MMORPG Tycoon 2 Leitfaden für Anfängerattribute und -fähigkeiten

Dieser Leitfaden bietet einen umfassenden Überblick über die verschiedenen Möglichkeiten für Fähigkeiten.

Vorwort

Dieser Leitfaden soll eine klare Erklärung der Kreaturenattribute und von Spielern erstellten Fähigkeiten ab dem im Februar veröffentlichten Dungeons-Update bieten 11, 2024.

Die präsentierten Informationen stammen aus der Entwicklung benutzerdefinierter Fähigkeiten und der sorgfältigen Beobachtung der Interaktionen zwischen Spielern und Monstern. Jedoch, aufgrund der ungefähren Messung bestimmter Metriken – wie die Zeit – einige Beschreibungen mögen sein 100% genau.

Der Schwerpunkt dieser Beschreibungen liegt hauptsächlich auf dem Level 1 Spieler, die sich mit dem Level beschäftigen 1 Monster.

Ich begrüße und schätze alle Korrekturen oder Ergänzungen zu diesem Leitfaden, um ihn so genau wie möglich zu gestalten!

Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diesen Leitfaden zu lesen. Ich hoffe aufrichtig, dass es sich als wertvolle Ressource für Sie erweist, und viel Spaß beim Gestalten!

Attribute

Die Gesundheit

Gesundheit stellt den Schaden dar, den ein Wesen erleiden kann, bevor es stirbt, und kann als Ressource zur Aktivierung von Fähigkeiten verwendet werden. Spieler und Monster beginnen mit maximaler Gesundheit.

Außenkampf, Spieler heilen auf natürliche Weise 2-3 Gesundheit alle 2 Sekunden. Sich ohne den Einsatz von Fähigkeiten erholen, Die Spieler bleiben sitzen und ruhen, bis sie vollständig geheilt sind.

Tränke können auch außerhalb des Kampfes gekauft werden, um einen Spieler sofort auf maximale Gesundheit zu heilen.

Wut

Wut ist eine Ressource, die als Kosten für die Aktivierung von Fähigkeiten verwendet werden kann. Spieler und Monster beginnen mit Wut bei 0.

Spieler gewinnen 1 Wut für jeden 1 Punkt des verursachten oder erlittenen Schadens. Zum Beispiel, handeln 5 Schadenserträge 5 Wut, und Nehmen 5 Schäden entstehen auch 5 Wut.

Die Wut beginnt nachzulassen, wenn zuletzt kein Schaden zugefügt oder erlitten wurde 2-3 Sekunden. Jeder 2 Sekunden, ohne Schaden zu nehmen oder zu erleiden, eine Entität wird verlieren 1 Wut, bis es reicht 0.

Mana

Mana ist eine Ressource, die als Kosten für die Aktivierung von Fähigkeiten verwendet werden kann. Spieler und Monster beginnen mit maximalem Manawert.

Eine Entität beginnt, Mana zu regenerieren, wenn zuletzt keine manaverbrauchende Fähigkeit verwendet wurde 4-5 Sekunden.

Auswirkungen auf das Ziel

Heilen / Lade Mana auf / Erzeuge Wut

Diese Effekte erhöhen das angegebene Attribut. Zum Beispiel, “Heilen – 3” stellt wieder her 3 weist auf die Gesundheit eines Ziels hin.

Schaden / Mana entziehen / Reduziere die Wut

Diese Effekte verringern das angegebene Attribut. Zum Beispiel, “Mana entziehen – 5” zieht 5 Punkte vom Mana eines Ziels ab.

Auswirkungen auf Attribute im Laufe der Zeit

Gemeint sind damit Fähigkeiten wie “Mit der Zeit heilen” oder “Schaden im Laufe der Zeit”. Zum Beispiel, “Mit der Zeit heilen” Stellt die Gesundheit über einen bestimmten Zeitraum schrittweise wieder her. Das “HPS” Der Wert gibt an, wie viel Gesundheit jede Sekunde wiederhergestellt wird.

Diese Effekte gelten alle 2 Sekunden. Daher, wenn eine Fähigkeit einen HPS-Wert von hat 2, dann 4 Die Gesundheit wird jeden Tag wiederhergestellt 2 Sekunden.

Siphon-Attribut

Gemeint sind damit Fähigkeiten wie “Siphon-Gesundheit”. Sie entziehen das angegebene Attribut dem Ziel, Geben Sie die abgelassene Menge an den Zauberer. Wenn das Ziel kleiner als der angegebene Wert ist, Der Zauberer erhält den verbleibenden Betrag vom Ziel. Zum Beispiel, wenn ein Ziel hat 2 Mana, und ein Zauberer entzieht dem Ziel Mana mit einem Entnahmewert von 5, Der Zaubernde gewinnt nur zurück 2 Mana.

Langsam

Dadurch wird ein Ziel um etwa die Hälfte seiner Gesamtgeschwindigkeit verlangsamt.

Schützen

Dieser Effekt verringert den erlittenen Schaden für die angegebene Dauer um den angegebenen Prozentsatz.

Der erlittene Schaden wird um den angegebenen Prozentsatz reduziert. Mit anderen Worten, wenn ein Ziel den Schutz-Buff hat 20% und ein Angriff auf das Ziel erfolgt 5 Schaden, Der erlittene Gesamtschaden beträgt 80% des ursprünglichen Schadenswertes. Daher, Das Ziel nimmt nur 4 Schaden.

Schwächen

Dieser Effekt erhöht den erlittenen Schaden für die angegebene Dauer um den angegebenen Prozentsatz.

Der erlittene Schaden wird um den angegebenen Prozentsatz erhöht. Mit anderen Worten, wenn ein Ziel den Schwächen-Debuff hat 20% und ein Angriff auf das Ziel erfolgt 5 Schaden, Der erlittene Gesamtschaden beträgt 120% des ursprünglichen Schadenswertes. Daher, das Ziel nimmt 6 Schaden.

An Ort und Stelle verwurzeln

Dadurch wird verhindert, dass sich das Ziel für die angegebene Zeit bewegt, Dadurch sprießen verwickelte Ranken aus dem Boden und fangen das Ziel ein.

Das Ziel kann weiterhin angreifen und seine Fähigkeiten nutzen.

Betäuben

Dadurch wird verhindert, dass sich das Ziel für die angegebene Zeit bewegt, Dies führt dazu, dass Sterneffekte um das Ziel herum sichtbar werden.

Das Ziel kann weiterhin angreifen und seine Fähigkeiten nutzen. NOTIZ: Ich bin mir nicht sicher, ob das ein Fehler ist. Ich ging davon aus, dass Betäubung das Ziel daran hindern würde, sich zu bewegen und irgendwelche Fähigkeiten einzusetzen, aber im Moment scheint es sie nur daran zu hindern, sich zu bewegen.

Spott

Dadurch wird das Ziel gezwungen, für die angegebene Dauer nur den Zaubernden anzugreifen und anzugreifen.

Fähigkeitsmodifikatoren

Besetzungszeit

Dies gibt an, wie viel Zeit vergehen muss, bevor eine ausgewählte Fähigkeit tatsächlich gewirkt wird und wirksam wird.

Abkühlen

Dies gibt an, wie viel Zeit vergehen muss, nachdem ein Zauberer eine Fähigkeit genutzt hat, um sie erneut zu nutzen. Andere Kosten sind hierbei nicht berücksichtigt, wie Mana, Wut, usw.

Bereich

Dies definiert den Bereich um den Zaubernden, in dem Entitäten angegriffen werden können.

Eine Reichweite von Selbst bedeutet, dass nur der Zaubernde selbst angegriffen und beeinflusst werden kann.

Die anderen Bereiche (Nahkampf, Rakete, Scharfschütze) Erlauben Sie einem Zauberer, Entitäten innerhalb dieses Bereichs anzuvisieren, einschließlich des Zauberers.

Einzelnes Ziel und Wirkungsbereich

Dies definiert die Anzahl der Ziele, die von der Fähigkeit betroffen sind.

“Einzelnes Ziel” wirkt sich nur auf ein Ziel aus, Während sowohl die Optionen „Kleiner“ als auch „Großer Wirkungsbereich“ eine Kugel um das Zielobjekt erzeugen, Auswirkungen auf die darin enthaltenen Einheiten.

Durch meine eigenen Tests, Es sieht so aus, als würden sich Flächenwirkungsfähigkeiten nur auf Entitäten derselben auswirken “Typ” als erstes Ziel der Fähigkeit. Von “Typ”, Ich meine entweder Spieler oder Monster. Zum Beispiel, wenn ein Zauberer ein Monster mit einer Schadensfähigkeit als Ziel hat, dann werden nur die Monster und andere Monster im Wirkungsbereich geheilt. Ebenfalls, wenn ein Spieler mit Heilfähigkeit als Ziel ausgewählt wird, dann nur dieser Spieler und andere Spieler (unabhängig von der Klasse) wird geheilt, einschließlich des Zauberers.

Dieser Leitfaden über MMORPG Tycoon 2 wurde geschrieben von Waschbecken. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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