So installieren Sie den Armor Mod in Final Fantasy Pixel Remaster

Eine Anleitung zum Modifizieren von Rüstungen für Final Fantasy Pixel Remaster, ob es darum geht, vorhandene Rüstungen zu modifizieren oder neue Rüstungen hinzuzufügen

Einführung

Dies ist ein Tutorial zum Modifizieren von Rüstungen in Final Fantasy Pixel Remaster. (Da alle Pixel Remaster-Spiele auf derselben Unity-Engine basieren, und haben viele der gleichen Dateien gemeinsam, Auf diese Weise können Sie den Pixel Remaster-Versionen von FFII-VI auch Rüstungen hinzufügen, aber dieser spezielle Leitfaden konzentriert sich auf den ersten.)

Erstens, Sie benötigen die Modding-Software Memoria von Albeoris; die Version der Software für die Pixel Remasters (Es wurde ursprünglich für FFIX erstellt) kann gefunden werden hier. Installieren Sie es gemäß den angegebenen Anweisungen (oder für eine noch benutzerfreundlichere Installation, Verwenden Sie KiameVs Moogle Mod Manager).

(Beachten Sie, dass Memoria eine der beiden großen Methoden zum Modifizieren der Pixel Remasters ist; der andere heißt Magicite. Im Algemeinen, Ich bevorzuge Magicite, wenn ich neue Assets hinzufügen muss – Dateien – für einen Mod, und Memoria, wenn ich vorhandene Assets bearbeiten muss. In diesem Fall, Wir werden nur vorhandene Dateien bearbeiten und keine neuen hinzufügen, Also habe ich mich für Memoria entschieden. Wenn ich eine Waffe oder einen Schild hinzufügen würde, die beide grafische Sprites verwenden, Wenn ich dann kein vorhandenes Sprite verwenden würde, würde ich wahrscheinlich Magicite verwenden, um die neuen Assets einzubinden, sowie Memoria, um die vorhandenen Dateien zu bearbeiten.)

Okay! Sie haben Memoria installiert. Was als nächstes?

Schritt 1: Spieldaten exportieren

Zuerst, Sie benötigen eine Kopie der vorhandenen Spieldaten, mit denen Sie arbeiten können, sowohl zur Verwendung als Vorlage als auch zum Bearbeiten vorhandener Spieldateien. Glücklicherweise, Zu diesem Zweck werden Memoria erstellt! Ihr erster Schritt besteht darin, Ihre Spieldaten zu exportieren.

Erstens, Sie müssen Ihre Memoria-Konfigurationsdatei bearbeiten, um ihr mitzuteilen, dass Sie Dateien exportieren möchten. Navigieren Sie zunächst zu dem Ort, an dem Sie Steam installiert haben, und im Verzeichnis /steamapps/common/FINAL FANTASY PR, Es sollte ein Verzeichnis namens BepinEx geben (das Framework, das sowohl Memoria als auch Magicite verwenden). In diesem Verzeichnis, Es sollte ein Konfigurationsverzeichnis geben, und darin ein Memoria.FFPR-Verzeichnis.

In diesem Verzeichnis befindet sich eine Datei namens Assets.cfg. Dies ist die Datei, die Sie bearbeiten möchten. Öffnen Sie es in einem Texteditor (Notepad++ ist mein bevorzugter Editor), und Sie werden feststellen, dass es eine Reihe von Optionen gibt.

Die wichtigsten Einstellungen hier zum Exportieren Ihrer Spieldaten sind ExportEnabled (sollte eingestellt werden “WAHR”), ExportText (sollte eingestellt werden “WAHR”), und ExportAutoDisable (sollte eingestellt werden “WAHR”).

Erläuterungen zu diesen Einstellungen:

  • ExportEnabled bestimmt, ob das Spiel das Spiel ausführt, wenn Sie es auswählen, oder ob stattdessen Spieldaten exportiert werden. Dies ist standardmäßig falsch, weil Sie nicht jedes Mal, wenn Sie spielen, Spieldaten exportieren möchten; jedoch, wenn wir möchten, dass diese Daten exportiert werden, Wir müssen es in „true“ ändern.
  • ExportText bestimmt, ob Memoria Textressourcen exportiert (meist im .txt-Format, .csv, und .json-Formate). Wir werden mehrere Spieldateien im .txt- und .csv-Format bearbeiten, Sie müssen diesen Wert also auf „true“ setzen, um sicherzustellen, dass diese exportiert werden.
  • ExportAutoDisable setzt ExportEnabled nach einem erfolgreichen Export auf false. Hier entlang, nachdem Ihre Spieldaten erfolgreich exportiert wurden, Dadurch wird der Export wieder deaktiviert (also kannst du, weißt du, Spielen Sie das Spiel, anstatt Daten zu exportieren) bis Sie es manuell wieder einschalten.

Sie können ExportTextures auch auf „True“ setzen, um Spielvisualisierungen zu exportieren (Enthält Charakter-Sprites, Waffen-/Schild-Sprites, Kartenkacheln, usw.) und ExportBinary auf true, um Binärdateien zu exportieren (Enthält Musikdateien). Beachten Sie auch, dass ExportOverwrite auf „true“ gesetzt ist, eventuell vorhandene Dateien werden überschrieben; Sie möchten wahrscheinlich, dass dieser Wert auf „false“ gesetzt wird, es sei denn, Sie möchten das tun (und ob Sie Änderungen an diesen Dateien vorgenommen haben, das tust du wahrscheinlich nicht!).

Nachdem Sie diese Konfigurationsänderungen vorgenommen haben, Führen Sie das Spiel aus. Anstelle des Spielbeginns, Sie sollten eine Fortschrittsanzeige sehen, die den Exportstatus anzeigt. Sobald es zuschlägt 100% und exportiert die Daten erfolgreich, Dadurch wird das Programm geschlossen (und wenn ExportAutoDisable auf true gesetzt ist, Dadurch wird der Export wieder deaktiviert, sodass Sie das Spiel spielen können).

Schritt 2: Geben Sie Ihrer Rüstung einen Namen und eine Beschreibung

Okay! Sie haben jetzt eine glänzende neue Kopie der Spieldaten. (Oder die textbasierten Teile, mindestens, Abhängig davon, welche Optionen Sie in der Konfiguration ausgewählt haben.) Es befindet sich im Ordner FINAL FANTASY PR/FINAL FANTASY_Data/StreamingAssets/Assets.

In diesem Ordner, Navigieren Sie zum Verzeichnis GameAssets/Serial/Data/Message. Dort sollten Sie eine Datei namens system_en.txt finden.

Dies ist die englische Lokalisierungsdatei für Dinge wie Namen, Beschreibungen, und im Grunde die meisten Dinge außer Dialog, der Musikplayer, und die Galerie. Hier sucht das Spiel nach Texten, die Namen oder Beschreibungen von Rüstungen enthalten, Deshalb möchten Sie hier den Namen und die Beschreibung Ihrer neuen Rüstung eingeben.

Die Standard-Namenskonvention für Rüstungen ist MSG_ARMOR_NAME_XX für den Namen und MSG_ARMOR_INF_XX für die Beschreibung, Dabei ist XX eine eindeutige Identifikationsnummer für die Rüstung. Das Basisspiel geht bis zu 40 für Rüstungsnamen und -beschreibungen.

Jedoch, um die maximale Kompatibilität für Ihren Mod zu gewährleisten, Sie möchten ihm anschließend eine Nummer geben 75, da ich einen Mod erstellt habe, der den geschnittenen Inhalt aus früheren Versionen des Spiels im Pixel Remaster wiederherstellt, und eine beliebige Zahl darunter 76 Hier wird es zu Konflikten mit denen kommen. (Wenn Sie wirklich sicherstellen möchten, dass Sie nicht auf andere Mods stoßen, Sie können ihm eine noch höhere Zahl geben – sagen, 100 oder 500 – ohne Probleme.)

Geben wir also unsere neue Rüstung, denen wir die Nummer geben 76, ein Name. Geben wir unseren Charakteren einen Zylinder. Es wird ein Helm sein, Natürlich, und wir werden es benennen “Zylinder.”

Wie Sie hier sehen können, Wir verwenden MSG_ARMOR_NAME_76. Sie können wahrscheinlich auch sehen, dass vor dem Namen ein seltsames Bit steht, das so aussieht “”…Das bedeutet lediglich, dass das Spiel das Kopfbedeckungssymbol vor seinen Namen setzen sollte, Genau wie bei anderen Kopfbedeckungen im Spiel, damit die Spieler Ihres Mods wissen, dass dies der Fall ist, In der Tat, ein Hut.

Die entsprechende Beschreibung lautet MSG_ARMOR_INF_76; Hier haben wir diese Beschreibung zum Ausdruck gebracht “Ein feiner Herren-Zylinder.”

Sobald Sie diese Änderungen vorgenommen haben, Speichern Sie system_en.txt, und wir gehen zum nächsten Schritt über!

Schritt 3: Fügen Sie Ihre Rüstung zu content.csv hinzu

Für die nächsten Teile, Sie arbeiten mit durch Kommas getrennten Arbeitsblättern, oder .CSVs. Diese können entweder in einem Texteditor oder in einem Tabellenkalkulationsprogramm wie Excel geöffnet werden.

(Beachten Sie, dass ich nicht viel Glück hatte, CSV-Dateien in Excel zu bearbeiten und sie wieder in das Spiel einzufügen; Theoretisch sollte es möglich sein, aber ich bearbeite diese Dateien manuell mit Notepad++.)

Ich habe auch Google Sheets eingerichtet hier wo ich begonnen habe, einige der Spieldateien als Tabellenkalkulationen mit Erklärungen und Hilfsmitteln hochzuladen, was es einfacher machen sollte, wenn (wie ich) Sie bearbeiten mit einem Texteditor. Es enthält derzeit die Vanilla-Versionen aller in diesem Tutorial besprochenen Dateien (Armor.csv, content.csv, und produkt.csv), mit Erklärungen zu einigen der weniger offensichtlichen Dinge.

Wie auch immer, Die gewünschte Datei heißt content.csv. Sie finden es, wenn Sie in das Master-Verzeichnis statt in das Nachrichtenverzeichnis gehen (wo system_en.txt war). Das Master-Verzeichnis enthält verschiedene CSV-Dateien, die den Großteil des Spielinhalts steuern. Artikel, Monster, Musik, Sprites…All dies kann mithilfe dieser CSV-Dateien geändert werden.

Diese spezielle Datei – content.csv – ist eine allgemeine Datei, die als Repository für verschiedene Arten von Inhalten dient (daher der Name). Speziell, es umfasst Verbrauchsartikel, Ausrüstung, und Fähigkeiten (wie Zaubersprüche und Monsterangriffe). Es gibt nicht viele Informationen zu jedem dieser Punkte, da es nur sehr wenige Informationen gibt, die sie weitergeben; Meistens gibt es jedem Listenelement einen Namen und eine Beschreibung, sagt Ihnen, um welche Art von Inhalt es sich handelt, und gibt Ihnen die spezifische Nummer innerhalb dieses Inhalts.

Nochmal, Geben Sie Ihrem neuen Artikel eine hohe Nummer, Da das Vanilla-Spiel eine ganze Reihe von Gegenständen enthält und mein Inhaltswiederherstellungs-Mod viele dieser Zahlen ausfüllt und einige hinzufügt. Hier haben wir uns entschieden 330 für unseren Zylinder. Fügen Sie am Ende eine neue Zeile hinzu und dann können wir die Daten unseres Huts eingeben! Jedes Element wird durch ein Komma getrennt (somit “Komma-getrennte Werte”).

Informationen in content.csv:

  • Ausweis: Die ID Ihres Inhalts. In diesem Fall, Wir haben uns entschieden 330.
  • mes_id_name: Die Zeichenfolge in system_en.txt, die mit dem Namen Ihres Inhalts korreliert. In diesem Fall, Es ist MSG_ARMOR_NAME_76, was korreliert mit “Zylinder.”
  • mes_id_battle: Die Zeichenfolge in system_en.txt, die mit kampfbezogenen Inhalten korreliert (Ich denke, vielleicht eine Beschreibung im Kampf, oder wenn eine Fähigkeit im Kampf einen besonderen Namen hat?). Es muss von einem der späteren FF Pixel Remasters verwendet werden, da es hier unbenutzt ist.
  • mes_id_description: Die Zeichenfolge in system_en.txt, die mit der Beschreibung Ihres Inhalts korreliert. Nochmal, es ist MSG_ARMOR_INF_76, was korreliert mit “Ein feiner Herren-Zylinder.”
  • icon_id: Eine Kennung für das Symbol, das Ihr Artikel verwendet. Dies wird in diesem Spiel nicht verwendet, aber es kann in späteren PRs verwendet werden.
  • type_id: Eine Kennung für die Art des Inhalts. Die Kennung für Rüstung ist 3, Sie möchten also eine setzen 3 hier.
  • type_value: Eine bestimmte Kennung innerhalb dieses Inhaltstyps. Es ist eine Rüstung, und ich habe es auf 81 Es kommt also nicht zu Beeinträchtigungen bestehender Inhalte oder Inhalte aus meinem Wiederherstellungs-Mod. Der Zylinder wird also eine Rüstung sein #81.

Nehmen Sie Ihre Änderungen vor, Speichern Sie dann content.csv.

Schritt 4: Fügen Sie Ihre Rüstung zu Armor.csv hinzu

Sie haben also Ihren Zylinder in content.csv. Leider, da diese Datei so umfangreich ist und verschiedene Arten von Informationen umfasst, Es gibt keine sehr spezifischen Informationen zu diesen Inhalten, Es gibt also nichts, was dem Spiel sagen könnte, wie Ihr Hut als echte Rüstung fungiert. Glücklicherweise, Das Spiel hat eine andere Datei speziell dafür: Armor.csv (im selben Verzeichnis wie content.csv).

Diese Datei funktioniert genauso wie content.csv, aber es enthält noch viel mehr Informationen.

Infos in Armor.csv:

  • Ausweis: Nochmal, eine eindeutige Kennung… in diesem Fall, die Rüstungskennung. Wir haben es zugewiesen 81 in content.csv, Deshalb behalten wir es hier bei, um die beiden zu verknüpfen.
  • type_id: Art der Rüstung. Dies hat zwei Werte: 1 für normale Rüstung und 2 für die “leer” Rüstung, die es Slots zuweist, in denen Sie keine Rüstung tragen. Behalten Sie es bei 1.
  • equip_job_group_id: Welche Jobs können Ihre Rüstung ausrüsten?. Die möglichen Gruppen sind in job_group.csv aufgeführt. Jeder kann einen Zylinder tragen, also werden wir dies zuweisen 13, was der Gruppe entspricht, die alle Jobs enthält (also jeder Job, vom Krieger zum Schwarzmagier, können unseren Zylinder ausrüsten).
  • parts_group_id: Für welchen Ausrüstungsplatz deine Rüstung ausgerüstet ist. Dies sollte am Kopfschlitz angebracht sein, also geben wir ihm eine 4 hier, wie die anderen Helme.
  • Verteidigung: Wie der Name schon sagt, Dies ist die Verteidigung, die die Rüstung bietet. Lass es uns versuchen 2; etwas Verteidigung, aber keine Tonne.
  • Fähigkeit_Verteidigung: Vermutlich Verteidigung gegen Magie oder Fähigkeiten in anderen FF-PR-Spielen, aber es bleibt in diesem speziellen Spiel ungenutzt.
  • Gewicht: Das Gewicht des Artikels, was sich auf Dinge wie Ausweichen auswirkt, IIRC. Sagen wir es mal 1, Dorthin fallen die meisten Hutartikel. Etwas Gewicht, aber nicht genug, um einen großen Unterschied zu machen, wie es ein Metallhelm könnte.
  • evasion_rate: Wie wirkt sich dies auf die Ausweichrate des ausgerüsteten Charakters aus?? Beachten Sie, dass dies auch negative Zahlen umfassen kann, also ein -2 würde bedeuten, dass das Ausrüsten des Ausrüsters die Ausweichmöglichkeit um verringert 2.
  • Fähigkeit_Umgehungsrate: Nochmal, hier unbenutzt.
  • Fähigkeit_Gestörte_Rate: Ungebraucht.
  • destroy_rate: Wird hauptsächlich für Verbrauchsartikel verwendet; Wie wahrscheinlich ist es, dass es bei Verwendung zerstört wird?, als prozentuale Chance. Die meisten Verbrauchsartikel haben 100 hier, Wenn Sie sie also verwenden, verschwinden sie immer.
  • Magnetkraft: Ungebraucht (Ich denke, das betrifft die Frage, ob Ausrüstung in FFIV magnetisch ist oder nicht).
  • invalid_reflection: Bei Verwendung als Gegenstand, Umgeht es den Reflect-Status??
  • trigger_ability_id: Wenn dies als Artikel verwendet wird, Welche Fähigkeit hat es?? Es gibt mehrere Grundspielausrüstungen, die einen Zauber wirken, wenn sie als Gegenstand verwendet werden (das Weiße Gewand, Zum Beispiel, wirkt den Invisira-Zauber, und der Heilhelm wirkt Heilen). Die Nummer entspricht einer Fähigkeit in der Datei „ability.csv“..
  • wear_function_group_id: Ungebraucht.
  • wear_condition_group_id: Ungebraucht.
  • Widerstandsattribut: Welchen Eigenschaften widersteht diese Rüstung?? Es stammt aus der Datei attribute_group.csv.
  • Widerstandsbedingung: Welchen Statusbedingungen widersteht diese Rüstung?? Es basiert auf der Datei „condition_group.csv“..
  • Widerstandsarten: Welcher Art von Kreaturen widersteht diese Rüstung?? Im Basisspiel unbenutzt.
  • Stärke: Wie stark erhöht die Rüstung die Stärke des Trägers?.
  • Vitalität: Wie stark erhöht die Rüstung die Vitalität des Trägers?.
  • Beweglichkeit: Wie viel…du bekommst das Bild. Unser Zylinder gibt einen +3 Boost hier, Denn wer fühlt sich nicht mehr wie Fred Astaire, wenn er eher wie Fred Astaire aussieht??
  • Intelligenz: Nochmal, Unser Zylinder gibt ein +3 hier, Wer sieht in einem verdammten Zylinder nicht schlauer aus und fühlt sich auch so??
  • Geist: Ungebraucht. (Ich habe aus Versehen vergessen, dass Spirit im ersten FF nicht existiert, und habe dem Zylinder eine gegeben +3 hier auch, es wird also einen Zufall geben +3 für ein nicht vorhandenes Attribut, wenn wir es endlich sehen. Hoppla!)
  • Magie: Ungebraucht.
  • max_hp_up: Beim Tragen, Die Rüstung erhöht die HP des Trägers um diesen Betrag. Im Basisspiel unbenutzt, funktioniert aber gut.
  • max_mp_up: Vermutlich das MP-Äquivalent des vorherigen, Aber da dieses Spiel über ein ladungsbasiertes Magiesystem von Vancia verfügt und nicht über ein MP-basiertes, Ich bin mir nicht sicher, ob das einen Effekt haben würde.
  • Battle_effect_asset_id: Ich bin mir nicht sicher, was das bewirkt; Ich vermute das, wenn Sie möchten, dass Ihre Rüstung bei Verwendung als Gegenstand einen anderen Effekt hat als den Basiseffekt der zugewiesenen Fähigkeit, das kannst du hier machen?
  • Guard_icon: Für Schilde, Welche Grafik wird angezeigt, wenn Sie damit blockieren?. Im Basisspiel, Alle Schilde außer dem Schutzumhang verwenden die gleiche Grafik (Was war das Lederschild in früheren Versionen?); Mein Inhaltswiederherstellungs-Mod hat das individuelle Aussehen jedes Schildes wiederhergestellt, das frühere Versionen hatten.
  • se_asset_id: Vermutlich etwas mit Soundeffekten; Ich bin mir nicht sicher, was das bewirkt, wenn überhaupt, in diesem Spiel.
  • kaufen: Die Kosten, dies in einem Geschäft zu kaufen, wenn es in einem Geschäft erhältlich ist.
  • verkaufen: Das Gil, das Sie erhalten, wenn Sie es an ein Geschäft zurückverkaufen. Normalerweise die Hälfte des Kaufpreises, wenn auch nicht immer.
  • sales_not_possible: Vermutlich eine Einstellung, die dafür sorgt, dass etwas nicht verkauft werden kann.
  • prozess_prog: Ungebraucht.

Weisen Sie Ihrem Artikel Ihre Werte zu, Speichern Sie Armor.csv, und jetzt ist unser Zylinder im Spiel! Jedoch, Wir müssen auch einen Weg ins Spiel finden, damit wir diesen Hut tatsächlich bekommen. Hier kommt unsere nächste Datei ins Spiel, und unser letzter Schritt beim Modifizieren.

Schritt 5: Fügen Sie Ihre Rüstung zu product.csv hinzu

Immer noch in unserem Hauptverzeichnis, Gehen wir zu unserer endgültigen CSV-Datei, Produkt.csv. Diese enthält eine Liste der Geschäfte und deren Inventar. Fügen wir unseren Zylinder zum Cornelia Armor Shop hinzu, Daher ist es für uns angenehm und einfach, zum Testen darauf zuzugreifen.

Diese Datei enthält deutlich weniger Informationen als armour.csv, Es ist also eine viel einfachere Ergänzung.

Informationen in der Datei „product.csv“.:

  • Ausweis: Shop-ID. Solange jedes Element ein anderes hat, das ist eigentlich egal, da nichts anderes es verwendet, was mir bekannt ist. 300 ist das, worauf wir hier eingehen.
  • content_id: Die Content-ID Ihres Artikels. Denken Sie daran zurück content.csv? Wir haben es zugewiesen 330, also werden wir das hier veröffentlichen.
  • Gruppen-ID: Die ID Ihres Shops. 1 ist der Cornelia Weapon Shop, 2 ist der Cornelia Armor Shop, 3 ist der Cornelia Item Shop, und so weiter bis 38 (den Caravan-Shop nach dem Kauf der Bottled Faerie). Wir wollen den Cornelia Armor Shop, also weisen wir ihm a zu 2.
  • Koeffizient: Wird in anderen Spielen verwendet, um die Preise zu erhöhen/zu senken, Ich glaube; Dieses Spiel nutzt sie nicht wirklich.
  • Kauflimit: Eine Begrenzung der Anzahl, die Sie kaufen können. Die einzige Verwendung im Grundspiel hierfür ist die Bottled Faerie, da man nur das eine kaufen kann.

Nochmal, sobald Sie Ihre Daten eingegeben haben, Produkt.csv speichern. Sie sollten fertig sein, Und jetzt müssen wir nur noch testen!

Schritt 6: Kaufen Sie Ihre Rüstung im Spiel!

Zeit, es auszuprobieren!

Starten Sie das Spiel und gehen Sie zu Cornelias Rüstungsladen.

Und da ist es, der Zylinderhelm! Wie du sehen kannst, Es hat die Statistiken, die wir ihm zugewiesen haben (einschließlich der +3 zum nichtexistenten Geiststatus, Hoppla!)…

…und die Beschreibung.

Kauf es, und es erscheint jetzt in unserem Inventar. (Bedenken Sie, dass die Sortierung im Moment nicht richtig erfolgt; Das erfordert etwas mehr Aufwand, als wir hier investieren, und erfordert normalerweise ein Mischen der Basisspielausrüstung auf eine Art und Weise, die definitiv die Kompatibilität beeinträchtigt.)

Biggs the Thief trägt derzeit eine stylische Lederkappe…

…aber vielleicht braucht er etwas eleganteres.

Und los geht's! Ein edler Zylinder für unseren Dieb.

Waffen und Schilde sind etwas schwieriger, denn es sei denn, Sie verwenden ein vorhandenes Sprite, Dazu müssen Sie Magicite verwenden, um neue Bilddateien hinzuzufügen. Ebenfalls, während dieser sich auf die Schaffung einer neuen Rüstung konzentrierte, Sie können dieselben Fähigkeiten verwenden, um die vorhandenen Grundspielrüstungen zu bearbeiten.

Beachten Sie Folgendes, wenn Sie neue Elemente hinzufügen: Sie sollten sicherstellen, dass Sie den Mod aktiviert lassen, während Sie einen Speicherstand mit den modifizierten Gegenständen durchspielen, wie meiner Erfahrung nach, wenn Sie die Änderungen entfernen, die der Mod erstellt, Ihr Speicherstand mit den modifizierten Gegenständen wird nicht geladen, bis Sie den Mod zurücksetzen. Vorsichtig sein, und vergeuden Sie nicht Ihre einzige Rettung!

Wie auch immer, Ich hoffe, dass Sie dieses Tutorial nützlich fanden! Ich hoffe, dass ich in Zukunft noch mehr tun kann, Aber dieses Tutorial hätte Ihnen einige grundlegende Modding-Fähigkeiten vermitteln sollen, um einige Änderungen vorzunehmen. Viel Glück, Und viel Spaß beim Modden!

Dieser Leitfaden über Final Fantasy Pixel Remaster wurde geschrieben von Yosituna. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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