Phantom Brigade Anfängerleitfaden, Tipps, und Tricks

Eine Sammlung von Antworten für alle Aspekte des Spiels, einschließlich Benutzeroberfläche, Taktik, Mechanik, Strategie, usw.

Einführung

Du hast dieses Spiel gekauft. Wenn Sie anziehen’Ich weiß nicht, was es ist, ich’Ich bin stolz auf dich, dass du in ein Unbekanntes eintauchst, unversöhnliches Genre, wo die Fans schwer atmende, in Kellern lebende Antisoziale sind und die Tabellenkalkulationen in Herden von Tausenden durch die Ebenen streifen.

Phantom-Brigade. Im Kern, es’ist ein Echtzeit-Taktikspiel mit einer Zeitvorhersage-Mechanik. Ihre Kämpfe werden zahlenmäßig schnell sehr asymmetrisch- schließlich du’Wenn du anziehst, wirst du 4v10 mit mehreren Verstärkungswellen gegenüberstehen’Töten Sie Ihre Feinde nicht schnell genug.

Die Zeitvorhersage-Mechanik ermöglicht es Ihnen, gegen solche Chancen zu gleichen und besseren Bedingungen zu kämpfen. Indem Sie wissen, wo Ihre Feinde sein werden und auf wen sie zielen werden, Sie können sicherstellen, dass Ihre eigenen Einheiten in Deckung sind, Abschirmung, oder wegstürzen, wenn sie’wieder unter Beschuss, und dann in einer guten Position sein, um das Feuer zu erwidern.

Schadensvermeidung ist oberstes Ziel. Ihre Maschinen sind genauso zerbrechlich, wenn nicht mehr, als der Feind’s. Sie unterliegen der gleichen Erwärmung, die gleichen Schadenszahlen, die gleichen Statistiken, und der Feind hat einen Aimbot. Gewinnen, Du musst proportional weniger Schaden erleiden, als du austeilst, und zu gedeihen, Sie müssen so wenig Schaden wie möglich erleiden.

Um das zu erreichen, Ihre Maschinen können mit einer Vielzahl von Teilen angepasst werden, die ihre Geschwindigkeit beeinflussen, Haltbarkeit, Wärmeableitung, sogar ihre Hitboxen, da alle Angriffe und Projektile in der Physik-Engine simuliert werden. Sie erhalten eine weitere große Auswahl an Waffen, mit denen Sie Ihre Feinde verprügeln können, und sie reichen von Brot-und-Butter-Sturmgewehren und Schrotflinten bis hin zu funky Tracking-Plasmakugeln, die in Deckung geworfen werden können.

Auf der Oberwelt, Sie huschen über den Ort, Patrouillen ausweichen, Konvois überfallen, Rückeroberung feindlicher Stützpunkte, und schließlich, eine Provinz bestreiten und sie für die Guten zurückerobern. Eine Vielzahl von Basis-Upgrades ändern, wie Sie sich bewegen und mit Feinden interagieren, sowie andere logistische Aspekte des Spiels beeinflussen. Baue bessere Teile, statten Sie Ihre Maschinen aus, streichle den Hund, einen Meteoritenschwarm beobachten. Das Leben ist nicht’t alle Waffen und Bomben.

Ihr Gesamtziel: Fordere dein Land von den Eindringlingen zurück, Provinz für Provinz, Kampf um Kampf, Räucherschale durch Räuchermaschinenschale.

Kommen Sie dazu, Kommandant.

Der Führer

Dieser Leitfaden ist als umfassende Einführung gedacht / Assistent / Fehlerbehebung / Anleitung zur Schnittstelle, Spielmechanik, Taktik und Strategie, kleine Kuriositäten, die Sie überraschen könnten, eigentlich alles was mir einfällt.

Ich werde mich wiederholen. Einige Mechaniken sind für mehrere Überschriften relevant, und ich beabsichtige, dass jeder Abschnitt in sich geschlossen ist, so dass Sie nicht hin und her scrollen müssen, um etwas zu verstehen.

Spaß haben!

Kampf

Kampf ist das A und O von Phantom Brigade. Es’Das ist der halbe Grund, warum Sie das Spiel spielen: zu sehen, wie riesige stampfende Roboter hochschießen und andere riesige stampfende Roboter verprügeln, und gelegentlich die Unterdrückten befreien oder so etwas.

Bei den meisten Einsätzen, Sie werden auf einer Matte seinéRiel Nachteil. Der Feind kann mehr Maschinen haben, mehr Panzer, höherwertige Ausstattung, und sie haben immer eine hervorragende Genauigkeit auf große Entfernung.

Und was’ist mehr, der Feind muss einfach überleben. Man muss an die Zukunft denken. Der Verlust eines mächtigen Teils könnte dauerhaft sein. Wenn Sie nicht genug Liquid Fix haben, um Ihre Maschinen nach dem Kampf zu reparieren, könnte dies eine Kampagne ruinieren, um eine Provinz zu bestreiten. Selbst wenn Sie mit zu viel Schaden aus einem Kampf hervorgehen, können Sie für die nächste Patrouille verwundbar sein, wenn Sie können’Lassen Sie Ihre Maschinen nicht rechtzeitig reparieren.

Einige allgemeine Trends zeichnen sich ab. Die effektivste Spielweise besteht darin, so viel Schaden wie möglich zu vermeiden, manchmal auf Kosten von Angriffsmöglichkeiten.

Beachten Sie, dass dies nicht bedeutet, dass Sie immer defensiv spielen. Manchmal ist die beste Verteidigung tatsächlich eine gute Offensive. Nehmen Sie vorrangige Ziele heraus, aggressiv nach vorne in Deckung drängen, und zwingen Feinde, durcheinander zu schießen. Dort’Es gibt viele Möglichkeiten, effektiv zu bleiben und gleichzeitig den Schaden zu minimieren.

Einweisung

Auf dem Briefing-Bildschirm, Sie können Ihren Einsatz einrichten und die Missionsziele und -beschränkungen überprüfen. Anziehen’Ignorieren Sie die Karte im Hintergrund jedoch nicht, es ist eigentlich genau– es zeigt Ihnen, wo Sie bereitstellen werden, Ihre Rückzugszone, wo Feinde stationiert sind, und die Anordnung und Höhe von Gelände und Gebäuden.

Denken Sie daran, dass Sie Ihre Einheiten direkt vor dem Kampf noch anpassen können. Die Registerkarten oben auf dem Bildschirm funktionieren weiterhin, und Sie können in die Registerkarte "Einheiten" springen, um Teile auszutauschen. Auf diese Weise können Sie das Gelände, das Sie erwarten, vorausplanen.

Benutzeroberfläche

1. Missionsstatus

Dieses Panel zeigt Ihnen, was Ihre Ziele sind, sowie alle Nebenziele, optionale Ziele, und ankommende feindliche Verstärkungen, ihre Nummer, und ihre ETA, und schlussendlich, wenn Sie sich zurückziehen dürfen.

Zu den Nebenzielen gehört die Zerstörung von Sensortürmen / Alarm, um zusätzliche Verstärkungen zu verhindern, oder Eroberung feindlicher Vorräte während Konvoi-Überfällen.

Beachten Sie, dass, wenn Sie alle Konvoi-Wachen töten, die Vorräte werden automatisch erfasst. Ebenfalls, du kannst’t Vorräte beschädigen, Also mach so laut wie du musst.

2. Vorhersage und Sichtlinie (Los)

Der Hauptbildschirm zeigt Ihnen den vorhergesagten Zustand des Schlachtfelds zum jeweiligen Zeitpunkt auf der durch die vertikale Linie dargestellten Zeitachse. Indem Sie den Mauszeiger über die Zeitachse bewegen, Alle Figuren auf dem Schlachtfeld werden sich ebenfalls entsprechend verschieben. Sie können Befehle bis zu vorhersagen und erteilen 5 Sekunden voraus.

Gepunktete Linien auf dem Boden stellen vorhergesagte Bewegungspfade dar, Rot für den Feind und Blau für Ihre Einheiten. Die farbigen Silhouetten und hellen Linien auf dem Boden repräsentieren die Einheit’s aktuelle Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit.

Kollisionen und Unfälle, die während der Kurve auftreten, werden nicht simuliert. Das Wahrscheinlichkeit einer Kollision simuliert (und zeigt sich als gelbe Kuppel), aber selbst wenn eine Einheit abstürzt und mitten in der eigentlichen Runde stehen bleibt, sein vollständiger Bewegungspfad wird weiterhin im Planungsmodus angezeigt.

Direkte LOS wird als durchgezogene Linie angezeigt, blockierte LOS als gepunktete Linie. Feindliche Sichtlinien, die von anderen Einheiten blockiert werden, werden ebenfalls als gepunktete Linie angezeigt.

Waffen, die Einheiten und Deckung durchdringen (wie Railguns) erscheinen nicht mit einer gepunkteten Linie, auch wenn sie durch andere Dinge schießen. Seien Sie sehr vorsichtig mit freundlichem Feuer, wenn Sie sie verwenden.

Die Linie stellt einfach eine direkte LOS dar. Streukegel oder Abpraller von Waffen werden nicht berücksichtigt, Sie können also immer noch getroffen werden, wenn Sie sich hinter Deckung befinden, wenn ein Teil Ihrer Maschine herausragt und der Feind feuert, sagen, eine Schrotflinte oder ein Maschinengewehr.

Im Bild links, der feindliche Panzer’s direkte LOS ist blockiert, aber nur knapp. Es besteht eine gute Chance, dass die verbündete Einheit dennoch getroffen wird, was durch den Teil des roten Kegels dargestellt wird, der sich dort fortsetzt, wo die LOS auf den Hügel auftrifft.

Ausgewählte Einheit

Das Feld unten links zeigt Ihnen Informationen über die aktuell ausgewählte Einheit: sein Niveau, ausgerüstete Waffen, Gerätetyp, Gehgeschwindigkeit und Gewichtsklasse, die Gesundheit aller seiner Teile, und wie viel Liquid Fix es hat.

Die Kamerataste zentriert die Kamera auf die aktuell ausgewählte Einheit.

Unterhalb der Kamerataste befinden sich die Einheiten’s Schrittgeschwindigkeit und seine Gewichtsklasse. Schnellere Einheiten haben mehr vertikale Linien, schwerere Einheiten haben mehr horizontale Linien.

Darunter befindet sich die Einheit’s-Ebene, das ist der Durchschnitt der Pegel aller seiner Einzelteile (einschließlich Waffen). Anscheinend wird ein Stealth-Buff auf höherstufige Einheiten angewendet, die auf niedrigerstufige schießen, aber ich habe’Ich habe es nicht selbst überprüft.

Die Bar neben dem Piloten’s Porträt zeigt ihre verbleibende Gehirnerschütterungsresistenz. Wenn einem Piloten mehr als diese Menge an Gehirnerschütterungsschaden zugefügt wird, wird seine Einheit sofort deaktiviert, bis der Kampf vorbei ist.

Der untere Teil des Panels zeigt die Einheit’s aktueller Gesundheitszustand. Der vertikale Balken ganz rechts ist immer sein rechter Arm. Wenn es einen Schild trägt, Der Balken ganz links ist der Schild’s Gesundheit, und der zweite vertikale Balken von links ist sein linker Arm. Die Barrieregesundheit wird durch grüne Streifen dargestellt, Integrität mit grau.

Der Balken ganz unten mit einer Prozentzahl zeigt an, wie viel Liquid Fix das Gerät noch trägt. Liquid Fix wird verwendet, um die Gesundheit der Barriere zu regenerieren.

Gezielte Einheit

Immer wenn Ihre Einheit von einem feindlichen Angriff angegriffen wird, Auf der Benutzeroberfläche erscheint ein Ring um seine Basis. Ein Ring pro Angriff. Diese Einheit wird angegriffen von 3 Feinde.

Wenn Sie feindliche Einheiten angreifen, Unter ihnen erscheinen auch blaue Ringe.

Aktionen

Löschen Sie Aktionen, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf doppelklicken.

Move- und Dash-Befehle werden am frühestmöglichen Punkt in der Timeline platziert; Sie können sie nicht anklicken und ziehen, um sie zu verschieben. Wenn Sie einen Umzugsort oder seine Startzeit ändern möchten, Sie müssen die Aktion löschen und neu einrichten.

Die Aktionen, die Sie einer Einheit befehlen können, sind::

  • Warten. Ziehen Sie eine längere Linie, um Ihrer Einheit zu befehlen, länger zu warten. Zur Zeit, die Mindestwartezeit ist 0.5 Sekunden.
  • Laufen. Ihr Gerät läuft mit Höchstgeschwindigkeit. Die Bewegungszeit umfasst die Zeit, die zum Beschleunigen und Wenden benötigt wird.
  • Bindestrich. Denken Sie daran, dass Sie auf Dächer und Hügel sausen können, Geländer herunter, durch andere Einheiten, usw. Einheiten können während eines Sprints nicht schießen oder einen Schild abwehren und erleiden trotzdem vollen Schaden, Sie haben jedoch eine gute Chance, den meisten Schaden zu vermeiden, wenn Sie sich senkrecht zur Schusslinie bewegen, und zum richtigen Zeitpunkt zu stürmen, wird die Raketensperre brechen.
  • Attacke. Später genauer erklärt.
  • Schild / Sekundärer Angriff. Schilde müssen auf ein Ziel gerichtet sein, entweder eine Einheit oder einen Ort, indem Sie STRG gedrückt halten.
  • Pilot auswerfen.

Einheiten

Durch Klicken auf eine Einheit wird diese ausgewählt. EIN “!0” Das Symbol bedeutet, dass der Einheit noch keine Aktionen für die nächste zugewiesen wurden 5 Sekunden. Du’Sie erhalten eine weitere Warnung, wenn Sie versuchen, einen Plan mit inaktiven Einheiten auszuführen.

Wenn Sie eine Einheit auswählen, Alle Aktionen in der Warteschlange werden auf der Zeitachse angezeigt.

Auch feindliche Einheiten können ausgewählt werden, und ihre Aktionen werden wie erwartet auf der Zeitleiste angezeigt.

Zeitleiste

Die Zeitleiste zeigt alle Aktionen an, die die aktuell ausgewählte Einheit in die Warteschlange gestellt hat, auch für feindliche Einheiten. Sie können frei auf der Zeitachse scrollen, außer wenn Sie Ziele für bestimmte Aktionen auswählen.

Hitze

Der Heizbalken zeigt die Einheit an’s Hitze zu diesem aktuellen Zeitpunkt. Überhitzung führt direkt zu Schäden an Ihrem Gerät, und erscheint auf der Timeline.

Aufgrund der Granularität der Zeitberechnung ist eine leichte Überhitzung auch dann möglich, wenn die Zeitleiste die Warnung nicht anzeigt.

Aktionen

Warten

Warten, Sie müssen auf a klicken “Ziel”. Je weiter weg es ist, desto länger wartet Ihr Gerät. Aktuell beträgt die Mindestwartezeit 0.5 Sekunden. Waiting kann nicht auf die Timeline gezogen werden und muss gelöscht werden / erneut hinzugefügt, um es zu ändern.

Laufen

Die Bewegung ist relativ einfach. Das Schießen aus der Bewegung kann zu einer erheblichen Genauigkeitseinbuße führen– Sie können das in Ihren Waffenstatistiken überprüfen (Leerlauf vs. Bewegung). Läuft kann nicht auf die Timeline gezogen werden und muss gelöscht werden / erneut hinzugefügt, um es zu ändern.

Auswerfen

Das Fleisch aufbewahren, lass das Metall weg.

Bindestrich

Dashing ist eine Aktion, die ziemlich viel Hitze erzeugt, um eine Einheit weit zu bewegen, möglicherweise über Lücken, über Geländer, und sogar auf Gebäude.

Dashing dauert immer 1 zweite.

Eine Einheit’s Bewegung und Kollision werden bei der Planung eines Dashs simuliert. Vergewissern Sie sich immer, dass Sie nicht unbeabsichtigt mit etwas kollidieren oder in eine Schusslinie geraten.

Im Gegensatz zum Angreifen und Abschirmen, Eine Einheit kann nicht rennen, während sie sprintet.

Zusätzlich zur Positionierung Ihrer Einheiten, Striche können verwendet werden, um feindlichem Feuer auszuweichen, wenn keine Deckung in der Nähe ist. Das Ausweichen zum Feuer ist am effektivsten, wenn es aus großer Entfernung und senkrecht zur Schusslinie ausgeführt wird.

Dashing ist auch der beste Weg, um Raketen auszuweichen. Das genaue Timing variiert von Werfer zu Werfer und insbesondere mit der Entfernung, aber ich gebe um a 1 zweite Wartezeit pro 30 Meter Entfernung vor dem Sprint, und passe mich an, was ich beobachte.

Denken Sie daran, dass Sie Entfernungen messen können, indem Sie STRG gedrückt halten, und dass die genaue Zeit auf der Zeitachse angezeigt wird.

Dashing kann nicht auf die Timeline gezogen werden und muss gelöscht werden / erneut hinzugefügt, um es zu ändern.

Schild

Eine Schildaktion ist wie eine Angriffsaktion, da sie eine bestimmte Zeit dauert (bestimmt durch deinen Schild), muss ein Ziel nehmen (entweder eine Einheit oder ein Ort), und eine Einheit kann rennen, während sie sich abschirmt.

Ich habe’t getestet, wie weit Treffer auf den Schild simuliert werden. Das ist, ob ein Schild automatisch alles davor absorbiert, oder ob die Einheit nur den Schild hochfährt, damit Geschosse ihn eher treffen.

Abschirmung dürfen auf der Timeline gezogen werden, was es einfacher macht, es mit einem Feind zu synchronisieren’s Angriff.

Attacke

Ein Angriff dauert eine bestimmte Zeit und besteht aus drei verschiedenen Phasen: aufziehen, Schuss, und herunterfahren. Eine Einheit kann rennen, während sie angreift, was zu einer Genauigkeitsstrafe führen kann.

Wind-up und Wind-down sind kurze Zeiträume, in denen die Einheit ihre Waffe bereit macht und sich auf das Feuer vorbereitet, und wenn es seine Waffe senkt.

Schuss ist der Zeitraum, in dem die Einheit die Waffe abfeuert. Verschiedene Waffen können innerhalb derselben Angriffsaktion mehrmals abgefeuert werden; dies wird in der Waffe dargestellt’s-Statistiken. Das RA1 Thermite im Screenshot links feuert dreimal pro Aktion, reflektiert in “Schüsse”.

Während eines Angriffs können Sie das Ziel nicht wechseln. Das bedeutet auch, dass der süße Beam Drag im Intro-Cinematic im Spiel nicht ausgeführt werden kann.

Bei der Auswahl der Angriffsaktion, Klicken Sie auf die Zeitleiste, um eine Startzeit festzulegen, Klicken Sie dann auf ein Ziel, oder halten Sie STRG gedrückt, um ein Geländestück anzuvisieren. Sobald Sie ein Ziel ausgewählt haben, Sie können die Aktion anklicken und ziehen. Dies ist sehr nützlich, um einen Angriff genau zu timen, um einen Feind zwischen Deckungen zu treffen, Hitzestau zu bewältigen, usw.

Das Halten von STRG zeigt Ihnen auch die zusätzlichen Details im obigen Screenshot. Diese Informationen sind der Schlüssel zum Verständnis der Berechnung hinter der optimalen Reichweite.

Der graue Ring steht für Ihre “optimal” Bereich, aber das ist nur eine gewichtete Berechnung Ihrer Waffe’s Schaden und Streuung in dieser Entfernung. Ihre Waffe kann es tun 100% Schaden in einer größeren Reichweite als optimal, aber wegen Streuung, weniger Runden können das Ziel treffen.

Maschinen und Piloten sind vollkommen genau. Der einzige Faktor, der beeinflusst, was das Ziel tatsächlich trifft, ist die Waffe’s Scatter-Wert und die Entfernung zum Ziel. Dadurch entsteht ein Kegel, der beim Planen eines Angriffs auf der Benutzeroberfläche zu sehen ist.

Treffer und Simulation

Ob ein Angriff in Phantom Brigade trifft, wird durch Physiksimulation bestimmt. Jedes Projektil’s Weg, jedes Stück Gelände, sogar die Position des Ziels’s Teile, wenn das Projektil auftrifft, alle bestimmen, ob und wo eine Einheit getroffen wird.

Schadensarten

  • Kinetisch: Schäden an Barriere und Integrität.
  • Gehirnerschütterung: Schaden, der einem Piloten direkt zugefügt wird’s Gehirnerschütterungsresistenz.
  • Auswirkung: Schäden an zerstörbaren Strukturen.
  • Staffeln: reduziert eine Einheit’s effektive Gewichtsklasse und macht es anfälliger für Stürze.
  • Hitze: direkt auf eine Einheit angewendet.

Streuung und Schadensabfall

Die Höhe der vertikalen Balken repräsentiert den Schadensabfall. Das RF1 Thermit richtet im Nahbereich relativ wenig Schaden an, die um die 40m-Marke stark ansteigt 100%, fällt dann nach ca. 80m wieder ab.

Streuung und Schadensabfall werden kombiniert, um eine Waffe zu bestimmen’s optimale Reichweite. Für eine Waffe mit hervorragender Streuung, wie das RA1 Thermit, die gesamte Grafik ist hellgrau, was bedeutet, dass sein Schaden in jeder Entfernung nur durch den Schadensabfall begrenzt ist.

Für eine Waffe wie den RF Flux, jedoch, seine Streuung ist signifikant genug, dass, in den Bereichen, in denen es maximalen Schaden anrichtet, es gibt genug Streuung, so dass nicht alle abgefeuerten Schüsse das Ziel treffen. Auf nähere Distanzen, Schadensabfall schränkt seine Wirksamkeit ein, während auf größere Entfernungen, Das Problem ist Streuung.

Beachten Sie dies für den HF-Fluss, Ein wesentlicher Teil des Bereichsdiagramms ist in einem dunkleren Grau. Dies stellt den Teil des Schadenspotentials dar, der verschwendet wird, weil Schüsse möglicherweise ihr Ziel verfehlen.

Für Waffen wie den RA2 Lancer, selbst aus nächster Nähe wird es zurechtkommen 50% Schaden. Dies bedeutet, dass sein nutzbarer Radius viel größer ist als nur das, was auf der Benutzeroberfläche angezeigt wird, und du kannst feuern (mit punktgenauer Genauigkeit) bei Einheiten innerhalb dieser Entfernung, Umgang zumindest 50% Schaden. Dies kann bedeuten, dass keine Ersatzwaffe vorhanden ist’t notwendig für Ihre Scharfschützen.

Einige Waffen haben einen Malus, dass sie während der Bewegung zerstreut werden. Aber wie immer, da die Streuung zufällig ist und jedes einzelne Projektil’s Weg wird simuliert, ein hoher Scatter-Wert ist möglicherweise kein Problem. Das “optimale Reichweite” Berechnung ist nur eine gewichtete Berechnung von Schadensabfall und Reichweite; Was im Kampf tatsächlich funktioniert, hängt vom Ziel ab, Terrain, und andere Faktoren.

Hitze

Die Formel ist sehr einfach: Ihre Einheit’Die Wärmeableitungsrate gibt an, wie viel Wärme es pro Sekunde abgibt. Seine Wärmekapazität bestimmt, wie viel Wärme es sicher vertragen kann. Eine Waffe’Die Wärmeerzeugungsrate gibt an, wie viel Wärme es pro erzeugt Handlung, über seine Wirkungsdauer aufgeteilt.

Zum Beispiel eine Waffe, die erzeugt 90 Wärme pro 0.5 zweite Aktion tatsächlich generiert 180 Wärme pro Sekunde in diesem kurzen Zeitrahmen. Eine Waffe, die generiert 180 Hitze vorbei 5 Sekunden generiert nur 36 Wärme pro Sekunde, und so eine Einheit mit so niedrig wie 20 Wärmeableitung und eine Basis 100 Wärmekapazität kann es bedenkenlos abfeuern, da es einen Überschuss an aufbauen wird 16 Wärme pro Sekunde für insgesamt 80 überschüssige Hitze am Ende des Brennvorgangs.

Angriff, schneidig, und das Erleiden von Schaden durch wärmeerzeugende Waffen verursachen alle Ihre Einheiten’ Hitze zu steigen. Wenn Sie den Mauszeiger über einen Punkt auf der Zeitachse bewegen, wird Ihnen angezeigt, wie viel Wärme pro Sekunde genau in diesem Moment erzeugt oder abgegeben wird. Angriffe und Stürze erzeugen nicht ihre ganze Hitze auf einmal, sondern erzeugen ihre Wärme erst im Laufe der Aktion.

Hitzemanagement ist der Schlüssel zur Maximierung Ihres Schadensausstoßes. Da die Wärme kontinuierlich mit einer festen Rate abfällt, jeden Moment, den eine Einheit verbringt 0 Wärme ist ein Moment der Abkühlung verschwendet. Umgekehrt, solange Ihr Gerät ständig oben ist 0 Wärme, es ist maximal effizient, da heißer oder kühler zu sein hat keinen Einfluss auf die Abkühlgeschwindigkeit.

Taktik

Asymmetrie

Die Hauptüberlegung bei Ihren Engagements ist Asymmetrie. Sie werden im Allgemeinen in der Unterzahl und unterlegen sein. Sie neutralisieren diese Vorteile, indem Sie Ihre eigenen missbrauchen– die Fähigkeit, Ihren Feind vorherzusagen’s Bewegungen.

Sie können nicht schneller mehr Schaden anrichten als sie, Du kannst auch nicht stillstehen und Schläge austauschen. Daher wird Ihre nützlichste Taktik darin bestehen, eingehenden Schaden zu negieren, entweder durch die Einnahme von Hardcover, Töten von vorrangigen Zielen, um sichere Zonen zu schaffen, Abschirmung, oder auch nur mitten in einem ankommenden Burst sausen.

Defensive

Defensiv zu spielen ist eine gute Idee, wenn Sie’Sie haben immer noch kein Vertrauen in die Kampfmechanik. Anstatt riskante Manöver zu machen, wie zum Beispiel für schnelle Schüsse herauszuspringen, Verstecke dich für die gesamte Dauer eines Feindes in Deckung’s Angriff. Anstatt zu wetten, dass du sie töten kannst, bevor sie dich töten, Überlassen Sie das Spielen jemand anderem und stellen Sie sich hinter einen Hügel.

Allgemein, Halten Sie Ihre Einheiten nah an der Deckung und manövrieren Sie vorsichtig, um anständig zu sein. Aber, letztlich, vielleicht möchten Sie etwas mehr bekommen…

Aggressiv Defensiv

Cover ist eine wunderbare Sache. Wegen der Funktionsweise der Sichtlinie (auch im wirklichen leben, nicht nur im Spiel) Ein näheres Stück Deckung blockiert mehr als ein weiter entferntes Stück, obwohl Sie bei Annäherung immer genauerem Feuer ausgesetzt sind.

Das bedeutet, dass Sie stürzen könnten in Richtung ein Feind, um Schaden zu vermeiden. Anstatt als Gruppe wegzulaufen, Sie könnten zur Seite laufen, Teilen Sie Ihren Kader auf, bringen Sie sie in gute Positionen, um auf Feinde zu schießen, während sie’wieder in Deckung vor denen, die auf sie schießen.

Das’ist der aggressive Teil. Schaden zu vermeiden ist nur die halbe Miete; Sie müssen auch alle Feinde eliminieren. Wenn Sie sie schneller eliminieren, haben sie weniger Zeit, auf Sie zu schießen, Daher ist die Maximierung Ihres Schadensausstoßes bei gleichzeitiger Sicherheit die beste Art, das Spiel zu spielen.

Mobilität

Mobilität ist der Schlüssel zu all dem. Denken Sie daran, dass Phantom Brigade ein vollständiges 3D-Spiel ist, Nutzen Sie also diese Triebwerke bis zu ihrem maximalen Potenzial. Rase auf Gebäude und von Brücken herunter. Springen Sie von Klippen, um die Sichtlinie plötzlich zu unterbrechen. Wenn du’Sie fühlen sich frech, Laufen Sie vor einen anderen Feind, um ihn dazu zu bringen, freundliches Feuer in den Rücken zu bekommen.

Zeit ist Ihre Hauptwährung, Und wenn Sie sich schnell bewegen können, können Sie Ihre Zeit effizienter nutzen. Deine Laufgeschwindigkeit zu erhöhen ist immer gut, aber nicht auf Kosten anderer Fähigkeiten, und ausserdem, Schließlich werden Sie Triebwerke an jeder Maschine brauchen, um Raketen auszuweichen und von Klippen zu springen.

Abdeckung

Der Unterschied zwischen Deckung und Verschleierung ist subtil, aber wichtig: Abdeckung stoppt ein Projektil. Hügel bieten hervorragende Deckung, wie Gebäude, Letzteres kann jedoch zerstört und schließlich durchschossen werden, wie auf dem Gebäude auf der linken Seite zu sehen.

Denken Sie daran, wenn Sie eine Einheit unter schwerem Beschuss hinter Deckung bestellen– Sie können dort möglicherweise nicht sehr lange bleiben, besonders wenn sie von Waffen beschossen werden, die hohen Aufprallschaden verursachen.

Denken Sie daran, dass eine Einheit nur vor den Feinden, die sie gerade angreifen, in Deckung sein muss. Wenn möglich, Stehen Sie dort, wo Sie vor Angriffen geschützt sind, aber auch auf andere Feinde schießen können. Nutzen Sie Ruhepausen, um zurückzufeuern oder sich neu zu positionieren, um den nächsten eingehenden Angriff besser abzudecken, und überprüfen Sie regelmäßig den Zeitplan, um herauszufinden, wann und wohin Sie sich bewegen müssen.

Winkel abdecken

Die LOS-Linie wird gerade und wahr vom Schützen zum Ziel gezogen. Es berücksichtigt nicht die Streuung und die Größe des Ziels, wenn Ihr Kopf hinter einem Hügel hervorschaut und Ihr Feind aus großer Entfernung ein Maschinengewehr auf Sie abfeuert, dort’Du hast gute Chancen’werde trotzdem Schaden nehmen.

Achten Sie auf einen roten Kegel, der erscheint, auch wenn Sie’Sie erhalten die gepunktete rote Linie. Das bedeutet, dass Sie immer noch eine Chance haben, getroffen zu werden.

Auch wenn der rote Kegel nicht erscheint, es’Es ist eine gute Idee, Ihre Abdeckung visuell zu überprüfen, um sicherzustellen, dass dies möglich ist, In der Tat, beschütze dich vor was auch immer’er schießt auf dich.

Vorrangige Ziele

In mehr als einer Hinsicht. Töten Sie zuerst vorrangige Ziele– Ziele, die die größte Bedrohung darstellen. Dies sind normalerweise Feinde mit Raketenwaffen, Plasmawaffen, dann die mit Railguns, Maschinengewehre, Scharfschützengewehre, und alles was erschütterungen verursacht.

Warum? Diese Waffen machen Ihre größten Vorteile zunichte– Vorhersage und Abdeckung.

Raketen fliegen über Deckung, sind im Vergleich zu Projektilwaffen langsam, und werden in der Grafik nicht vorhergesagt, Dies macht es sehr schwierig, ihnen ohne Übung auszuweichen, während Sie gleichzeitig gezwungen sind, mehr Ihrer kostbaren Zeit mit dem Ausweichen zu verbringen. Plasmawaffen bewegen sich langsam, verfolgen aber, und einer von ihnen kann auch gelobt werden, wodurch sie schwer zu umgehen sind.

Railguns gehen durch Deckung. Maschinengewehre haben eine lange Salvenzeit, Sie zwingen, in Deckung zu bleiben und Zeit zu verschwenden, und auch genug Schaden zufügen, um alles zu zerstören, was du bist’stehst du hinten. Scharfschützengewehre richten aus der Ferne viel Schaden an. Erschütterungsschaden wird getrennt von der Barriere behandelt / Integritätsschaden, was es potenziell extrem tödlich macht.

Aber, darüber hinaus: Töte ein Ziel nach dem anderen. Wenn Sie Ihr Feuer aufteilen, besteht die Gefahr, dass eine feindliche Einheit nicht deaktiviert wird, was nachfolgende Kurven schwieriger macht. Sag du’wieder in einem 4v8; bei deinem ersten Zug, wenn Sie das Feuer teilen und deaktivieren 0 Feinde, du musst noch ausweichen 8 Feinde’ Wert von Feuer an der Reihe 2. Wenn Sie Ihr Feuer fokussieren und sogar deaktivieren 1 Feind, dann müssen Sie sich in der nächsten Runde nur noch damit auseinandersetzen 7, was es einfacher macht, Ihren Vorteil zu nutzen.

Sicher, Sie’Sie werden viele Feinde überwältigen, während Sie’wieder an den Kampf gewöhnen, aber das ist immer noch besser, als zu wenig zu töten und Ihre Position zu gefährden.

Gegenüber

Denn Treffer werden mit Physik simuliert, Die Ausrichtung einer Einheit ist sehr wichtig. Primärwaffen werden immer in der rechten Hand gehalten und eine feindliche Einheit ohne Waffen wird ausgeworfen; Dies legt sofort eine Taktik nahe: Schießen Sie alle Feinde von rechts, um ihre Arme zu deaktivieren und sie möglicherweise zum Aussteigen zu zwingen.

Von hinten getroffen zu werden, verdoppelt den Erschütterungsschaden. Das liegt daran, dass sich die Pilotkapsel hinten befindet! Dies ist besonders gefährlich, wenn man sich in Tötungstrichter wie Stadtstraßen zurückzieht, denn auch wenn du dashst, Sie können immer noch von Projektilen getroffen werden. Wenn Sie unter extrem schwerem Beschuss stehen, Es könnte sich lohnen, sich abzuschirmen und rückwärts zu gehen, anstatt zu rennen, wenn Sie’so erwischt.

Erzwungene Auswürfe

Eine feindliche Einheit ohne verbleibende Waffen wird ausgeworfen. Über der Registerkarte wird ein bestimmtes Symbol angezeigt, Beachten Sie jedoch, dass es in derselben Runde auch abstürzt, Das Absturzsymbol hat Vorrang vor dem Auswurfsymbol. Es’Es lohnt sich immer, auf die Einheit zu klicken, um sie zu überprüfen.

Ein ausstoßender Gegner wird in dieser Runde keine weiteren Aktionen ausführen, Also ignoriere es und schieße auf andere Dinge. Sie müssen immer noch vorsichtig sein, damit nicht zu kollidieren.

Feinde zum Aussteigen zu zwingen, ist eine großartige Möglichkeit, sie schneller loszuwerden und eine einfachere Bergung zu erreichen, da intakte teile kosten 10 deutet weniger auf Bergung oder Schrott hin, als wenn das Teil zerstört wurde.

Ausweichen im Freien

Ihre Hauptoptionen im Freien sind, einen wahnsinnigen Sprung in Deckung oder einen Schild zu machen und zu gehen. Dies ist tatsächlich eine schwierigere Entscheidung zu treffen, als es sich anhört.

Wenn Sie sich entscheiden zu stürzen, Strich senkrecht zur Schussrichtung. Dies zwingt den Feind, sich zu drehen, um Sie zu verfolgen, und daher werden alle Runden, die sie auf Ihren vorherigen Standort abgefeuert haben, verfehlt. Stürzen Sie niemals direkt auf jemanden zu, der auf Sie schießt, aus offensichtlichen Gründen, und vermeiden Sie es auch, in einer geraden Linie wegzustürmen.

Aus nächster Nähe, Projektile können schnell genug fliegen, um Sie trotzdem zu treffen. Der Vorteil des Schildes ist, dass Sie wissen, dass es Ihre Einheit schützt. Der Nachteil ist, dass es eine begrenzte Haltbarkeit hat.

Raketen können Sie immer noch verfolgen, wenn Sie zu früh stürmen. Du’Das Timing musst du selbst lernen, aber ich warte generell 1 Sekunde pro 20-30 m zwischen meiner Einheit und dem Feind.

Waffentaktik

Sturmgewehre, Maschinenpistolen, Schrotflinten

Diese Waffen (außer dem SG1 Auto) haben null Scatter-Malus, während sie sich bewegen, Daher sind sie für Flanker von unschätzbarem Wert, die feuern können, ohne anhalten zu müssen. Ihre mittel-kurze Aktionsdauer beginnt, ihre Nützlichkeit einzuschränken, wenn Ihre Einheiten schneller werden, da Sie ein kürzeres Fenster haben, während Sie sich zwischen Deckungen bewegen, also zieh dich an’Lassen Sie die Nützlichkeit von Modulen, die die Angriffsdauer verkürzen, außer Acht. Durchschnittliche Hitze, ausgezeichneter Schaden, und eine geringe bis durchschnittliche Reichweite machen sie zu guten Waffen, wenn Sie eine Allzweckmaschine wollen.

Scharfschützengewehre und Scharfschützengewehre

Abgesehen davon, dass es für Einsätze mit größerer Reichweite gebaut wurde, Scharfschützengewehre weisen auch einen hohen Einzelschussschaden auf, und der SR3 hat buchstäblich eine Einzelschuss-Feueraktion.

Anziehen’t diskontieren seinen niedrigeren durchschnittlichen DPS. Wenn der Einzeltrefferschaden hoch genug ist, das kann eine Teilezerstörung bei einem Treffer garantieren, was einen Angriff entweder sofort deaktiviert (linker oder rechter Arm), einen Auswurf erzwingen (rechter Arm ohne Sekundärwaffe), einen Absturz erzwingen (Beine), oder das Ziel einfach sofort töten (Oberkörper).

Scharfschützengewehre spreizen die Grenze zwischen Sturmgewehren und Scharfschützengewehren. Ihr Hauptnachteil besteht darin, dass sie eine Strafe haben, die sie unterwegs streuen müssen.

Railguns

Railguns haben im Allgemeinen niedrigere numerische Werte als ihre Gegenstücke, aber gewinne die unglaubliche Fähigkeit, durch Deckung zu schießen, sowie immense Projektilgeschwindigkeit. Dadurch wird es wahrscheinlicher, dass ihre Schüsse aufs Ziel treffen, während Sie gleichzeitig Ziele hinter Ihrer eigenen Deckung anstupsen können.

Ihre Nützlichkeit kann’nicht übertrieben werden.

Maschinengewehre

Maschinengewehre haben im Allgemeinen enorme Genauigkeitseinbußen während der Bewegung sowie eine lange Aktionsdauer. Legen Sie eine Einheit ab,

Raketen

Raketen folgen einem Bogen und brauchen relativ lange, um ihr Ziel zu erreichen. Nominell wird ihre Geschwindigkeit in Metern pro Sekunde angezeigt, da sie aber einem Bogen folgen, die Entfernung, die sie zurücklegen, ist nicht’t einfach zu bestimmen. Du’da musst du selbst ein gefühl bekommen.

Ihre Fähigkeit, Spritzer-Erschütterungsschaden zu verursachen, Folgen Sie einer Flugbahn über Deckung, und verfolgen ihre Ziele machen sie extrem kaputt, und sie verstärken einen Ihrer größten Vorteile, indem Sie das Feuer hinter der Deckung erwidern können.

Denken Sie daran, dass Sie sie jederzeit von überall aus abfeuern können und trotzdem eine gute Chance haben, Ihr Ziel zu treffen, also zieh dich an’Gehen Sie nicht einmal ins Freie, wenn Sie nicht müssen.

Brandwaffen

Nicht viel Erfahrung mit ihnen.

Betrachtet man die Statistiken, im Allgemeinen anständiger kinetischer Schaden und hervorragende Hitzeeigenschaften. Kann eine gute Wahl sein, um feindliche Einheiten aus der Entfernung zu deaktivieren und zu schikanieren. Beachten Sie, dass Hitzeschäden nicht mit dem Level skalieren.

Plasmawaffen

Plasmawaffen sind eher unkonventionell. Ihre Geschosse fliegen relativ langsam (ungefähr 3x so schnell wie Raketen). Der Repeater und der Sucher sind die einzigen Fernkampfwaffen, die Staffelungsschaden verursachen können. Alle drei Plasmawaffen sind sehr fähige Verursacher von Gehirnerschütterungsschaden.

Richtig verwendet, Der Plasmawerfer ist ein schreckliches Werkzeug, in der Lage, jede Einheit aus der Sicherheit der Deckung zu erschüttern. Achten Sie nur auf den großen Explosionsradius und die entsprechende Kapazität für freundliches Feuer.

Der Plasma-Repeater ist situativer, Aber es lässt Sie ein einzelnes Ziel schikanieren, indem Sie es taumeln und dann zum Absturz bringen. Ausgezeichnet in Kombination mit einem Schild, um ein Licht zu geben, mobile Maschine die Fähigkeit, jedes Ziel, auf das sie trifft, absolut zu schikanieren.

Keine Erfahrung mit dem Sucher. Ich habe gehört, dass es Tracking ist… lässt viel zu wünschen übrig.

Gehirnerschütterung

Erschütterungsschäden werden getrennt von der Barriere verfolgt / Integritätsschaden, und vertritt den Piloten’s Fähigkeit, sich durch Verletzungen zu kämpfen und funktionsfähig zu bleiben. Erschütterungsschaden wird von hinten verdoppelt, seitdem’s wo die Dummy-Stecker Pilotmodul befindet.

Da kinetischer und erschütternder Schaden völlig getrennt sind, dort’Es macht nicht viel Sinn, beide im selben Team zu optimieren. Bleiben Sie bei einem und bauen Sie Ihr gesamtes Team auf, um diese Art von Schaden zu beseitigen. Normalerweise hat ein bestimmter Waffentyp mindestens ein Modell, das Erschütterungsschaden verursacht.

Erschütterungsschaden und Widerstand tut es nicht mit Niveau skalieren. Dies bedeutet, dass eine Erschütterungswaffe niedrigerer Stufe viel länger nützlich bleiben kann, zumindest bis zu den versteckten Buffs / Debuffs auf Schaden basierend auf Levelunterschieden treten ein.

Nahkampf

Ich ziehe an’spiele nicht viel Nahkampf… aber Sie können mehr darüber lesen Nahkampf in Phantom Brigade hier.

Halten Sie STRG gedrückt, während Sie ein Ziel auswählen, um die Seite für den Waffenschwung zu wechseln.

Was ich’Ich habe gehört, dass die Simulationssilhouette ungenau ist. Was tatsächlich passiert, ist das mitten in der Nahkampfaktion, Ihre Einheit schwingt, und beschädigt alles im Weg der Nahkampfwaffe’s Hitbox. Die Simulationssilhouette ist nur eine grobe Vermutung, wo die Waffe tatsächlich durchgehen wird.

Merken Sie sich…

Aktionsdauer

Besonders wichtig für das Schießen aus der Bewegung. Ihr Fenster, um einen Feind zu erschießen, kann sehr klein sein, also wenn du eine lange einwirkungsdauer hast, Ihr Ziel kann sich mitten in Ihrer Aktion aus Ihrer Schusslinie bewegen. Behalten Sie die Zeitleiste im Auge und scrollen Sie durch sie, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie Ihr Angriff treffen wird.

Kollision

Wenn sich zwei Einheiten zu nahe kommen, sie können kollidieren. Dies unterscheidet sich von Abstürzen und Nahkampfangriffen; Dies ist ein guter altmodischer Kotflügelbieger.

Bei einer Kollision, Eine schwerere Einheit schlägt eine leichtere Einheit nieder und versetzt sie in einen abgestürzten Zustand, während die schwerere Einheit ungehindert weiterfährt. Das Anheben eines Schildes erhöht Ihre Gewichtsklasse zum Zwecke der Kollisionsberechnung.

Dashing erhöht die Kraft hinter der Kollision, erhöht aber nicht deine Gewichtsklasse, also stürzen Sie sich auf eigene Gefahr in Ihre Feinde.

Absturz

Crash ist nur ein anderer ausgefallener Name für Betäubung. Eine abgestürzte Einheit kann nicht handeln, sei es, weil seine Beine zerstört wurden, oder es wurde von etwas schwererem gerammt. Die Betäubungsdauer ist auf der Zeitachse ersichtlich.

Wenn du’Sie stehen einer feindlichen Einheit sehr nahe und haben einen Schild oder sind schwerer als dieser, erwägen Sie, es stattdessen zum Absturz zu bringen (oder danach) Schießen. Vor allem, wenn es Sie anschließend angreifen würde, Dies ist eine großartige Möglichkeit, es für die aktuelle Runde zu deaktivieren.

Verstärkung

Sie KÖNNEN aus der Luft abgeworfene Verstärkungen in der Runde töten, in der sie ankommen, auch wenn sie es können’nicht gezielt werden. Halten Sie STRG gedrückt und zielen Sie auf das Gelände. Dies funktioniert besser mit moderater Streuung.

Teambeschuss

Freundliches Feuer ist nicht sehr freundlich. Seien Sie sehr vorsichtig, wenn Sie Ihren Einheiten befehlen, aneinander vorbei zu schießen, besonders beim Bewegen und Stürzen. Nach Ihnen’Ich habe alle deine Befehle für die Runde gegeben, Scrollen Sie erneut langsam durch die Zeitleiste und achten Sie auf unbeabsichtigt kreuzende Schusslinien.

Du erleidest vollen Schaden durch Eigenbeschuss, also vermeide es um jeden Preis. Auf der anderen Seite können Sie Feinde absolut dazu bringen, sich gegenseitig zu erschießen.

Winkel abdecken

Stellen Sie immer sicher, dass Ihre Deckung Sie tatsächlich abdeckt. Railguns durchdringen die Deckung, Raketen Bogen vorbei, und Maschinengewehre sprühen genug Blei, um eine gute Chance zu haben, jedes Teil zu treffen, das hinter der Deckung herausragt. Maschinen sind höher als die LOS-Linie anzeigt, weil sie zum Schwerpunkt gezogen wird.

Gehirnerschütterung

Gehirnerschütterungsschaden wird vollständig getrennt von kinetischem Schaden verfolgt. Ein Panzer mit hoher Integrität kann immer noch deaktiviert werden, indem man seinen Piloten bewusstlos schlägt, wobei das Metall größtenteils intakt bleibt, aber das gilt auch für dich.

Es’Es ist im Allgemeinen effektiver, Ihr gesamtes Team auf Erschütterungsschäden zu spezialisieren, wenn Sie’re planen, Feinde zu erschüttern. Das “Erschütternde Nutzlast” Das Waffenmodul erhöht den Erschütterungsschaden und kann gegen härtere und härtere Feinde schrecklich effektiv sein.

Denken Sie daran, dass der Erschütterungsschaden von hinten verdoppelt wird. Tolle Neuigkeiten für extrem schnelle Flanker! Denken Sie auch daran, dass Sie es können “Gewalt” ein Feind, um sich umzudrehen, indem er sein Ziel bewegt, aber seien Sie vorsichtig mit freundlichem Feuer, wenn Sie das tun.

Kampfauflösung

Am Ende des Kampfes, Du darfst die Stücke aufheben… buchstäblich. Zerstörte Feinde hinterlassen Teile, die geborgen und repariert werden können, oder für Verbrauchsmaterialien und Komponenten verschrottet werden. Konvois haben gute Chancen, zusätzliche Vorräte zu transportieren, Teile, und Pläne für Ihre Werkstatt.

Jeder im Kampf erlittene Schaden wird nicht sofort repariert. Reparaturen finden im Laufe der Zeit im Reisemodus statt und verbrauchen Liquid Fix. Abwechselnd, Alle Ihre Maschinen werden vollständig repariert und Ihr Liquid Fix wird wieder aufgefüllt, wenn Sie nachliefern.

Teile sind selbsterklärend. Sie holen Teile von zerstörten ab / behinderte Feinde oder aus einem Konvoi’s Gebühr.

Ressourcen können als Beute gefunden werden, sehr häufig Batterien, um Ihre Tarnung aufzuladen / übertreiben, aber auch liefert und, wenn Sie Reparaturkonvois überfallen, flüssige Fixierung.

Blaupausen sind gekennzeichnet als “Werkstattgebühr” aber sind wohl das Wichtigste, was Sie plündern können. Diese schalten neue Projekte frei, die Sie erstellen können, und sind der Schlüssel zum Fortschritt und zur Verbesserung Ihres Teams.

Benutzeroberfläche

Klicken Sie auf die Rauten rechts neben einer Einheit’s Name wählt schnell eine Aktion für alle seine Teile aus. Auf diese Weise können Sie bequem eine Charge von Teilen auf einmal demontieren.

Bergung

Jedes Teil kann entweder wiederhergestellt werden, demontiert, oder aufgegeben. Teile können auch entweder intakt oder zerstört sein.

In der Regel erhalten Sie eine kleine Menge an Sachen kostenlos. Diese erscheinen ganz oben in der Rettungsliste und werden automatisch wiederhergestellt, obwohl Sie sie vielleicht abbauen möchten, wenn Sie sie anziehen’t brauchen die Teile und wollen die Ressourcen.

Ungewöhnlich (Grün) Teile bekommen a 15% Bonus auf bestimmte Statistiken, Selten (Blau) Teile bekommen a 30% Bonus. Für Waffen, das ist ein Schaden; für Körperteile, Nur Integrität und Barriere erhalten den Bonus.

Intakte Teile haben einen einfarbigen Hintergrund, während zerstörte Teile eine graue obere linke Ecke und Streifen haben.

Die Wiederherstellung eines intakten Teils bringt es in Ihre Inventar-Sandkosten 15 Rettungspunkte.

Durch die Demontage eines intakten Teils wird dieses verschrottet (und seine Module) für Lieferungen und Komponenten und Kosten 5 Rettungspunkte. Die Vorräte, die Sie von seinen Modulen erhalten, sind in der UI-Anzeige enthalten.

Der Verzicht auf ein intaktes Teil kostet nichts, bringt Ihnen aber auch nichts.

Die Bergung eines zerstörten Teils kostet 25 Rettungspunkte, der Abbau kostet 10.

Beachten Sie, dass beim Verschrotten eines Gegenstands auch seine Module verschrottet werden, Wenn also ein Teil ein gewünschtes Modul hat, Sie müssen es vollständig bergen und dann das Modul im Inventar oder im Einheitenbildschirm entfernen.

Bergungsrahmen

Wenn die Option aktiviert ist, Manchmal können Sie einen Frame von einer intakten feindlichen Maschine retten. Die Option erscheint als graue Raute rechts neben der Einheit’s Namen. Die Bergung eines Rahmens kostet 80 Versorgungsbudget und hindert Sie daran, Teile der Einheit zu retten oder zu demontieren’s andere Teile. Sie machen nicht nimm die teile. Frames werden komplett unbestückt in dein Inventar gelegt.

Zerstörte Trupp-Mech-Teile

Teile, die Ihr Trupp im Kampf verloren hat, können geborgen oder demontiert werden, Kalkulation 25 oder 10 Bergungspunkte wie gewohnt.

Merken Sie sich…

Es’Es ist im Allgemeinen eine gute Idee, der Bergung von Teilen, die Sie im Kampf verloren haben, Priorität einzuräumen, es sei denn, die anderen Optionen sind wirklich außergewöhnlich gut.

Die Wiederverwertung jedes Teils kostet gleich viel, aber gibt Ihnen unterschiedliche Mengen an Ressourcen. Somit, Priorisieren Sie die Wiederherstellung oder Demontage von seltenen und ungewöhnlichen (Blau und Grün) Teile, dann Oberkörper, Waffen und Beine, und zuletzt, Arme geben Ihnen die geringste Menge an Vorräten. Gehen Sie zuerst zu intakten.

Was ist, wenn ich verliere??

Wenn du einen Kampf verlierst, Sie werden wie gewohnt zum Kampfauflösungsbildschirm weitergeleitet, wo Sie einige der Teile abholen können, die Sie verloren haben. Dann werden Sie zurück zur Weltkarte geschickt, und die feindliche Einheit, die dich besiegt hat, wird für einen Moment besetzt.

Niederlagen senken auch die Eskalation in der Region, aber das’Das ist zu diesem Zeitpunkt kaum ein Trost.

Wenn Sie auf eine feindliche Einheit ohne kampfbereite Einheiten oder Piloten treffen, Das Spiel schickt Sie automatisch zurück zum nächsten Versorgungspunkt. In Phantom Brigade gibt es kein Game Over, Anders als bei XCOM. Es gibt auch keinen globalen Zeitdruck, also nimm dir zeit.

Beachten Sie, dass Sie sich in feindlichem Gebiet jederzeit zurückziehen können. Wenn die Schaltfläche ausgegraut erscheint, Wechseln Sie in einen anderen Reisemodus (übertreiben / Heimlichkeit) und wieder zurück. Auf diese Weise können Sie aus einer potenziell gefährlichen Begegnung herauskommen, ohne zuerst kämpfen und alle Ihre Einheiten verlieren zu müssen.

Nachdem Sie ein Retreat abgeschlossen haben, Sie tauchen am nächsten Versorgungspunkt wieder auf. Wenn Sie weniger als 2 kampfbereite Einheiten und Piloten, Resupplying wird Sie wieder auffüllen 2, so dass es’Es ist eine gute Idee, dies zu tun.

Weltkarte

Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche ist voller Symbole, aber don’Keine Sorge, sie’nicht sehr kompliziert.

Tastenkombinationen können im Pausenmenü angezeigt werden.

Über die obere linke Leiste können Sie zu Ihren Verwaltungsbildschirmen navigieren, wo Sie sich Ihre Piloten ansehen können, Einheiten, Inventar, Werkstatt, und Upgrade-Baum.

Der Abschnitt oben rechts gibt Ihnen eine Zusammenfassung der Provinz Sie’rein, mit zusätzlichen Informationen, wenn es feindlich ist, und steuert auch die Schnellvorlaufzeit auf der Oberwelt.

Auf der Weltkarte selbst gibt es keine Schnittstelleninteraktionen, abgesehen von Bewegung. Sie interagieren mit einem Ort, indem Sie sich dorthin bewegen.

Einige Orte auf der Karte haben Spezialeffekte, sobald sie befreit wurden, wie die Reduzierung der in der Provinz verbrauchten Menge an Liquid Fix.

Falls Sie können’nicht mit einem Ort interagieren, der interaktiv sein sollte, Versuchen Sie, sich von ihm weg und wieder zurück in seinen Radius zu bewegen.

Unten links wird jedoch eine kurze Zusammenfassung Ihres Gerätestatus angezeigt nicht Pilotenstatus. Einheiten werden mit flüssigem Fix repariert, Piloten brauchen Zeit, um sich zu erholen, aber ihr Status ist nicht’t auf der Weltkarte angezeigt.

Beachten Sie, dass Reparaturen nur im Reisemodus durchgeführt werden.

Endlich, Die untere Leiste enthält Ihre Bewegungssteuerung. Halt, Heimlichkeit, Kreuzfahrt, übertreiben, und Rückzug.

Cruise ist der Standardmodus. Es verbraucht keine Energie und lässt Sie Ihre Einheiten reparieren.

Stealth reduziert den Erkennungsradius von Feinden um einen erheblichen Betrag (auf der Karte als rote Ringe um Standorte und Patrouillen angezeigt) und verbraucht Energie. Auch die eigene Erkennungsreichweite ist im Stealth-Modus geringer.

Overdrive ist verdammt schnell, verbraucht aber Batterie und macht Sie leichter zu erkennen, bis Sie die entsprechenden Upgrades erstellen. Auch die eigene Erfassungsreichweite ist kürzer.

Mit Rückzug können Sie jederzeit ohne Strafe zur nächsten Versorgungsbasis zurückkehren.

Zufällige Ereignisse

Hin und wieder, Zufällige Ereignisse geschehen auf der Weltkarte. Sie können Ressourcen verlieren (Hoffnung, Ruf, usw) von ihnen, also zieh dich an’Drücken Sie nicht einfach die Taste, um sie zu überspringen.

Provinzen

Eskalationsstufe

Eine Provinz’ Die Eskalationsstufe bestimmt die Häufigkeit und Schwierigkeit feindlicher Patrouillen. Die Eskalation sinkt langsam, wenn Sie die Provinz verlassen, und steigt, während Sie Zeit darin verbringen und wenn Sie feindliche Einheiten besiegen und Orte erobern.

Das Herausnehmen einer Patrouille löst eine Eskalation aus 10. Das Herausnehmen eines Konvois hebt es an 40.

Die Eskalation sinkt auch, wenn Sie einen Kampf verlieren, aber dies wird nicht allgemein empfohlen.

Die Eskalationsstufe lässt sich schnell an der Landesgrenze ablesen. Eine gepunktete hellrote Linie bedeutet eine ungefüllte Eskalationsstufe. Durchgezogene rote Linien stellen gefüllte Eskalationsstufen dar und dass sich die Provinz auf einer höheren Alarmstufe befindet.

Eskalationsstufe steigt auf 50, 200, und max (ich’Ich bin mir ziemlich sicher) 500.

Websites

Eine Provinz enthält immer mehrere Standorte. Einige davon sind leicht bewachte Farmen, andere sind Teil der zivilen Infrastruktur, wieder andere sind schwer bewachte militärische Anlagen.

Wenn Sie einige Seiten übernehmen, erhalten Sie Boni in diesem Bereich, wie Batterieregeneration für Kraftwerke, Effizientere Nutzung von Liquid Fix für landwirtschaftliche Betriebe, und der allmächtige Liquid Fix-Nachschub in Logistikzentren. Machen Sie diese zu einer Priorität!

Standorte können von feindlichen Patrouillen von Ihnen zurückerobert werden, es sei denn, die Provinz wird bestritten. Wenn die Provinz bestritten wird, Die Home Guard zieht ein und bewacht alle Standorte, die Sie betreten’hab schon eingefangen, So können Sie sich auf die Hauptziele konzentrieren.

Die Schwierigkeit einer Seite wird neben ihrem Symbol angezeigt.

Standorte haben einen Erkennungsradius. Die meisten schicken eine oder zwei Patrouillen hinter dir her, wenn du zu lange in diesem Radius bleibst und entdeckt wirst. Daher ist der heimlichste Weg, eine Site zu erfassen, sich heimlich so nah wie möglich zu nähern, dann, sobald Sie sich im Erkennungsradius befinden, auf Overdrive schalten.

Roaming feindliche Einheiten

Es gibt zwei Haupttypen von feindlichen Einheiten, die sich auf der Karte bewegen: Patrouillen und Konvois.

Indem Sie mit der Maus über das Symbol fahren, Sie erhalten eine Zusammenfassung der Einheit, seine Fähigkeiten, und sogar seine Zusammensetzung.

Patrouillen

Diese bestehen normalerweise aus einem einzelnen Rollator neben zwei Fahrzeugen. Patrouillen bewegen sich zwischen Punkten auf der Karte und jagen Sie, wenn sie Sie entdecken. Wenn andere Websites oder Einheiten Sie erkennen, Sie können auch an Ihrem Standort funken und Patrouillen nach Ihnen schicken.

Wenn Sie mit Patrouillen in den Kampf ziehen, die Sie aktiv verfolgen, Sie werden als Verstärkung auftauchen, wenn Sie lange genug im Kampf brauchen.

Elite-Patrouillen

Elite-Patrouillen sind größer, besser, und rundum fieser, mit einem größeren Erfassungsradius obendrein. Die Beute ist entsprechend besser, obwohl.

Konvois

Konvois fliehen, wenn sie dich entdecken, und kommen in drei Geschmacksrichtungen.

Reparaturkonvois enthalten Vorräte wie Batterien und / oder Flüssigkeit Gold Fix. Das Auffinden von Batterien kann Ihre Energie wieder auffüllen, damit Sie sich tarnen können / Overdrive nur so viel länger, Wenn Sie Liquid Fix finden, können Sie mitten im feindlichen Gebiet reparieren.

Ausrüstungskonvois transportieren Teile, Blaupausen, und andere so leckere Beute. Es ist immer eine gute Idee, sie zu jagen, seit sie’re die beste Quelle für seltene und ungewöhnliche Komponenten.

Endlich, verstärkte Konvois sind genau wie normale Konvois, aber mit mehr Wachen.

Da laufen Ihnen Konvois davon, es’Es ist notwendig, ein wenig Planung in Ihrem Ansatz zu verwenden. Der beste Weg, sie zu überfallen, ist, von vorne anzugreifen. Sie werden sich auf dich zubewegen, und so verbringen Sie weniger Zeit in ihrem Erkennungsradius.

Verwenden Sie die gleiche Taktik wie bei Websites. Nähern Sie sich heimlich, bis Sie an den Rand ihrer reduzierten Erkennungsblase gelangen, dann den Rest der Strecke übersteuern. Denken Sie daran, sich von vorne zu nähern! Es macht die Dinge viel einfacher.

Anfechtung

Eine Provinz offen anzufechten, reicht nicht aus’nicht viel ändern. Wenn du’habe einige Seiten übernommen, mehr werden spawnen und als Ziele fungieren.

Nach einiger Zeit, Die Heimgarde weist Ihnen innerhalb der Provinz Ziele zu, die den Feind schwächen’s Fähigkeit, die Provinz zu halten. Diese erscheinen als dreieckige Symbole auf der rechten Seite des Eskalations-Popups, Wenn Sie darauf klicken, springt die Kamera an die Stelle. Sie haben auch ein Flammensymbol über sich. Sowohl feindliche Standorte als auch feindliche Einheiten können als Wettbewerbsziele bezeichnet werden.

Hin und wieder, Die Home Guard wird in eine Schlacht geraten. Dies sind zeitgesteuerte Ereignisse, die reduziert werden dein Fähigkeit, die Provinz zu bestreiten, wenn sie ignoriert wird oder fehlschlägt. Erfolg wird den Feind reduzieren’s Fähigkeit.

Das bedeutet, dass Sie nur eine begrenzte Zeit haben, um eine Provinz zu bestreiten. Entweder scheitern Sie an zu vielen Kriegsgebieten und verlieren, oder schließe genug Ziele schnell genug ab, um zu gewinnen.

Wenn Sie eine Provinz erfolgreich befreien, Feinde in allen anderen Provinzen steigen auf. Nur so werden Feinde dauerhaft stärker.

Kraft aufbauen

Von Anfang an, Sie’wieder unterlegen, übertroffen, und zahlenmäßig unterlegen. Wie pumpt man diese Zahlen auf und erhält eine Kampfchance?

Zuerst: In Phantom Brigade gibt es keinen verlorenen Zustand. Sie können sich so viel Zeit nehmen, wie Sie möchten, und Sie verlieren keinen Fortschritt, es sei denn, Ihre Einheiten werden im Kampf zerstört. Selbst wenn Sie alle Ihre Piloten verlieren, Einheiten, und Zubehör, Wenn Sie bei einer befreundeten Basis Nachschub leisten, erhalten Sie zwei Maschinen und zwei Piloten kostenlos.

Zweite: Die feindlichen Machtniveaus steigen nur, wenn Sie eine Provinz befreien. Sie unterlassen Sie skalieren Sie, wenn Sie Ihre Ausrüstung aufrüsten. Daher, Es ist durchaus möglich, weit über feindliche Level hinaus aufzusteigen und sie in den Staub zu stampfen.

Aber das hat gewonnen’noch nicht lange. Wenn du’neu anfangen, Sie’Sie sind sehr verwundbar und wahrscheinlich noch unerfahren im Kampf. Also anziehen’Beeilen Sie sich nicht, eine feindliche Provinz zu befreien. Treffen Sie einige Konvois und Patrouillen, überspringe die Stadt in die nächste Provinz, und denken Sie immer daran, dass Sie sich jederzeit kostenlos zurückziehen können.

Ziehen Sie sich zurück, wenn Sie es brauchen

Ich muss dies wiederholen. Ziehen Sie sich von Kämpfen zurück, die Sie können’Zwilling. Schlag das “Renn weg” Knopf und raus da. Ihre Ausrüstung und Piloten sind wertvoll, also zieh dich an’Wirf sie nicht weg.

Du kannst dich nur zurückziehen, während du dich in einer von Feinden gehaltenen Provinz befindest.

Wenn der Rückzugsknopf ist’nicht verfügbar, Versuchen Sie, schnell zwischen den Reisemodi zu wechseln (übertreiben, Kreuzfahrt, Heimlichkeit). Das behebt normalerweise das Problem für mich.

Spieler 4 Ist dem Spiel beigetreten

Das wohl wichtigste Upgrade, das Sie erhalten können, ist dasjenige, das den vierten Einheitenplatz in Ihrer Basis freischaltet. Auf diese Weise können Sie in jedem Gefecht vier Maschinen einsetzen, Ihre Feuerkraft drastisch erhöhen, Überlebensfähigkeit, und taktische Möglichkeiten. Sparen Sie dafür und holen Sie es sich.

Das nächste danach, jedoch, ist ziemlich schlecht, da die maximale Anzahl von Einheiten, die Sie einsetzen können, ist 4. und dieses Upgrade bringt eine erhebliche Strafe für die Bewegungsgeschwindigkeit mit sich. Ich finde, dass Mobilität viel wichtiger ist, als Backup-Maschinen zu haben.

Geschwindigkeit, Überraschung…

Die zweitwichtigsten Upgrades, die Sie erhalten können, sind Overdrive und Stealth. Overdrive ist nützlicher, weil es die Reisezeit verkürzt, aber beide zusammen können es Ihnen ermöglichen, diesen feigen Konvois endlich den Garaus zu machen, oder schleichen Sie sich zu einer Basis, ohne sie zu alarmieren, und ziehen Sie Wellen von Verstärkung an.

… Und Gewalt der Aktion

Mit diesen Tools in der Hand, mach ein paar Maschinen kaputt. Die einzige Möglichkeit für Sie, mehr Ressourcen zu erhalten, besteht darin, den Kampf zu gewinnen, Also gehen Sie raus und gewinnen Sie etwas.

Verlust vermeiden

Dies ist wahrscheinlich das wichtigste Konzept. Ausrüstung und Ressourcen sind schwer zu bekommen. Du kannst’Verlassen Sie sich nicht darauf, Verluste durch Bergung zu ersetzen– es’ist nicht nachhaltig. Verluste von vornherein zu vermeiden, ist also der beste Weg, um Kraft zu sammeln.

Aufrüsten

Der unmittelbarste Effekt einer besseren Ausrüstung sind bessere Statistiken. Mehr Schaden, mehr Integrität, bessere Reichweite, schickere Waffen, Sie nennen es. Mit besserer Ausrüstung kannst du deinen Spielstil verfeinern oder darauf optimieren. Auch wenn Sie einfach mehr von dem tun möchten, was Sie tun’wieder tun, Eine bessere Ausrüstung schadet nie.

Aufleveln

Der andere Bonus, bessere Ausrüstung zu bekommen, ist, dass Ihre Einheiten’ Level steigen.

Das Level wird durch den Durchschnitt aller ausgerüsteten Teile bestimmt, etwas uneinheitlich abgerundet. Zum Beispiel, eine Einheit mit Niveau 10 Waffen und Waffen und Level 9 Körper und Beine haben einen Durchschnitt näher an 10, und so wird sein Niveau berechnet als 10. Wenn Sie eine haben 50-50 Teilt, es’ist inkonsistent, wahrscheinlich aufgrund von Gleitkomma-Spielereien.

Das Aufsteigen hat zwei Hauptvorteile. Zuerst, es lässt dich bessere Ausrüstung bauen. Ihre Werkstatt’s Handwerksstufe ist die durchschnittliche Stufe Ihrer Einheiten plus 1, aber sobald Sie ein bestimmtes Niveau erreicht haben, es fällt nie wieder herunter. Ja, der Tooltip im Werkstattmenü lügt dich an. Das Befreien von Provinzen bringt nichts für die Werkstattebene.

Zweite, Eine höherstufige Einheit erhält versteckte Buffs für Schaden und Widerstand gegen eine niedrigerstufige Einheit. Sobald der Höhenunterschied hoch genug wird, Sie beginnen, Ihre Feinde vollständig zu zerstören, während Sie im Gegenzug wenig bis gar keinen Schaden erleiden, selbst wenn Sie still im Freien stehen.

Auch höherstufige Feinde erhalten diese Buffs, also zieh dich an’nicht übermütig werden.

Relative Macht

Feinde skalieren nur mit ihrer Provinz-Schwierigkeit. Sie skalieren nicht mit der eigenen Ausrüstungsstufe. Das bedeutet, dass Sie durch die Verbesserung Ihrer Ausrüstung niemals relativ schwächer werden. Upgrade weg!

Blaupausen freischalten

Endlich, Schalte Blaupausen frei, um mehr Optionen in der Werkstatt zu eröffnen. Der wichtigste Effekt davon ist, dass Sie seltene Waffen und Teile bauen können, die Sie wollen, Rollen für gute Vergünstigungen, damit Sie Ihre Builds optimieren können.

Was wenn ich’Ich stecke fest?

Kein flüssiger Fix

Rückzug und Nachschub.

Ich habe alle meine Sachen verloren

Rückzug und Nachschub. Du’Ich werde zwei Piloten und zwei Bare-Bones-Maschinen bekommen. Du’Ich werde Vorräte für das Privileg verlieren, aber sie werden nie unten genommen werden 0.

Beachten Sie dies, selbst wenn Sie alle notwendigen Teile auf Lager haben, um Ihre Rahmen auszustatten, solange Sie einen Nachschub mit nicht kampfbereiten Einheiten abschließen, Sie werden auf Ihre Kosten mit der Grundausrüstung ausgestattet.

Feinde sind zu schwierig

Treffen Sie leichtere Ziele. Dort’Es ist immer ein leichtes Ziel, das herum lauert. Wenn nichts anderes, treffen Sie einfache feindliche Patrouillen. Sie werden mit einem Walker und zwei Fahrzeugen geliefert und sind wirklich leicht zu zerstören, solange Sie sich für die niedrigsten Level entscheiden.

Denken Sie daran, dass es keinen Zeitdruck gibt oder Sie die Kondition verlieren, Stürzen Sie sich also nicht in harte Schlachten und beißen Sie mehr ab, als Sie kauen können.

Wenn du’wieder selbstbewusster im Kampf, Sie’Wir haben vier Maschinen einsatzbereit, Und du’habe Stealth und Overdrive abgeholt, es’Es ist Zeit, einen Konvoi zu treffen. Annäherung von vorne, Stealth bis zum Rand der Detektionsblase, dann übersteuern das letzte bisschen, schreiend “ZEIGE MICH” den ganzen Weg*. Konvois sind härter als einfache Patrouillen, aber sie geben auch viel bessere Beute. Vermeiden Sie einfach verstärkte Konvois, bis Sie’noch stärker.

Verlust vermeiden

Endlich, einen Punkt wiederholen: Verluste vermeiden. Sie können zerstörte Teile am Ende eines Kampfeinsatzes bergen, aber das schneidet in Ihr sehr begrenztes Bergungsbudget und schadet direkt Ihrem Fortschritt. Spielen Sie also im Kampf defensiv und ziehen Sie sich an’Greifen Sie keine Ziele außerhalb Ihrer Liga an, bis Sie wissen, was Sie tun’wieder tun.

* Optional

Die Basis

Ihre Basis repräsentiert die operative Ebene des Spiels: wie Sie Ihre Ressourcen verwalten, um Engagements zu gewinnen und schließlich Ihre strategischen Ziele zu erreichen.

Sie greifen über die Leiste oben links auf seine Funktionen zu. Das sind Piloten, Einheiten, Inventar, Werkstatt, und Upgrades.

Ressourcen

Die Hauptressourcen, die Sie haben, sind Vorräte, Ungewöhnliche Komponenten, und seltene Komponenten. Mit diesen können Sie die Basis aufrüsten, neue Komponenten bauen, und manchmal, Wählen Sie bestimmte Optionen in zufälligen Ereignissen.

Der Hauptweg, wie Sie diese erhalten, besteht darin, den Feind zu besiegen, sei es durch Überfälle auf Konvois, Übernahme von Caches und Sites, oder einfach nur Patrouillen in die Luft jagen und ihre Teile verschrotten.

Ressourcenobergrenze bei 10,000 Lieferungen, 100 ungewöhnlich, 100 Selten. Sie können diese Werte manuell ändern, indem Sie die Dateien in ändern <Installationsverzeichnis>\ConfigsDataDecomposedResources insbesondere components_r2.yaml, components_r3.yaml, und liefert.yaml.

Der Ruf bestimmt, wie oft Sie die Hilfe der Heimwehr anfordern können. Gewinne den Kampf, ohne eine einzige Einheit der Heimwehr zu verlieren, Und du’Ich bekomme den Punkt kostenlos zurück. Normalerweise werden ein Wanderer und zwei Fahrzeuge auftauchen.

Hoffnung repräsentiert, wie lange Sie eine Provinz bestreiten können. In der Praxis glaube ich, dass es die Strafen für das Verfehlen von Warzone-Zielen reduziert, aber ich habe’nicht wirklich getestet.

Rauch ist ein Verbrauchsmaterial, mit dem Sie eine feindliche Einheit betäuben und einem Kampf ausweichen können. Sie müssen das Upgrade für die Basis bauen, um Rauch bauen und verwenden zu können.

Piloten

Der Pilotenbildschirm gibt Ihnen einen Überblick über, Also, Ihre Piloten. Wie der Screenshot sagt, Jeder Pilot hat seinen eigenen Widerstand gegen Gehirnerschütterung; dies ist ihr Gehirnerschütterungs-Gesundheitsstatus im Kampf. Ihr Maximum wird separat bestimmt.

Gehirnerschütterungsschaden wird nach dem Kampf übertragen, auch wenn der Pilot nicht wirklich bewusstlos geschlagen wurde, und heilt langsam im Laufe der Zeit, bis der Pilot seine maximale Gesundheit erreicht hat. Das nächste Mal ziehen sie in die Schlacht, Sie werden “in die Schlacht ziehen” so viel Gesundheit wie möglich, bis zu ihrer Erschütterungswiderstandsgrenze.

Ein Pilot mit weniger Gesamtgesundheit als seinem Gehirnerschütterungslimit wird also nicht mit einem vollen Gesundheitsbalken in den Kampf eintreten, und wenn sie reduziert werden 0 Gesundheit, Sie werden sterben.

“Die Gesundheit” repräsentiert tatsächlich auch die Moral, und verschiedene zufällige Ereignisse verändern die Gesundheit des Piloten, entweder anheben oder absenken.

Durch Ruhen und Wiederauffüllen wird die gesamte Gesundheit wieder auf das Maximum zurückgesetzt.

Auf der rechten Seite des Pilotenbildschirms, kannst du anklicken “Bearbeiten” um so ziemlich alles an Ihrem Piloten zu ändern, abgesehen von seiner Persönlichkeit und seiner Heimatstadt.

Lustige Tatsache über den zufälligen Rufzeichengenerator: Rufzeichen stammen aus dem phonetischen Alphabet der NATO, ausser für “Null” (Was) was da nicht hingehört. Ebenfalls, Sie haben vielleicht gehört “Indigo” verwendet für “ich”, aber das richtige Codewort ist “Indien”.

Einheiten

Der Hauptbildschirm der Einheiten. Gibt Ihnen einen Überblick über die Rahmen und Maschinen, die Sie derzeit gebaut haben. Alle Warnungen oder schwerwiegenden Fehler, wie Schäden am Rahmen oder fehlende Teile / Waffen, werden als orangefarbene und rote Warnungen über dem Gerät angezeigt’s Namen.

Doppelklicken Sie auf eine Einheit, um sie anzupassen.

Wie viele Einheiten kann ich einsetzen??

Ein Maximum von 4 Erlaubnis. Sie können weitere Upgrades kaufen, um mehr Rahmen zu bauen und zu lagern, aber sie werden im Kampf nicht verwendbar sein. Sie sind hauptsächlich als Ersatzteile da, falls Sie sie anziehen’Sie haben zwischen den Kämpfen keine Zeit, Ihren Fronttrupp zu reparieren.

Anpassung

Was zum Teufel geht hier vor?? Anziehen’Keine Sorge, Lassen’nimm es Stück für Stück.

Ganz links befindet sich die Liste der aktuell verbauten Teile. Eine Maschine braucht alle vier Körperteile und mindestens eine Waffe, um im Kampf eingesetzt zu werden.

Die nächste Spalte ist die Liste der Teile, mit denen der aktuell ausgewählte Slot ausgestattet werden kann.

Diese Liste kann nach Gruppen sortiert werden (Typ, z.B. Sturmgewehre oder Elbrus Torsi), Qualität (Selten, ungewöhnlich, gemeinsam), oder Ebene, entweder aufsteigend oder absteigend. Zusätzlich kann nach bestimmten Teiletypen oder Herstellern gefiltert werden.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste oder doppelklicken Sie auf ein ausgerüstetes Teil, um es zu entfernen, und doppelklicken Sie auf ein Teil im Lager, um es an diesem Platz auszurüsten.

Wenn Sie auf ein ausgerüstetes Teil klicken, wenn es anpassbare Slots hat, sie erscheinen darunter im Menü ganz links. Sie können Module auf die gleiche Weise wie Teile ausrüsten und ausrüsten.

Einige Module können gesperrt sein, was bedeutet, dass Sie sie nicht anpassen können. Allgemein, Seltene Ausrüstung wird einen gesperrten Platz haben, der einen teilespezifischen Vorteil enthält, und haben 1-2 anpassbare Steckplätze. Ungewöhnliche Ausrüstung kann haben 0-1 anpassbare Steckplätze, Bei gewöhnlichen Geräten sind die Module fast immer eingeschweißt.

Das ist nicht niveauabhängig.

Die Seltenheit wirkt sich nur darauf aus, wie viele Modulplätze ein Teil hat (nach Typ und Seltenheit festgelegt), Ihre Chance auf einen Teil mit guten Vergünstigungen, und bietet einen flachen Boost für Statistiken.

Diese Slots sind für den Teiletyp und die Seltenheit immer vom gleichen Typ, z.B. Ein seltener Elbrus-Arm wird immer anpassbare Offensiv- und Defensiv-Slots haben.

Einige seltsame Dinge passieren mit Vergünstigungen– es’Es ist möglich, Waffenvorteile auf Körperteile zu rollen. Diese tragen nicht zur tatsächlichen Waffeneffektivität bei und sind ziemlich nutzlos. Im Allgemeinen sind die nützlichsten Vorteile für Körperteile verbesserte Kühlung und Verbundstoffe.

Infoleiste

Die Leiste am oberen Rand des Bildschirms zeigt eine kurze Zusammenfassung der Einheit’s aktuelle Statistik.

Eben: wirkt sich auf versteckte Buffs zur Schadensauflösung aus, trägt zum Handwerksniveau der Werkstatt bei.

Masse, Leistung, Schub: zur Einheit beitragen’s Mobilität. Die Geschwindigkeit wird durch Masse und Leistung bestimmt (Masse = Macht gibt dir 16 Geschwindigkeit) und max 28. Die Dash-Distanz wird durch Masse und Schub bestimmt und erreicht ein Maximum 48.

Die Gewichtsklasse bestimmt, wie die Einheit reagiert, wenn sie mit etwas anderem kollidiert. Eine schwerere Einheit ignoriert Kollisionen mit einer leichteren Einheit und lässt die leichtere Einheit abstürzen, beendet seine Aktion. Denken Sie daran, dass das Anheben eines Schildes Ihre Gewichtsklasse erhöht.

Speed- und Dash-Klassen haben keine Peilung im Spiel. Nur der Zahlenwert zählt.

Integrität und Barriere zeigen an, wie stark Ihre Einheit ist.

Ignorieren Sie den Aktions-Cooldown-Teil– es ist ungenau und die Zahlen werden nicht richtig berechnet. Dies wird im Abschnitt näher erläutert “Hitze verstehen”.

Die Wärmeabgabe ist die Wärmemenge, die Sie pro Sekunde abgeben.

Um eine Waffe sicher abzufeuern, Wärme erzeugt – (Ableitung × Aktionsdauer) < Wärmekapazität.

Wie oft Sie eine Waffe abfeuern können, ist einfach die erzeugte Wärme ÷ Ableitung. Wenn diese kleiner als die Aktionsdauer ist, Dies bedeutet, dass Ihre Waffe Wärme langsamer erzeugt, als Sie sie abführen können, und so können Sie diese Waffe kontinuierlich abfeuern, ohne Wärme aufzubauen.

Waffenstatistik

Alle Statistiken präsentiert (abgesehen von den oben genannten schmutzigen Lügen) sind wichtig, um zu verstehen, wie sich Ihre Waffe verhält. Die Sache ist, Die meisten Statistiken sind tatsächliche Rohzahlen.

Lassen’s beginnen mit “Schaden / Schlag” und “Schüsse & Fragmente”. Schaden pro Treffer ist wirklich Schaden pro Projektil, vorausgesetzt 100% Schaden. Schüsse und Fragmente ist, wie viele Projektile erzeugt werden; zum Beispiel ein Schrotflintenfeuer 2 Schüsse mit 24 Fragmente, die jeder erzeugt 48 Geschosse pro Schussaktion.

In diesem Fall, unsere RF Flux feuert 1×12 Geschosse tun 191 jeweils beschädigen, Für insgesamt 2292 Schaden pro Aktion.

“Aber warte!” Ich höre Sie sagen. Das “Schaden / Handlung” Zahl zeigt 1972! Was’gehts weiter? Brunnen, Diese Zahl ist tatsächlich für die optimale Reichweite und Streuung verantwortlich. In der Reichweite, in der es maximalen Schaden anrichtet, es wird sich so weit zerstreut haben, dass nicht alle seine Projektile sein Ziel treffen dürften. Also im optimalen Bereich, es’tut es tatsächlich 80-90% Schaden. Dies spiegelt sich in der “Schaden / Handlung” Statistik.

Wie wäre es mit “Schaden / zweite”? Es scheint einfach– 2292 Schaden ein 0.9 Sekunden bedeutet 2… Oh. 2546 Schaden pro Sekunde. Warum wird es angezeigt 2320?

Zuerst, Rundungsfehler. Phantombrigade zeigt nur so viele Dezimalstellen an, und 0.9 Sekunden können überall sein 0.851 zu 0.949 Sekunden.

Zweite, das “Schaden / zweite” Die Statistik berücksichtigt tatsächlich die Wärmeerzeugung und -ableitung. Wenn Ihre Maschine in der Lage ist, mehr Wärme zu versenken, als die Waffe jemals erzeugen wird, die DPS-Statistik zeigt ihren vollen Wert. Andernfalls ist es niedriger als das Maximum, da Sie Ihre Waffe nicht ständig abfeuern können.

… Wenigstens, Das’ist die Idee. In der Praxis, Die Hitzeberechnung im Statistikbildschirm scheint etwas daneben zu sein, also zieh dich an’Machen Sie sich darüber keine allzu großen Gedanken und rechnen Sie selbst nach.

Das Lesen des Reichweitendiagramms ist wichtig, um herauszufinden, was genau Ihre Waffe tut. Gott sei Dank…

Bereich & Streuen

Scatter repräsentiert den Kegel, in Grad, dass alle Schüsse zufällig eingeschossen werden. Einige Waffen haben einen separaten Wert für Leerlauf- und Bewegungsstreuung, das heißt, wenn Ihr Gerät stationär ist und wenn es läuft.

Ein niedriger Streuwert ist im Allgemeinen besser, So können Sie mehr Runden auf das Ziel und möglicherweise sogar auf das gleiche Teil legen. Das gesagt, ein hoher Streuwert ist im Nahbereich kein besonders großes Problem, also zieh dich an’Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie Dinge in Ihr Gesicht schießen, wenn Sie müssen. Die wichtigere Überlegung im Nahbereich ist die optimale Reichweitenkurve.

Optimale Reichweite

Der optimale Bereichsgraph besteht eigentlich aus zwei Graphen gleichzeitig: Schadensabfall, und optimale Bereichsrechnung für Scatter (untätige Streuung, wenn es zwei Werte gibt).

Das Schadensabfalldiagramm ist das dunklere graue Diagramm im Hintergrund, und stellt dar, wie viel Schaden ein Projektil in einer bestimmten Entfernung anrichtet, wobei die Oberseite des Diagramms ist 100%.

Das hellgraue Diagramm im Vordergrund repräsentiert Ihre Waffe’s optimale Reichweite, Berücksichtigung dessen, wie viel es zerstreuen wird. Dieser HF-Fluss hat tatsächlich eine optimale Reichweite, wo seine Projektile wirken 80-90% Schaden, da darüber hinaus, Sie verlieren mehr Schaden durch Streuung, als Sie durch erhöhten Projektilschaden gewinnen.

Reichweitenmodule dehnen einfach das Schadensabfalldiagramm aus. Sie beeinflussen die Streuung nicht.

Dies bedeutet das für Waffen mit hoher Streuung, Die Verbesserung ihrer Streuung trägt weit mehr zur Effektivität und effektiven Reichweite bei als tatsächliche Reichweitenmodule oder sogar Schadensmodule, für ein bestimmtes Reichweitenband.

Andere Waffen, die auf diese Weise betroffen sind, sind der HG2 Firestarter, SG2 Schreddern, SG3 Schwer, SG4 Semi, und der SR1 Midway(!).

Das obige Diagramm gilt für einen RA2 Lancer. Beachten Sie den flachen Teil der Waffe’s effektive Reichweite: es wird glücklich tun 50% Schaden an Einheiten von Anfang an.

Anziehen’Scheuen Sie sich nicht, auf Dinge außerhalb der optimalen Reichweitenbänder zu schießen. Halten Sie STRG gedrückt, um detaillierte Statistiken zu erhalten und zu sehen, was Sie tun’re tatsächlich tun, wenn Sie auf etwas schießen.

Hitze verstehen

Ignorieren Sie die Brunstvorhersagen im Gegenstandsbildschirm, sie’ist falsch.

ich’Ich mache keine Witze. Gott sei Dank, du kannst selbst rechnen!

Dauerfrequenz ist eine absolut einfache Berechnung: Aktivierungswärme dividiert durch Wärmeabgabe. Wenn Ihre Aktionsdauer höher ist, Das’ist deine anhaltende Frequenz.

Die Begründung ist absolut einfach: Sie brauchen x Zeit, um x erzeugte Wärmemenge abzusenken.

Nehmen wir das obige Beispiel:

Dieser RA2 Lancer generiert 71 Hitze über 0,5 s. Das Gerät hat eine Wärmeabgabe von 34.1 pro Sekunde. Beachten Sie das wegen der Aktionsdauer, die Waffe erzeugt effektiv 142 pro Sekunde erzeugte Wärme, für eine halbe Sekunde.

71/34.1 ≈ 2.09

Sie können die Waffe jeden abfeuern 2.09 Sekunden ohne Netto-Wärmeentwicklung. Berücksichtigung der Aktionsdauer von 0,5 s, Das’s eine Ausfallzeit von 1,6 s.

Jedoch, Das’ist nicht die einzige Überlegung. Sie haben eine maximale Wärmekapazität und werden bei Überschreitung Überhitzungsschäden erleiden.

71 – (34.1 × 0.5) = 53.95

Das einmalige Abfeuern des RA2 erzeugt 53.95 überschüssige Wärme. Angenommen, Ihre gesamte Wärmekapazität ist 100, Sie müssen warten, bis Ihre Gesamtwärme erreicht ist 100 – 53.95 = 46.05 um es sicher wieder abzufeuern. Dazu müssen Sie warten (53.95 – 46.05) ÷ 34.1 ≈ 0.23 Sekunden.

Endlich, du wirst nehmen 100 ÷ 34.1 ≈ 2.93 Sekunden, um vollständig abzukühlen.

Beachten Sie, dass die Gesamtzeit, 4.16 Sekunden, Ist (Berücksichtigung von Rundungsfehlern) das gleiche wie das Doppelte der berechneten 2.09 Sekunden von früher! Wegen der Wärmekapazität, du ziehst an’Sie müssen nicht nur feuern, wenn Ihre Hitze reicht 0. Sie können mit aufgebauter Hitze feuern und verschwenden keine Kühlung, wodurch Sie Ihre Angriffsfenster planen und trotzdem wärmeoptimiert bleiben können. Sie müssen nur irgendwann den Pfeifer bezahlen und sich abkühlen.

Viele Waffen erzeugen mehr Wärme pro Aktion als Ihre Wärmekapazität, Sie werden sich also darauf verlassen können, genügend Wärme über die Waffe zu leiten’s Aktionsdauer, um unter der maximalen Hitze zu bleiben. Ein anderes Beispiel, diesmal mit dem UHB Solarburst: 296 Hitze über 4s.

296 Wärme / 4s = 74 Wärme pro Sekunde

Angenommen a 100 Wärmekapazität, um eine Überhitzung zu vermeiden, Ihre minimale Wärmeableitung muss in der Lage sein, Sie zu erreichen 100 Gesamthitze am Ende der Aktion, mit anderen Worten zu versinken 296 – 100 = 196 Hitze vorbei 4 Sekunden. Das ist 49 Wärme pro Sekunde.

Wir haben 58.4 pro Sekunde, mehr als genug, um Schäden zu vermeiden. Das Abfeuern des Solarburst erzeugt einen Überschuss von 74 – 58.4 = 15.6 Wärme pro Sekunde, Beenden Sie die Aktion mit 15.6 ×4 ≈ 62.4 Wärme.

Dies ist die tatsächliche Berechnung, die im Spiel verwendet wird. Die Überhitzungswarnungen auf der Registerkarte "Einheiten" sind ziemlich ungenau.

Wenn du nur hättest 34 Kühlung:

  • 1s: 74 – 34 = 40 Wärmeüberschuss
  • 2s: 40 + 40 = 80 Wärmeüberschuss
  • 3s: 120 Wärmeüberschuss, Überhitzung
  • 4s: 160 Wärmeüberschuss, Überhitzung

Sie würden am Ende der 3. Sekunde überhitzen und am Ende der Schussaktion stark in Flammen stehen.

Waffenskalierung

Waffen verursachen pro Schuss eine bestimmte Grundmenge an kinetischem Schaden. Dieser Betrag erhöht sich um 0.25 des Grundbetrags pro Stufe. Ungewöhnliche Waffen bekommen eine Wohnung 15% Prämie obendrauf, seltene Waffen bekommen a 30% Bonus.

Das’sitzen. Nichts anderes geht in die Schadensskalierung ein.

Meines Wissens skaliert nur kinetischer Schaden, aber ich habe’Ich habe nicht zu viel hineingeschaut. Seltenheit gewährt einen Bonus auf allen Schaden.

Z.B. eine gemeinsame Ebene 1 SGC Blast tut es 8 Schaden pro Fragment vorbei 1 Schuss und 24 Fragmente, für insgesamt 8×1×24 = 192 Schaden. Pro Stufe erhöht sich dies um 8×0.25 = 2.

Auf Ebene 2 Das wird klappen 8+(1×0.25*8) = 8+2 = 10 Schaden pro Fragment für insgesamt 10×1×24 = 240 Schaden. Eine ungewöhnliche Version würde genügen 11.5 Schaden pro Fragment für insgesamt 276, eine seltene Version würde genügen 13 Schaden pro Fragment für insgesamt 312.

Auf Ebene 20 die gemeinsame Version wird es tun 8+(19×0.25×8) = 8+38 = 46 Schaden pro Fragment für insgesamt 46×1×24 = 1104 Schaden.

Mit anderen Worten: Level 1– 100% des Grundschadens, Level 5– 200% Schaden, Stufe 9– 300% Schaden, Stufe 13– 400% Schaden, usw.

Strahlskalierung

Die Balkenskalierung folgt den gleichen Regeln, außer dass anstelle einer bestimmten Anzahl von Feuern “Schüsse” pro Handlung, es feuert eine bestimmte Anzahl von “Schüsse” pro zweite. Mods, die eine Strahlenwaffe reduzieren’Die Aktionsdauer von s reduziert auch die Gesamtzahl der Schüsse, machen sie von fragwürdigem Nutzen.

Die Berechnung ist nicht ganz einfach. Balken “Feuer” 30 Schüsse pro Sekunde, deren kinetischer Schaden mit skaliert 0.25 pro Stufe wie erwartet. Also ein Strahl’s Roh-DPS ist einfach sein skalierter kinetischer Schaden multipliziert mit 30. Dies ist die Nummer, die Sie unten sehen “/ Zweite” wenn Ihre Maschine genug Kühlung hat, um die Strahlenwaffe ständig abzufeuern.

Jetzt werden die Zahlen unschärfer, sobald Sie Schadensaufbau einbringen. ich’Ich bin mir nicht sicher, was die Schadensaufbauzahl darstellt, und wie genau es’s von Aktionsdauer-Mods betroffen.

Im obigen Beispiel, die UB’s Grundschaden ist 2.5, was auf Ebene 100 Ist 64.375, und pro Sekunde ist 64,375×30 = 1931.25.

Vergleichen Sie die beiden UHBs oben. Der Schaden für die (links) 4-zweite Aktion ist 1931 multipliziert mit 3 Sekunden, und der Schaden für die (Rechts) 3.4 zweite Aktion ist 1931 multipliziert mit 2.4 Sekunden. Es scheint, dass die Aktion dadurch verkürzt wird 0.6 Sekunden hat abgeschnitten 0.6 Sekunden volle Schadenszeit. Daraus können wir das nach einiger Zeit erraten, der UHB beginnt ständig vollen Schaden auszuteilen.

Im Gegensatz, mit einem BM1 Sunswarm für eine 2s Aktion und 2 aufbauen, der Unterschied zwischen a 2 zweite Aktion und a 1.7 zweite Aktion scheint zu sein 0.5625 Sekunden voller Leistung entspricht gegenüber 0.36 Sekunden voller Leistung.

Gleiches gilt für den BM2 Glorydog, was für eine 3,5s Aktion und a 8 Aufbau gibt 0,5625 s Vollleistungsäquivalent aus.

Wie funktioniert das? Ich habe den Verdacht, dass der eigentliche Schadensgraph mit dem zusammenhängt “Schadensaufbau” Statistik irgendwie, aber ehrlich gesagt kann ich das’t belästigt werden, die Forschung zu tun. Die Zahlen unten kann nicht genau sein, aber sie’wieder eine grobe Illustration dessen, was ich’Ich denke. Ein Entwickler sollte sich dazu äußern.

Was wir daraus mitnehmen können, jedoch, sind das Vergünstigungen, die einen Balken verkürzen’s Aktionszeit sind eigentlich wirklich schlecht. Sie wirken sich erheblich auf den Schaden aus, den Sie anrichten, da der Schaden Zeit braucht, um sich aufzubauen, und das Verkürzen der Aktion die volle Schadensdauer auffrisst, während Sie Ihre Wärmelast massiv erhöhen, die gleich bleibt, aber in eine kürzere Zeit gequetscht wird.

Da Strahlen konstant feuern 30 “Schüsse” pro Sekunde, Verkürzung der Aktion nicht “Kompresse” die Schüsse, und damit du’Re verursacht weit weniger Schaden mit einer kürzeren Aktion.

Waffenvorteile & Module

Wenn eine Waffe erzeugt wird, Zuerst werden die verfügbaren Slots ausgelegt. Dies wird ausschließlich durch den Waffentyp und die Seltenheit bestimmt: Eine Waffe eines bestimmten Typs und einer bestimmten Seltenheit hat immer die gleichen Slots.

Nächste, Der Vorteil wird generiert. Diese ist immer fixiert und kann nicht entfernt oder angepasst werden. Eine höhere Seltenheit gibt Ihnen eine bessere Chance, seltene Vergünstigungen zu erhalten.

Nächste, Module werden generiert. Nochmal, Eine höhere Seltenheit gibt Ihnen eine bessere Chance, bessere Module zu erhalten.

Für ungewöhnliche und gewöhnliche Waffen, diese Module können an Ort und Stelle geschweißt werden. Bei seltenen Waffen ist der Modulsteckplatz immer anpassbar. Sie können jedes Waffenmodul in jedem Steckplatz ausrüsten, es gibt keine weitere Einschränkung durch Seltenheit.

Einige gängige Waffen haben überhaupt keinen zweiten Modulsteckplatz.

Endlich, die Waffe’Die Stufe bestimmt den Schaden, und nur seinen kinetischen Schaden. Skalierung ist eine zusätzliche 25% Basis pro Level, und nur kinetische Schadensskalen. Das ist, auf Ebene 5 Eine Waffe verursacht den doppelten Schaden des Levels 1, dreimal auf Niveau 9, viermal auf Niveau 13, usw.

Eine ungewöhnliche Waffe erhält a 15% Bonus auf alle Schadensarten. Eine seltene Waffe bekommt eine 30% Bonus.

Vergünstigungen

Dispergieren I, II, III: Reduziert die erzeugte Wärme. Nützlich für jeden Build, äußerst nützlich bei der Optimierung der reinen Feuerrate.

Kraftverstärker I, II, III: Erhöht kinetischen Schaden. Nicht so gut wie Supercharge, aber immer noch ein großer Vorteil.

Präzision I, II, III: Reduziert Streuung im Leerlauf. Hat keinen Einfluss auf sich bewegende Scatter. Stabilisiert strikt unterlegen.

Schnelllader I, II, III: Reduziert die Einwirkdauer und Hitzeentwicklung. Fast immer hervorragend (außer auf Balken). Es erhöht jedoch nicht den harten DPS in der Weise, wie es Force Enhancer tut, Indem es die Aktionsdauer reduziert, gewährt es einen unglaublichen Spike-to-Burst-Schaden. Im Allgemeinen schlechter als Supercharge außerhalb von extrem spezialisierten Builds.

Fernkampf I, II, III: Erhöht das Minimum und maximale Entfernung von Schadensabfallnicht streuen. Ein ziemlich schlechter Perk, der für bestimmte Builds extrem nachteilig sein kann. Beachten Sie, dass es die Streuung nicht verbessert, Daher sind Waffen mit einer durch Streuung begrenzten effektiven Reichweite mit diesem Vorteil noch schlechter, da ihr Schadensabfall noch weiter weggeschoben wird.

Stabilisiert I, II, III: Reduziert Streuung im Leerlauf und in Bewegung. Nicht sehr nützlich für die meisten Waffen, unglaublich gut für andere (z.B. HF-Fluss) wobei Streuung der Hauptbegrenzungsfaktor für Schäden ist. Kann auch die Streuung einer bereits präzisen Waffe verbessern, was es wahrscheinlicher macht, dass Sie denselben Teil treffen.

Superladung I, II, III: Erhöht kinetischen Schaden, reduziert die erzeugte Wärme und die Einwirkungsdauer. Ein Drei-in-Eins von Dispersing, Force-Enhancer, und Schnelllader, wenn auch nicht so effizient wie jedes einzelne Modul. Scheint auch die minimale Reichweite zu verringern und die maximale Reichweite zu erhöhen. Ein unglaublicher Vorteil, der Ihren DPS ziemlich verdoppeln und Sie auf andere Weise effektiver machen kann, z.B. indem Sie Ihr Aktionsfenster verkürzen. Fast immer der beste Bonus, außerhalb von Spezialbauten.

Module

Beschleuniger I, II, III: Erhöht die Projektilgeschwindigkeit. Bestenfalls situativ. Da es die Streuung nicht beeinflusst, es verbessert nicht die Wirksamkeit von streuungsbegrenzten Waffen.

Erschütterungsnutzlast I, II, III: Absolut urkomisch bei Waffen mit hohem Basiserschütterungsschaden. Lass alle deine Feinde schläfrig werden. Genf don’Es ist mir egal ’über bleibende Hirnschäden. Nutzlos bei Waffen ohne Erschütterungsschaden.

Kristallmatrix I, II, III: Erhöht den Schadensaufbau. Nur für Träger relevant. Jedoch, da der Schadensaufbau damit zusammenhängt, wie lange es dauert, bis ein Strahl seine volle Leistung erreicht, Wenn Sie es erhöhen, wird Ihr Schadensausstoß verringert. Ich habe keine Ahnung, wie das funktioniert.

Abbruchnutzlast I, II, III: Erhöht den Aufprallschaden (Schäden an Gebäuden). Nicht sehr nützlich.

Destabilisierende Nutzlast I, II, III: Erhöht Staffelungsschaden. Es gibt so wenige Waffen, die Staffelschaden verursachen, und es ist so selten nützlich, dass sich das fast wie ein Witz anfühlt.

Erweitertes Magazin I, II, III: Erhöht die Anzahl der abgegebenen Schüsse um einen Prozentsatz, Rundung nach Bankier’s Rundung für 0,5– zur nächsten geraden Zahl. Z.B. auf einem ML10 Starburst-Feuer 10 Schüsse, Erweitertes Magazin II feuert 12.5 -> 12 Schüsse (12 ist die nächste gerade Zahl) während es mit Expanded Magazine III feuert 13.5 -> 14 (14 ist näher). Beeinflusst nicht die Strahlen oder die Anzahl der Fragmente von Schrotflinten. Absolut nutzlos bei allem, was feuert 1 Schuss, Erhöhen Sie den Schaden von allem, was feuert 2 Schüsse (wie der SR1) von einem urkomischen 50%.

Große Nutzlast I, II, III: Erhöht den Schadensradius und den Einschlagradius. Da ist die Erhöhung um einen Prozentsatz, Es verbessert Waffen, die von vornherein bereits gute Explosionsradien hatten, unverhältnismäßig. Achten Sie auf das erhöhte Potenzial für Eigenbeschuss.

Flüssigkeitskühlung I, II, III: Reduzieren Sie die Wärmeentwicklung. Lässt sich mit Supercharge und Dispersing multiplikativ stapeln, d.h. 100% * 0.82 (Superladung III) * 0.85 (Flüssigkeitskühlung III). Häufig das beste Modul für Allzweck-Builds, besonders bei Waffen, die eine kleine Anzahl von Schüssen abfeuern.

Magnetlager I, II, III: Erhöht das Wenderatenlimit für Waffen, die sie haben. Z.B. mit den schweren Zweihandwaffen und Balken. Potenziell nützlich, aber nur für diese Waffen, und nur gegen sich schnell bewegende Ziele.

Durchdringungsrunde I, II, III: Erhöht die Durchdringung. Nur relevant für Railguns. Im Allgemeinen von anderen Vergünstigungen überschattet.

Verstärkter Schaft I, II, III: Reduziert Leerlauf- und Bewegungsstreuung. Situativ sinnvoll für die meisten Waffen, unglaublich gut bei Waffen, die durch Scatter begrenzt sind. Für Waffen ohne Schadensabfall, Dies kann ihre Wirksamkeit weit über das hinaus steigern, was Sie vielleicht erwarten. Probieren Sie es auf dem SG3 Heavy aus.

Zielsensor I, II, III: Erhöht die minimale und maximale Reichweite. Situativ sinnvoll, kann extrem schädlich sein.

Thermische Nutzlast I, II, III: Erhöht die Hitze Schaden für den Feind. Potenziell nützlich für die Brandwaffen, aber ich ziehe an’t verwenden sie genug, um zu sagen.

Körperteile

Integrität und Barriere skalieren linear mit dem Level, immer ein 25% Bonus des Grundwertes pro Level wie bei Waffen. Sie gewinnen auch a 15% Bonus für ungewöhnliche Teile und a 30% Bonus für seltene Teile.

Masse wirkt sich auf Geschwindigkeit und Distanz aus, sowie zu bestimmen, wie sich eine Einheit bei einer Kollision verhält.

Die Wärmeabfuhr wird einfach über jedes einzelne Teil aufsummiert.

Die Wärmeerzeugung bezieht sich ausschließlich darauf, wie viel Wärme durch die Verwendung Ihrer Triebwerke erzeugt wird, wenn anwendbar.

Die Wärmekapazität gibt an, wie viel Wärme die Maschine aufnehmen kann “speichern” bevor es anfängt, durch Überhitzung Schaden zu nehmen.

Kraft wirkt sich auf die Geschwindigkeit aus, samt Gewicht. Wer hätte gedacht, dass Jeremy Clarkson recht hat?

Barriereregeneration regelt, wie viel, Also, Barriere, die Sie pro Zug regenerieren. Ich habe’Ich habe nicht viel getestet, Um ehrlich zu sein.

Der Schub wirkt sich auf die Strichweite aus, samt Gewicht.

Jeder einzelne Körperteil trägt unterschiedlich zu diesen Kernstatistiken bei, aber die einzigen Statistiken, die für einzelne Teile wirklich wichtig sind, sind Integrität und Barriere. Andernfalls werden sie alle zusammengezählt und als eine einzige Statistik für die gesamte Maschine behandelt.

Module können diese weiter beeinflussen, und Rumpfteile können möglicherweise Reaktoren austauschen, die eine Maschine drastisch beeinträchtigen’s Leistungs- und Wärmeeigenschaften.

Beachten Sie, dass Elbrus-Teile einen Modulsteckplatz mehr haben als andere Modelle, möglicherweise kompensieren sie ihre Mittelklasse-Statistiken.

Körpervorteile & Module

Vergünstigungen

Barriereintegration I, II, III: Erhöht Barriere. Bei niedrigen Pegeln nicht sehr nützlich, auf höheren Ebenen völlig nutzlos. Es scheint eher einen Prozentsatz des Grundbetrags als den gestaffelten Betrag zu gewähren, macht es noch nutzloser.

Komposit I, II, III: Reduziert Masse. Sehr hilfreich, insbesondere für Maschinen, die keine zusätzliche Kühlung benötigen.

Verbesserte Kühlung I, II, III: Unglaublich nützlich. Im Allgemeinen Ihre beste Wahl, es sei denn, Sie brauchen nur ein bisschen mehr Beweglichkeit, um zu treffen 48 Strich Distanz.

plattiert I, II, III: Erhöht die Integrität. Nicht sehr nützlich auf niedrigen Ebenen bla bla.

Module

Die Module sind in Offensive unterteilt, Defensive, und Mobilität. Torsos können zusätzlich Triebwerke und Reaktoren montieren.

Beleidigend

Kondensator I, II, III: Erhöht die Wärmekapazität. Selten so nützlich wie einfach die Kühlung zu erhöhen.

Kühlkörper I, II, III: Erhöht die Wärmeableitung auf Kosten der Leistung. Die Mk1-Version reduziert die Leistung nicht, und ist damit zahlenmäßig das beste der drei Niveaus, obwohl, wenn Sie überschüssige Energie haben, Mk3s können für einige wirklich kaputte Setups sorgen.

Präzisionssensor (L/R): Reduziert die Streuung für die linke Seite- (zweitrangig) oder rechts (primär) Waffe. Situativ sinnvoll, außer bei bestimmten streuungsbegrenzten Waffen, bei denen es außergewöhnlich gut ist.

Bereichssensor (L/R): Reduziert die minimale Reichweite und erhöht die maximale Reichweite. Sehr gut um die Reichweite einer Waffe in beide Richtungen zu erweitern, wirkt sich aber nicht auf die Streuung aus.

Hybridsensor (L/R): Und da haben Sie es. Verbessert Streuung und Reichweite. Generell die beste Wahl, da es Ihre taktischen Optionen dramatisch erweitern kann.

Defensive

Grundplatte: 15% Steigerung auf Integrität und Masse. Nicht nützlich, da es die Barriere nicht erhöht.

Verstärkte Platte: 40% Steigerung der Integrität, 35% zur Masse zunehmen. Der Tooltip erzählt Lügen. Passieren.

Hohle Platte: 15% Reduktion auf Integrität, Barriere, und Masse. Nicht so nützlich wie Light Plate, aber auch nicht so strafend.

Leichte Platte: Reduziert Integrität und Barriere durch 30%, sondern senkt auch das Gewicht. Einfach die beste Wahl, da Mobilität fast immer Haltbarkeit übertrumpft.

Regenerator I, II, III: Erhöht die Regenerationsrate der Barriere. Erhöht nicht die Menge an Liquid Fix, die Sie in die Schlacht tragen können.

Mobilität

Booster I, II, III: Der heilige Gral der Mobilitätsteile, nicht zuletzt, weil sie nicht hergestellt werden können. Der Abstandszuwachs ist immens, und die Fähigkeit zu rennen 48 Einheiten ist auf jeder einzelnen Maschine nützlich, Keine Fragen gefragt.

Generator I, II, III: Erhöht die Stromerzeugung. Im Allgemeinen schlimmer als Gewichtsreduktion, da Leistung nur zur Geschwindigkeit beiträgt, während die Verringerung der Masse auch die Strichentfernung verbessert.

Hydraulik I, II, III: Reduzierte Masse im Austausch für reduzierte Wärmeableitung. Im Wesentlichen immer überschattet von Gewichtsreduktion.

Gewichtsreduktion I, II, III: Normalerweise die beste Option, wenn Sie haben’Ich habe die Dash-Distanz noch nicht ausgeschöpft. Das Reduzieren der Masse verbessert sowohl die Geschwindigkeit als auch die Distanz. Auch hier handelt es sich um eine pauschale Reduzierung, nicht prozentual, so funktioniert es auf allen Teilen gleich gut.

Triebwerke und Reaktoren

Es gibt keine’So viele sind es sowieso nicht, finde es selbst heraus.

Ich mag meine R2 Hotrod-Reaktoren und T1 Reach-Triebwerke.

Skalierung von Körperteilen

Körperteile folgen einem anderen Generationsschema als Waffen. Sie stammen alle vom Ur-Teil ab, in <Installationsverzeichnis>\ConfigsDataDecomposedEquipmentSubsystemsmech_base.yaml:

  • Barriere: 675
  • Wärmeableitung: 25
  • PS: 675
  • Masse: 74

Dann, Sie gehen durch Armor.yaml, die einfach diese Zahlen mit multipliziert 1 (d.h. lässt sie unverändert).

Nächste, Jeder Körperteil ist wirklich Teil eines Rüstungssets, die einen Multiplikator auf diese Standardwerte anwendet.

Z.B. Armor_bein_m.yaml:

  • Barriere: 0.276 × 675 = 186.3
  • Hitze: 1.13 × 25 = 28.25
  • PS: 0.53 × 675 = 357.75
  • Masse: 0.94 × 74 = 69.56

Und schlussendlich, jede einzelne Komponente in einem Rüstungsteil wird verfolgt, aber im Allgemeinen wenden sie wieder einen universellen Multiplikator auf die Rüstungsset-Statistiken an.

Torsi bestehen aus einem Kopf, Torso, und Becken. Jeder Arm besteht aus einer Schulter und einem Unterarm. Die Beine bestehen aus zwei Oberschenkeln und zwei, Also, Beine.

Dieses Beispiel ist für Bein:

Torso:

  • Kopf: 0.06
  • Torso: 0.16
  • Becken: 0.13
  • Gesamt: 0.35

Beine:

  • Schenkel: 0.0625
  • Bein: 0.0625
    • Zwischensumme pro Bein: 0.125
  • Gesamt: 0.25

Arm:

  • Unterarm: 0.1
  • Schulter: 0.1
  • Gesamt: 0.2

Für eine Gesamtsumme von 0.35 + 0.25 + 0.2 + 0.2 = 1.00 des Wertes des gesamten Satzes.

Wie bei Waffen, Skalierung ergibt a 25% Bonus von Basisintegrität und Barriere pro Level.

Z.B. in diesem Fall, ein Level 1 ein gewöhnlicher Beinarm hätte 0,2×186.3 = 37.26 Barriere.

Auf Ebene 100, es hätte [186.3 + (186.3×0.25×99)] × 0.2 ≈ 959 Barriere.

Ein Level 100 gemeinsamen Bein Torso hätte [357.75 + (357.75×0.25×99)] × 0.35 ≈ 3224 Integrität.

Masse und Wärmeableitung skalieren nicht mit dem Füllstand. Seltenheit gewährt einen flachen Bonus auf Integrität und Barriere (15% für ungewöhnlich, 30% für selten).

Optimierung

Mit den richtigen Teilen und Teilekombinationen, es’Es ist möglich, einige wirklich verrückte kaputte Maschinen zu bauen. Dies beruht normalerweise darauf, Stärken miteinander zu kombinieren, um sie zu verstärken, anstatt sie auf mehrere Bereiche zu verteilen.

Zum Beispiel, Dieser Scharfschütze ist in der Lage, ziemlich schnell zu rennen und die maximale Distanz zu überwinden, während er sein Railgun-Scharfschützengewehr mehr als einmal pro Sekunde abfeuert. Dies wurde erreicht, indem Dispergier- und Flüssigkeitskühlung auf der Waffe für a gestapelt wurden 36% Hitzereduzierung, neben einem Bein-Torso und Beinen mit einem R2 Hotrod-Reaktor, und dann Elbrus-Arme mit Light Plate und Heatsink Mk3. Alle Körperteile haben verbesserte Kühlung III.

Optimierung muss für ein Ziel sein; so etwas gibt es nicht “optimal” In einem Vakuum. Die Rolle, die die Maschine spielen soll, bestimmt, wie Sie sie bauen und optimieren.

Willst du ein Handy, reaktionsschneller Flanker? Richten Sie es mit Waffen ein, die eine große effektive Reichweite und keine Genauigkeitsstrafe während der Bewegung haben. Seit es’Ich werde viel Zeit an der Front und damit in Deckung verbringen, Sie könnten sich entscheiden, zugunsten der Reichweite oder sogar der Gehirnerschütterung ein wenig auf die Kühlung zu verzichten. Zu viel Masse und es hat gewonnen’nicht in der Lage sein, richtig zu rennen und zu schießen.

Willst du einen Scharfschützen in der hinteren Reihe?? Wahrscheinlich haben sie gewonnen’Ich werde nicht viel laufen, aber du’Ich möchte, dass sie so viel Schaden wie möglich anrichten und gleichzeitig Raketen ausweichen können. Dies bedeutet leistungsstarke Triebwerke, massive Abkühlung, und möglicherweise Reichweiten- oder Hybridmodule.

Wie wär's mit etwas zum Maschinenschießen als Ganzes? Stadtblöcke Einheiten von Feinden? Sie’Ich werde wahrscheinlich mitten in einem Feuergefecht stillstehen, so dass sie’Ich brauche zusätzliche Integrität. Kühlung wird wichtig, sowie die Fähigkeit, aus dem Ausweichen auszusteigen, sobald Ihr Burst vorbei ist, Mehr Schub ist also immer eine gute Idee.

Zusamenfassend: sobald Sie ein Gefühl für den Kampf bekommen, Sie’Ich werde verstehen, was Sie von Ihren Maschinen erwarten, und worauf beim Bau zu achten ist.

Im Algemeinen, Beinteile haben die beste Kühlung. Elbrus-Teile haben einen zusätzlichen Modulsteckplatz, um ihre durchschnittlichen Werte auszugleichen, und das kann sie zur besten Wahl für einen Langsamen machen, z.B. Verwendung von Elbrus-Armen zur Montage von Kühlkörpern.

Tische

Geradeheraus, ich’Überlassen Sie dies lieber jemand anderem, um ein Wolkenblatt oder etwas zu pflegen, mit dem Sie die Werte und es einfügen können’Ich errechne Ihnen alle relevanten Zahlen.

Grundsätzlich, Lesen Sie die Daten aus <Installationsverzeichnis>\ConfigsDataDecomposedEquipmentSubsystems. Alles, was Sie brauchen, ist in Form von YAML enthalten (Warum) Dateien.

Die Skalierung ist denkbar einfach, hinzufügen 25% von Basisstatistiken pro Level. Der einfachste Weg, es zu codieren, ist:

scaledStat = baseStat * (eben + 3) * 0.25

Uncommon gibt eine Wohnung 15% Bonus, Selten gibt a 30% Bonus auf Integrität und Barriere für Körperteile, Kinetischer Schaden für Waffen.

Die Berechnung der Rüstungswerte ist etwas weniger einfach. Rüstungsteile stammen von einer Linie ab:

mech_base.yaml -> Rüstung.yaml -> Rüstung_<Typ>_<Klasse>.Yaml -> Rüstung_<Typ>_<Klasse>_<Komponente>.Yaml.

mech_base.yaml enthält die Basisstatistiken für alle Rüstungsteile:

  • Barriere: 675
  • Wärmeableitung: 25
  • PS: 675
  • Masse: 74

Jede Stufe wendet einen Multiplikator auf die Stufe davor an. Z.B. Armor_bein_m.yaml:

  • Barriere: 0.276 × 675 = 186.3
  • Hitze: 1.13 × 25 = 28.25
  • PS: 0.53 × 675 = 357.75
  • Masse: 0.94 × 74 = 69.56

Armor_bein_m_shoulder.yaml:

  • Barriere: 0.1 × 0.276 × 675 = 18.63
  • Hitze: 0.1 × 1.13 × 25 = 2.825
  • PS: 0.1 × 0.53 × 675 = 35.775
  • Masse: 0.1 × 0.94 × 74 = 6.956

Ein Torso besteht aus einem Kopf, Torso, und Becken für insgesamt 0.35. Jeder Arm besteht aus einer Schulter und einem Unterarm für insgesamt 0.2. Die Beine bestehen aus zwei Oberschenkeln und zwei Beinen für insgesamt 0.25.

Wärme ist ebenso einfach, eine Waffe erzeugt seine “Hitzeerzeugung” Betrag im Laufe seiner Wirkungsdauer. Die Wärmeableitung erfolgt pro Sekunde.

Inventar

Es’Es ist möglich, das gesamte Spiel zu spielen, ohne jemals den Inventarbildschirm aufrufen zu müssen. Teufel, Ich habe’Ich wusste nicht einmal, dass es existiert, bis ich ein Teil verschrotten wollte und feststellte, dass ich es konnte’Tun Sie dies nicht über den Einheitenbildschirm.

Dies ist wirklich der Hauptzweck dieses Bildschirms– Altteile zu verschrotten und Module en gros abzutrennen.

Alle relevanten Steuerelemente befinden sich am unteren Rand des Bildschirms. Dort’dazu gibt es nicht viel zu sagen.

Werkstatt

Die Werkstatt ist nicht’Es ist nicht wirklich wichtig, bis Sie alle anderen Kampf- und Konstruktionsmechaniken im Spiel verstanden haben. Sie können damit bestimmte Teile auf einer bestimmten Ebene bauen, und rüsten so Ihre Maschinen so aus, wie Sie sie bauen möchten.

Teile kosten Ressourcen und brauchen Zeit zum Bauen. Die Fähigkeiten zum Bau ungewöhnlicher und seltener Teile müssen durch den Bau von zwei separaten Basis-Upgrades freigeschaltet werden.

Teile können auch erst gebaut werden, wenn Sie ihre Blaupausen entdeckt haben. Der einfachste Weg, an Blaupausen zu kommen, besteht darin, feindliche Konvois zu überfallen.

Wenn Sie ein zu bauendes Teil auswählen, Sie können den Untertyp weiter auswählen (wenn anwendbar) und seine Seltenheit (auch ggf). Bei einigen Workshop-Projekten erhalten Sie zufällige Ergebnisse, z.B. Das Bauen von Triebwerken gibt Ihnen ein zufälliges aus dem von Ihnen gewählten Pool, und Waffenbau / Körperteile rollt einen zufälligen Perk für sie.

Werkstattstufe ist die durchschnittliche Stufe Ihrer Maschinen. Das durchschnittliche Niveau einer Maschine, im Gegenzug, ist die durchschnittliche Stufe aller ausgerüsteten Teile. Sobald Sie eine höhere Werkstattstufe freigeschaltet haben, es bleibt auf seinem Maximum, egal wie Sie Ihre Maschinen umrüsten.

Das maximale Workshop-Level geht darüber hinaus 100. Frag mich, woher ich das weiß…

Werkstattschleifen

Da das Werkstattniveau der Durchschnitt Ihrer Maschinen ist’ Gesamtniveau plus 1, Das heißt, es ist möglich, Ihr Level zu erhöhen, indem Sie einfach mehr Ausrüstung bauen.

Jetzt geht Werkstattebene vorbei 100, und Ihre Ressourcen sind maximal ausgeschöpft 10,000/100/100, also zieh dich an’Machen Sie sich keine Gedanken über das Sparen für das Level-Cap. Bauen Sie einfach Teile, wenn Sie neue benötigen, und viel Spaß mit ihnen.

Aber wenn Sie wirklich leveln wollen, schleifen Sie, hier’ist der beste Weg, es zu tun.

Ebenes Schleifen

TUN SIE DIES NICHT WÄHREND DER NACHLIEFERUNG

Die wichtigste Beobachtung ist, dass Ihre Maschine’s-Niveau ist das durchschnittliche Niveau aller seiner ausgestattet Teile. Das heißt, Sie müssen es nicht komplett mit Teilen ausstatten, um es auf ein höheres Niveau zu bringen; Sie können einfach jedes andere Teil entfernen und dann ein einzelnes High-Level-Teil ausrüsten.

Beachten Sie auch, dass das Workshop-Level die Durchschnitt Niveau Ihrer Maschinen. Dies unterliegt der Bank’s Rundung, aber das heißt, du hast gewonnen’Sie müssen nicht alle Ihre Maschinen komplett ausstatten, um Ihr Werkstattniveau zu erhöhen.

So, vorausgesetzt du hast 4 Rahmen:

  1. TUN SIE DIES NICHT WÄHREND DER NACHLIEFERUNG
  2. Entfernen Sie jedes einzelne Teil von jeder Ihrer Maschinen
  3. Bauen 4 Elbrus-Arme (die einzelne billigste Komponente bei 70 Lieferungen)
  4. Ausrüsten 1 Arm auf jeden Rahmen
  5. Workshop-Level steigt
  6. Wenn auch derzeit auf einem ausgeglichenen Niveau, bauen 3 Teile (Banker’s Rundung bedeutet Ebene 6.5 wird abgerundet auf 6, Sie müssen es also nach oben schieben 6.75 um aufgerundet zu werden 7)
  7. Wenn derzeit auf einem ungeraden Niveau, bauen 2 Teile (7.5 wird aufgerundet 8)
  8. Teile der untersten Ebene ersetzen
  9. Wiederholen Sie wie gewünscht

Das kostet im Schnitt ca 2.5 Teile pro Ebene, oder 175, abzüglich der Rückerstattung, die Sie erhalten, welches ist 82, für ein unverschämt billiges 93 Lieferungen pro Ebene.

Als Übung, Stellen Sie fest, warum dies beim Nachfüllen eine schlechte Idee ist.

Basis-Upgrades

Basis-Upgrades sind in Werkstatt aufgeteilt, Reaktor, Bewegung, und Unit Bay-Upgrades.

Einige dieser Upgrades sind für die Verbesserung Ihrer Effektivität unerlässlich; andere haben massive Nachteile, die sie fast überall zu schlechten Picks machen.

Ich empfehle dringend, den vierten Geräteschacht zu priorisieren, dann Overdrive und Stealth, dann erhalten Sie die Fähigkeit, seltene Gegenstände zu bauen, und füllen Sie dann langsam den Rest Ihrer Mobilitäts-Upgrades aus. Ich ziehe an’Es wird nicht empfohlen, Upgrades mit negativen Auswirkungen zu erwerben, insbesondere die Einheitenbuchten nach Nummer 4.

Werkstatt-Upgrades

Hier gibt es nicht viel zu sagen. Keines der Upgrades hat irgendwelche schlechten Nebenwirkungen. Die wichtigsten sind Advanced und Experimental Assembly, So können Sie ungewöhnliche bzw. seltene Teile bauen. Mit Radio Uplink können Sie für ein oder zwei Lacher Verstärkung der Heimwehr herbeirufen.

Reaktor-Upgrades

Reaktor-Upgrades sind ziemlich einfach und selbsterklärend. Jedoch, der große in der mitte– Erweiterter Reaktor– hat den großen Nachteil, dass Sie für Feinde sichtbarer werden (30%! Es’ist riesig!). Das bedeutet, dass das Anschleichen an Konvois noch schwieriger wird.

Aus diesem Grund verzichte ich auf dieses Upgrade, obwohl die Upgrades danach sehr nützlich sind und nicht’t kommen mit irgendwelchen nachteilen. Das einzige Upgrade im Reaktorbaum, das ich baue, ist also das allererste, Freigeschalteter Reaktor.

Das gesagt, wenn vollständig aktualisiert, Overdrive macht Sie tatsächlich weniger erkennbar als der Cruise-Modus, und mit diesem Reaktor-Upgrade kombiniert, lässt dich bei 80% Feindbild im Overdrive und 130% auf Kreuzfahrt. Ohne diese Aktualisierung, du wärst dabei 50% im Overdrive u 100% auf Kreuzfahrt.

Es lohnt sich? Das’wird bis zu Ihnen sein.

Mobilitäts-Upgrades

Dort’s zu viele Upgrades, um auf einen einzigen Bildschirm zu passen, also ich’Ich gebe Ihnen nur den Überblick.

Overdrive und Stealth sind hervorragend und werden zu zentralen Bestandteilen Ihrer Strategie. Holen Sie sie ab, wenn Sie können.

Nur ein Upgrade hat einen erheblichen Nachteil: Reisegeschwindigkeit, ironisch genug. Sie denken vielleicht, dass die Möglichkeit, sich schneller zu bewegen, die Sichteinbuße aufhebt, aber das’ist nicht alles. Die Verbesserung der feindlichen Sicht kann den Unterschied ausmachen, ob man zwischen Basen schlüpfen kann oder dafür auf Tarnung umschalten muss.

Alle anderen Upgrades haben keine Nachteile und sollten schließlich abgeholt werden.

Einheitenschacht-Upgrades

Anziehen’nicht bekommen “Erweiterter Speicher”. Sie können nur bereitstellen 4 Einheiten pro Gefecht, und die Strafe für die Bewegungsgeschwindigkeit ist einfach zu hart, um es wert zu sein.

Damit bleibt Ihnen nur optimierter Speicher und beschleunigte Reparatur, die alleine gut genug sind.

ich’Ich würde gerne ein Bild hochladen, aber ich kann’Scheinbar nicht, also na ja.

Modding und Bearbeitung speichern

Kann ich das Spiel modden??

Ja, Alle relevanten Dateien sind verfügbar unter:

  • <Installationsverzeichnis>\ConfigsDataDecomposed

Die ganze Ausrüstung (Waffen, Körperteile, Subsysteme) findet sich unter:

  • \AusrüstungSubsysteme

Das Modding von Körperteilen kann entweder auf globaler Ebene oder auf individueller Teilebene erfolgen, wird im Abschnitt „Körperteil-Skalierung“ erklärt.

Ressourcenlimits sind unterschritten, Also:

  • \Ressourcen

Skalierungsinformationen finden Sie unter:

  • \Einheitenstatistik

Derzeit ist es auf Integrität beschränkt, Barriere, und Kinetischer Schaden bei 25% des Basiswertes pro Level.

Kann ich meine gespeicherten Spiele bearbeiten??

Ja, absolut. Phantom Brigade ist ein Einzelspieler-Spiel, also du’Sie verletzen niemanden, indem Sie Ihre Spieldateien modifizieren. Spielen Sie so, wie Sie es möchten.

Speicherdateien werden im Klartext in ZIP-Dateien gespeichert:

  • <Benutzer>\AppDataLocalPhantom BrigadeSaves.

Ihre aktuellen Ressourcen werden gespeichert in:

  • \OverworldEntitiessquad_mobilebase.yaml
Dieser Leitfaden über Phantom-Brigade wurde geschrieben von warum der Zyniker. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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