プロジェクト・ゾンボイド

Project Zomboid で服 MOD を作成する方法

このガイドでは、Project Zomboid の衣服 MOD を作成するために必要なすべての情報を提供します。.

要件

ブレンダー

あなたが初心者で Blender の経験がないと仮定します, 内容と使用方法について簡単に説明します。, それ以外の場合は #Modeling にスキップしてください.

Blender は、無料のオープンソース 3D コンピュータ グラフィックス ソフトウェア ツールセットです, Project Zomboid 用の美しくてクールなモデルを作成できます。, でも始める前に, 私たちがやっていることを理解するために本当に必要ないくつかの側面を知る必要があります.

知っている, これに時間を無駄にしたくないですか, あなたは今素晴らしいものを作りたいと思っています! でも信じてください… “立ち往生したくない場合は, 必ず読んでくださいマニュアル.

これらはモデルの作成を始めるために不可欠な知識です, マニュアルを好きなだけ読んでモデリング技術を向上させることができます.

このガイドについて, を使用します 男性モデル そして作成します ジャケットモデル.

モデリング

Blenderを開いてFBXファイルをインポートします Male_Body_10_redo.fbx.

メッシュが非常に近いときに消えないように、FOV を変更することをお勧めします.
(Nを押してください → 意見 → 開始位置をクリップ 0.001 メートル)

輸入 Bob_JacketPaddedDOWN.fbx から 衣料品アセット そしてモデルを bip01 アーマチュアにビンキュールします.

(Bob_JacketPaddedDOWN → オブジェクトのプロパティ → 関係 → 親: Bip01)

これでボディモデルを削除できるようになりました, あくまで自分が作る服がどこに配置されるかの参考なので.

最後に Bip01 アーマチュアをモデルに追加します.

(Bob_JacketPaddedDOWN → モディファイアのプロパティ → アーマチュア → 物体: Bip01)

この瞬間に, あなたの服をゲームに送る準備ができました, モデルに必要な変更を加えることができます, でもその前に, 服に欠陥がないようにするには、学ばなければならない基本的な概念がいくつかあります,

頂点の重み

プレイヤーと一緒に服を変形させたりアニメーションさせたりできるツールです.

方法の 1 つはウェイト ペイントを使用することです, Project Zomboid モデルのジオメトリは非常に縮小されているため、個人的にはお勧めしません。.

(オブジェクトモード → ウェイトペイント)

もう 1 つの方法は、頂点ウェイトを使用することです。, 手動で行う必要があるため、非常に面倒になります, しかしそれが最も安全な方法です.

(オブジェクトモード → 編集モード → 頂点の選択 → Nを押してください → アイテム → 頂点の重み)

明らかに, このモデルでは重量を設定する必要はありません, すでにデフォルトで設定されているため、, ただし、新しい頂点を追加したり、モデルを最初から作成したりする場合は、, 忘れずに追加してください.

UVマッピング

モデルに血液を含めたい場合は、マスクの特定のパターンに従う必要があります。, 汚れや穴. モデルのすべての頂点を選択すると、UV マップ上にすべてのノードが表示されます。.

(Bob_JacketPaddedDOWN を選択します → TABを押してください → Aを押します )

左側は男性モデルのテクスチャを含む UV マップ、右側は服を作成する際に従うべき代表的なマスクです。.

これはゲームから取得したモデルであることを忘れないでください, 頂点の重みと UV マッピングはすでに定義されています, モデルを作成するとき, 自分で設定する必要があります, でもそれは大変な作業のように思えますよね? Clothing Assets でモデルを選択し、それを独自の作品のベースとして使用することをお勧めします。.

衣類

次に、最近作成した服を入れるMODフォルダーを作成する必要があります。. Cでフォルダを作成する:\ユーザー***ZomboidWorkshop, MOD の構造は次のようになります。.

ワークショップ
└───Steamガイド衣類
    ├───プレビュー.png
    └───コンテンツ
        ├───改造
        └───Steamガイド衣類
            ├───mod.info
            ├───ポスター.png
            └───メディア
                ├───衣類
                │   └───衣料品
                ├───モデル_X
                ├───スクリプト
                └───テクスチャ

一度入ったら、 “メディア” フォルダ, fileGuidTable.xml を作成する, このファイルには、作成した服のルーティングが登録されます.

<?XML バージョン="1.0" エンコーディング="UTF-8"?>
<ファイルガイドテーブル>
<ファイル>
<道>メディア/衣類/衣類アイテム/Jacket_SteamGuide.xml</道>
<ガイド>babfa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</ガイド>
</ファイル>
</ファイルガイドテーブル>

GUID は次のように生成できます。 ガイドジェネレーター.

fileGuidTable.xml で以前に設定したパスにファイル Jacket_SteamGuide.xml を作成します。. ここで、男性モデルと女性モデルそれぞれのパスを設定します。, テクスチャやその他の特徴.

<?XML バージョン="1.0" エンコーディング="UTF-8"?>
<衣類アイテム>
<m_男性モデル>スキン服MyFirstJacket</m_男性モデル>
<m_女性モデル>スキン服MyFirstJacket</m_女性モデル>
<m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID>
<m_静的>間違い</m_静的>
<m_AllowRandomHue>間違い</m_AllowRandomHue>
<m_AllowRandomTint>間違い</m_AllowRandomTint>
<m_AttachBone></m_AttachBone>
<m_マスク>13</m_マスク>
<m_マスク>14</m_マスク>
<m_マスク>3</m_マスク>
<m_マスク>5</m_マスク>
<テクスチャの選択>服ジャケットパッド入り白いテクスチャ</テクスチャの選択>
</衣類アイテム>

衣服の特性を判断するには, ゲームファイルにすでに存在する衣服を参照として使用できます, このガイドでは、Jacket_PaddedDOWN.xml からコピーして貼り付け、いくつかの点を変更しました。.

あなたは私たちが作った服を使用できるようにするための使えるアイテムを作成するだけで十分です, ファイル SteamGuide_clothingItems.txt をパス ..mediascriptsclothing に作成します。

モジュールベース
{
item ジャケット_SteamGuide
{
種類 = 衣類,
DisplayName = 私の最初のジャケット,
ClothingItem = Jacket_SteamGuide,
BodyLocation = ジャケット,
アイコン = Steamガイドジャケット,
BloodLocation = ジャケット,
RunSpeedModifier = 0.89,
CombatSpeedModifier = 0.96,
バイトディフェンス = 10,
スクラッチディフェンス = 20,
ネックプロテクションモディファイア = 0.5,
断熱性 = 1.0,
風の抵抗 = 1.0,
耐水性 = 0.60,
重量 = 3,
WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground,
}
}

次のようないくつかの変数には特に注意する必要があります。 “タイプ” アイテムを衣料品として定義する, “衣類アイテム” アイテムを衣服の XML ファイルにリンクするか、 “世界静的モデル” それは地上の 3D モデルです. アイテムにはさらに追加の変数があります, しかし、これは服を作るための基本的なガイドにすぎません, 自分で調べる必要があります.

最後に、モデルを ..mediamodels_XSkinnedClothes に配置し、テクスチャを ..mediatexturesClothesJacketpadded に配置するだけです。, テクスチャの解像度は 256 でなければなりません×256 ピクセル. (パスは異なる場合があります, それはすべて、ClothingItem XML ファイルに何を入れるかによって異なります。)

ワールドアイテム

これを行うにはいくつかの方法があります, しかし今日は、地上にあるモデルを作成する最も速くて効率的な方法を紹介します。.

Blender ファイルのコピーを作成して開きます, モデルを選択してDummy01オブジェクトの外に置き、Dummy01をTranslation_Dataとともに削除します。. また、カーソルをワールド原点に設定します.

(インタラクションモード → オブジェクトモード → Shift キーを押します + S → ワールド原点へのカーソル)

モデルを選択し、世界の原点に関して中心化します。, 後でそれを雑巾に最も近いものにします. (何らかの理由でゲーム内でモデルが大きすぎる場合, Blenderで減らす)

(Bob_JacketPaddedDOWN → Sを押します → Zを押してください)

モデルの準備ができました, それを ..mediamodels_XWorldItemsClothing に配置し、..mediascripts にファイル SteamGuide_modelsItems.txt を作成します。

モジュールベース
{
モデル JacketSteamGuide_Ground
{
メッシュ = WorldItems/衣類/MyFirstJacket_Ground,
スケール = 1
}
}

テスト

プロジェクトゾンビイドを開く, 新しいゲームを作成し、MODを有効化します. デバッグモードを使用してアイテムを生成し、テストします.

このガイドについて プロジェクト・ゾンボイド によって書かれた チェルノブル. 原文はこちらからご覧いただけます リンク. このガイドに関してご不明な点がございましたら, お気軽にお問い合わせください ここ.

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