System Shock Remake – Przewodnik po biegach szybkich

Przewodnik po jak najszybszym pokonaniu System Shock, z informacjami o broni, technika, oraz wszystkie wymagania do ukończenia gry.

System Shock Remake Przewodnik po strategii Speedrun

Jest to krótki przewodnik dla każdego, kto chce przyspieszyć System Shock Remake, a także krótki przewodnik.

Większość wyświetlanych tu informacji jest domyślna 2-2-2-2 trudność.
Wydarzenia i obszary, które były możliwe do pominięcia w oryginale, nie są już możliwe do pominięcia, sprawiając, że gra jest znacznie trudniejsza do uzyskania dobrych czasów.
W nowym silniku nie ma znanych dziwactw związanych z ruchem.

Wymagania dotyczące poziomu bezpieczeństwa dla każdej talii

Reaktor: Brak drzwi wymagających redukcji zabezpieczeń?
Medyczny: Bezpieczeństwo musi być obniżone poniżej 80% otworzyć Zbrojownię (Kod klawiatury 705). Poniżej 75% wymagane do uzyskania dostępu do pomieszczenia węzła komputerowego. 0% wymagane dla wczesnego Magnum i 3x EMP
Badania: Brak drzwi wymagających redukcji sek?
Konserwacja: Musi być obniżony do dołu 80% aby uzyskać dostęp do pokoju medycznego i poniżej 45% aby uzyskać dostęp do pokoju węzła komputerowego.
Magazynowanie: 20% dla pakietu Enviro V1, 0% dla Turbo V2
Lot: Brak drzwi wymagających redukcji sek?
Wykonawczy: Brak drzwi wymagających redukcji sek?
Gaj alfa: Musi być poniżej 20% aby otworzyć drzwi, aby przełączyć odblokowywanie drzwi, aby wyłączyć blokadę bezpieczeństwa.
Gaj Delta: Brak drzwi wymagających redukcji sek?
Gaj Bety: Szybki sposób nie wymaga redukcji bezpieczeństwa.
Inżynieria: Musi być poniżej x%, aby otworzyć skrót do Gamma Satellite i Elevator to Security.
Bezpieczeństwo: Musi być poniżej x%, aby otworzyć Zbrojownię. 0% wymagane, aby uzyskać dostęp do (bezużyteczny) Karabin plazmowy LG-XX.
Most: Żadna redukcja bezpieczeństwa nie jest potrzebna, może z wyjątkiem otwarcia Zbrojowni?

Wymagania dotyczące cyberprzestrzeni

Cyberprzestrzeń reaktora – Nie wymagane, ale odblokowuje Zbrojownię.
Cyberprzestrzeń medyczna 1 (Drzwi Magpulse) – Możliwe do pominięcia, ale oznacza, że ​​Magpulse jest dostępny dopiero w dalszej części gry.
Cyberprzestrzeń medyczna 2 (Wymuś drzwi do węzłów) – Wymagane do progresji. Wyłącza pobliskie drzwi siłowe.
Badaj cyberprzestrzeń 1 (Laserowy kod zastępczy) – Wymagane z wyjątkiem Misji 1, gdzie jest kod nadpisania 199.
Badaj cyberprzestrzeń 2 (Rów promieniowania gamma) – Możliwe do pominięcia. Usuwa promieniowanie w pomieszczeniu prowadzącym do pomieszczenia z izotopem X-22.
Cyberprzestrzeń konserwacyjna (Drzwi węzła komputerowego) – Może być do pominięcia z dobrze umieszczonym granatem. Będzie trzeba przetestować.
Cyberprzestrzeń wykonawcza (Drzwi tranzytowe Beta) – Możliwe do pominięcia. Otwiera przejście beta, które można również otworzyć za pomocą przełącznika w biurze Diego w wersji beta. (Tak jak w oryginale!)
Inżynieria cyberprzestrzeni (Drzwi Satelitarne) – Wymagany. Odblokowuje drzwi, aby uzyskać dostęp do satelitów.
Cyberprzestrzeń bezpieczeństwa – Może być wymagane, będzie musiał dwukrotnie sprawdzić.
Most Cyberprzestrzeń – Wymagane oczywiście. Tutaj walczysz z SHODAN.

Wydarzenia

Laser: Wymagany. Aktywuj osłony radiacyjne za pomocą X-22, wprowadź kod Laser Override i przesuń przełącznik, następnie strzelaj laserami za pomocą przycisku Badań.
Anny Parowskiej: Możliwe do pominięcia, tak jak w oryginale. Prowadzi do tego, co miało być pierwszym spotkaniem z Cortex Reaverem w przestrzeni rzeczywistej.
Gaje: Wymagany. Wyłącz blokady bezpieczeństwa w każdym gaju, Pokonaj Diego, aby włączyć mistrza odrzutu. Wymień zepsuty demodulator interfejsu w przekaźniku 428 w skrzydle Delta po niepowodzeniu włączenia wyrzucenia. Wróć, aby go włączyć, a następnie wyrzuć Beta Grove. Należy to zrobić, aby umożliwić windę do inżynierii.
Satelity: Wymagany. Weź 4x Plastik z Magazynu, przejdź do Engineering Cyberspace, aby odblokować wszystkie drzwi satelitarne, następnie zniszcz wszystkie cztery satelity na Inżynierii.
Reaktor: Wymagany. Mam nadzieję, że zapisałeś numer z pokoju węzła komputerowego na każdym piętrze! To jest kod zniszczenia reaktora. Wejdź do obszaru reaktora i przełącz przełącznik w górnej części, aby usunąć drzwi siłowe chroniące szyb grawitacyjny prowadzący do klawiatury. Wpisz kod, a następnie przestaw przełącznik za sobą, aby rozpocząć odliczanie do zniszczenia reaktora. Notatka: Możliwe jest pominięcie satelitów, jeśli kod można wprowadzić przed autoryzacją TriOp. Trzeba przetestować.
Kapsuły ratunkowe i walka Diego #2: Możliwe do pominięcia, tak jak w oryginale.

Kluczowe przedmioty

Izotop X-22: Wymagane do aktywacji osłon radiacyjnych.
Demodulator interfejsu: Wymagane do naprawy przekaźnika. Można odebrać, gdy tylko konserwacja będzie dostępna. (zajmuje 4 miejsca na ekwipunek w kwadratowym wzorze)
Plastikowy: Do zniszczenia satelitów potrzebne są cztery. Możliwość układania w stosy i tylko do zabrania 1 otwór.
Chipset izoliniowy: Wymagane do otwarcia drzwi do komnaty SHODAN. Można go znaleźć na Cortex Reaver na moście zamiast w celach więziennych, sprawiając, że walka jest wymagana.
Pakiet Enviro V1: Można pominąć, jeśli używana jest trasa Fast Beta Grove, choć jest o wiele bardziej ryzykowne niż w oryginale.
Pakiet Enviro V2: Możliwe do pominięcia, ale znaleziono wzdłuż wymaganej trasy. Po prostu przynieś detoks dla Reactor Destruct. Promieniowanie w rdzeniu mostu można usunąć.
Głowa Abe Ghirana: Wymagane, aby ominąć skaner siatkówki, który otwiera drzwi prowadzące do Maintenance Cyberspace i Enviro Pack V2.
Wymiary mikro kieszeni: Możliwe do pominięcia, ale pomaga w przestrzeni ekwipunku. Jest ich dwóch (Jeden w magazynie, inne w ?)
Tarcza energetyczna/pociskowa V1: Możliwe do pominięcia, ale nieocenione na początku. Jest jeden w dziale badań w napromieniowanym pokoju w pobliżu przełącznika Cyborg Conversion.

Notatki bojowe

  • Lead Pipe będzie Twoją ulubioną bronią, dopóki nie zbierzesz działającego Sparqbeam lub Minipistolu. W korytarzu w Medycynie ukryty jest klucz francuski, który zadaje nieco większe obrażenia, ale ma nieco mniejszy zasięg.
  • Magnuma 2100 można znaleźć wcześnie na Medycynie, jeśli poziom bezpieczeństwa jest obniżony do 0%. W przeciwnym razie, Najwcześniej będzie można go znaleźć na pokładzie Magazynu, na którym znajduje się Enviro Pack V1.
  • Animacja zestawu pierwszej pomocy jest powolna i UMRZESZ, jeśli nie zakończy się, zanim odniesiesz więcej obrażeń. Użyj podczas walki za osłoną lub poza nią. Łaty medyczne są szybsze w walce, ale mogą nie leczyć cię wystarczająco szybko.
  • Rapier laserowy (znaleziony w korytarzu na Konserwacji strzeżonym przez Bota Security-1) jest najlepszą bronią do walki wręcz w grze, ale cierpi z powodu krótkiego zasięgu i niskiej prędkości ataku. Z każdym udanym uderzeniem wysysa również twoją energię. Używaj razem z naszywkami Berserk i Tarczą, aby zabić Diego 1 lub Cortex Reaver(s) szybko.
  • Wyrzutnia granatów znajdująca się na pokładzie Magazynu jest niezwykle przydatna, ponieważ sprawia, że ​​granaty eksplodują przy uderzeniu. Jednakże, to zajmuje 8 sloty inwentarza (2×4) jak większość karabinów.
  • Strzelba (znalezione już w Research) jest niezwykle przydatny na wczesnym etapie. Pociski Flechette są skuteczne przeciwko wszystkim celom, podczas gdy pociski Oddech smoka są wyjątkowo skuteczne w przypadku mutantów (Płonące uszkodzenia są wyrządzane w czasie, chociaż)
  • Karabin maszynowy Scorpion może zastąpić znaleziony minipistolet (Magazynowanie 5 na pokładzie magazynu, zagadka obok szybu grawitacyjnego). Chociaż jest w pełni automatyczny, pojedyncze rundy można wystrzelić szybkim dotknięciem.
  • Karabin szturmowy Mark III (Można go znaleźć za sekretnymi drzwiami na Lot, w przeciwnym razie w biurze Diego ds. wykonawczych) jest nieoceniony
  • Railgun (znalezione na Executive) może zabić prawie wszystkich wrogów jednym strzałem w głowę i przebić się przez nich. Jego amunicja kumuluje się tylko do 10 i ładowanie trwa długo, używać mądrze.
  • Karabin plazmowy LG-XX (znalezione na stronie Bezpieczeństwo) jest w dużej mierze bezużyteczny pomimo potencjalnie wysokich obrażeń. Strzały rdzenia plazmowego odbijają się od wrogów i ścian i zabiją cię, jeśli zostaniesz przez nie trafiony.
  • Wszystkie modkity można pominąć. Niektóre mogą być bardzo przydatne, ale wcale nie są konieczne. Jeśli masz kredyty, rozważ wydanie ich na Medipatche z automatów z łatami na całej stacji.
  • Granaty odłamkowe są skuteczne przeciwko wszystkim celom. Granaty gazowe są najlepsze przeciwko mutantom, ale zadają ograniczone obrażenia cyborgom i nie wpływają na roboty. Granaty EMP nie zadają obrażeń mutantom ani Hakerowi (chociaż tymczasowo wpływa to na twój cel) i oprócz uszkodzenia ich tymczasowo wyłączy cyborgi i roboty.
  • Materiał wybuchowy, Magnetyczny, a obrażenia EMP mogą ominąć osłony, w tym twoje. Roboty-ładowacze rzucają wybuchowymi kanistrami, podczas gdy Striker-boty i Diego 3 mieć rakiety.

Inne notatki

  • Łatki Staminaup są nieocenione podczas przechodzenia przez poziomy, które już ukończyłeś, zwłaszcza podczas ucieczki do Bezpieczeństwa. Korzystaj z nich mądrze.
  • Plastry Detox usuną zatrucia biologiczne i popromienne, a także wszelkie inne plastry, które wziąłeś!
  • Kod do klawiatury prowadzącej do pokoju Wykonawczego Węzła Komputerowego i walki z Diego #1 jest zawsze na wewnętrznym lewym monitorze w pobliżu Alfy i windy do Konserwacji. Kod jest losowy przy każdym biegu z wyjątkiem Misji 1, gdzie jest taki sam jak oryginał (711).
  • Zachowaj sondę logiczną dla panelu, w którym satelita Gamma ma uniknąć śmierci. Przydatne są tutaj również łatki refleksyjne.
Ten przewodnik na temat został napisany przez Certyfikowany pocałunek z Sendaen. Możesz odwiedzić oryginalną publikację z tego połączyć. Jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości dotyczące tego przewodnika, nie wahaj się z nami skontaktować tutaj.

O autorze