Dentro dos bastidores – Progressão do Terror Hotel e guia de mapas

Este é um guia rápido sobre como vencer o Terror Hotel em Inside the Backrooms.

Sobre

Este é um guia rápido que fiz depois de vencer o nível duas vezes para ajudar os necessitados. Os mapas não têm uma escala precisa e faltam alguns corredores. Mas eles mostram a localização geral das principais salas.

Isso levou menos de 3 horas para fazê-lo, se alguém quiser fazer um guia mais bonito com mapas melhores, vá em frente.

Mapas

Área superior:

Área da caldeira:

Pontas

Estas são algumas dicas sobre como sobreviver ao nível se você estiver tendo problemas:

Use geléias de traça

Há muitos deles neste nível. A única coisa que você deve observar para não desaparecer acidentalmente na visão da mariposa da morte enquanto corre.

Gerações inimigas

Por experiência, as entidades humanóides tendem a aparecer no corredor superior (aquele perto da sala de dança), e a mariposa da morte tende a desovar nos Pilares / região fóssil. Isso pode ser aleatório e pode não representar todas as entidades, portanto, cuidado.

zonas quentes

Alguns corredores/salas são mais populares entre as entidades. Ainda mais com o passar do tempo.
Estou pensando na sala de jantar, o corredor superior (quartos 114, 113 …), os corredores do meio (quartos 101, 102… e despensa, sala de pinturas, cozinha …). Os salões inferiores também costumam ter pelo menos 1 entidade em roaming.

A mariposa da morte geralmente fica nos pequenos corredores, mas eu já vi isso na sala dos Fósseis e na sala dos Pilares, então cuidado, use seus ouvidos, e na dúvida, use seu detector de movimento.

Lidando com inimigos

Evite a mariposa da morte o máximo que puder (mesmo que eles fiquem em uma sala de quebra-cabeça, deixe para depois). Ele se moverá em determinados momentos para mudar de ninho. Se te avistar, quebre a linha de visão e vá para o quarto/guarda-roupa mais próximo.

Para as entidades humanóides, você deve quebrar a linha de visão e se esconder em uma sala. Às vezes, atrair um golpe pode ajudá-lo a quebrar a linha de visão, mas corre o risco de ser atingido. Se for uma entidade que cospe ácido, pode causar dano extra se você tentar iscá-la, então tome cuidado.

Progressão primeira parte

Há 2 principais tarefas nas quais você pode trabalhar no início.

Obtendo a chave de armazenamentoObtendo a chave da caldeira
Encontrar pinturasEncontrar pesos
códigos de pinturafósseis
Cara da estátuaquebra-cabeça de espelho

Encontrar pinturas/pesos

Você deve encontrar pinturas específicas nas salas numeradas e anotar qual sala tem qual pintura. As pinturas em salas escuras podem ser difíceis de ver, então não se esqueça de piscar sua luz nelas.

Você pode fazer isso cegamente e observar todas as pinturas em seu quarto enquanto as vê..
Ou você pode direcionar as pinturas visitando primeiro a sala de códigos de pintura (marcado como “pinturas” no mapa).

Enquanto você verifica os quartos, você deve tentar encontrar alguns dos pesos. Há 3 no total, mas apenas um deles funcionará no final.
Alguns deles podem estar escondidos na sala de armazenamento, nesse caso, você precisará concluir o outro caminho primeiro, se precisar deles.

códigos de pintura

Marcado como “pinturas” no mapa

Para cada pintura na sala, você precisa inserir o número do quarto em que eles aparecem (Deve ser 10X ou 11X).
Se você está perdendo apenas uma pintura, você pode usar força bruta no último em alguns segundos.
Depois de inserir a combinação correta, você receberá o rosto da estátua.

fósseis

Marcado como “Fóssil” no mapa

Apenas um dos 3 os fósseis lhe darão a joia.

Você pode remover um de seu pedestal se tiver o peso correspondente para colocar em seu lugar (a sala se trancará sozinha, caso contrário).

Para verificar um fóssil, você precisará carregá-lo até a banheira. Durante esse período, você não poderá usar alguns itens, correr vai drenar mais resistência, e correr enquanto impulsionado pela geléia de mariposa drena um pouco de resistência.

Você também pode soltar o fóssil a qualquer momento, se quiser.

Eu recomendo fortemente o uso de Moth jelly durante esta missão de transporte. Você não se sentirá lento e será mais fácil ultrapassar as entidades.

Também, Eu recomendo evitar a área de jantar, a menos que o outro corredor esteja ocupado por uma entidade. Algumas entidades gostam de visitar a área e se você entrar em uma perseguição, você vai gastar muita resistência tentando chegar a uma sala (ja morri varias vezes ai).

Depois de colocar o fóssil na banheira e esperar um pouco, ele vai soltar uma gema ou nada.

Cara da estátua

Marcado como “Estátua” no mapa

A estátua está escondida neste aglomerado de corredores, em um dos becos sem saída.

Depois de colocar o rosto para trás, você receberá a chave de armazenamento.

quebra-cabeça de espelho

Marcado como “Espelho” no mapa

Você primeiro precisa colocar a gema no projetor.

Então você precisa virar cada espelho para direcionar o feixe através de cada um deles.
Para ajudar a direcionar o feixe, você pode clicar com o botão direito do mouse para mudar sua perspectiva e mirar com mais precisão.

O último espelho deve apontar o feixe para a estátua de gelo no centro da sala.

Isso deve destruir a estátua e dar a você a chave da caldeira.

Progressão segunda parte (Sala de armazenamento desbloqueada)

Depois de desbloquear a sala de armazenamento, Há várias coisas que você pode fazer.

  • Encontrar pesos ausentes (Veja a primeira parte)
  • Acender lareiras
  • Quebra-cabeça da sala de dança

A conclusão do quebra-cabeça da sala de dança será desbloqueada

  • Temperaturas do gerador
  • combinação de telefone
  • lareira final

Acender lareiras

Pontos cinza escuro com um ponto laranja no mapa

Na sala de armazenamento, você pode encontrar uma vela para acender lareiras.

Há 5 pontos no total para iluminar, fazer isso concluirá a primeira etapa de ligar os geradores novamente.

Aqui estão os pontos se você tiver problemas para encontrá-los:

  • Na sala ao lado do depósito.
  • Em uma sala no corredor fóssil.
  • Em uma sala no corredor do guarda-roupa (É perto do corredor fóssil).
  • No saguão
  • Na sala do telefone (desbloqueado depois de fazer o quebra-cabeça da sala de dança)

Quando você acabar, deve haver um incêndio na lareira da sala da caldeira.

Quebra-cabeça da sala de dança

Marcado como “Dança” no mapa

Na sala de armazenamento, você deve encontrar um vinil que possa tocar na sala.

Você deve deixar a sala sozinha por um tempo até que um piano apareça em um dos cantos (se não aparecer, certifique-se de sair da sala por tempo suficiente).

Quando o piano aparece, você precisa jogar os três “!” chaves nele em “a ordem certa”.

Pessoalmente, não entendi esse enigma (preciso combinar as teclas com a música que está tocando? Preciso encontrar uma nota ou dica?), Acabei forçando brutalmente no final (não é muito difícil com as combinações limitadas).

Há 6 combinações possíveis no total:

  • 1 2 3
  • 1 3 2
  • 2 1 3
  • 3 1 2
  • 2 3 1
  • 3 2 1

Depois de inserir a combinação correta, você receberá uma notificação de que “alguma coisa mudou”. Isso significa que a sala do telefone foi desbloqueada.

Temperaturas do gerador

Na sala marcada como “Telefone” no mapa

Na mesa, você deve ver uma nota que informa as temperaturas corretas do 3 geradores.

Todos devem ser números entre 10 e 50 graus.

Mantenha-os em mente ou em uma nota, você vai precisar deles mais tarde.

combinação de telefone

Na sala marcada como “Telefone” no mapa

Se você ouvir o telefone tocar, você pode pegá-lo e ele lhe dirá uma combinação de 4 números. Se o telefone não estiver tocando. Você pode esperar por isso, ou você pode ir e fazer outras coisas enquanto espera (o barulho do toque chega longe e você provavelmente já ouviu isso antes ao explorar o nível).

Apenas saiba que leva muito tempo entre cada toque (parecia 2 minutos) então tente não perder.

Esta combinação irá destravar a porta da sala Moth (a única porta com um cadeado). Está no mesmo quarto que aquele com a banheira.

Progressão terceira parte (Caldeiras desbloqueadas + Sala de mariposa desbloqueada)

Ao chegar a esta parte, o objetivo principal é fazer o gerador funcionar novamente para nos ajudar a passar pela sala das mariposas.

Se você ainda não, você deve obter a chave da caldeira antes de prosseguir para a próxima parte.

Além do quebra-cabeça da lareira, você precisa consertar os canos de água e definir as temperaturas corretas do gerador para ativá-los.

Consertando os canos de água

Nas salas marcadas como “Sala de tubulação” no mapa

Primeiro, chegar à sala do disjuntor (marcado como “Disjuntor” no mapa da caldeira).

você vai precisar levar 2 “EU” tubos e 1 “eu” cano para seus orifícios correspondentes em cada uma das salas de tubulação.

Quando isso for feito, você terá a segunda etapa dos geradores concluída.

Definindo as temperaturas

Nas salas marcadas como “Gerador X” no mapa

Para esta parte, você precisará ter encontrado as temperaturas corretas na sala do telefone. Deve haver um número e um painel em cada um dos geradores. Você só precisa colocar a temperatura correspondente ao número do gerador em cada um dos painéis.

Ativando os geradores

Na sala marcada como “Disjuntor” no mapa

Se você acendeu tudo 5 lareiras, consertou os canos de água, e ajuste os geradores para suas temperaturas corretas. Você pode ativar o interruptor na sala do disjuntor para ativar os geradores.

Se não funcionar, você deve verificar as temperaturas do seu gerador, talvez você os tenha misturado.

Os geradores irão gerar fumaça na sala das mariposas, permitindo que você progrida.

Progressão parte final (Geradores ativados)

É a reta final. Agora queremos definir a tabela para a entidade que possui a chave (ref: nota no lobby).

Obtendo o casulo da mariposa

Na área marcada como “Mariposa” no mapa

Agora que os geradores fazem fumaça. As mariposas na sala das mariposas não vão mais atacar você. Você só precisa evitá-los, pois eles estão zumbindo aleatoriamente.

Cair nos fossos também te mata, então cuidado com os pés (às vezes, andar em um saco grande pode empurrá-lo para o lado).

Quando você chegar ao outro lado, haverá um homem segurando um casulo, você precisa pegar o casulo para a próxima parte.

Depois disso, você precisará atravessar a sala novamente (ou morrer e reaparecer próximo à entrada da sala).

Arrumando a mesa

Na sala marcada como “Jantar” no mapa

Você primeiro precisa afastar as entidades que o perseguem (a sala de jantar geralmente passa por uma entidade quando você menos deseja). Então você pode colocar o casulo em uma das placas. Depois disso, você pode tocar a mesa.

Agora você deve fazer alguma distância (espere no saguão) e espere que a entidade mancando vá até a mesa (pode demorar um pouco se for longe). Quando ele senta e come, você deve esperar até que ele caia no chão para pegar as chaves.

Tive uma vez em que interrompi sua refeição chegando muito perto, e as chaves estavam em seu prato depois que ele desmaiou. A segunda vez em que o deixei comer em paz, as chaves estavam no chão ao lado de seu corpo.

Saída

Agora que você tem a chave do elevador, você pode simplesmente pegar o elevador no saguão (fica perto da entrada da caldeira).

Este guia sobre Dentro dos bastidores Foi escrito por Warloocy. Você pode visitar a publicação original neste link. Se você tiver alguma dúvida sobre este guia, por favor, não hesite em contactar-nos aqui.

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