究極の一般南北戦争初心者ガイドとヒント

いらっしゃいませ! この UGCW ガイドは、プレーヤーに包括的な情報を提供することを目的としており、管理に焦点を当てています。, 戦略と戦術. このガイドはゲームの基本的な知識を前提としています–基本的な用語やゲームの仕組みについては説明しません (これについてサポートが必要な場合は、以下のリソースを参照してください).

歴史に興味のある人向けです, 組織, 戦略と戦術を理解し、プレイを最適化し、このゲームの複雑さを学ぶために時間を投資する意欲がある–それ’カジュアルプレイヤーにはあまり適していません. そうは言っても、これらのテクニックと原則を使用すると、定期的に達成することが期待できます 4-5:1 MG 難易度での戦闘キル/デス比.

このガイドを、かつてこのガイドをリクエストした友人のルースターに捧げます。! 今回はかなり時間がかかりましたが、戻ってきた初心者や新しいプレイヤーが、全員にとって興味深いコンテンツではないにしても、役立つコンテンツを見つけられることを願っています!

キャリアマネジメント

CSA v ユニオン

両チームのプレーは基本的に同様である; 私の逸話的な経験では, CSAは士官と部隊の質では優れているようですが、士官では苦戦する傾向があります, 人的資源, 設備の可用性. その間, 連合には相反する長所と短所がある. キャリアポイントと現金の使い方を計画する際には、これを考慮してください。.

キャリアポイント

以下のようにキャリアポイントの割り当てに優先順位を付けることをお勧めします。, 提供された理論的根拠. これらのグループをこの順序で最大化する必要があると言っているのではありません, でも; おおよその点が混ざり合っていることがわかるかもしれません 3:2:1 優れた戦略となるよう、優先順位に従ってこれらのカテゴリの比率を決定する.

1最優先:

  • 政治– 現金と人材の両方を生み出す, まず政治を後押しすることで、ゲーム初期に必要に応じて軍隊を編成し、装備を購入するための大幅な柔軟性が得られます。.
  • 陸軍組織– 各戦闘で最大数の旅団を編成すると、戦場の制御に大きな利点がもたらされます。. 軍隊組織に到達することをお勧めします 6 by シャイロ (20 軍団あたりの旅団) と 8 (24 軍団あたりの旅団, 4 軍団) フレデリックスバーグ著.
  • 経済– ゲーム初期に高品質の武器を使用すると、部隊のパフォーマンスを最も早く向上させることができます。. これを確認することはできませんが、戦闘で追加の装備を獲得できるかどうかは、持ってくるものにある程度依存すると思います, したがって、より高品質のものを持ってきた場合、戦闘戦利品でいくつかを獲得できる可能性が高くなります。.

22番目の優先順位:

  • 医療とトレーニング– 損失が増加し、補充のコストがより高いベテランの部隊が増えるゲーム後半では、より有用です。.

3優先度 3:

  • ロジスティクス– 弾薬を管理する方法はたくさんあります. 供給ワゴンを最大容量に維持することをお勧めします. 積極的にプレイすると、敵の馬車をひっかけることもよくあります (一度の戦いで14匹捕獲したこともある!). 最後に, 弾薬を節約するために、目標の有効射程内にない砲兵や、特定の瞬間に砲兵が通常あまり必要ない場合には、自由に砲撃を停止することもできます。 (大砲は最も多くの弾薬を消費する傾向があります). これらのテクニックを使用すると、弾薬切れが問題になることはほとんどないことがわかりました。’このスキルはあまり役に立ちません.
  • 偵察– 最大数の旅団を配置し、適切な軍団構成を観察し、配置を決定するために敵の構成に依存しないという原則に従っていると仮定します。, 偵察はあまり役に立たない気がする. 2 ポイントは、ある時点でいくつかの基本的な知性を得るのに役立つ可能性があります; あなたが取るなら 4 そうすれば、戦闘中にフィールド上の軍隊を監視できます. これ以上のポイントを投資することはお勧めしません.

陸軍管理

企画

残念ながら、UGCW の最も弱い点はおそらく軍管理の UI です。旅団の複数選択/変更や師団全体の移動などのタスクを実行するためのコントロールがないためです。—各旅団は個別に細心の注意を払って管理する必要がある (まで 120 そのうちの…). スプレッドシートを使用して、いつでもどの軍団のどこにどの部隊を配置するかをより迅速に計画することを検討することをお勧めします。. 以下に私がこれを行った例を示しますので、テンプレートとして使用してください。.

評判

評判は貴重な通貨であり、軍隊に士気を修正する要素も与えます。. 自分の評判を下回らないようにする 24 これは軍の士気に悪影響を与えるため、. 私は、特にゲームの初期段階では、特にリッチモンドなどのレアで高価な最高品質の装備に自分の評判をこのレベルまで下げる傾向があります。, スプリングフィールド, 長距離砲兵, 24ポンド’皆さん, フレーバーの将軍, 不足や紛争のどちら側でプレイしているかによって異なります。. すべての評判支出が同じように作成されるわけではないことに注意してください—あなたは費やすことができます 30 のポイント $70,000, あるいは単に 15 にとって 1500 同様の価値のリッチモンド—お金に見合った価値のあるものを探してください. ゲームの進行に応じて士気を高めることは、軍隊の士気が急激に低下する可能性がある要塞化された陣地に対してより危険な攻撃を強いられる一方で、軍全体の士気をより高いレベルに維持するのに役立つ可能性があります。.

軍団構成

すべてではないにしてもほとんどの戦闘役割を含む自律的な連合軍として活動するように軍団を組織します。. ゲームの初期段階では、軍団のほとんどは歩兵と砲兵の組み合わせで構成されます。, ゲームの後半では、部門全体を特定の役割に専念させることもできます (例えば. 砲兵師団または騎兵師団). 標準的な軍団の編成方法の詳細については、軍団管理セクションを参照してください。.

必要に応じて、軍団を前線軍​​団と予備軍団に細分化することもできます. 最前線の軍団は、歩兵規律特典の恩恵を受けて低い士気を強化できる、より多くの緑の部隊で構成されている可能性があります。, トレーナーコマンダーの特典もあり、より早く経験を積むことができます. スタミナ歩兵パークを備えたよりベテランの予備軍団を戦術の経験豊富な指揮官とともに持つと、 10%, 入ってくる部隊がより早く陣地に着くのを助ける; より多くの退役軍人部隊は自然により持続可能な基礎士気を持っているため、彼らの士気はあまり心配されません。.

専門部隊も可能, それらを構築することには利点があります. 砲兵部隊が達成できること 30% 弾薬に加えて優れたカバー力とリロード速度 (ストラテジー, 砲兵, ディフェンダー). 専任の指揮官を擁する騎兵隊は猛威を振るうことができる +25% 適切な旅団特典でスピードを上げる (戦術, 騎兵, 攻撃者または防御者).

潜在的に強力である一方で、, 戦闘の後半になるまでこれらのユニットにアクセスできないことが多いため、配置するのが難しい場合があります。, そのような軍団を前線の軍団の位置ではなく予備として配置することを望む可能性が高いためです。. でも, フレデリックスバーグのような場合、複数の軍団が同時に展開される, これはうまくいくかもしれない (展望の丘, CSA予備第4軍団が戦闘開始時に配備される). ほとんどの場合, すべての武器を含む軍団が最善の策となるでしょう.

訓練と退役軍人

旅団が最高レベルの退役軍人にステップアップするにつれて、退役軍人部隊の急激に減少する割合を維持する余裕が期待できる. 多くの経験豊富な人材を維持するという観点から、よりベルカーブを目指すことをお勧めします (1-2 星) より大きなエリートを狙うのではなく、旅団を攻撃する (3 星) セクション. たとえば、ゲーム中盤の軍隊は次のように構成されます。:

20% 緑

40% 1 出演者

20% 2 出演者

5% 3 出演者

経済的に退役軍人のレベルを維持する場合を除き、特に早い段階で退役軍人にお金を払うことは避けることをお勧めします。. それ以外の場合、潜在的に 10 ドルを費やすのは一般に非常に不経済です。’十分なパフォーマンスを発揮するには数十人が必要な場合、少数のクラック部隊に数千人が所属する. 一部のユニットがより低い退役軍人レベルに留まるようにすると、旅団の経験値が大幅に低下する直前まで部隊を追加できるため、旅団の規模を持続的に維持することが容易になります。’の特典は無効化されています.

キャンペーンを進めていくと、最初の軍団で戦うための新しい旅団や将校を常に追加するように心がけてください。そのため、最終キャンペーンに備えて幅広い経験を積んだ軍隊を編成しながら、緑の部隊を常に訓練し続けます。.

役員

主に旅団の規模に基づいて旅団将校を割り当てます. 指揮官は経験を積むにつれてより大きな編隊にステップアップします. 最も有能な士官の効率能力を超えて旅団の規模を拡大することは避けてください。. 旅団将校は、旅団の基本 XP をブーストすることでパフォーマンスを向上させることもできます. 経験豊富な将校を任命すると、その指揮下でユニットが 1 つ星のティアから次のティアに押し上げられる場合があることに注意してください。.

役員配置の目安は以下の通り:

  • 歩兵 – 准将, 大佐
  • 騎兵 – 中佐, 大佐
  • 専任の散兵 – メジャー, 中佐
  • 砲兵 – 船長, メジャー

少将は師団を率いるのに最適です. 師団指揮官にこの階級の将軍を置くことは、より大きな規模の旅団を指揮する下位レベルの部下将校の効率性のペナルティを最も効果的に相殺することができる.

軍団司令官は中将によって指揮されるのが理想的ですが、中将は軍団に 3 つのリーダーシップ特典を付与できるため、中将を見つけるのは困難です。.

さらに、与えられた旅団の規模に応じて適切な指揮官の階級を選択することは経済的な選択です。. 准将を自分の部隊に割り当てたくなるかもしれないが、 3 スター散兵旅団, その部隊は大佐が指揮を執っていてもそれほど良いパフォーマンスを発揮する可能性は低いため、基本的に支払いが多すぎることになります。.

私は、最も経験値の高い将校/昇進に最も近い将校を、次の戦闘で最も多くの戦闘が見込まれる旅団にローテーションすることを好みます。. 手間がかかりながらも, 経験豊富な将校部隊を迅速に育成するためのこれより良い方法を知りません.

軍団管理

序盤のゲーム構成

ゲームの開始時には、いくつかの小さな師団からなる小さな軍団が形成されます。. 歩兵と砲兵から始めることをお勧めします. からの何でも 3:1-1:1 歩兵比率:大砲はかなり実用的です; あなたの軍隊が発展するにつれて、私はより均等な比率に向かって発展する傾向があります. これは、特に初期段階で、それぞれが自律的に行​​動できるフィールド上の師団が少ない場合に、歩兵師団に直接取り付けられた砲兵中隊を維持するのに役立ちます。. 近接支援として榴弾砲とナポレオンが必要になるでしょう; 10ポンド砲のような中距離砲も、入手可能になったら便利なので、私は予備師団に付けることが多いです。. 最初の 1 ~ 2 回のキャンペーンでは、1 つまたは 2 つ以上の散兵旅団や騎兵旅団を運用する余裕があり、うまく運用できる可能性は低いため、最初の数戦では歩兵に焦点を当てることをお勧めします。.

終盤のゲーム構成

ゲーム終盤の歩兵師団は以下で構成されます。 2-4 歩兵旅団と 2-3 砲兵旅団を支援する. 通常、これは軍団がいかなる状況でも行動できるよう十分な歩兵である. その後、最後の部門を特別な目的に割り当てることができます。, 騎馬歩兵師団など; 以下の提案. 軍団規模に達すると 4 部門では、次のような構成を採用することもできます:

1セントディビジョン – 最前線の緑歩兵, 滑腔砲/榴弾砲. この師団を最初に配備して戦う, より高いリスクの中で, 戦場における下位カバーの位置. より孤立した前線陣地の占領や、遮蔽物が少ないエリアで行われる可能性がある、または近距離砲撃を受けるリスクがある可能性のある側面攻撃など、リスクの高い作戦に適しています。.

2第二師団 – 最前線の経験豊富な歩兵, 滑腔砲. この部門を低リスクで展開する, ハイカバーポジション. 防衛戦で確実に前線を維持するのに適しています.

3第3師団 – ベテランおよびエリート歩兵, 中距離砲兵. この師団を予備として保持する. 中距離砲兵は射程距離が長いため歩兵が交戦していないときでも最初の 2 個師団を支援できます。. リスクが最も低い状態で使用する, 戦場の最も覆われたエリア.

4第 師団 – 専門部門 – 狙撃兵, 騎兵, および/または砲兵予備軍. これらの力をひとつにまとめることは、役割においてその有用性を最大化するのに役立ちます。, 騎馬歩兵の場合に自律能力のある機動力を提供するなど, または、大規模な長距離砲隊編成で戦場の特定の地点に圧倒的な火力を向けることもできます。.

クイックリファレンスとして軍団の例を示します:

最初の 3 つの師団は標準的な歩兵であり、師団とともに移動することを目的とした近距離榴弾砲と砲兵からなる 2 つの支援中隊を備えています。. 第 4 師団は、いくつかの長距離砲隊を備えた騎馬歩兵師団です。.

師団および旅団の管理

部門構成

標準的な歩兵ベースの師団の場合、詳細志向の軍隊管理には非常に時間がかかる可能性があるという純粋な理由からでも、標準化は役立ちます。. 私は同じレベルの経験を持つ旅団をグループ化することを好みます. 標準的な分割のアイデアをいくつか紹介します。:

歩兵師団 – 3-4 歩兵のBDE, 2-3 短/中距離砲 BDE

混合インフラ. 分割 – 3 歩兵のBDE, 2 短/中距離砲 BDE, 1 散兵BDE

騎兵師団 – 4-6 騎兵隊, 0-2 長距離砲BDE

砲兵師団 – 4-6 長距離砲BDE, 0-2 歩兵のBDE

旅団

旅団を結成する (大砲を除く) 旅団の最大規模で、軍団のニーズ/予想される作戦に応じて. 最大規模の旅団は、最初は少し扱いに​​くく、戦闘ではあまり効果的ではありませんが、, これは部隊が罰に耐え、経験を積むのに役立ちます. 以下は、旅団の役割と、部隊が退役軍人を獲得する際に推奨される旅団の規模についての説明です。.

歩兵

主な役割: 正面攻​​撃と防御, 強化, ふるい分け, 遅れ, 偵察後衛

対象範囲: 1800-2000

歩兵は軍隊の大部分を構成する必要があります, 多分 50% あらゆる歩兵軍団の. 各歩兵旅団には 2 つの主要な構成要素があります, 中核旅団と配備された散兵.

中核歩兵旅団は主力戦線と予備を維持するために使用されます. 中核歩兵の強みは、その回復力と、事実上あらゆる基本的な作戦役割を果たす能力です。, しかし定位置に着くのが遅い.

独立した散兵があらゆる種類の部隊に情報提供と遮蔽を提供します, 前方の戦場の陣地と要塞を一時的に占領して保持することができる, 供給列車を守ります. 分離した散兵の基地遮蔽率が大幅に高いことを理解することが重要です, スポッティング, そして、親旅団よりもこれらの役割で優れていることを可能にするステルスボーナス, そしてグループで, 彼らは中核歩兵旅団に対して効果的に対抗することができる. 消耗した分遣隊は親旅団と合併して戻すことで補充できることに注意してください。.

スカーミッシャー

主な役割: 側面攻撃, 偵察部隊, 潜入・襲撃, 嫌がらせ, 歩兵支援

対象範囲: 400-450

孤立した小競り合いのように, 専用の散兵はより高いベースカバーを享受できます, スポッティング, そしてステルス. 主な欠点は旅団の規模が小さく、使用するのが難しい場合があることです。. これらの理由により、献身的な散兵は常に私の軍隊の最小の少数派を占めます.

ハンターやホイットワースのような長距離ライフルで武装した狙撃兵の散兵は、ほとんどの敵部隊の視覚範囲を超えた交戦範囲を楽しむことができます。, 静かに活動し、敵陣の背後にいる大砲や将校などの価値の高い目標を狙撃できるようにする, しかし、防御する必要があるが援護が不十分なエリアなどの前線を強化するのにも非常に便利です。. 潜在的に高い発見力があるため、偵察にも役立ちます。.

カービン銃散兵 (連射速度の高いライフルで武装している) おそらく最も使いにくいタイプの旅団である. 歴史的にこのタイプの編成は非常にまれでした. これらのユニットで成功する可能性が最も高いのは、野原で別働隊の散兵を支援するか、歩兵隊形を防御する歩兵を支援するときです。 (例えば. セカンドライン/リザーブディフェンス); または、まれな状況で十分にサポートされたポジションを守ることもあります, または旅団が高い遮蔽物や相対的な安全性を享受できる状況での激しい側面攻撃. そうは言っても、私はこの歩兵タイプで高い KDR を達成できたことはなく、これらの旅団の割合を少数に保つことをお勧めします。.

特典:

狙撃兵: 銃器コース: +10 銃器, -10% リロード, -10% 正確さ

偵察コース: +10 元気, +10% スポッティング, +10% ステルス

スカウト: +20 効率, +5 元気, +10% スポッティング, +10% ステルス

カービン・スカーミッシャー: エンデュランスコース: +10 元気, +5 効率, +10% スピード

射撃手の訓練: +10 銃器, +10% リロード, +10% 正確さ

狙撃兵: +15 効率, +5 銃器, +10% スポッティング

騎兵

主な役割: 戦略的側面攻撃, モバイルリザーブ, 偵察部隊, 襲撃/嫌がらせ, 小競り合い, 歩兵支援, 追跡

対象範囲: 450-550 騎馬歩兵, 750 衝撃騎兵用

個人的に好きなユニットタイプ, 騎馬歩兵の並外れた柔軟性 (ミイラ) 実質的にあらゆる役割を果たせるようになる. 彼らは、リード要素としての役割の間をシームレスに移行して、有利な前線のポジションを獲得することができます, 敵の側面を攻撃する, 物資の襲撃または移動予備としての役割を果たす. 十分な遮蔽物が利用可能であれば、大規模な編隊でも前線の位置を簡単に維持することができます. 降りて防御力と射撃速度を向上させます, リスクの高い状況では、引っ越しや嫌がらせのためにマウントを取る. 彼らの唯一の欠点は (通常の歩兵と比較すると平凡な旅団規模を超えている) 騎乗近接能力が低く、ダメージを受けやすい.

突撃騎兵は大砲や散兵を倒すのに最適です, カウンターマウント歩兵, または孤立した旅団の敗走を終わらせるため. 近接騎兵は 2 人以上のグループで使用するのが最適です. 近接戦闘でより早く勝つことができる近接ボーナスの場合. ショックキャバルリーとMIを組み合わせることも、補完的な機動性のおかげでうまく機能します。.

特典:

衝撃騎兵隊: 乗馬: +10 元気, +5 効率, +10% 搭載速度

騎兵訓練: +15 乱闘, +25% チャージダメージ, +5 元気

ショックキャバリー: +10 乱闘, +25% チャージダメージ, +10 士気

騎馬歩兵: エンデュランスコース: +10 元気, +5 効率, +10% 足の速さ

偵察コース: +10 元気, +10% スポッティング, +10% ステルス (+5 銃器, +5

乱闘, +20% スポッティング, +20% ステルス)

騎馬歩兵: +10 銃器, +10 士気, -10% リロード, +25% カバー

砲兵

主な役割: カウンターバッテリー, 砲撃, そして歩兵支援を緊密にする

対象範囲: 10-14 銃 (長距離榴弾砲)

砲兵は並外れた撃墜率を達成でき、士気のショックにより敵の師団を粉砕することができます。. 過小評価されがちな砲兵の利点は、歩兵よりも狭いエリアに砲台や火力を集中できることです。 (あなたは合うかもしれません 2-4 砲兵旅団が単一の歩兵旅団と同じ空間にある), そして重要な火力を優先目標に迅速にシフトして集中させる能力. 大砲をケチるな. いくつかの欠点は、展開が遅いことと、接近戦での自己防衛の欠如です。.

短距離滑腔砲を使用する (榴弾砲 [例えば. 24ポンド] および標準のスムーズボア [例えば. ナポレオン]) 緊密なサポートの役割を担い、サポートのために常に部門の近くに配置します. これらは防御には非常に効果的ですが、有効範囲を維持するために歩兵と一緒に上に移動する必要があるため、攻撃に使用するのはより困難です。. 最適なパフォーマンスを得るために、歩兵旅団のすぐ後ろに移動させてください。.

中長距離ライフル砲 (10 ポンド, ウィットワース, ジェームスと 20 ポンド) 射程距離が長いため、火力を維持するために再配置する必要が少なくて済むため、攻撃に適しています。. 中距離砲は攻撃と防御の両方に役立ちます. ロングレイジ砲兵は、その射程距離により敵砲台目標に到達できるため、砲撃に対抗するための師団予備に適しています。.

特典:

すべての大砲:

ロジスティクス: +50% 弾薬, +5 効率

榴弾砲と滑腔砲:

戦術訓練: +50% 回転速度, +25% カバー, +200% ステルス;

短距離トレーニング: +20 効率, +15 銃器, +50% キャニスターの損傷, -10% リロード

中距離:

砲術訓練: +10 銃器, -10% リロード

短距離トレーニング: +20 効率, +15 銃器, +50% キャニスターの損傷, -10% リロード

また:

長距離トレーニング: +20 効率, +15 銃器, +25% ショット/シェルダメージ, +10% 正確さ

長距離:

射撃訓練: +10 銃器, +10% 正確さ

長距離トレーニング: +20 効率, +15 銃器, +25% ショット/シェルダメージ, +10% 正確さ

一般的な戦術

作戦

旅団は部門レベルで調整し、相互支援することで最も効果的に機能する. 対照的に, 個々の旅団の能力は限られており、孤立して詳細に敗北するリスクがある. このゲームでは、画面下部の軍 UI を使用して目的の師団バーをクリックすることで師団全体を同時に移動できるようにすることでこれをサポートしています。. そのため、最初に戦闘の計画を立て、師団レベルで機動することをお勧めします。. どの師団が前線を維持するか攻撃するか? どの部門が予約されるのか?

師団が機動するときは旅団間の間隔を維持する. 重なって立っている旅団は自動的に移動して自分たちのスペースを作ります, 多くの場合、あなたが望まない場所に行きます. 旅団が重複すると速度に重大な悪影響が生じる, 作戦の実行が大幅に遅れる可能性がある.

砲兵支援

歩兵と支援砲兵で構成される師団は、任務に就いている基本的な作戦を事実上遂行できる。. 大砲の随伴 (特に近接支援砲) 標準的な歩兵師団の能力を倍増します. 砲兵は、排除された防御歩兵を助けるために必要なパンチを提供できます, またはキャニスター射撃で敵の攻撃をより迅速に打ち砕く. そのため、支援砲をできるだけ師団の近くに置いてください。 (例えば, 歩兵のすぐ後ろに榴弾砲を維持する).

カバーとステルス

ユニットの保護には遮蔽とステルスが重要です, したがって、最終的にはあらゆる作戦が成功します。. 部門は常に表紙から表紙へと移動します, 可能な限り. 遮蔽物が利用できるかどうかを考慮して機動を計画する. さまざまな種類の地形が提供する遮蔽物とステルスのレベルをよく知ることは重要です. 要塞や家屋には注意してください。それらが提供できる遮蔽物の量は大きく異なる可能性があるためです。 (例えば. から 25%-90%)!

素晴らしい: 密林

平均以上: 麦畑, 森

平均: 泥, スクラブ, 田畑,

貧しい: 道路, 草

ひどい: 水, ブリッジ

ふるい分け

ふるい分け, 軽部隊を使用して自軍の周囲に境界線を形成する戦術, 重要なインテリジェンスを提供し、運用上の保護と柔軟性の両方を部門にもたらします。. 分離した散兵で部隊を選別すべきではない状況が起こることはめったにありません。. 歩兵を選別するために使用します, 献身的な散兵と騎兵 (実行可能な場合).

スカーミッシャーは切り離されている間非常に素早く移動します . ベースカバーとステルスボーナスのおかげで、偵察や敵勢力と遭遇する際のリスクは非常に低くなります。, 不利な地形にある可能性がある. 本来の保護とは別に, スクリーニングは親旅団をさらに保護することにもなる (あるいはそれに関しては他の人も) 敵を複雑にすることで’ 保護している軍隊を発見する能力があり、そのため、より脆弱な軍隊に直接砲撃を行う能力が低下したり、禁止されたりする可能性があります。.

スクリーニングはあなたの力を倍増させます’ 戦場での存在感. 彼らのスピードとポジショニングのおかげで, 孤立した小競り合いは、他の方法では利用できない状況を利用する無限の機会を提供することができます. 例えば, 側面に配置された散兵は戦列を最小限に拡張し、敵の側面攻撃の試みを妨害することができます。, しかし、せいぜい敵の側面を攻撃する機会を提供するだけです.

これは、親旅団が側面と側面の両方の防御を享受しながら前進できる、編隊中のよく遮蔽された歩兵師団の例です。.

近接戦闘

アクティブなユニットの数で優位性を確保することで、近接攻撃に簡単かつ迅速に勝つことができます。. これは、複数の旅団が敵旅団と交戦に入った場合に発生するためです。, それらを組み合わせると効果が大幅に向上します. 大規模または厳重に強化された敵旅団を排除しようとするときは、常にこのメカニズムを利用してください。.

攻撃的な戦術

側面と包囲

側面攻撃, 敵を向いている方向とは異なる方向から攻撃する行為, それは 主要な基本テクニック ローカルと戦略の両方でエンゲージメントを獲得するために使用する必要があります. これは、敵ユニットを所定の位置に固定し、軍隊をその側方または後方に移動させて戦闘に参加させることで達成されます。.

側面攻撃や側面攻撃を受けたユニットは士気を失い、急速に破壊されます。. 側面攻撃を行うために使用されるユニットの種類は特に重要ではありません, ただし、条件や意図に応じて、異なるタイプのユニットが他のユニットよりも適している場合があります。.

少なくとも側面攻撃は敵の攻撃を打ち砕き、そうすることで自分自身を守るために使用できます。. せいぜい, 敵の戦線を巻き上げるチャンスがあるかもしれない, その結果、師団または軍団全体が急速に崩壊する可能性があります。.

独立した散兵は常に基本的な側面攻撃を行うことができ、そのサイズが小さいにもかかわらず、良い結果を生み出すことができます。. カービン銃散兵のような速射武器で武装した軍隊, 騎馬歩兵, または速射仕様の歩兵もうまく機能します. 最後に、大砲による側面射撃も可能です。–この効果を得るには、長距離砲を中央ではなく側面に配置することが賢明な場合もあります。.

ひき逃げ

ひき逃げ, ヒットアンドフェード, 撃ってスクートする, あなたが好むものは何でも–これは、地元の軍隊がより活発な攻撃を仕掛けるのに十分な力がないときに、時間をかけて敵の軍隊を消耗させる効果的な戦術になる可能性があります, または特にカバーが利用できない場合. 騎馬歩兵と散兵は、標的にされた場合に AI が自動的に後退するように指示するため、これに優れています。. この戦術は、砲兵を含む主力部隊によって釘付けにされた、注意をそらされた/支援された目標に対して使用してください。. 彼らがあなたの襲撃部隊を迎え撃つために回転するとき、彼らはあなたの固定部隊からの側面射撃にさらされるでしょう, ターゲットがいないことに気づくだけ.

偵察を強化

偵察により敵の配置に関する早期情報が得られます, 主力に対してより積極的かつ有利に反応できるようになります, 対砲撃作戦の機会を増やす, そして一般的に戦場の制御を促進します. RIFは機会があればさらなる作戦を実行するのに十分な兵力を含めることで偵察能力を強化する.

大きく前進する (例えば. 師団の強さ) 機動部隊の戦力 例:. 小競り合い, 勝利場所などの優先戦場の場所に向けて、専任の散兵/騎兵ユニットによって潜在的に支援される, 守備可能なポジション, 予想される敵の側面, 等. 敵に遭遇したとき, 防御可能な戦線を形成し、敵の反応を調べることができます. 遅延アクションで力を所定の位置に保持することもできます, 立場を維持できない場合は撤退する, あるいは、可能であれば攻撃にエスカレートすることさえあります. 攻撃シナリオと防御シナリオの両方で RIF を実行する. この操作の実際の例を次に示します。:

左下前景では南軍が森林地帯に釘付けになり、多数の敵歩兵旅団と交戦している. 騎馬歩兵師団が別働隊の散兵部隊によって遮蔽され、敵軍の側面位置を求めて戦場の北/東地域を偵察している。. MIが前進する間、孤立した北軍歩兵旅団が散兵によって巧みに押さえつけられる. 部隊は無防備で有利な地形を特定した (おまけに補給ワゴンも) 彼らはどこで降車し、適切な遮蔽物で位置を維持するかを選択できます, 敵軍を分断する, あるいは反撃さえする. この部隊には通常の歩兵が続く (スピアとマッカーサーの旅団) 現実的であれば立場を強化する.

突撃隊

要塞化された陣地への一般的な正面攻撃は壊滅的な死傷者を生む可能性があり、最悪の場合、大規模敗走に失敗する可能性があります。. このような陣地に対処する最良の方法は、側面を変えて部隊が要塞に集中砲火を加えられるようにすることである。, それは急速にポジションを崩壊させる可能性があります. 場合によってはこれが不可能な場合もあります, 戦場や時間の制約により.

この場合、突破口を達成するためにサポートされた突撃縦隊の使用を検討できます。. 縦隊に集められた歩兵師団を集中させ、敵戦線の脆弱な部分を攻撃する 1-2 旅団の幅, 撮影のために立ち止まることなく, そしてできるだけ早く防御旅団との乱戦に収束する. この戦術には、高性能の近接武器を備えた近接特化歩兵の大編隊が最適です。, 以下に図示:

この攻撃の場所は、密林が第 1 師団の縦隊に優れた遮蔽物を提供しているため選ばれました。 (ロバーツ, ハヴィーとペイジ). 突撃小競り合いの前に (紫) 接近する縦隊を遮るために要塞の前の至近距離に配備されます, 隣接する要塞からの砲火を引き出すために、縦隊の左右の側面だけでなく. キッチングは縦隊のすぐ北に配置され、差し迫った乱戦に支援射撃を提供します。. ボールドウィンとグローブス’ 電池 (赤) キッチングの背後の隙間に配置され、長距離砲兵による近接砲兵支援を提供します。 (オフスクリーン) 南軍旅団に砲撃を集中するよう指示もされている. 一般的な (レイノルズ) 敗走を防ぐために縦隊の士気を高めるために所定の位置に移動されます.

ロバーツとホーヴィーは南軍の陣地に突撃するよう命じられる, あっという間に守備陣を圧倒. この時点で中央散兵も攻撃に参加する可能性がある, または、親旅団に再接続することもできます. この攻撃に敵の陣地は崩れる. 一方、二部 (緑) 攻撃の結果とその後の状況に応じて、攻撃を開始して攻撃を開始するか、攻撃を開始する準備ができています。.

側面攻撃を成功させるための重要な要素は、局地的な戦力の集中を達成することです. 複数の方向からターゲットを攻撃するために展開できるユニットが多いほど、ユニットはより早く敗走します。.

守備戦術

多層防御

多層防御には、相互にサポートする一連のシステムの確立が含まれます。, ディフェンスラインが次々と強化される. この構成により、敵の前進を遅らせ、最大の損害を与えることが可能になります. これは、散兵の軽い外周を確立することで最も簡単に説明できます。, 内側のライン, 予備兵力と大砲が中央位置に固定されている. この戦術は守備範囲を最大化します, 敵の発見が最小限に抑えられ、敵がより遠くまで侵入するほど、砲兵が至近距離/砲弾射程で発砲できる時間を最大化します。. 予備兵力は側面攻撃を阻止するために使用できる, 反撃し、可能であれば追撃する. 以下の例では、3 つの防御線があることに注意してください。 (緑, 黄色, そして赤):

外側のライン (緑) 大軍による小規模な攻撃に対処できる散兵だけが配備されている. 基地遮蔽率が高いため、砲撃の影響を受けにくくなります。, 参加していないときは、要塞から切り離して森のカバーボーナスを楽しむことができます。. 親旅団に比べて視界範囲に優れているため、敵の動きを発見し、対砲兵射撃のための大砲を発見するのに役立ちます。.

2行目 (黄色), 旅団は本線のすぐ後ろの遮蔽物に配置される (緑の木々) より断固とした攻撃に迅速に対応するため. これらの部隊は、近接攻撃が始まったときに援護射撃を行うことによって近接攻撃を回避することができます。 “ブロックされました” モディファイア, または直接乱闘に参加することによって. 彼らには近接支援榴弾砲が加わります.

短い三分の一 (赤) 戦列には追加の支援旅団が配置され、必要に応じて防衛に貢献できる, または、フォワードの保有が維持できなくなった場合の代替ポジションとして機能します. これらに中長距離砲が加わります. 長距離砲が包囲陣地に配置されており、突出部を突破する攻撃に対して側面射撃を行うことができることに注意してください。 (赤いコーン).

緑と黄色の矢印は、突出部が突破された場合に旅団がどのように反応するかを強調しています。 (コルキットの小競り合いの人員配置). コルキットはカバーに戻ることができる (緑の矢印) そしてその場所にいる敵旅団は支援旅団からの側面射撃に即座に耐えることになる。 (黄色) そして追跡を始める大砲. 攻撃に失敗した場合、コルキットは必要に応じて分遣隊を再編成し、守備を継続するために位置を再開できます。.

旅団の主な特徴’ ポジショニングはカバーの中にいて、 隠れた. 敵には見えない (黄色の丸が強調表示されているのを参照してください。 “隠れた” アイコン). これは防御の重要な要素です。 これらの部隊は敵の大砲による砲撃の対象にはなりません 敵が至近距離に近づいたときの一時的な場合を除く. 要塞に配置されている部隊は簡単に発見されることに注意してください, したがって、関与していないときは、外側の境界線を要塞から切り離して、できるだけ長く隠蔽されたままにしておくこともできます。.

戦術的撤退

これは、シャイロのような戦闘で部隊が分割されたり、戦闘の進行に応じて防御目標が変化したりする場合に役立ちます。. これは一度に行うことも、複数の連続した防御的フォールバックポジションを計画することによっても達成できます。.

これを行う最も簡単な手法は、前線全体に散兵を配置することです。 (うまくカバーされていることを願っています) 親旅団が再展開する間に選別する. 必要に応じて放棄される戦線を強化するために、専用の散兵と騎馬歩兵を活用します.

実行する前に, 大砲が新しい位置に移動し始めると、彼らは有利なスタートを切ることができ、あなたの前線が移動したときにあなたに援護射撃を行うことができます. 歩兵旅団が敵との視覚接触を回避し始めたとき、2倍の速度で撤退を開始する, 状態を維持するために歩く速度を落とします.

カウンターバッテリー

敵の大砲は通常、砲撃で死傷者を与える速度は遅いが、時間の経過とともに大きな損害を与える可能性があるため、見落とされがちです。, そして最悪の場合, 軍隊の士気をくじいて陣地を放棄させる. 敵の砲台が出現するたびに、中長距離砲隊に砲撃を優先的に割り当てます。, 軍隊に短距離/キャニスター射撃を提供する可能性のある砲台を優先する.

最後のアドバイス

時間管理

タイマーに基づいてスケジュールを守らなければならないというプレッシャーを感じるかもしれません, 目的を達成するために、危険な作戦をとったり、戦力を露出させたりするように影響を与える. ゆっくりしてください. 目標を達成するには、最初のタイマーに割り当てられた時間よりもはるかに長い時間がかかることがよくあります。.

部隊の保護と維持

最良の結果を得るために組織的かつ系統的に部門を運営する. 予備の師団をローテーションして戦闘に参加させ、疲れた師団を安全な位置に移動させて休息させ、経験を分散させましょう, 死傷者を分散させ、軍隊が高い戦闘準備状態を維持できるように支援する.

攻撃時でも, 高さとカバーを利用して防御姿勢をとり、優位性を高めます. この練習を使用すると、より大きな力をかわすことができます, ユニットを解放して反撃を行う.

包み込みと力の集中

周囲を囲んで敵を詳細に倒すチャンスを探る, 旅団あるいは師団全体を切り離すこともある. 旅団は最も抵抗の少ない方向に退却するので、キルを目指す際に敵を囲い込む方法についてはこの点に留意してください。. 常に個々の目標に対して戦力を集中させるよう努める. 可能な限り、敵旅団に対して旅団の数的優位性を狙う (2+対. 1) より迅速に敗走して戦闘に勝つため, あなたの軍隊が複数の敵旅団をかわす必要がある場合にも, 彼らが優れた遮蔽物にいることを保証し、攻撃する敵軍に対して最小の側面プロフィールを提示します.

目的の達成/戦闘の結末

最高のキャンペーン結果を得るには、常にすべての戦いに勝利してください (引き分けや負けを認めない). たとえ現金や人的資源にわずかなプラスがあったとしても、全体的な戦争努力には役立つだろう。. とは言うものの, 特定の戦闘であなたの性格が不利な場合, 戦いに勝つためにすべての目標を達成しようとするのは無駄です. 勝利のための最低要件を常に意識し、それ以上追求することがコストがかかる場合は、それらを遵守してください。. また、勝利するために戦闘中に目標を保持する必要はないことにも注意してください。. 時間が足りなくなるまで、または場所をよりよく制御するのに十分なユニットを展開できるようになるまで、防御が難しい目標を一時的に敵に明け渡し、より防御可能な位置を取ることが有益であることがよくあります.

このガイドについて 究極の将軍: 内戦 によって書かれた ユニコーン密猟者. 原文はこちらからご覧いただけます リンク. このガイドに関してご不明な点がございましたら, お気軽にお問い合わせください ここ.

著者について