لواء فانتوم – دليل السلاح للمبتدئين (أنواع, المتغيرات, و اكثر)

دليل سريع حول كيفية اختيار السلاح المناسب للوظيفة.

أنواع الضرر وإخراج الأعداء

هناك ثلاث طرق للقضاء على الأعداء:

  1. تدمير الجزء العلوي من الجسم
  2. اضرب الطيار
  3. اجعل العدو يطرد

الضرر الحركي هو ما يسمح لك بإلحاق الضرر بمركبات العدو, كل سلاح له قيمة ضرر حركي, انها ال “قاعدة” ضرر السلاح, وسيسمح لك بتدمير أجزاء الجسم على آليات العدو. تدمير الجزء العلوي من الجسم سوف يدمر كل جزء آخر. قد يؤدي إلى قتل سريع, لكن الخلاص الباهت. بدلاً عن ذلك, تحقق من الأسلحة على آليات العدو. إذا كان لديهم سلاح أساسي, تدمير الذراع اليمنى, سلاح ثانوي (ما عدا درع) تدمير الذراع اليسرى, تدمير كليهما إذا كان لديهم كلاهما, وطيار العدو سيخرج.

عند محاولة ضرب الطيارين الأعداء, فقط ضرر الارتجاج مهم. يسمح لك بترك الماكينة دون تلف لمزيد من الإنقاذ.

يساعدك الضرر الناتج عن الاصطدام من خلال تجريد الغطاء وتدمير أبراج الإنذار, لكنها تعمل فقط على الأشياء التي من صنع الإنسان, لا يمكنك تسطيح تلة بينك وبين أعدائك.

سوف يتيح لك الضرر Stagger تحطيم الأعداء عن بعد, ويعمل بشكل ممتاز للتحكم في الحشود.

الضرر الحراري يرفع حرارة العدو. البنادق الحارقة ممتعة, لا تلعب معهم, لكني لم أجد فائدة كبيرة لهم.

كل سلاح له قيمة ضرر حركي لا يجعلهما متساويين, أسلحة البلازما لها قيم حركية منخفضة إلى حد ما مقارنة بالأسلحة الأخرى من نفس المستوى, فمثلا.

من بين أنواع الضرر المختلفة هذه, أجد أن الارتجاج والأضرار الشديدة هي الأكثر فائدة, لكنه يعتمد بشكل كبير على الأسلحة الفعلية التي ستستخدمها.

أنواع الأسلحة (بنادق هجومية على رشاشات)

بنادق هجومية
كفئة سلاح, البنادق الهجومية هي أسلحة في منتصف الطريق, فهي تمثل متوسط ​​الأسلحة الباليستية الأخرى.

لا يوجد سوى بندقيتين هجوميتين في اللعبة, ال AR1 أسترا و AR2 انفجر, وهم يجسدون الانقسام في معظم الأسلحة داخل فئة سلاح واحدة.

يحتوي AR1 على تسلسل تنشيط أطول, يولد حرارة أكثر بقليل, له مدى أطول قليلاً, ولا تتسبب في أي ضرر ناتج عن ارتجاج أثناء التعامل مع نفس الضرر الناتج عن تأثير AR2, وهو أكثر أنواع المقايضة شيوعًا التي تراها داخل فئة السلاح. لا يفقد AR عند التجاوز في الدقة أثناء الحركة.

ما لم تكن على وجه التحديد تبتعد عن أضرار الارتجاج, AR2 هو الخيار الأفضل. 17 يعتبر ضرر الارتجاج لمدة تنشيط أقل من ثانية واحدة وقليل من الحرارة صفقة ممتازة.

مدافع
لا يوجد سوى مدفع واحد في هذه الفئة, ال تأثير DC1, الذي لا يمكنك صنعه. تطلق قاذفة القنابل DC1 قذائف متفجرة, مع ضخمة, مبعثر ونصف قطر النطاق الأمثل صعب إلى حد ما. إذا كان ذلك ممكنا, ضع نفسك بحيث يكون هناك مبنى خلف العدو الذي تطلق النار عليه مباشرة, مما يسمح لك بالتعرض للضرر إذا فاتتك. غالبًا ما تكون الضربة المباشرة على ميكانيكي كافية لضرب طيار العدو تمامًا. إذا وجدت DC1 نادرًا مع ميزة Stabilized perk, يمكنك إحضار التشتت إلى مستويات بندقية الرماة وهي تعمل بشكل جيد للغاية. يقوم DC1 بالتصوير مرة واحدة في بداية فترة التنشيط, ومرة أخرى قرب النهاية, مما يتيح لك التحرك لمدة نصف ثانية بينهما دون فقدان الدقة.

المسدسات
المسدسات هي أسلحة خفيفة يمكن استخدامها كمدافع ثانوية, إبقائك في القتال حتى لو انفجرت ذراعك اليمنى دون إضافة الكثير من الوزن إلى ميكانيك. تتمتع معظم المسدسات أيضًا بفترة تنشيط تقل عن ثانية واحدة. مقرونة بحرارة منخفضة في المتوسط, يتيح لك إطلاق النار عليهم كثيرًا.

ال انفجار SGC هو بندقية صغيرة, نطاق قصير للغاية من الحد الأدنى والحد الأقصى, مبعثر عالي, وحرارة منخفضة. إذا كان بإمكانك الاحتفاظ بمعظم الكريات على الهدف, سوف تحصل على الكثير من الضرر الحركي للوزن والحرارة. لا يقدم أي نوع آخر من الضرر.

ال HG1 جرانيت نطاق ممتاز, يمكن مقارنتها بالبنادق الهجومية, بالإضافة إلى قيمة تشتت منخفضة. إنه يسبب ضررًا حركيًا منخفضًا جدًا, لكن ضرر ارتجاج جيد مع مدة تنشيط لمدة ثانية واحدة وحرارة منخفضة. إذا كان سلاحك الأساسي لا يسبب أي ضرر ناتج عن ارتجاج أو يسبب الكثير من الأضرار الجانبية, يمكن أن يكون HG1 مفيدًا في إرسال عدو يتمتع بصحة طيار منخفضة بالفعل, أو دون المخاطرة بتدمير المباني المدنية.

ال حامل HGS مدة تفعيل أطول بكثير من 1.8 ثواني, ويتعامل مع نفس الضرر الناتج عن الارتجاج مثل HG1, ولكن أكثر من ضعف الضرر الحركي. مع نطاق أقل. هل لاحظ أن النطاق الأدنى ليس بالأمر السيئ في حد ذاته, الحد الأدنى لنطاقك سوف يزعجك بقدر ما يزعجك النطاق الأقصى. يحتوي HGS على نطاق بقعة حلوة أضيق مقارنةً بـ HG1.

ال HGA سبارك ربما يكون أفضل خيار لك للتلف. لها نفس القيمة الحركية مثل HGS, لكن نصف مدة التنشيط, ذات نطاق وقيم تبعثر متشابهة. إنه أيضًا المسدس الوحيد الذي أصيب بأضرار, حوالي نصف بندقية هجومية.

نادرا ما أستخدم المسدسات, ولكن إذا كان لا بد لي من استخدام واحدة, سيكون HG1 Granite في حالة عدم تمكن ميكانيكي الصاروخي من قصف منطقة, أو لا أريد أن أفسد الخلاص الجيد.

ثقيل
هناك نوعان من الأسلحة الثقيلة, ال يو إتش إم جي فولكان التي تمكنت من استخدامها, و ال UHB Solarburst التي لم أكن أستطيع أن أتلاءم معها بدون أن أطهو طيارتي حياً. تتطلب الأسلحة الثقيلة استخدام كلا الذراعين, وقتا طويلا جدا 4 فترات التفعيل بالثواني, و UHMG على الأقل شيء من الجمال.

سوف يثقب UHMG Vulcan أي هيكل, وتقتل أي ميكانيكي على مستوى مناسب. إن وضع تعديل مجلة موسع على إحداها هو في الواقع فخ, ستصيب طيارًا عدوًا بارتجاج في المخ وستستمر في إطلاق النار حتى تدمر الميكانيكية بأكملها في نفس الإجراء. إذا واصلت استخدام نفس UHMG لفترة طويلة وينتهي الأمر بعدم التسبب في ضرر كبير بسبب انخفاض المستوى, قد تصبح المجلات الموسعة خيارًا جذابًا. سوف تتعرف على UHMGs من قبل الأعداء الذين يدمرون يومك بواحد, وسوف يعلمونك مدى جودة هذه البنادق. أنا دائمًا أبقي ميكانيكيًا للأسلحة الثقيلة جاهزًا, حتى مع UHMG أقل من المستوى ولا يخيب الآمال أبدًا.

ملاحظة سريعة حول حرارة UHMG. UHMGs الشائعة وغير الشائعة لديها أسوأ متطلبات الحرارة حيث لا يمكن تخصيصها. مع UHMGs نادرة, يمكنك صفعة طبقة 3 تبريد سائل عليه وجعل الحرارة أكثر سهولة.

خلاف ذلك, انت تحتاج 4 مكثفات نادرة, وفتحات التعديل لتجهيزهم. هذا يعني الجزء العلوي من الجسم Asgard, رفيع المستوى (9+?) نادر Elbrus الجزء السفلي من الجسم, وأذرع فيدار. صفع مفاعل شاحن R1 على الماكينة وستحصل على كل السعة الحرارية التي تحتاجها. ستكون سرعتك منخفضة بقدر ما تسمح به اللعبة ، لذا سيتعين عليك التحرك من خلال إجراءات Dash, لكنها ذبيحة جديرة.

مكرر حارق
ال تتبع الأشعة تحت الحمراء هو السلاح الوحيد في فئته. إنه يعاني من أنني لم أجد ضررًا حراريًا مفيدًا, لكنها لا تزال سلاحًا من نوع بندقية الرماية الموجهة, مع مدة تنشيط طويلة 1.8 ثانية, حرارة منخفضة العش, وسرعة ممتازة عندما يتعلق الأمر بالمقذوفات الموجهة. يشبه الضرر الحركي الخاص به AR1 Astra, وهو أمر محترم للغاية.

الفاصل الحارق
ثانية, ال هو التنين هو السلاح الوحيد في هذه الفئة, والصبي هو مشهد بصري. 3 طلقات 20 ستعمل الكريات الحارقة على تفجير منطقة مخروطية كبيرة أمام الميكانيك. يشبه IS إلى حد كبير بندقية SG4 نصف, مع ضرر حركي مماثل, حرارة, ومدة التنشيط. يعتبر SG4 مفيدًا في النطاقات الأقرب ولا يتسبب إلا في الضرر الحركي, بينما يتميز IS بأضرار حرارية جيدة وأضرار تأثير ممتازة. إذا كنت تستمتع بالبنادق, إعطاء التنين IS دوامة.

الرشاشات
مقارنة بالبنادق الهجومية, المدافع الرشاشة لديها نسبة انتشار أعلى, نطاق أقل, فترات تفعيل أطول, وتوليد المزيد من الحرارة.

ال إم جي 1 تايفون هو ضرر ارتجاجك البديل, إنه 2.5 مدة التنشيط بالثواني هي أرضية وسطية بين MG2 و MG3, الضرر الحركي له مشابه لـ AR1, ولديه أقصر مدى.

ال MG2 لديه أطول مدة تنشيط كاملة 3 ثواني, الضرر الناتج عن تأثير AR1, وأسوأ مبعثر.

ال MG3 فقط لا ضرر حركي, بأقصر مدة تنشيط في 1.9 ثواني, ويتسبب في أضرار حركية ممتازة.

أحب ثلاثة لي في هذه اللعبة هي مدة تفعيل قصيرة, مبعثر منخفض, وضرر الارتجاج, لذلك لا ينتهي بي الأمر باستخدام المدافع الرشاشة كثيرًا. ما قيل, تعتبر الأسلحة قصيرة المدى مثل المدافع الرشاشة رائعة لأن الكثير من الأعداء يحبون مواجهة وجهك. المشكلة هي أنك في نهاية المطاف ستضطر إلى مواجهة الدبابة الكثير من الضرر كلما هاجمت وسد الفجوة عندما يقوم الأعداء بطرح اثنين أو ثلاثة من UHMGs أو MLs مؤلم للغاية.

أنواع الأسلحة (بنادق Marksman إلى أجهزة إعادة إرسال البلازما)

بنادق ماركسمان
تعتبر بنادق الرماة أرضية وسط بين البنادق الهجومية وبنادق القنص, وقد أصبحوا الأسلحة الباليستية الأطول مدى التي أقوم بها في المهام. مثل البنادق الهجومية, لا يوجد سوى بندقيتي رماة.

ال خط الأساس MR1 يشبه AR1, التعامل مع أضرار حركية وتأثير عالية. إن MR1 متفوق قليلاً من حيث الضرر مع ضرر حركي وتأثير أفضل, مدة تفعيل أقصر, وبالكاد زاد توليد الحرارة. الاختلافات الرئيسية في الانتشار والنطاق. MR1 لديه تشتت أفضل قليلاً, لكنه يتطلب منك أن تظل خاملاً, وبينما لديها نطاق متزايد, يحتوي AR1 على نطاق حلو أكبر.

ال MR2 شارب يسبب ضررًا حركيًا أقل بكثير من MR1, لا تتعامل مع ضرر تأثير بخلاف AR2, مدة تنشيط ضخمة تبلغ 1.7 ثواني, ويولد كمية مدهشة من الحرارة.

تحدث بموضوعية, ربما يكون MR1 هو السلاح الأفضل, لكن الوصول إلى ضرر الارتجاج هو نعمة ضخمة يصعب المبالغة فيها. غالبًا ما يكون النطاق المرتفع لعنة بقدر ما هو ميزة ومقارنة بحجم الخرائط, عادةً ما أجد ARs قصير المدى قليلاً, بينما ضرب MRs المكان الجميل, يقودني إلى استخدام MR2 كثيرًا.

قاذفات الصواريخ
قاذفات الصواريخ صعبة للغاية. مسافة سفرهم طويلة جدًا, والتي سوف تعبث بتنبؤات دورك. كل ML هو وحش غريب خاص به. ايضا, لا تثق باللعبة عندما تخبرك أن الصاروخ غير موجه. على الأقل في حالة ML10, إنه ليس كذلك.

ال ML1 سبيكة هو ML المتخصص في ضرر الارتجاج والذي يعوقه انتشاره الرهيب, زاوية, سرعة, والمدى. عندما استخدمتها ، لجأت إلى التصويب يدويًا على الأرض حيث تنهي قوات العدو تحركاتها. بعد 100 متر من الحد الأدنى للمدى يجعل السلاح غير قابل للاستخدام في العديد من المواقف. ما زال, من الناحية الفنية ، فإن مدة تنشيطه قصيرة نسبيًا ونسبة ارتجاج عالية.

ال ML3 Snail لديه أدنى قوس ويتم ربطه للحصول على أفضل سرعة مقذوفة في فئة ML. أنا شخصيا حصلت على هذا السلاح في وقت متأخر جدا, ولم تستخدمه أبدًا.

ال ML6 هورنيت لديه ثاني أعلى قوس وأفضل ضرر حركي نظري.

ال ML10 هورنيت يتم توجيهه تمامًا ولديه ثاني أدنى قوس, على الرغم من وجود فرق كبير بين ML10's 18° و ML3's 6°.

ال ML10 هو الوحيد الذي استخدمته حقًا, ويبدو أن الاختلافات بين MLs أكاديمية في الغالب. ML10 لديه فقط 140 متر ماكس المدى, بينما الحد الأقصى لنطاق ML3 في المائة, لكن 140 متر هو نطاق أكبر مما قد تحتاجه على الأرجح. إلى جانب ML1, لا تحتوي MLs بشكل أساسي على نطاقات دنيا أيضًا, لذلك فهي أسهل بكثير في الاستخدام.

هناك نوعان من المهام في Phantom Brigade, الأماكن التي لديك فيها كل الوقت في العالم, وتلك التي ليس لها حد زمني. تتألق قاذفات الصواريخ في الموقف الأخير عندما يمكنك فقط تفجير المنطقة بأكملها بالقنابل. عندما تحتاج إلى قتل الأعداء بسرعة لتجنب موجات التعزيزات, استخدام المزيد من الأسلحة المباشرة.

قاذفات الصواريخ, لكن سمول
قاذفات صواريخ بحجم المسدس. فئة الأسلحة MLS تسبب ضررًا حركيًا ضعيفًا, ولكن لا تقلل من شأن الضرر الناتج عن الارتجاج, خاصة عند مواجهتهم. للأسلحة الثانوية, إنها ثقيلة جدًا, أثقل من بعض الدروع.

ال MLS1 ونشوت لديه أعلى قوس, أقصر مدى, على الرغم من أنه لا يزال 150 أمتار, وأقصر مدة تنشيط ولا يحدث أي ضرر تقريبًا.

ال MLS5 مباشر لا تطلق النار 5 صواريخ لكن 3, لذلك من المحتمل أن يكون MLS3 Direct, وسأطلق عليه MLS3 لتجنب الالتباس مع MLS5 Rapid. يتميز MLS3 بالمسار الأكثر تسطحًا ومدة تنشيط قصيرة إلى حد ما, وهو MLS الذي أستخدمه. المسار المسطح لا يمنع الصواريخ من بذل قصارى جهدها لتجنب أهداف العدو وتفويت حتى الأهداف الثابتة.

ال MLS5 السريع يطلق النار 6 الصواريخ, لا 5, أطول مدة تفعيل ولها صواريخ أبطأ من MLS3. سأطلق عليه MLS6, وليس لدي فكرة ما هو “سريع” حوله, لكنها قابلة للاستخدام.

ال الكتلة MLS8 لديه 20° زاوية وأقل توليد للحرارة.

ميزة فئة الأسلحة MLS هي أن, إلى جانب MLS1, جميع الصواريخ لها 200+ يتراوح, ويمكن استخدامها كأسلحة ثانوية. لذلك إذا كان لا يمكن استخدام الأساسي الخاص بك في بداية القتال, يمكنك إطلاق النار على MLS بينما تقترب أنت والأعداء.

كل قاذفة صواريخ, صغيرة أم لا, صفقات حركية, تأثير, وضرر الارتجاج.

الكل في الكل, قاذفات الصواريخ أقوى بكثير في أيدي أعدائك ولكن تحقق من أهداف المهمة, يختبئون أحيانًا خلف تل وسجاد يقصف المنطقة على مدى 12 المنعطفات هي أفضل طريقة للخروج من المعركة سالمة.

شواحن بلازما
تتمتع أسلحة البلازما بإسقاط سريع للضرر بمجرد مغادرة نطاق البقع الرائعة, تتسبب في ضرر حركي منخفض, ومعظمهم يتعرضون لضرر منخفض بشكل عام. إنها أسلحة متخصصة تعمل بشكل رائع معًا للقضاء على الأعداء. إذا كنت تميل بشدة إلى البلازما, ستجد أن الأبراج وأبراج الإنذار أصبحت مشكلة أكبر.

ال رسوم جيش التحرير الشعبى الصينى هي قاذفة البلازما الوحيدة, تطلق كرات بلازما بطيئة الحركة وتتجه ببطء نحو العدو وتنفجر بنصف قطر ضرر لائق عند الاقتراب من الأعداء. إنه يعمل بشكل رائع عندما يتقدم الأعداء نحوك, أو مشلولة. بينما الضرر الحركي يبدو جيدًا, إنه ضغط كبير ليس بكمية كبيرة من العصير, خاصةً لأنه ينتشر بين أجزاء متعددة من الجسم. ومع ذلك ، فإن ضرر الارتجاج كافٍ لمعظم الطيارين في حركة واحدة أو اثنتين على الأكثر.

مكررات البلازما
ال منحنى PLS يطلق ثلاث كريات مقوسة دفعة واحدة. بينما يتم توجيه الكريات, لا أستطيع طوال حياتي أن أجد طرقًا لجعل معظم الكريات تصل إلى هدفها باستمرار. نفس مشكلة الصواريخ, حتى عندما يتم تجميد الهدف ، ستفقد واحدة أو اثنتان من الكريات. ما قيل, لا تتعامل PLS مع أي ضرر ناتج عن التأثير, لذلك إذا كنت على خريطة تتطلب الحد من الأضرار الجانبية, يمكنك تبديل PLR لهذا.

ال نبض PLR يطلق النار مثل سلاح باليستي, مع مبعثر مشابه لمدفع رشاش, لكنه لا يتطلب منك أن تبقى خاملا. كلا مكرري البلازما يسببان ضررًا مذهلًا ولا ينخدع بهما 5 قيمة, عملين كافيين لتحطيم أي عدو في المدى

ملاحظة سريعة على الترنح, إذا واصلت إطلاق النار على عدو يتحطم بشكل نشط, سيستمر في النهوض كالمعتاد دون تمديد مدة التعطل. في حين أن, تحقق عندما يتوقف العدو عن الانهيار, ووقت هجومك لتحطمه على الفور مرة أخرى برصاصة.

مع آليتين تستخدمان نبضات PLR ، يطلقون نفس الهدف مرة واحدة معًا, ثم الهدف التالي, يمكنك تحطيم الهدف الأول على الفور, ثم الهدف الثاني, ترك كلاهما مفتوحا لجيش التحرير الشعبى الصينى ضرب كل منهما, على الأرجح أنه أدى إلى إقصاء الطيار بينما كان بالكاد يضر بالميكانيكي. يمكنك إخراج زوج من الميكانيكا في منعطف واحد مثل هذا, ثم اضرب واحدًا في كل دور مع إبقاء عدو آخر مغلقًا بينما تتبدد الحرارة. هذا التكتيك آمن للغاية عندما لا تحدق في فوهة ثمانية أعداء وتعطيك إنقاذًا ممتازًا.

الكل في الكل, تعتبر أسلحة البلازما قوية للغاية في القضاء على الأعداء وإحداث ضرر هائل في المخ على التوالي, وتعمل بشكل جيد للغاية. لقد كنت أستخدم فريقًا من ميكانيكي UHMG واحد, اثنان آليات PLR, وميكانيكي جيش التحرير الشعبى الصينى مؤخرا, وما زال عليهم أن يخذلوني.

أنواع الأسلحة (المدافع الحديدية لتوجيه الأسلحة)

مكررات Railgun
لم أتمكن مطلقًا من تجربتهم بجانب إطلاق RA2. لقد كنت أغني المديح الكبير للضرر الناتج عن الارتجاج طوال هذا الوقت, لكنها أقل فائدة بكثير ضد الاحتياطيات والبريد العشوائي في خزاناتهم. تمتلك RA2 Lancer أضعف ضرر حركي من ضرر تأثير المجموعة والباهت, لكنه يطلق النار بسرعة, لديه أكبر عدد من رسوم الاختراق, مجموعة ممتازة, وهو دقيق بالليزر طالما أنك لا تزال في وضع الخمول. يُعد الجمع بين الأضرار ذات التأثير المنخفض ورسوم الاختراق العالية أمرًا جيدًا لأنك لا تقوم بإطلاق النار على غطائك بسرعة كبيرة. تتوقع اللعبة منك إطلاق النار من خلال أعداء متعددين لتجعل استخدام RA2 مفيدًا, لذلك إذا كنت تستطيع مساعدته, تجنب إطلاق النار على هدف واحد. يبدو RS Barrage وكأنه نوع من المدفع الكهرومغناطيسي ويفتخر بأرقام أضرار مجنونة فوق بعض أضرار الارتجاج, بينما لا يؤثر تدفق التردد اللاسلكي على أي ضرر (ولكن لا يزال بإمكانه اختراق الجدران) ويبدو وكأنه بندقية كهرومغناطيسية.

بدلاً من الشعور وكأنه فئة سلاح واحد, المدافع الكهرومغناطيسية عبارة عن مجموعة من بنادق الرماية عالية التقنية, البنادق, الرشاشات, وبنادق قنص, يمكنك الميدان 4 الميكانيكيون مع المدافع الكهرومغناطيسية وينتهي بهم الأمر بفريق متوازن.

دروع
إنها مسألة كتلة, نزاهة, والحاجز. احصل على الشخص الذي يمكنك التخلص منه دون المساومة على الكثير من التنقل. إذا كنت تدير ميكانيكيًا ثقيلًا باستخدام PLA Charge الذي تم خفضه بالفعل 4 حركات, لا يمكن أن تنخفض ، لذا يمكنك أيضًا الحصول على S1 سفالين. على نفس المنوال, إذا كان جهازك يعاني من مشاكل في تبديد الحرارة (عادة من استخدام بندقية MLS أو SG3) يمكنك أيضًا الاستيلاء على درع ومتابعة هجماتك بإجراءات الدرع. احرص, ومع ذلك, حيث سيؤدي ذلك إلى إتلاف درعك بسرعة, ا برج S4 لن تتعامل مع هذا النوع من الضغط لفترة طويلة إلا إذا أطلق عليك عدو واحد فقط.

البنادق
مدى قصير, تشتت عالية, وضرر كبير, البنادق تدور حول ما تتوقع أن تكون عليه. بدلا من التركيز على عدو واحد, قد ترغب في وضع أكبر عدد ممكن من الأعداء في مخروط الهجوم لتجنب خسارة الكثير من الضرر للتشتت.

بسبب طبيعتها قصيرة المدى, تعتبر البنادق طريقة رائعة لإخراج أذرع خصومك وإجبار الطيارين على إخراجها.

ال SG1 تلقائي مدة تنشيط ضخمة تبلغ 2.5 ثواني, أعلى ضرر لكل فعل, ويتسبب فقط في الضرر الحركي. إن SG1 صعب بشكل مدهش, تريد إطلاق النار على عدوين إن أمكن, بينما يظل خاملاً, مما يتركك مكشوفًا للغاية إذا قمت بذلك في اللحظة الخطأ.

ال أجاد SG2 يتباهى بأضرار تأثير لا تصدق, ضرر منخفض من ارتجاج المخ, وضرر حركي كبير, ولكن بقيمة مبعثرة كبيرة. سوف SG2 تمزيق المباني, ولكن سيتعين عليك الاستثمار بقوة في تعديلات الدقة لتجنب إهدار معظم ضررك يسارًا ويمينًا لخصومك. على الجانب الإيجابي, ستتيح لك قيمة الحرارة التي يمكن التحكم فيها للغاية تصويرها كثيرًا.

ال SG3 الثقيلة مدة تفعيل قصيرة, بسبب إطلاق النار مرة واحدة فقط. لديها تبعثر هائل وسوف تولد كمية كبيرة من الحرارة. كما أن لديها أكبر كتلة من كل بنادق الصيد التي يبلغ طولها ميل. تستفيد هذه البندقية بشكل كبير من كونها نادرة, لأنك تحتاج إلى معالجة كل من التشتت والحرارة كمشاكل. ايضا, لسبب ما ، توجد فجوة كبيرة في الضرر الحركي من SG3 إلى الذي يليه, حتى المحاسبة عن تعديل, ويبدو أن الرياضيات خاطئة بشكل مباشر. إن SG3s بنفس كمية الكريات التي تؤدي نفس قيمة الضرر سيكون لها قيم تلف إجمالية مختلفة, و SG3s بنفس القدر من الكريات ولكن المزيد من الضرر لكل حبة سيحدث بطريقة ما ضررًا أقل بكثير. لا أعرف ما الذي يحدث هناك.

ال SG4 شبه يسبب حرارة أكثر من SG3 ولكنه سيتبددها بسرعة أكبر. لديه تفعيل لمدة ثانيتين. مقارنة بـ SG1, تقوم بتبادل الحرارة والتشتت لمدة تنشيط أقصر وبدون عقوبة دقة بسبب الحركة, يتركك أقل تعرضًا. بالنظر إلى الأرقام, ربما سأذهب إلى SG1, ولكن الانتقال من أ 2.5 مدة التنشيط بالثواني إلى 2.0 المدة لا تزال قفزة مهمة, مما يتيح لك الاندفاع وإطلاق النار مرتين في جولة واحدة طالما يمكنك التعامل مع الحرارة.

بنادق قنص
أنا أعتبر بنادق القنص فخًا. 90 العدادات الفردية من النطاق الأدنى أكثر من اللازم. سوف يسيطر عليك العديد من الأعداء, ستحتاج إلى الهروب من القتال والابتعاد عن الآليات الخاصة بك لمحاولة العودة إلى النطاق الأمثل, وستحتاج إلى تسلق أكثر تل يمكن أن تجده مكشوفًا للحصول على لقطة واضحة. على عكس المدافع الكهرومغناطيسية, لا يمكنك اختراق الجدران بهذا. هناك شيء مثل المدى الكبير وهذا كل شيء. أحيانا, المهمة, الأعداء, وتجتمع الخريطة معًا لجعل القناصين ممتازين, لكن لا شيء من هذا ضمن سيطرتك.

ال SR1 منتصف الطريق لديه الكثير من أجل ذلك, تفعيل قصير 0.7 ثواني, ضرر ارتجاج, ضرر حركي لائق, ويطلق رصاصتين بدلاً من واحدة. ستكون الحرارة مشكلة لهذه البندقية, والمدى يمثل مشكلة لجميع بنادق القنص, لذلك استمر في البحث عن SR1 نادر مع قابل للتعديل أو التشتيت.

ال قفل SR2 صفقات تأثير الضرر, لديه تفعيل طويل ل 2 ثواني ويطلق النار خمس مرات على نطاق واسع. قد يكون مفيدًا قبل أن تحصل على المدافع الكهرومغناطيسية ويبدأ الأعداء في إرسال رسائل عشوائية إلى الصواريخ, ولكن حتى ذلك الحين ، فأنت بحاجة إلى بعض الحظ مع الخريطة والمعارضة لتحقيق أقصى استفادة من هذا.

ال SR3 يقول يطلق حقًا طلقة واحدة, ولكن مع ضررها المنخفض يبدو أنها تفوقت على SR1, الذي يسبب ضعف الضرر الحركي والارتجاج في نفس الفترة الزمنية, فقط بدون ضرر تأثير.

أسلحة شعاع
تتجنب أسلحة الشعاع المقذوفات وأنظمة التوجيه لإدخال حد معدل الدوران. متطلبات الحرارة الضخمة, باستثناء BM3 Alpenglow, جعلتني أتجنبهم, وفي المرات القليلة التي جربتها فيها لم أتأثر بأدائها. إذا وجدت Dispersing III UHB Solarburst وقمت بتجربتها ، فقد أغير رأيي, ولكن في الوقت الحالي ، تبدو الأسلحة الأخرى أكثر جاذبية.

أسلحة بيضاء (والاصطدام بالأعداء)

أسلحة المشاجرة غريبة.
ستجد ثلاثة أنواع مختلفة من كل نوع من أنواع الأسلحة المشاجرة, المتوسط ​​هو متوسط ​​إصدار السلاح الأساسي, لقد عزز الثقيلة الضرر وتوليد الحرارة, صغير يقلل من الضرر والحرارة, ولكن يمكن أن تكون مجهزة بشكل ثانوي.

تتسبب المحاور في أضرار حركية وارتجاجية. تتسبب السيوف في أضرار حركية وحرارية عبر أجزاء متعددة من الجسم. تتسبب الشفرات في الضرر الحركي فقط وفي جزء واحد من الجسم. القواطع تتسبب في بعض الأضرار المفاجئة.

تقدم أسلحة المشاجرة تحدياتها الفريدة. ضرب هؤلاء هو لقطة مهارة, وهناك فجوة كبيرة بين ضرب هدفك معظم الوقت وضربه في كل مرة. من الصعب أيضًا إصابة هدفك دون الاصطدام به, الذي يغير متطلبات البناء الخاص بك.

تحتاج آلية المشاجرة إلى وزن 82 للتأهل كميكانيكي ثقيل, مما سيجعل حياتك أسهل بكثير. أنت أيضا تريد سرعة جيدة, كل من سرعة المشي ومسافة اندفاعة للإغلاق, وأنا متأكد تمامًا من أن اللعبة تكمن في النطاقات والعوامل المثلى لسلاح المشاجرة في طول اندفاعتك بدلاً من ذلك. لحسن الحظ ، لا تولد معظم أسلحة المشاجرة الكثير من الحرارة, لذلك لن تحتاج إلى العديد من التعديلات الهجومية. الاستثناء من ذلك السيوف, التي تولد أطنانًا من الحرارة والآن تحتاج إلى التعامل معها أيضًا. توصيتي باستخدام مزيج من الأجزاء الميكانيكية المتوسطة والثقيلة للضغط على أكبر عدد ممكن من تعديلات التنقل في التصميم مع الاستمرار في الوصول إلى الوزن الإجمالي المطلوب, أو الذهاب إلى أجزاء ميكانيكية متوسطة كاملة وسلاح قتال ثقيل. ميزة أخرى للأجزاء الثقيلة هي أنها ستساعدك على امتصاص الضرر الذي سيتعين على ميكانيك المشاجرة أن تتسبب به, ومجموعة Vidar تتميز بتبديد ممتاز للحرارة, مما يتيح لك إرسال رسائل غير مرغوب فيها إلى هجمات المشاجرة وتنس الطاولة بين آليات العدو.

قد تحتاج ميكانيك المشاجرة إلى طيار الجناح مع مكرر البلازما (أو استخدم سلاح مشاجرة خفيف) لإسقاط فئات وزن العدو إذا كان هناك عدد كبير جدًا من الآليات الثقيلة على الجانب الآخر. في أسوأ الأحوال, قد يكون تحطيم كل من ميكانيك وميكانيكي العدو الثقيل تجارة جيدة. فقط كن حريصًا على عدم إرسال آلية قتال متوسطة ضد ميكانيكي عدو ثقيل. من الناحية الفنية ، يمكنك ضرب هجوم المشاجرة الخاص بك دون أن تتحطم, لكنها صعبة للغاية.

تحطم

الوقوع في أعداء ليس إستراتيجية سيئة. اركل دبابة مثل الكرة في الشارع بينما تمشي لأعلى لتصويب ميكانيكي عدو. تحطم الأعداء تسبب الضرر وتقطع دورهم, لا تخافوا من توظيفه في كثير من الأحيان. تحتاج في بعض الأحيان إلى اصطدام ميكانيك ثقيل بميكانيكا البندقية الثقيلة للعدو لمقاطعة دورها قبل أن تسقط في قلب تشكيلتك, حيث ستواجه ميكانيكياتك طويلة المدى مشاكل في ضربها وإتلافها. يمنحك إيقاف هذا النوع من العارضات أو الميكانيكيين الهائجين على مسافة جيدة مجالًا للتعامل معه, على سبيل المثال بإرسال إحدى آلياتك إلى الجانب وتدمير ذراعها اليمنى.

Runnnig في الأعداء له سلبيتان فقط. واحد, يعيق قدرتك على التنبؤ. عدو تواجهه 2.5 ثواني في المنعطف يتوقف هنا. لذلك عندما يقوم أحد ميكانيكيك بإطلاق النار عليه 4.5 ثواني في المنعطف, عليك أن تتذكر أن مركبة العدو ليست في المكان الذي تخبرك فيه اللعبة, إنه المكان الذي أوقفته فيه. هذا يمكن أن يغير بعض زوايا الهجوم ويقودك إلى إطلاق النار على أحد رفاقك في الخلف. ثانيًا, تحتاج إلى الابتعاد عن السيارة التي تصطدم بها إذا كنت تريد إطلاق النار عليها. حتى البنادق ذات مدى لا يقل عن اثني عشر مترًا على الأقل, إطلاق النار على هدف دون احترام هذا النطاق الأدنى سيقلل بشدة من ناتج الضرر.

افكار اخيرة

المدى القصير أفضل من المدى الطويل, لكن لا تفرط في الاستثمار
يبدأ فريقك من الميكانيكيين على حافة واحدة من الخريطة, يمكن أن يبدأ الأعداء على الحافة المعاكسة, أو أقرب بكثير. في كلتا الحالتين, ليس لديك الكثير من الأرض لتقدمه, لذا فإن استخدام الأسلحة ذات المدى الأدنى المرتفع يصبح أمرًا صعبًا. تحتوي معظم الخرائط أيضًا على غطاء واسع, حتى لو كان لديك النطاق ، فقد لا يكون لديك الزاوية الصحيحة في تلك المسافة لإشراك خصومك, عادة يجبرك على إهدار الإجراءات التي تدمر المباني للوصول إلى أهدافك. يتسبب النطاق الأقصى المنخفض في حدوث مشكلات أقل طالما يمكن للميكانيكيين القيام بضربتين, وكونك على مسافة قتال بالسكاكين يتيح لك الدوران بسهولة إلى جانب أعدائك وتدمير أسلحتهم. ما زال, في بعض الأحيان ، سيوفر لك المدى الأقصى الطويل الصداع, لذلك احتفظ ببندقية الرماية أو ما يعادلها في متناول اليد.

UHMGs وقاذفات الصواريخ هي الأولوية
إن UHMG Vulcan هو إله لأعدائك بقدر ما هو إله لك, وقاذفات الصواريخ تعمل بشكل أفضل مع أعدائك مما تفعله من أجلك. كلاهما سيضرب الطيارين بسهولة. من الصعب على وجه الخصوص تتبع الصواريخ وتقدير متى ستضرب آلياتك, وبأي زاوية. يجب أن يكون إخراج الآليات بهذه الأنواع من الأسلحة على رأس قائمة أولوياتك.

ضرر الارتجاج هو جنون
اللعبة الأولى هي عندما يجعل الارتجاج هزيمة أعدائك نسيمًا, منتصف اللعبة هو عندما يعني الارتجاج أن ميكانيكك تطوي مثل الورق. بينما توجد مقاومة الارتجاج وسيصبح من الصعب إخراج الطيارين الأعداء مع تقدم اللعبة, لا يزال الارتجاج قويًا للغاية. إنه فعال أثناء القتال, و بعد.

UHMG Vulcan هو وحش
قد يتطلب الأمر بعضًا من التملق أو بعض الحظ, لكن السلاح يستحق ذلك. لا تنس أن الميكانيكي الذي يستخدمه سيضطر إلى استخدام الكثير من الدبابات, لذلك لا تبخل على الدروع.

التحطم هو تحكم ممتاز في الحشود
كما أن الاصطدام في النطاق يكون أفضل. إن صدم الأهداف من خلال الاصطدام هو الطريقة الأكثر أمانًا للاقتراب من القتال, ويتيح لك PLR Pulse القيام بذلك في النطاق, مما يجعلها أكثر أمانًا. الوصول إلى الآليات الخاصة بك 82 يمنحك الوزن والتأهيل كميكانيكا ثقيلة خيارات. المشي لا يتعرض للحرارة ويمكن القيام به أثناء التصوير, لذا فإن تحطم و / أو قتل الأعداء عن طريق المشي سيكون أمرًا أساسيًا عند مواجهة الاحتياطيات ودباباتهم المتعددة فوق الآليات.

لا تتعجل عندما لا تستعجل اللعبة
هل ستكون هجمة واحدة كافية لإخراج ميكانيكا العدو, أو أحتاج اثنين? ربما ثلاثة? إذا كنت بحاجة إلى قتل ميكانيكي العدو الآن أو ستنخفض التعزيزات في المنعطف التالي, ومن ثم فإن إبادته بأحكام مسبقة شديدة فكرة جيدة, لكن على خلاف ذلك, فقط حاول قتلها بأقل قدر من القوة. إذا لم يعمل, تحتاج المزيد. إذا استخدمت أكثر ولكنك أفرطت فيه, أنت بحاجة أقل. تعرف على الأشياء, ممارسة الأشياء. فقدان ذراع أو ساق ليس نهاية العالم, وخاصة عند تجربة المشاجرة, إذا فاتتك إصابتك ولكنك ما زلت تصطدم بالعدو, عليك فقط المحاولة مرة أخرى.

لا تضيعوا الأفعال
إن مهاجمة الأعداء عندما يكونون في نطاق البقعة الخاصة بك أمر مهم جدًا في الواقع. عدم القيام بذلك يفقدك الضرر والدقة; لا تكتفي بإطلاق النار على ميكانيكي العدو 40%. أنت تهدر الإجراءات وتهدر الحرارة, ويتركك في وضع أسوأ في المنعطف التالي. أسرع الأعداء يموتون, كلما كان الطيارون والميكانيكيون أكثر أمانًا. لقد تفوقت بالفعل في معظم المعارك, إهدار الإجراءات سيجعل الأمور أسوأ, ليس أفضل. في بعض الأحيان لا يوجد شيء آخر لفعله, لكن في بعض الأحيان تحتاج فقط إلى التفكير في الأمر.

هذا الدليل حول لواء فانتوم كتب بواسطة ألبيريك سترين. يمكنك زيارة المنشور الأصلي من هذا حلقة الوصل. إذا كان لديك أي مخاوف بشأن هذا الدليل, من فضلك لا تتردد في الاتصال بنا هنا.

عن المؤلف