のアイテム, そしてそれは決定器コンビネーターに入力されます. 目的は、これらの信号のいずれかに次の出力があるかどうかをテストすることです。 2.
  • アイテムの種類ごとに見ることができます, ディサイダー コンビネーターはその項目のしきい値をテストしています. しきい値を下回る項目があると、 の信号 1, これは Anything に送信されます != 1 決定器コンビネータ. この信号は、 1 の信号とともに 1 定数コンビネータによって生成された特定の項目については、 2.

  • 1台目の貨車には核燃料のみが入っています. インサータの状態は次のように設定されています。 有効にする場合 <6. 対応するディサイダー コンビネータは次のように設定されます。 核燃料なら <1, 核燃料信号を出力 1. 言い換えると, だいたい 6 アイテムは再供給ごとにアンロードされ、以下に落ちます 1 アイテムは新たな再供給をトリガーします.

  • 3 番目の貨車には、補給されるさまざまなアイテムが含まれています, したがって、フィルターインサーターはそれぞれをアンロードするために使用されます。. 各インサーターとそれに対応するディサイダーには、上で説明したように独自の条件があります。. 各ストレージチェストは排他性のためにフィルタリングされていることに注意してください. インサーターのスタック サイズをオーバーライドして、より均等なロードを行うこともできます。. 修理キットをロボポートに移動する追加のインサーターは完全にオプションです.
  • ボット以外のすべてのアイテムを扱う回路のこの分離されたビュー, インサーターとコンビネーターはいずれも対応するチェストに接続されていないことに注意してください。. 読み込まれた項目数はどうなっていますか? ロボットポートメニュー内, の 物流ネットワークの内容を読む オプションが有効になっています (次のセクションの画像を参照してください). したがって、このロボポートは物流ネットワーク全体の品目を読み取ります。. このロボポートを利用する, その出力をすべてのインサーターと各項目のディサイダー コンビネーターに送信します。. この方法の使用, チェストは回路に接続しないままにしておく必要があります。そうしないと、アイテム数が 2 倍になります。.
  • 4番目のワゴンには、すぐに持ち帰れるさまざまなアイテムが受け入れられます. この例では, の 2 チェストは、採掘前哨基地で不要になった電気採掘者とスピード モジュール用にフィルタリングされます。.

高度な入力ステーション – ボット

  • ボットの管理方法については、別のセクションを用意する必要があります。. 複雑さは、特定のネットワークで必要な物流ボットの量を自動的に決定することにあります。, これは、利用可能な残りの物流ボットの変動量をバッファリングすることによって行われます。.
  • ロボポート内では, ロボット統計の読み取り 有効になっています. 指定された信号機があります LとC システム内のトータルの物流および建設ボット用, それぞれ。 XとY 利用可能な物流および建設ボット用に指定されます, それぞれ.

  • 建設ボットの管理が簡単. 上は絶縁回路の図です. このネットワークで私たちが望むのは 50 提供されたボットの合計数, 補充のしきい値は 25. これは前のセクションで説明したように行われます. ロボポートの配置には、次のチェーンが必要であることに注意してください。 2 スタックフィルターインサーター, 長いインサーターを使用すると遅すぎるため. 均等なロードのためにスタック サイズがオーバーライドされます.

  • 物流ボット向け, の範囲を維持したいとします。 50-100 ネットワーク内でバッファとして利用可能なボット. 一般的なネットワークでは, 利用可能な物流ボットの数は変動する傾向があり、減少する可能性があります。 0 活動のピーク時. 利用可能なボットが一瞬でもしきい値を下回るたびに新しいトレインをリクエストしたくないため、, 検出時間をバッファする必要があります. 30 秒は、さらにボットが必要かどうかを判断するのに十分な量です。.

  • 上は、見やすくするために絶縁回路を拡大した図です。. 上限が欲しいので、 100 利用可能なボット, インサータは次のように設定されています X の場合に有効にする<100. この場合、列車の 2 番目の貨車には物流ボットのみが搭載されていたため、インサータはフィルター インサータではないことに注意してください。.

  • 利用可能なボットが以下の場合 50, 私たちはシグナルを送りたいのです. これに名前を付けます 信号A, これは、次の条件で算術結合子の入力に送信されます。 A*1, 出力A それが時計として機能します. 重要な点は、この算術コンビネータの出力が入力に接続されていることです。.
  • クロック回路の仕組みを説明します。: 信号A は最初は次の値です 1, それで 1*1 = 1信号A オリジナルに加えて出力され、コンビネータにループバックされます。 信号Aの 1, その結果 2*1 = 2. したがって、信号 A は次のように増加します。 1 ゲームティックごとに.
  • よくある間違いは、A*1 の代わりに A+1 を使用することです。. A+1 を使用すると、次のようになります。 1+1 = 2. そして次のループではこうなります 3+1 = 4. ご覧のとおり, この信号は次のように増加します 2 それ以外の 1 各ゲームティック.

  • シグナル A は、利用可能なボットがしきい値を下回るとすぐにカウントアップを開始します。. 次のことをテストして回路を完成させます。 信号 A は次より大きい 1800, それから出力します ロジスティックボットの信号 1. でゲームが実行されて以来、 60 UPS は 60 IRL 秒あたりのティック数, 1800 と同等です 30 秒は私たちが選択したバッファです.
  • ついに, ロジスティック ボット アイテム信号をトレイン リミット コンビネータに出力することを忘れないでください。.

デッドロックの防止

物流列車はこうやって運行する:

  • 空の列車は、指定された材料タイプの最も近い利用可能な出力ステーションを探して行きます。.
  • 列車は出口駅で荷物を積み込みます, 入力ステーションが要求していないため、ステーションに駐車します。, または、最も近い利用可能な入力ステーションを探してそこに移動します.
  • 列車は入力駅で降車します, そして、最も近い利用可能な出力ステーションを探して再びそこに行きます。, または、利用可能な出力ステーションが見つからず、入力ステーションで停止します。.
  • ここでデッドロックにつながる問題をすぐに確認できます。. 指定された材料を提供する利用可能な出力ステーションが十分にないため、列車がそこに戻ることができなくなります.
  • この問題の解決策は簡単です: 常に需要よりも供給が多い! 例えば, マイニング作業が消費量に追いついていることを確認する. 追加の原油前哨基地を追加すれば、単一の列車がそれらの間を交互に移動できるようにするのに十分かもしれません。 1 そのうちはまだ利用できません. また、特定の種類の材料の出力ステーションよりも多くの列車を編成しないように注意してください。.
このガイドは次によって書かれました モーツァルティチョーク. 原文はこちらからご覧いただけます リンク. このガイドに関してご不明な点がございましたら, お気軽にお問い合わせください ここ.

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