Como vencer o passo a passo encapsulado

O guia descreve o caminho mais curto para um jogo furtivo sem combate, sem falar com NPCs ou ser visto por eles.

Introdução

Criação de personagem e vantagens

  • Asa: Asa Laranja.
  • Características: Percepção, Inteligência, Agilidade, e sorte em um nível de 10.
  • Habilidades: Criminoso em 80, Tecnologia e Ciência em 50, Pilotando em 30.

Devido à influência do Domo, os habitantes locais só podem detectar o personagem principal dentro de um raio limitado, tornando a furtividade altamente eficaz. Além disso, se a habilidade Esperar estiver ativada antes de cometer um crime, é possível esperar até que o tempo de espera expire despercebido. Habilidade de pilotagem é necessária para escapar de Concord de forma independente. A experiência científica pode ser valiosa ao lidar com determinados terminais. Considerando a potencial escassez de alimentos, pode ser razoável priorizar a Sobrevivência e elevá-la para 90 se outras habilidades cruciais já estiverem suficientemente desenvolvidas. O uso de engenhocas, como jetpacks, permite que os jogadores ignorem certas seções de esgueiramento lento ou evitem encontros aleatórios.

  • Habilidades especiais: Penitente, Solitário, Otimizador, Escola de golpes fortes (Facção Laranja).

É aconselhável adquirir o privilégio Loner o mais rápido possível, já que o bônus de experiência concederá um número significativo de pontos de habilidade. O benefício Optimizer aumenta o ônus máximo e melhora a proficiência em engenhocas.

Itens importantes

Primeiramente, 3 CPS e 9 Peças de equipamento elétrico são necessárias para criar itens críticos de missão. em segundo lugar, embora seja provável que uma corda esteja disponível no local alvo, é mais seguro já ter um.

Em terceiro lugar, para as armas, as facas devem ser encontradas ou fabricadas. Não haverá combate, mas as facas fornecem um bônus cumulativo para a habilidade Criminal. Todos os outros equipamentos devem ser descartados para ganhar experiência se não melhorarem as habilidades.

Finalmente, comida e Energon. Enquanto a sede pode ser saciada com pias, A fome não pode, portanto, os alimentos devem ser saqueados em todas as oportunidades e é recomendado descansar nas camas sempre que possível, à medida que viagens e arrombamento aumentam a fadiga.

A torre

Em ato 1 e 2 não é possível evitar a torre na entrada do Picnic antes que o PC possa entrar em modo furtivo.

Outros pontos-chave

Embora seja provável que haja experiência suficiente para completar o jogo, encontrar itens de alto nível dá bastante disso, então pode ser razoável fazer. A habilidade de sobrevivência 90 protege da fome e da sede.

Recomenda-se um mapa totalmente explorado – sem falar com NPCs, a maioria das áreas deve ser alcançada para saber sua localização.

Visitar o Fops Camp é desnecessário, o item necessário está no Labirinto da Morte.

Para obter as informações para progredir em várias missões, é necessária a leitura dos diários do Inventário.

Adicionalmente, em ato 2 a sequência de ações para progredir é mais rígida do que antes e o caminho ideal é descrito na respectiva seção do guia.

Mais importante, não há final especial para completar o jogo sozinho, sem matar ninguém, ou sendo visto. Mais do que um oposto – todos exceto 3 finais estão trancados atrás de facções, 1 requer um item, e 2 disponível para todos.

Prólogo

Concórdia

Depois de sair do pod é preferível esperar (Y) por uma hora, então entre furtivamente. Todas as portas podem ser destrancadas sem demora, o objetivo é chegar à garagem pela sala de videoconferência. Na garagem, Kingsley entrará em contato com você. O carro azul está ao lado da escada e pode ser levado. O único destino sobrevivente é Nashville.

Zona Neutra de Piquenique

Nada digno de nota. O objetivo é atravessar a área, entre no porão, e escolha um “maçã” da árvore brilhante. Então volte e instale a relíquia no carro.

C12 – Instalação de Nashville

Você precisa entrar nos esgotos pela escotilha da guarita, escolha a chave da grade de ventilação do cofre, e entre no poço de ventilação. No primeiro andar, desbloqueie o elevador através do Terminal do Elevador. Pode ser razoável descansar, já que não há hostis na área e a fadiga aumentará. Opcionalmente, um fragmento de relíquia pode ser encontrado na ventilação, os outros dois estão no banheiro quebrado do segundo andar e no cofre.

No segundo nível, o cartão-chave está na geladeira com um necroide apoiado nele. Recomenda-se saquear o consultório médico.

No terceiro nível, o caminho é direto para o elevador do outro lado.

No último andar, pode ser razoável ligar os servidores para aumentar a quantidade de iluminação e saquear o consultório médico. Depois de entrar na área da caverna, um efeito de dano ao longo do tempo será aplicado quando estiver na escuridão, portanto, logo após sair do campo de visão dos inimigos, o PC deve correr até a relíquia brilhante e usar kits médicos conforme necessário.

Lugar desconhecido

Apenas esgueirando-se para o fundo da área duas vezes, então para o topo.

Agir 1

Caverna de Nashville

Saia da caverna. Visite o deck de observação na próxima área e interaja com os binóculos voltados para o leste.

Vá para Junktown.

Cidade sucata

Limpe a geladeira, descanse em uma das casas, saquear os óculos de Santiago em frente ao prédio do Projeto Emulador.

Projeto emulador

Interaja rapidamente com o console (digitalize-se) ao lado de Henrietta Russo. Isso iniciará a missão principal. O objetivo é adquirir 3 itens e restaurar a energia do Projeto. Os teleóculos já foram encontrados.

Estação Magalhães

Atravesse o estacionamento, entre no elevador, entre no duto de ventilação e puxe a alavanca do outro lado da sala, então volte e entre no Hall.

Escolha a porta e pegue o próximo elevador para o Nível 7, o Reator.

Pegue os fusíveis do funcionário da Blue Wing e vá para outro elevador. Os fusíveis a serem trocados não são destacáveis, o segundo no canto esquerdo dos trilhos.

De volta ao nível do Reactor, interaja com o console. Entre no modo de segurança, desativar tudo, reiniciar o segundo reator, iniciar o sistema de refrigeração, reinicie o primeiro reator, puxe as alavancas.

A Estação pode ser deixada para o final do Ato.

Caravana Pilhada

A relíquia está no bolso do almofadinha ajoelhado.

Zona Neutra de Piquenique

Você deve entrar durante o dia, caso contrário, o guarda inicia um diálogo. A essência em Audrey’bolso. Se ela tiver cordas ou CPSs, eles deveriam ser recolhidos também.

Campo de Observação do Maelstrom

Talvez seja a hora de aumentar a habilidade de Engenhocas para 40 e desarmar as minas. De outra forma, apenas passe despercebido, escaneie os cientistas mortos, e compile o driver no terminal.

Projeto emulador (Retornar)

Use os itens nos pontos interativos da câmara de teste, execute a sequência de teste no terminal próximo ao Russo, e espere cerca de 2 dias. O sistema enviará uma mensagem quando os testes forem concluídos. Em seguida, interaja com o console principal na câmara de teste.

É altamente recomendável encolher o Maelstrom.

Agir 2

Projeto emulador

Nada para fazer aqui ainda. Saída para Junktown.

Junktown e a cidade

Entre na cidade pelos portões principais, (opcional) então vá para os esgotos à direita.

(Opcional) Esgotos

Entre na capela à esquerda, assista a cena, roubar o capacete, sair dos esgotos de volta para a cidade.

Conselho

Ouça Nakamura’discurso. Nada pode ser feito antes disso.

têmpora

Saque Santiago’está seguro à esquerda.

Projeto emulador

Saque Russo’É seguro obter a senha do seu terminal e assistir à gravação. Fazer isso antes de saber das intenções de Nakamura não irá progredir na missão..

Retorne ao prédio do Conselho e solicite os recursos para a expedição de Nakamura’terminal. Conserte e sequestre o carro próximo ao prédio.

Carmim Heights

Os faróis estão ao norte do assentamento, nos Reysners’ casa.

Base da Falange

Entre na base pela grade de esgoto esquerda. Vá para Zemekis’ casa ao norte da saída e pegue seu seletor do cofre. Use o seletor no terminal da caravana próximo à grade de esgoto para adicionar a rota para Concord.

Labirinto da Morte

Entre pelos portões. Se você tem uma corda, basta ir até o elevador. Se você não’t, saqueie os contêineres na área primeiro.

Na próxima área, Vire à esquerda, pegue o cartão-chave dos restos da banheira e o rolo do Sherlock. Volte para o elevador e vá direto de lá para a sala com um golem. Aumente o nível das habilidades científicas e criminais, se necessário, use o terminal para ligar o elevador, e sair. Mais importante, leia o rolo.

Zona Neutra de Piquenique

As relíquias estão no “árvore” no porão, as instruções estão no cofre do prédio acima da árvore. Os CPSs e os Equipamentos Elétricos podem estar nas caixas ao redor.

Se um encontro aleatório começar após entrar na área, vire à esquerda e entre no posto de gasolina pela porta dos fundos.

Primeiro Acampamento de Colonos

A localização do acampamento foi obtida de Sherlock. A relíquia do Templo deve ser equipada primeiro. O ponto para colocar o farol fica na falésia logo acima da entrada e pode ser alcançado rapidamente com um jetpack.

Plataforma de observação de Nashville

Nada digno de nota, basta colocar o farol.

Estacionamento Magalhães

Basta colocar o farol à direita da entrada. Se um encontro aleatório começar ao entrar na área, saída, então entre novamente.

Projeto emulador (Retornar)

Interaja com o terminal próximo a Russo, em seguida, com o console principal na câmara de teste.

Agir 3

Projeto emulador

Saia do prédio e entre no Dome.

Deserto perto de Concord

Atravesse a área e entre nos restos da estação. Atravesse os restos da estação, enquanto permanece oculto. Atravesse a plataforma de lançamento e escolha o NPC que você mais não gosta. Corra para o pilar de luz.

Epílogo

Deserto perto de Concord

Nada digno de nota. O objetivo é chegar à área’saída.

Este guia sobre Encapsulado Foi escrito por Brian Sirith. Você pode visitar a publicação original neste link. Se você tiver alguma dúvida sobre este guia, por favor, não hesite em contactar-nos aqui.

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