Frontera muerta 2 Guía del comerciante para principiantes

Una guía detallada del mercado de Dead Frontier 2.

Introducción

Para los fines de este manual, Se describirán y examinarán varios aspectos del mercado para ayudar a comprender mejor qué hace que los artículos sean valiosos y las prácticas comerciales relacionadas de los jugadores dentro de la comunidad.. Los jugadores pueden usar esta información para comprender mejor el mercado o determinar el valor de su artículo de acuerdo con las secciones enumeradas a continuación.:

  • Suministrar & Demanda
  • Metodología
  • Impuestos & Comercio
  • Comprender a los compradores
  • Determinando el valor
  • Artículos de valor
  • Estadísticas del artículo
  • Estadísticas deseables (palos de estadísticas, Engranaje, armas)
  • Conclusión

Suministrar & Demanda

La demanda de artículos del jugador siempre determinará la necesidad de un suministro de ciertos artículos.. El ejemplo más notable de esto es la relación entre los jugadores promedio y sus necesidades de supervivencia en el juego., como municiones, alimento, medicamento, Arsenal, y suministros para manualidades. El valor de mercado de estos artículos fluctúa según varios factores., incluidas las metatácticas actuales utilizadas por jugadores profesionales o veteranos, eventos actuales o estacionales, y actualizaciones de juegos que pueden afectar el equilibrio general de dichas cosas e introducir nuevas características.

Por ejemplo, La introducción de esquemas de elaboración para un nuevo tipo de equipo crea una demanda de artículos específicos., resultando en un aumento en su precio. Además, acontecimientos mundiales actuales como «Zonas moradas» Recompensa a los jugadores con municiones y artículos al finalizar.. Los jugadores que participan en estos eventos., junto con los que saquean la ciudad, Desempeñan un papel vital en el suministro de las demandas de la comunidad..

Metodología

Las diversas prácticas comerciales de Dead Frontier 2 El mercado de jugadores involucra muchas formas de diversas prácticas comerciales y el mercado en sí no está regulado, lo que deja rienda suelta a los jugadores para implementar sus
Métodos de lucro a través de diversas formas de manipulación del mercado y tácticas de ventas., muchas de las cuales son prácticas comerciales poco éticas en el mundo real e ilegales, pero no tienen restricciones en el mercado de jugadores de Dead Frontier.. Algunas de estas prácticas comerciales y formas de ganancias se mencionan a continuación.:

Arbitraje

La práctica activa de comprar y vender bienes y utilizar una diferencia de precios existente para obtener ganancias.. Un ejemplo de esto podría ser comprar un artículo del mercado por debajo de su valor de desecho para luego desechar el artículo y obtener ganancias..

especulación

La práctica poco ética de comprar artículos y luego generar ganancias al volver a ponerlos en venta a un precio inflado..

Acorralando el mercado

La práctica poco ética de comprar todo un activo disponible para tomar el control de ese mercado y luego volver a cotizar los artículos a un precio inflado para obtener una ganancia..

Precios abusivos

La práctica comercial de vender un artículo a un precio más económico para desviar el negocio de los competidores y obtener de alguna manera una ventaja en el mercado..

Uso de información privilegiada

La práctica poco ética de aprovechar o utilizar conocimientos no divulgados al público en general con el fin de obtener un beneficio personal, otorgando al vendedor una ventaja injusta.. Un ejemplo podría ser obtener una receta esquemática de elaboración recién agregada y mantener esa información en secreto para luego explotar el mercado de alguna manera y obtener una ventaja sobre otros que no conocen esta información..

Fraude de inversión

La práctica poco ética en la que una persona o grupo infla artificialmente el precio de un artículo difundiendo información falsa o engañosa para aumentar sus propias ganancias de alguna manera..

Subasta privada

Poner un artículo a la venta para recibir ofertas de forma privada para el artículo y luego venderlo a la oferta de precio más alto para dicho artículo.. Este ejemplo se ve principalmente en el servidor de discordia de Dead Frontier entre los
sección de comercio de usuarios de la misma.

Proporcionar servicio

El acto de proporcionar un servicio a otros para obtener de alguna manera un beneficio.. Ejemplos de esto podrían incluir que un jugador envíe un artículo a alguien por una tarifa para que lo actualice., mejorado, o teñido. Tenga en cuenta que esto podría resultar en una estafa y que la carga de la prueba recaerá en usted., Siempre documente las pruebas con cuidado y comuníquese con los moderadores del servidor de discordia de Dead Frontier con su prueba si hay un estafador en el mercado..

Cosechar con fines de lucro

Cosechar activamente los recursos disponibles y luego vender dichos artículos cosechados para obtener ganancias.. Un ejemplo simple de esto sería saquear artículos con el propósito de venderlos..

Voltear con fines de lucro

La práctica de comprar artículos a un precio bajo y luego venderlos a un precio más alto..

Impuestos & Comercio

En frontera muerta 2, Se aplica un impuesto tanto a las transacciones de mercado como a las transacciones privadas en efectivo entre jugadores.. Corrientemente, el tipo impositivo aplicado a las transacciones en efectivo entre jugadores es 15%.

Para calcular la cantidad de impuestos deducidos de un jugador, necesitas convertir la tasa impositiva (15%) en su forma decimal, cual es 0.15. Después, multiplica este valor decimal por el precio o el monto total en efectivo involucrado en la transacción. El resultado de este cálculo representará la cantidad de efectivo que se le cobrará o se le cobrará durante una venta o transacción en efectivo con otro jugador..

Por ejemplo: Si el monto de la transacción es $1000, el calculo seria: $1000 X 0.15 = $150. Por lo tanto, perderías $150 de su venta o transacción.

Es fundamental tener en cuenta este impuesto al realizar transacciones en efectivo o intentar obtener ganancias en el mercado vendiendo artículos.. Si necesario, Podría ser aconsejable considerar el trueque de bienes valiosos en lugar de usar efectivo para evitar este impuesto..

Comprender a los compradores

Cuando se trata de vender tus artículos en el mercado de Dead Frontier, Es útil comprender a los compradores potenciales y hacerse preguntas importantes como:

  • ¿A quién le resultaría útil este artículo??
  • ¿Este artículo tiene valor adicional debido a su potencial para mejoras raras o de élite??
  • ¿Se puede actualizar este artículo de manera que aumente o disminuya su valor para el comprador??
  • ¿Este artículo es específicamente útil para cierto tipo de jugador o se considera coleccionable??
  • ¿Debo conservar este artículo hasta que su valor aumente para compradores potenciales en el futuro??

Estas preguntas pueden guiar su proceso de toma de decisiones y ayudarlo a comprender el público objetivo de sus ventas en el mercado de Dead Frontier.. Comprender quién desearía sus artículos y con qué propósito puede mejorar sus prácticas comerciales y su comprensión general del mercado de jugadores.. Es importante tener en cuenta que generalmente hay jugadores centrados en roles de combate para la caza de jefes., saqueadores que se benefician de la adquisición de artículos de diversas formas, y comerciantes que manipulan el mercado utilizando diferentes métodos.

Mantenerse actualizado con las tendencias recientes de los jugadores, construye, y actividades es muy recomendable cuando se participa activamente en la comunidad del mercado de Dead Frontier.. El juego recibe actualizaciones frecuentemente., eventos, cambios, y nuevo contenido, Todo lo cual puede influir significativamente en el mercado de jugadores y en cómo los jugadores interactúan o juegan..

Determinando el valor

Comprender qué factores contribuyen al valor de un artículo puede ser tan sencillo como analizar la dinámica de la oferta y la demanda.. Por ejemplo, Un artículo de temporada puede aumentar su valor con el tiempo a medida que se vuelve más escaso y buscado.. Similarmente, Los artículos de primera necesidad pueden experimentar una mayor demanda durante eventos o tendencias donde muchos jugadores requieren dicho equipo.. Además, considerando estadísticas intrincadas y meta del jugador, como equipos populares o configuraciones de jugadores, puede desempeñar un papel en la determinación del valor.

Un método para obtener información sobre el valor del artículo es comparar las estadísticas de su artículo con las de artículos populares y únicos que figuran en el mercado.. Si su artículo es similar a un artículo único de gran valor, potencialmente podrías establecer un precio similar. En general, Investigar el mercado en busca de artículos con estadísticas similares puede proporcionar una idea de las tendencias de precios actuales o ayudar a identificar competidores.’ ofrendas.

Buscando comentarios de los jugadores en el Discord oficial de Dead Frontier, particularmente de comerciantes experimentados del mercado u otros jugadores, puede proporcionar valoraciones valiosas. Sin embargo, es importante considerar cuidadosamente los comentarios, ya que a veces puede resultar engañoso. Por último, Confíe en su propio criterio para establecer precios que considere razonables y que ofrezcan el potencial de obtener ganancias óptimas en las tendencias actuales del mercado..

Artículos de valor

Basado en las tendencias de los jugadores., Los elementos más valiosos en Dead Frontier son generalmente aquellos que generan publicidad o tienen una gran utilidad.. Esto incluye elementos que son componentes necesarios para crear equipos nuevos y potentes., poderosos elementos únicos en sí mismos, y suministros esenciales como municiones para armas poderosas y consumibles útiles. Además, Los elementos de equipo estándar no únicos comúnmente utilizados por cazadores de jefes o saqueadores tienen valor..

Por ejemplo, «Palos de estadísticas» son armas equipadas únicamente para mejorar las estadísticas del jugador y no destinadas a ser utilizadas como armas principales. «Trajes utilitarios» son conjuntos de equipo equipados para bonificaciones en el saqueo, restauración de la salud, o ganar experiencia durante las misiones.

Cada pieza de equipo tiene características deseadas basadas en configuraciones de jugadores populares., y artículos únicos, En particular, puede poseer estadísticas que van más allá del estándar. Sin embargo, Es importante tener en cuenta que el equipo estándar no exclusivo puede ser igualmente valioso en ciertos casos., dependiendo de sus estadísticas.

Comprender las demandas y preferencias de los jugadores., así como el valor otorgado a los rasgos y utilidad específicos del artículo., puede contribuir en gran medida a tomar decisiones comerciales y de fijación de precios exitosas en el mercado de Dead Frontier.

Estadísticas del artículo

Las tiradas de estadísticas pueden llegar hasta 25% o 50%. Esto no cambia dependiendo del artículo.; Tanto los zapatos como las armas pueden tener hasta 25% velocidad de sprint. Cualquier cosa por encima de eso se debe a que se agregan los atributos básicos del artículo.. Por ejemplo, un color blanco o una versión común del artículo, como la chaqueta de cuero, tiene 10% inventario y 3% Reducción del daño. Asi que, las estadísticas máximas de inventario y reducción de daños, sin incluir actualizaciones como bolsas, son 60% y 28%, respectivamente.

Las estadísticas máximas generales actuales que un elemento no único sin actualizaciones puede lograr son las siguientes:

  • 50%: Daño corporal
  • 50%: velocidad de ataque
  • 50%: Duración del aturdimiento
  • 50%: distancia de retroceso
  • 50%: Daño sorpresa
  • 50%: Precisión mínima
  • 50%: Máxima precisión
  • 50%: Rango
  • 50%: Velocidad de puntería
  • 50%: Velocidad de recarga
  • 50%: Capacidad de munición
  • 50%: Daño por disparo en la cabeza
  • 50%: Daño contra enemigo
  • 50%: Salud
  • 50%: Velocidad de búsqueda
  • 50%: Energía
  • 50%: Hidratación
  • 50%: EXP ganada
  • 50%: Capacidad de inventario
  • 25%: Daño entrante
  • 50%: Umbral de aturdimiento entrante
  • 50%: Recuperación de aturdimiento entrante
  • 50%: posibilidad de sangrado
  • 50%: Posibilidad de radiación
  • 50%: Posibilidad de infección
  • 50%: Oportunidad de quemaduras
  • 25%: velocidad de avance
  • 50%: velocidad de caminata
  • 50%: velocidad furtiva
  • 25%: velocidad de sprint
  • 50%: Duración del sprint
  • 25%: Enfriamiento de sprint
  • 25%: Enfriamiento de esquivar
  • 50%: Duración de esquivar (estadística de reliquia rota)
  • 50%: Restauración de la salud
  • 50%: Restauración energética
  • 50%: Restauración de hidratación
  • 50%: Necesidades energéticas
  • 50%: Necesidades de hidratación
  • 25%: Radio de ruido de pasos
  • 25%: Rango de visibilidad
  • 25%: Rango de visibilidad furtiva
  • 50%: Daño de patada
  • 50%: Duración del aturdimiento de la patada
  • 50%: retroceso de patada
  • 25%: Enfriamiento de patada
  • 50%: Posibilidad de abrir cerraduras
  • 50%: MPG del vehículo
  • 50%: MPH del vehículo
  • 50%: Capacidad de combustible del vehículo
  • 50%: Espacios de inventario de vehículos
  • 50%: encontrar oportunidad
  • 25%: Radio de ruido

Estadísticas de artículos valiosos

Cuanto más cerca estén las estadísticas deseables de tu artículo del valor máximo, mayor será su valor de precio general en el mercado. Artículos con una combinación de rasgos deseados., totalizando 6 antes de las actualizaciones, están asociados con configuraciones de jugadores específicas y actualmente tienen el mayor valor cuando existe una demanda de su utilidad por parte de jugadores que requieren estos elementos para satisfacer sus necesidades.. Algunos ejemplos de esto incluyen cómo un personaje cazador de jefes siempre priorizará el daño frente a los enemigos mutados y las estadísticas de velocidad de ataque., independientemente de su estilo de juego. Otro ejemplo es cómo un personaje saqueador siempre priorizará la velocidad de búsqueda y la posibilidad de encontrar elementos., independientemente de su estilo de saqueo.

Vale la pena señalar que existen estadísticas indeseables para los jugadores., ya que estas estadísticas no tienen una buena sinergia con su configuración o equipo actual e incluso pueden entrar en conflicto con otras estadísticas presentes en un elemento, hacer que el artículo no sea deseado o casi completamente inútil. Un ejemplo de estadística no deseada o conflictiva puede ser tener la estadística de hidratación en un arma., cuando se preferiría una estadística más útil como daño o velocidad de movimiento. Ciertos elementos del juego también pueden ser menos deseados debido a sus estadísticas o características negativas inherentes.. Por ejemplo, Uno puede preferir una escopeta automática con un cargador de tambor grande a una escopeta de doble cañón..

Algunos elementos pueden no ser comercializables o contener estadísticas que ya no se pueden obtener normalmente en el juego con equipo estándar.. Estos artículos se conocen como artículos reliquia.. Los artículos reliquia que todavía se pueden comercializar son generalmente valiosos en función de su utilidad o como artículos de colección.. La siguiente lista de tipos de elementos es para el equipo estándar obtenido como botín en el juego.. Estas estadísticas son para elementos no únicos que son muy valorados por la comunidad de jugadores de Dead Frontier., que los utilizan para la construcción de sus personajes. La lista indica el tipo de elemento., los tipos de estadísticas útiles, y su finalidad prevista.

Palos de estadísticas

PALO DE ESTADÍSTICAS (Caza de jefes):

  • 50%: Daño versus mutado (Mayor poder)
  • 25%: velocidad de avance (Movilidad mejorada)
  • 25%: Enfriamiento de esquivar (Tiempo de reutilización reducido para esquivar)
  • 25%: velocidad de sprint (Mayor velocidad de carrera)
  • 50%: Duración del sprint (Duración extendida del sprint)
  • 25%: Enfriamiento de sprint (Tiempo de reutilización de sprint reducido)
  • 25%: Daño entrante (Mayor resiliencia)
  • 50%: Daño versus infectado (Daño mejorado contra enemigos infectados.)
  • 50%: Salud (Mayor resiliencia)
  • 50%: velocidad de caminata (Movilidad mejorada)
  • 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
  • 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Recuperación más rápida del aturdimiento)
  • 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mayor probabilidad de encontrar objetos valiosos de los jefes.)
  • 50%: EXP ganada (Mayor experiencia obtenida al matar.)
  • 50%: Restauración de la salud (Efectos curativos mejorados y ahorro de costes.)
  • 50%: Capacidad de inventario (Mayor utilidad)
  • 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Umbral más alto para resistir el aturdimiento)

PALO DE ESTADÍSTICAS (Saqueo):

  • 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
  • 50%: encontrar oportunidad (Mayor probabilidad de encontrar artículos.)
  • 50%: Capacidad de inventario (Mayor utilidad)
  • 50%: Posibilidad de abrir cerraduras (Mayor probabilidad de abrir cerraduras con éxito)
  • 25%: velocidad de avance (Movilidad mejorada)
  • 25%: velocidad de sprint (Mayor velocidad de carrera)
  • 50%: Duración del sprint (Duración extendida del sprint)
  • 25%: Enfriamiento de sprint (Tiempo de reutilización de sprint reducido)
  • 50%: velocidad furtiva (Movilidad mejorada al escabullirse)
  • 25%: Rango de visibilidad (Rango de visibilidad reducido para evitar la detección.)
  • 25%: Rango de visibilidad furtiva (Rango de visibilidad reducido al escabullirse)
  • 25%: Radio de ruido de pasos (Radio de ruido reducido de los pasos.)
  • 25%: Enfriamiento de esquivar (Tiempo de reutilización reducido para esquivar)
  • 50%: Restauración de la salud (Efectos curativos mejorados y ahorro de costes.)
  • 50%: Salud (Mayor resiliencia)
  • 25%: Daño entrante (Mayor resiliencia)
  • 25%: Enfriamiento de patada (Tiempo de reutilización reducido para patear.)
  • 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Duración extendida del aturdimiento por patadas)
  • 50%: retroceso de patada (Mayor retroceso de las patadas)
  • 50%: Distancia de retroceso del arma (Mayor distancia de retroceso para las armas.)

PALO DE ESTADÍSTICAS (Saqueo Comer and Son Inc.):

  • 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
  • 50%: encontrar oportunidad (Mayor probabilidad de encontrar artículos.)
  • 50%: velocidad furtiva (Movilidad mejorada al escabullirse)
  • 50%: Capacidad de inventario (Mayor utilidad)
  • 25%: Rango de visibilidad furtiva (Rango de visibilidad reducido al escabullirse)
  • 25%: Radio de ruido de pasos (Radio de ruido reducido de los pasos.)
  • 25%: velocidad de avance (Movilidad mejorada)
  • 25%: velocidad de sprint (Mayor velocidad de carrera)
  • 50%: Duración del sprint (Duración extendida del sprint)
  • 25%: Enfriamiento de sprint (Tiempo de reutilización de sprint reducido)
  • 50%: Posibilidad de abrir cerraduras (Mayor probabilidad de abrir cerraduras con éxito)
  • 25%: Daño entrante (Mayor resiliencia)
  • 50%: Restauración de la salud (Efectos curativos mejorados y ahorro de costes.)

Pelea confusa & motosierra

Pelea confusa

  • 50%: Velocidad de ataque del arma (Muertes más rápidas)
  • 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
  • 50%: Daño versus mutado (Más poder)
  • 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
  • 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
  • 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Salud (Más resiliencia)
  • 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & ahorra $)
  • 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
  • 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
  • 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
  • 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
  • 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
  • 50%: Daño de arma sorpresa (Más poder)
  • 50%: velocidad furtiva (Movilidad sigilosa)
  • 25%: Rango de visibilidad furtiva (Evitar la detección)
  • 25%: Rango de visibilidad (Evitar la detección)
  • 25%: Radio de ruido de pasos (Evitar la detección)

MOTOSIERRA

  • 50%: Velocidad de ataque del arma (Muertes más rápidas)
  • 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
  • 50%: Daño versus mutado (Más poder)
  • 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
  • 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
  • 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
  • 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Salud (Más resiliencia)
  • 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & ahorra $)
  • 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
  • 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
  • 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
  • 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
  • 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
  • 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
  • 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)

armas

ESCOPETA

  • 50%: Daño por disparo en la cabeza con arma (Más poder)
  • 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
  • 50%: Daño versus mutado (Más poder)
  • 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
  • 50%: Velocidad de ataque de armas (Muertes más rápidas)
  • 50%: Capacidad de munición de armas (mas balas)
  • 50%: Velocidad de recarga (Recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
  • 50%: Máxima precisión (Precisión)
  • 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
  • 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
  • 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Salud (Más resiliencia)
  • 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & ahorra $)
  • 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
  • 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
  • 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
  • 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
  • 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
  • 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
  • 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
  • 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)
  • 50%: Precisión mínima (Precisión)
  • 50%: Velocidad de puntería (Precisión)

RIFLE

  • 50%: Daño por disparo en la cabeza con arma (Más poder)
  • 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
  • 50%: Daño versus mutado (Más poder)
  • 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
  • 50%: Velocidad de ataque de armas (Muertes más rápidas)
  • 50%: Capacidad de munición de armas (mas balas)
  • 50%: Velocidad de recarga (Recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
  • 50%: Máxima precisión (Precisión)
  • 50%: Velocidad de puntería (Precisión)
  • 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
  • 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
  • 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Salud (Más resiliencia)
  • 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & ahorra $)
  • 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
  • 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
  • 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
  • 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
  • 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
  • 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
  • 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
  • 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)

FUSIL DE ASALTO

  • 50%: Daño por disparo en la cabeza con arma (Más poder)
  • 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
  • 50%: Daño versus mutado (Más poder)
  • 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
  • 50%: Velocidad de ataque de armas (Muertes más rápidas)
  • 50%: Capacidad de munición de armas (mas balas)
  • 50%: Velocidad de recarga (Recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
  • 50%: Máxima precisión (Precisión)
  • 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
  • 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
  • 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Salud (Más resiliencia)
  • 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & ahorra $)
  • 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
  • 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
  • 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
  • 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
  • 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
  • 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
  • 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
  • 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)
  • 50%: Precisión mínima (Precisión)
  • 50%: Velocidad de puntería (Precisión)

subfusil

  • 50%: Daño por disparo en la cabeza con arma (Más poder)
  • 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
  • 50%: Daño versus mutado (Más poder)
  • 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
  • 50%: Velocidad de ataque de armas (Muertes más rápidas)
  • 50%: Capacidad de munición de armas (mas balas)
  • 50%: Velocidad de recarga (Recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
  • 50%: Máxima precisión (Precisión)
  • 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
  • 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
  • 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Salud (Más resiliencia)
  • 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & ahorra $)
  • 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
  • 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
  • 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
  • 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
  • 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
  • 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
  • 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
  • 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)
  • 50%: Precisión mínima (Precisión)
  • 50%: Velocidad de puntería (Precisión)

PISTOLA

  • 50%: Daño por disparo en la cabeza con arma (Más poder)
  • 50%: Daño al cuerpo del arma (Más poder)
  • 50%: Daño versus mutado (Más poder)
  • 50%: Daño versus infectado (Eliminar plaga)
  • 50%: Velocidad de ataque de armas (Muertes más rápidas)
  • 50%: Capacidad de munición de armas (mas balas)
  • 50%: Velocidad de recarga (Recarga más rápida = menos tiempo de inactividad)
  • 50%: velocidad de caminata (Más movilidad)
  • 25%: Enfriamiento de esquivar (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de avance (Más movilidad)
  • 25%: velocidad de sprint (Movilidad velocista)
  • 50%: Duración del sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Enfriamiento de sprint (Movilidad velocista)
  • 25%: Daño entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Umbral de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Recuperación de aturdimiento entrante (Más resiliencia)
  • 50%: Salud (Más resiliencia)
  • 50%: Restauración de la salud (Mejor cura & ahorra $)
  • 50%: Capacidad de inventario (Más utilidad)
  • 50%: Oportunidad de encontrar artículo (Mejor botín de los jefes)
  • 50%: EXP ganada (Más EXP por muertes = más potenciadores)
  • 50%: Velocidad de búsqueda (Saqueo más rápido)
  • 25%: Radio de ruido del arma (Evitar la detección)
  • 50%: Duración del aturdimiento del arma (Aturdir a los enemigos)
  • 25%: Enfriamiento de patada (Más poder)
  • 50%: Duración del aturdimiento de la patada (Aturdir a los enemigos)

Conclusión

La lista de elementos y estadísticas proporcionada anteriormente no es un estándar definitivo para las armas y equipos de los jugadores.. En cambio, Sirve como una guía con ejemplos de estadísticas populares que podrían ser útiles para los jugadores a la hora de determinar el valor de su botín con fines de venta.. El valor de estas estadísticas puede variar dependiendo de la combinación de estadísticas y su utilidad dentro del meta actual de las configuraciones de jugadores populares..

Es importante tener en cuenta que las configuraciones y tendencias de los jugadores están sujetas a cambios a medida que el juego recibe actualizaciones e introduce nuevas funciones.. Por lo tanto, Se recomienda consultar con otros jugadores dentro de la comunidad para recopilar comentarios sobre su construcción y elementos.. Tener en cuenta sus aportaciones puede ser valioso a la hora de tomar decisiones importantes con respecto a tu estrategia de juego..

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