Guide et conseils du débutant de la Lamplighters League

Juste les bases s'il vous plaît.

Introduction

Salutations aux autres programmes! J'écris ce guide pour deux raisons:

Première, J'ai vraiment apprécié mon temps à jouer à Lamplighter’s Ligue. Harebrained est un super studio et je’je suis fan de leur travail, surtout les séries Battletech et Shadowrun. Et deuxieme, actuellement, il y a une pénurie de guides stratégiques pour Lamplighter’s League en ce moment. Et par là je veux dire littéralement zéro. Peut-être que j'ai raté quelque chose.

Oh, bien sûr, il y a des résumés à moitié cuits de Sports Illustrated, GQ et autres. (Et don’ça ne me permet pas de démarrer. Si je veux obtenir de bonnes informations sur l'économie, peut-être que la Fortune est une bonne source. Mais ils’je suis clairement là pour les clics. Noobs.) Être sûr, les développeurs ont mis en place de belles vidéos d'introduction. Mais je les trouve simples et insuffisants.

Alors, sans plus tarder, je’je vais commencer. je’J'ai décidé de diviser le guide en plusieurs sections, chacun couvrant un aspect différent mais critique du jeu. Après avoir lu certaines discussions sur les forums, J'espère transmettre des informations détaillées et des stratégies qui ont fonctionné pour moi. Mon objectif est peut-être de vous faire gagner du temps et des efforts dans votre planification stratégique lors de la mise en œuvre de votre campagne..

Aussi, Je dois faire cette clause de non-responsabilité: I haven't = je n'ai pas’je n'ai pas fini le jeu. je’je prends mon temps donc, bien sur ce guide sera incomplet. Au fur et à mesure que je progresse et termine les parties, je peux choisir d'ajouter des informations pertinentes., mais je ne mettrai peut-être jamais à jour ce guide non plus. J'espère qu'un autre fan de Lamplighter est en train de préparer un véritable guide de stratégie complet avec tous les détails gluants.. Mais comme le dit le vieil adage, “Un oiseau dans la main vaut mieux que deux dans la brousse” donc c'est ce que tu devras faire d'ici là. (Oui, je’moule. J'ai une femme et quatre enfants alors toi’j'ai de la chance’je passe du temps à faire ça. Tu’De rien.)

Le mérite revient à NekoNoUnchi pour la liste des effets de statut. Merci.

Écran de cachette

Fonctionnellement, c'est votre base.

Laisser’parlons d'abord des ressources. Chacun est collecté en collectant un objet au cours d'une mission ou en récompense pour avoir terminé une mission..

Fournitures- la devise pour acheter des choses auprès du fournisseur, Capitaine Nicky. Ce’c'est l'argent que tu dépenses au magasin.

Intel-. je’J'en ai généralement trouvé au moins un par mission, mais parfois on peut en trouver plus. Les expéditions peuvent également le fournir. Intel permet de partir sur certaines missions d'expédition qui font avancer l'intrigue ou trouver une recrue.

Baumes cicatrisants- vous permet de soigner les agents qui’J'ai été mortellement blessé lors de la dernière mission, vous pouvez donc les utiliser pour la mission en cours.

Éther- la ressource de mise à niveau pour vos alliés.

Points de compétences- la ressource de mise à niveau pour vos agents.

Encre- la ressource de mise à niveau pour vos cartes non tirées.

Roi’s Éther(?)- la ressource de mise à niveau pour l'arbre de compétences allié le plus puissant se débloque. Rare.

Être(?)- la ressource de mise à niveau pour votre agent’L'arbre de compétences plus puissant se débloque. Rare.

Locke sert de narrateur. Jusqu'où je’je suis à la campagne (Semaine 18) il n'a eu aucune autre fonction.

Le capitaine Nicky est votre fournisseur. Vous ne’Je n'ai pas besoin de partir en mission pour le recruter. Il propose des consommables tels que des grenades et des kits de soins, mais vous vendra également des armures et des accessoires d'armes.

Tous les agents commencent avec un emplacement de consommable, un emplacement d'armure, un emplacement pour accessoires, et un emplacement pour mod d'arme. You can unlock two additional consumable slots via the central upgrade tree from your allies Mother Amina and Danys Belfort. Oui, this means doing their recruiting missions. However once you acquire them the unlock has only one prerequisite and is fairly cheap. I highly recommend it. On a side note, as far as I can discover there is no way to sell back items. Je n'en ai pas’t know why the developers chose not to implement this. Sad.

Nickys starting menu looks like this:

Des pansements- Targeted. Heals 40 HP. Coût 15.

Flash Bomb- Grenade. Applies Marked and Blinded. AOE 3. Coût 15.

Bombe fumigène- Grenade. Creates Smoke(-25% hit chance for any unit inside). AOE 5. Coût 10.

Fire Bomb- Grenade. Creates Fire. Applies Burning(25 damage DOT). AOE 3. Coût 20.

Light Armor- Armure. +5 armure. Coût 100.

Au fur et à mesure que vous progressez, Nickys store improves as you unlock more items. This is done by upgrading your Allies in the Hideout. Here is what I have currently in my store:

Frag Grenade I- Grenade. 40 dommage, shreds 10 armure. AOE 3. Coût 30.

Vitality Gear I- Armure. Max HP +30, max stress +2. Coût 200.

Bombe tonnerre I- Grenade. Abattre. AOE 3. Coût 25.

Équipement de vitalité II- Armure. Max HP +60, max stress +3. Coût 450.

Gilet pare-balles- Armure. +10 armure. Coût 250.

Combinaison de vitesse- Armure. +1 vitesse(mouvement). Coût 200.

Grenade à fragmentation II- Grenade. 55 dommage, shreds 15 armure. AOE 3. Coût 50.

Bombe tonnerre II- Grenade. 40 dégâts et renversement. AOE 3. Coût 50.

Talisman de précision- Mod d'arme. +10% coup de chance. Coût 150.

Talisman critique- Mod d'arme. +10% chance de critique. Coût 100.

Talisman de déchiquetage d'armure- Mod d'arme. +5 armure détruite par attaque. Coût 150.

Flacon anti-stress I- Grenade. Inflige 2 stresser. AOE 3. Coût 25.

Remède contre le stress I- Targeted. Heals 3 stresser. Coût 20.

Flacon accéléré I- Targeted. +1 PA. Coût 38.

Trousse médicale I- Targeted. Heals 75 HP. Coût 30.

Talisman de munitions I- Mod d'arme. +1 munitions. Coût 125.

Talisman de dégâts I- Mod d'arme. +10% dommage. Coût 225.

Talisman de précision II- Mod d'arme. +17 coup de chance. Coût 250.

Talisman déchiqueté d'armure II- Mod d'arme. +10 déchiquetage d'armure. Coût 300.

Flacon anti-stress II- Grenade. Inflige 4 stresser. AOE 3. Coût 50.

Remède contre le stress II- Targeted. Heals 5 stresser. Coût 40.

J'essaierai d'ajouter à la liste au fur et à mesure que je découvrirai d'autres articles, mais j'espère que cela vous donne une idée de ce à quoi vous attendre.

Alliés

Quelques notes ici. Afin de recruter un Allié, vous devez d'abord les trouver puis terminer leur mission de sauvetage. Cela prend du temps, ressources et, ce faisant, augmentera tous les compteurs de menace. Enfiler’Je ne laisse pas cela vous dissuader de les poursuivre. Les alliés sont importants. Si vous avez l'opportunité de les recruter, fais-le. Leurs arbres de mise à niveau font une énorme différence dans le niveau de puissance de vos agents.. Je ne peux pas le dire assez. Si vous devez donner la priorité, Choisissez Danys en premier, Amina deuxième, et Mei en dernier. Les améliorations des armes de Dany changent la donne. Les prérequis sont indiqués sous chaque arbre de compétences.

Les voici sans ordre particulier:

DOMMAGES À BELFORT- FORGERON D'ARMES

Chemin de mise à niveau central

UN. Objets de forgeron d'armes I- Grenade à fragmentation et Thunder Bomb I. Débloquez des consommables de niveau I et des mods d'armes avec Nicky. Coût 1 Éther.

B. Compartiments cachés- +1 emplacement pour consommable d'agent. Coût 2 Éther.

C. Objets de forgeron d'armes II- Grenade à fragmentation II et dynamite. Débloque le niveau 2 mods d'armure et d'armes avec Nicky. Coût 3 Éther.

ré. Bombardier’s Attelle- Accessoire. Passif. Remboursement des capacités des grenades 1 PA. Coût 3 L'éther et 1 LE(Roi’s Éther? je peux’Je ne me souviens pas de ce que cela signifie et il n'y a pas d'info-bulle.)

E. Objets de forgeron d'armes III- Vitality Gear II et débloque le niveau 3 mods d'armure et d'armes. Coût 3 L'éther et 1 LE.

F. Doublure adamantine- Armure. +15 armure. Les dégâts élémentaires sont réduits 50%. Coût 4 L'éther et 1 LE.

g. Optimiseur électromécanique- Mod d'arme. +15% dommage. +5 Déchiquetage d'armure. +8% coup de chance. +8% chance de critique. Coût 4 L'éther et 1 LE.

Prérequis A–>B–> C–> ré, C–>E, ré–>F, ré–>g

Chemin de mise à niveau gauche

UN. Avant-bras mécanique- Accessoire. Passif. Les attaques de mêlée gagnent 33% chance de réduire les temps de recharge 1. Coût 1 Éther.

B. Trempe transmutive- Attaques de mêlée qui infligent des dégâts critiques 5 armure. Coût 2 Éther.

C. Assemblage efficace- Coût des consommables du fabricant d'armes 25% moins. Coût 3 Éther.

ré. Métallurgie réactive- Les attaques de mêlée ont 10% chance d'accorder 1 PA. Coût 3 L'éther et 1 LE.

E. Batterie de traumatologie- Accessoire. Passif. Les attaques de mêlée ont +25% accorder 1 PA. Coût 4 Ather et 1 LE.

Prérequis A–>B–>C–>ré–>E

Bon chemin de mise à niveau

UN. Moteur de vitalité- Accessoire. Passif. Lorsque vous utilisez un consommable buff ou debuff, gagner 1 PA. Coût 1 Éther.

B. Optimiseur de capacité- Accessoire. Passif. Les capacités de rechargement réduisent les temps de recharge de 1. Coût 2 Éther.

C. Mécanismes adaptatifs- Après avoir disparu et attaqué, gagner 15% Chance de toucher pour la prochaine attaque. Coût 3 Éther.

ré. Bandoulière sans fin- Accessoire. Passif. Gains d'attaques 33% chance de recharger 1 munitions. Coût 3 Éther.

E. Dispositif de calcul balistique. Accessoire. Passif. Les capacités de rechargement donnent +100% chance de coup critique à la prochaine attaque. Coût 3 L'éther et 1 LE.

F. Mécanismes de rechargement automatisés- Les actions de rechargement donnent 33% chance de gagner 1 PA. Coût 4 L'éther et 1 LE.

Prérequis A–>B–>C, B–>ré, C–>E–>F

MÈRE AMINA- GUÉRISSEUR

Chemin de mise à niveau central

UN. Objets de récupération I- Kit médical I et flacon Hasten I. Débloque le niveau 1 articles avec Nicky.(je’Je ne sais pas si cela débloque aussi les grenades. Je l'ai eue après Danys.) Coût 1 Éther.

B. Pèlerin’Le fardeau- +1 Emplacement pour consommable d'agent. Coût 2 Éther.

C. Objets de récupération II- Kit médical II et élixir de guérison. Débloque le niveau 2 articles avec Nicky. Coût 3 Éther.

ré. Charme réfléchissant- Accessoire. Passif. Lorsque vous utilisez un objet ou une capacité de guérison, l'agent guérit 40 HP. Coût 3 L'éther et 1 LE.

E. Charme Magdalie- Accessoire. Passif, Targeted. +50 santé maximale. Une fois par mission, vous pouvez guérir complètement tous les coéquipiers dans la zone cible.. AOE 3. Coût 4 L'éther et 1 LE.

Prérequis A–>B–>C–>ré–>E

Chemin de mise à niveau gauche

UN. Tradition thérapeutique- Les capacités de signature guérissent 30 HP à l'agent. Coût 1 Éther.

B. Guérison efficace- Coût des consommables de récupération 25% moins. Coût 2 Éther.

C. Chapelet de prière- Accessoire. Passif. Les attaques guérissent 3 HP. Coût 3 Éther.

ré. Reliquaire ancien- Accessoire. Passif. En cas de coup critique, l'agent a 50% chance de guérir 100 HP. Coût 3 L'éther et 1 LE.

E. Bandages brodés- Accessoire. Passif. Heals 20 HP quand l'agent critique. Coût 3 L'éther et 1 LE.

F. Fleur de vie- Les capacités et les objets de guérison ont 20% chance de guérir complètement la cible. Coût 4 L'éther et 1 LE.

Prérequis A–>B–>C–>ré, C–>E, ré–>F

Bon chemin de mise à niveau

UN. Rajeunissement- Les capacités de guérison suppriment les débuffs. Coût 1 Éther.

B. Cordon de la Mère Inconnue- Accessoire. Passif. Être soigné augmente l'armure de 3. Coût 2 Éther.

C. Toucher apaisant- Les capacités de guérison et les consommables sont supprimés 2 stresser. Coût 3 Éther.

ré. Amulette de verdure- Accessoire. Passif. Lorsque vous recevez un soin, gains des agents 1 PA. Peut activer 2 fois par tour. Coût 3 Éther.

E. Charme de l'éon éternel- Accessoire. Passif. Lorsque vous utilisez un objet ou une capacité de guérison, gagner 1 PA. Coût 3 L'éther et 1 LE.

F. Rituel de nettoyage- Recharge et évite les débuffs clairs. Coût 4 L'éther et 1 LE.

Prérequis A–>B–>C, B–>ré, C–>E–>F

MADAME MEI- CARTOMANCIER

Chemin de mise à niveau central

UN. Inventaire étendu I- Stress Remedy et Stress Flask et déverrouille ces objets avec Nicky. Coût 1 Éther.

B. pleine conscience- Tous les agents gagnent +1 max stress. Coût 2 Éther.

C. Inventaire étendu II- Stress Remedy II et Stress Flask II et débloque ces objets avec Nicky. Coût 3 Éther.

ré. Horizons élargis- Débloquez l'emplacement de la 3ème main non dessinée sur tous les agents. Coût 3 L'éther et 1 LE.

E. Prévoyance- Tous les agents gagnent +2 max stress. Coût 4 L'éther et 1 LE.

Prérequis A–>B–>C–>ré–>E

Chemin de mise à niveau gauche

UN. Fortunes améliorées I- Augmentation des chances d'obtenir une carte peu commune de la main non tirée. Coût 1 Éther.

B. Aubaine I- Recevez une carte supplémentaire lorsque vous terminez une mission. Coût 2 Éther.

C. Fortunes supérieures I- Augmentation des chances d'obtenir une carte rare de la main non tirée. Coût 2 Éther.

ré. Fortunes améliorées II- Chances considérablement accrues d'obtenir une carte peu commune. Coût 3 Éther.

E. Aubaine II- Recevez une deuxième carte supplémentaire lorsque vous terminez une mission. Coût 3 L'éther et 1 LE.

F. Fortunes supérieures II- Chances considérablement accrues d'obtenir une carte rare. Coût 3 L'éther et 1 LE.

g. Charme de sérénité- Accessoire. Passif. Réduit le stress entrant en 1. Coût 4 L'éther et 1 LE.

Prérequis A–>B, UN–>C, B–>ré–>E, ré–>F, E–>g

Bon chemin de mise à niveau

UN. Lentille réfractive- Accessoire. Passif. En cas de stress, l'agent brise’La prochaine attaque fait doubler les dégâts. Coût 1 Éther.

B. Potentiel I- Le niveau maximum de la carte est 4. Coût 2 Éther.

C. Rivière d'encre- Gagner 50% plus en défaussant une carte. Coût 3 Éther.

ré. Idole du monde souterrain- Accessoire. Passif. En tuant un ennemi, soignez 1 stresser. Coût 3 Éther.

E. Rivière d'encre II- Gagner 50% plus d'encre lorsque l'on défausse une carte. Se cumule avec River of Ink I. Coût 3 L'éther et 1 LE.

F. Potentiel II- Le niveau maximum de la carte est 5. Coût 4 L'éther et 1 LE.

Prérequis A–>B–>C, B–>ré, C–>E–>F

La main non dessinée

Exploiter l'histoire de Lamplighter’s Ligue, la main non dessinée est un nouvel ajout bienvenu au jeu. Cette mécanique est intéressante dans la mesure où elle permet d'attribuer des capacités uniques aux agents qui peuvent augmenter l'efficacité de leur rôle ou leur permettre de sortir des limites.. Les agents commencent par 3 fentes, dont un débloqué. je peux’Je ne me souviens plus si le deuxième emplacement est déverrouillé à un certain moment ou si vous devez sauver Mei. Le troisième emplacement est débloqué au plus profond de Mei’l'arborescence centrale de mise à niveau. Une carte Main non tirée est gagnée à la fin de chaque mission. Sur la plupart des cartes, je’J'ai pu trouver un élément appelé “Mot du destin” qui ressemble à une boule noire tourbillonnante. Ce’est généralement bien caché et hors de vue, mais si vous le trouvez, tu’j'aurai une carte supplémentaire à la fin de la mission.

Les cartes sont tirées au hasard et se déclinent en trois saveurs: commun, rare, et rare. Comme vous pouvez probablement le deviner, leurs capacités évoluent en fonction de la rareté. Les cartes peuvent également être nivelées, améliorer leurs capacités jusqu'à cinq fois. Cela peut être fait soit en tirant un double de la même carte sur un agent que vous avez emmené avec vous en mission., ou en utilisant de l'encre. Ink est la ressource Hideout qui vous permet de mettre à niveau une carte sans utiliser de doublon.. Cette méthode est accessible via le menu Agent, en sélectionnant le menu Main non dessinée à gauche de l'agent, puis en sélectionnant la carte à mettre à niveau. La première mise à niveau est bon marché, mais ils deviennent rapidement beaucoup plus chers.

1premier niveau- 32 Encre

2ème niveau- 128 Encre

3ème niveau- 512 Encre

4le niveau- ?

L'encre est acquise de plusieurs manières. Défausser des cartes que vous ne souhaitez pas conserver à la fin d'une mission vous rapporte de petits gains d'environ 4 encre pour chaque carte commune. Des raretés plus élevées fournissent plus d'encre. Remplacer une carte déjà attribuée à un agent rembourse l'encre en fonction du niveau de la carte que vous remplacez. Le moyen le plus efficace d'obtenir de l'encre est de permettre à un agent d'obtenir de l'encre. “stress brisé” ou mettre dedans “danger mortel” puis les emmener dans la prochaine mission. Un agent brisé par le stress ou blessé acquiert une carte MAIN ROUGE NON TIRÉE qui recouvre l'une de ses cartes actuellement non tirées., le remplacer par un effet négatif pour 3 semaines de jeu. Ces cartes sont attribuées en fonction du type d'agent. Par exemple, si un Bruiser reçoit un CARTON ROUGE, c'est généralement quelque chose comme “Demi-vitesse”. Si un saboteur reçoit un CARTON ROUGE, ce sera quelque chose comme, “Après avoir attaqué, 50% chance d'être hébété.” Ils sont conçus pour être punitifs et augmenter la difficulté de la mission. Cependant, si vous pouvez empêcher cet agent d'être mis en danger de mort ou de briser le stress, la CARTE ROUGE est retirée, et l'agent va acquérir une grande quantité d'encre. j'ai reçu 96 encre la dernière fois que c'est arrivé.

Même si les agents de Lamplighter’La Ligue a des capacités uniques, ils correspondent généralement à la classe à laquelle appartient l'agent. The Undrawn Hand vous permet de faire de chaque agent votre propre création.. Il existe une quantité vertigineuse de cartes et de combinaisons qui peuvent transformer vos agents en descendants de la destruction.. Vous pouvez donner des attaques à distance aux Bruisers, attaques de mêlée contre les furtifs, ou créer un feu AOE à volonté. Vous pouvez créer une machine AP, machine à critiques, ou machine à stresser. À un moment donné, mon Ingrid avait deux capacités qui créaient du stress, l'un d'être la cible d'une attaque et l'autre d'une AOE ciblée. Elle faisait courir des escouades entières dans la terreur.

Ci-dessous les cartes que j'ai actuellement attribuées à mes agents avec quelques notes:

Purnima-

Le sage(rare)- Niveau 3. +5% chance de critique. En marquant un critique, réduire les temps de recharge de 1.(Elle est la reine des critiques et la réduction des temps de recharge lui permet d'accéder plus souvent à des capacités puissantes comme Kill Shot.)

Le grand vent(rare)- Niveau 3. En devenant “Inspiré”, +2 vitesse pour 2 Les manches. Alors que “Inspiré”, les attaques gagnent 15% chance d'accorder 1 PA. Max 3 AP par tour. (Un match parfait pour elle puisqu'elle devient “Inspiré” lors du rechargement après avoir déverrouillé Pratiqué dans son arbre de compétences.)

Eddie-

La sangsue(rare)- Niveau 2. Les attaques ont 35% chance d'infliger Saignement. Lorsque vous attaquez un ennemi qui saigne, gagner 5 HP. (Eddie veut tirer une tonne de plomb. Une de ses attaques peut cibler jusqu'à six ennemis. Cela permet à la carte de se déclencher plus souvent pour les DOT et les soins.)

Le stratège(rare)- Niveau 3. Après rechargement, l'agent’les prochaines attaques gagnent +25% dommage. (Eddie’Le moment du rechargement de S coïncide bien avec le temps de recharge de sa capacité Bullseye., l'augmenter’s critiquent les dégâts à des niveaux insensés.)

Ingrid-

Le tyran(commun)- Niveau 2. Cet agent a +2 stress maximum et lorsqu'il est attaqué, l'attaquant souffre 1 stresser. (Ahhhh. Un accord parfait pour la colombe douce qui aime mélanger les choses avec des hommes costauds trois fois sa taille.. je’je lui ai donné le “Idole sous-marine” accessoire qui guérit le stress en tuant. Elle maintient facilement son stress à un niveau bas tout en distribuant du stress à tous ceux qui l'attaquent et en les préparant à un coup fatal., ce qui lui donne plus de AP pour tout recommencer.)

Ceux qui sont tombés(commun)- Niveau 2. Capacité à distance. Inflige des dégâts qui ignorent l'armure. Portée moyenne. 1 activer le temps de recharge. (Fait habituellement autour 30-40 dommage. Je l'utilise quand je peux’je n'atteins pas mon objectif, mais je peux les tuer pour obtenir un autre AP.)

Lateef-

Le voleur(commun)- Niveau 1. Capacité à distance. Offres 50% plus de dégâts contre les ennemis marqués. Portée moyenne. 1 activer le temps de recharge.

Les abandonées(rare)- Niveau 1. Cet agent’Les attaques ont 10% chance d'infliger Étourdissement.

Bien-

La Salamandre(commun)- Niveau 1. Risque de brûlure. AOE 2. Courte portée. 5 activer le temps de recharge.

Agents

Vous commencerez le jeu avec trois agents: Ingrid, Eddie, et Lateef. Les agents se répartissent en trois catégories, chacun avec des capacités en temps réel et des objectifs de combat différents.

Les furtifs sont furtifs lorsqu'ils ne bougent pas et ont trois charges de “Coup de poing ventouse”, une capacité en temps réel qui leur permet d'éliminer des cibles uniques hors combat. Les Sneaks devraient avant tout jouer le rôle d'éclaireur. Il est préférable de les utiliser

non groupédu reste de l'équipe rassemblant des ressources et découvrant la carte. Le mode reconnaissance est sympa, mais il n'y a pas de véritable carte dans le jeu dans Lamplighters League. Le mode Recon ne doit être utilisé que pour vous donner une idée générale de la direction à prendre..

Les furtifs devraient faire l'essentiel du travail pour déterminer quelle est la situation et d'où devrait provenir votre attaque.. Gardez vos autres agents suffisamment en retrait pour que si vous décidez d'éliminer quelqu'un, ils gagnent.’ne pas être découvert et déclencher un combat prématurément. L'IA est intelligente. Les gardes seuls constituent souvent des cibles tentantes, cependant, les patrouilles sont généralement composées de deux ou trois unités couvrant un itinéraire bien défini. Cela signifie votre cible’Le corps de l'homme sera généralement découvert et déclenchera des alarmes. C'est pourquoi vous devez garder vos autres agents cachés jusqu'à ce que vous soyez prêt à entrer en combat.. Une fois l'ennemi alerté, ils chercheront LOIN ET LARGE pour vous. Si cela se produit et que vos autres agents traînent au coin de la rue ou derrière un arbre à proximité, vous serez très probablement confronté à une situation de combat prématurée dans laquelle votre équipe est divisée et incapable de se soutenir mutuellement.

Les Bruisers sont vos unités de mêlée. Leur capacité en temps réel est “claquer”, une attaque précipitée qui peut éliminer plusieurs unités sur une seule ligne, quels que soient leurs PV. Cette capacité est mieux utilisée contre les gardes du périmètre itinérants qui voyagent généralement en groupes de deux ou trois.’s. Assurez-vous simplement de choisir un endroit qui a gagné’n'attire pas l'attention ou dont vous pouvez vous éloigner facilement au cas où vous feriez trop de bruit.

Les saboteurs sont votre milieu de gamme, unités tout usage. Ils ont une capacité en temps réel appelée “Mine de choc” ce qui leur permet de lancer une mine piège qui attire l'attention des unités proches et tue le premier ennemi qui marche dessus. La portée de cette capacité est très bonne et c'est un excellent moyen d'éliminer les ennuyeux “radar” des unités qui empêchent votre Sneak de s'infiltrer trop loin dans la position ennemie. Ils ressemblent à des unités de tireurs d'élite maigres avec des yeux blancs brillants et des ondes de pulsation blanches régulières en émanent.. Sachez que les Sneaks peuvent être découverts même lorsqu'ils sont furtifs par ces unités., donc les éliminer devrait être une priorité pour vous assurer de commencer le combat selon vos conditions et non celles de l'IA..

Un mot d'avertissement, les unités d'élite et les descendants sont immunisés contre TOUTES ces capacités de destruction, mais pas aux effets des destructibles, grenades, et autres consommables. Ouais, J'ai appris ça à mes dépens. Aussi, des flaques d'huile et d'eau créent du son. Soyez prudent en les parcourant.

Votre équipe initiale est composée d'un de chacun de ces types d'agents. Je vous recommande fortement d'inclure un de chaque type d'agent dans chaque mission.. Il y a des zones auxquelles seuls les Sneaks peuvent accéder, des murs que seuls les Bruisers peuvent briser, et des portes que seuls les saboteurs peuvent ouvrir. Vos agents de départ sont plutôt bons. En réalité, vous pourriez en fait terminer la campagne sans jamais recruter un autre agent. Leurs capacités de signature sont très intéressantes et leurs passifs sont incroyables. Dans le cas d'Ingrid, Je dirais même OP limite.

Personnellement, je’J'ai pu recruter deux agents supplémentaires, Purnima et Ana. Purnima est une Sneak qui fonctionne comme un tireur d'élite et Ana est une Saboteuse qui fonctionne comme une guérisseuse..

Les agents démarrent avec plusieurs compétences et possèdent 3 arbres de compétences ramifiés similaires à ceux des Alliés. Pour mettre à niveau vos agents, sélectionnez l'onglet AGENTS dans HIDEOUT, choisissez l'agent que vous préférez, puis sélectionnez le “Compétences” menu en haut à gauche de l'écran.

Peut-être que lorsque j'aurai un peu plus de temps, je taperai leurs arbres de compétences en perspective comme je l'ai fait pour les Alliés.. Mais je manque de temps. Pardon!

Carte du monde

Ce menu concerne principalement la progression globale de votre campagne et la sélection de missions.. Il montre une carte du monde et comportera des pépins qui représentent des missions dispersées à travers elle. Il y a plusieurs idées clés que je souhaite partager.

Première, vous remarquerez en haut de l'écran les trois compteurs de menace associés à chaque maison.

Zorana Nicastro est une amoureuse de la mer à C'Thulu, emo déesse de te gratter en morceaux. Marteau est un Ironman qui a mal tourné, un garçon milliardaire génial qui a un faible pour les morts-vivants et les machines. Et enfin il y a Strum, une version pleinement étoffée des années 1930 d’Hitler et du Troisième Reich, avec des autodafés de livres et des rangées de soldats défilant. Hmmm. Il n’y a pas beaucoup de développement de personnages ici alors ne cherchez pas. Même si je trouve Zorana intéressante…

Les compteurs de menace représentent les progrès de chaque maison vers la direction du monde.. Comme tu peux le voir, il y a des points d'arrêt pour chaque mètre qui rendent cette maison plus puissante pendant les missions. en outre, les descendants de chaque maison apparaîtront aléatoirement dans les missions sur la carte du monde. Si vous les voyez apparaître, c'est en fait une BONNE chose.

Pourquoi tu dis? Bien, cela m'amène à mon deuxième point. Il existe un secret pour prolonger votre jeu et battre les chronomètres: vaincre les scions recule considérablement leurs indicateurs de menace.. De plus, essayez de vous concentrer sur les missions qui génèrent le plus de menace. Chaque semaine, il y aura trois missions liées à une maison avec un mètre au-dessus représentant le niveau de menace que la mission générera si elle n'est pas terminée.. L'un sera faible(1-2 points), un autre sera moyen(2-3 points), et un sera haut(3-4 points). Se concentrer sur les missions à haute menace peut vous faire gagner des semaines et vaincre les descendants fait reculer leur compteur de maison. 4-5 points.

Si tu as des ennuis, le jeu génère une mission qui réinitialisera ce compteur de menace au dernier point d'arrêt. Cela vous donne également un peu d'espace pour respirer. Sois sage. Je joue en difficulté standard et en semaine 18 J'ai 9/40 menace de Nicastro, 10/40 menace de Marteau, et 9/40 menace de Strum. C'est faisable les gens.

Troisième, soyez prudent lorsque vous effectuez une mission Hijack. Ceux-ci ont des récompenses variables en fonction de la mesure dans laquelle vous êtes prêt à aller plus loin.. Si vous choisissez d'essayer de rediriger le troisième envoi, préparez-vous à un assaut.. Votre équipe devrait désormais être capable d'éliminer une patrouille entière en un ou deux rounds., mais vous aurez besoin de tous les avantages, y compris des foudres, bombes incendiaires, capacités de signature, et du bon vieux’ chance de m'en sortir. Vers la fin, l'IA débarque en patrouille

toustour et il peut inclure jusqu'à deux élites. Enregistrez vos consommables et vos capacités de signature pour cette phase de la bataille. Ce n'est pas grave si vous êtes envahi, amenez votre équipe dans la zone d'évasion et vous gagnerez automatiquement. Et essayez de chronométrer votre mouvement afin de pouvoir activer le prochain envoi juste après la fin du dernier.. Bonne chance. Vous en aurez besoin.

Dernièrement, assurez-vous de stocker suffisamment d'informations pour effectuer des missions d'expédition. Ceux-ci vous rapportent de belles récompenses en leur attribuant simplement un seul agent.. Parfois, ils découvrent même de nouvelles recrues!

Mission d'exploration et de combat

Je n'ai que quelques choses à dire ici. Les cartes sont générées de manière procédurale. Je n'ai pas encore joué à la même carte, cependant j'ai joué sur des jeux de tuiles similaires. Certains sont bondés et difficiles à explorer, et certains sont plus linéaires et plus faciles à naviguer.

Habituellement, vous affronterez plusieurs campements ennemis avec un nombre variable d'ennemis.. Certains campements peuvent inclure des unités d'élite dotées de capacités spéciales. Certains campements peuvent inclure un ou deux renforts avec différents comptes à rebours..

Mon conseil est d'explorer la carte le plus complètement possible. Articles, grenades, particules, et les zones secrètes remplies de fournitures sont essentielles pour équiper vos agents et les maintenir dans le meilleur équipement.

Enfiler’ne vous précipitez pas à travers les cartes. Prenez votre temps et utilisez votre furtivité pour explorer la région. Mettez vos agents en position. Éliminez quelques gardes. Choisissez ensuite d'entrer en mode tour par tour lorsque vous êtes prêt.

La plupart des cartes incluent également un élément appelé “Second souffle”. Cela réinitialise votre signature et recharge toutes vos charges de capacité hors combat.. J'en ai trouvé jusqu'à trois sur une seule carte. Utilise les. Les charges non utilisées à la fin de la mission sont gaspillées.

Pendant les combats, faites attention aux caisses de dynamite, barils de pétrole, bassins d'eau, et autres objets destructibles. Ce sont des clés pour renverser le cours de la bataille en votre faveur.. Une caisse de dynamite renversera toutes les unités dans son rayon, vous faisant gagner du temps pour vous concentrer sur une élite ou vider les poubelles. Une grenade à choc électrifiera tous ceux qui se trouvent dans l'eau dans laquelle elle atterrira.. Une bombe incendiaire bien placée peut bloquer un chemin et faire faire un long détour aux ennemis. Et tout le monde devrait avoir au moins une bombe tonnerre pour le moment où ils ont besoin d'avoir un peu d'espace entre eux et la horde qui se précipite..

Voici la liste des effets de statut que j'ai promis, gracieuseté de NekoNoUnchi.

Effets de statut

Saignement: Debuff en se déplaçant ou en utilisant des capacités de mêlée, cette unité souffre -20 santé.

Aveugle: Débuff. Coup de chance -50%.

Étourdi: Débuff. Cette unité a -1 PA pour 1 rond.

Éluder: La première tentative d'attaque effectuée contre cette unité échoue automatiquement. Dure 1 rond.

Inspiré: Chamois. +15% coup de chance, +15% chance de coup critique pour 2 Les manches.

Invisible: Chamois. Les ennemis ne peuvent pas voir ou cibler cette unité.

Abattre: Débuff. Cette unité est tombée. Les unités renversées ne peuvent pas effectuer d'actions tant qu'elles ne sont pas de nouveau sur pied..

Marqué: Débuff. Les attaques entrantes sur cette unité ont un +15% coup de chance.

Fumée: Les attaques entrantes contre les unités en fumée ont un -25% chance de frapper et de critiquer.

Effets DoT

Maudit: Debuff Lorsque cette unité est attaquée, ils reçoivent un supplément +1 stresser.

Empoisonné: Debuff Cette unité reçoit 10 dommages et 1 stress par tour.

Brûlant: Debuff Cette unité subit des dégâts de feu (25 dégâts de base) chaque tour jusqu'à extinction.

Choqué: Debuff Cette unité subit 10 Dégâts de choc par tour, et a 50% vitesse.

Effets généraux

Pause anti-stress: Après une pause stress, les ennemis humains fuient le combat et se recroquevillent. Les ennemis non humains deviennent fous et attaquent tout ce qui se trouve sur leur passage., même d'autres ennemis! Les ennemis brisés reprendront leurs esprits en quelques tours. N'importe quel agent peut vaincre un ennemi brisé avec la capacité Finisher qui coûte 1 AP quels que soient les points de vie de l'ennemi.

Un mot sur les ennemis d'élite et leurs capacités.

Les unités tentacules ont une attaque empoisonnée à distance, mais leur capacité de signature est une AOE d'un tour qui ralentit. Si vous ne retirez pas vos unités de l’effet, il s'effondrera au prochain tour ennemi, provoquant une pause de stress.

Les gros mecs qui portent un lance-flammes sont lents, mais se dirigera vers celui qui les attaque. Ne les attaquez jamais avec des capacités à distance au corps à corps et ne les attaquez jamais au corps à corps à moins de pouvoir les tuer.. Ils réagiront et renverseront votre agent, puis y mettront le feu.. Lorsqu'ils sont tués, ils explosent en faisant 40 ou alors dégâts dans un grand rayon au prochain tour ennemi. La meilleure façon de les gérer est de les abattre puis de les décharger pendant qu'ils’je suis allongé sur le ventre, incapable de réagir.

Les objets ressemblant à des chiens blancs ont un aboiement de portée moyenne qui peut repousser les unités., entraînant généralement un renversement. Ils peuvent également réagir aux agents se déplaçant à proximité d'eux avec une attaque de mêlée.. Leur capacité caractéristique leur permet d'attaquer plusieurs unités pour infliger des dégâts dévastateurs lorsqu'elles se déplacent d'une cible à l'autre..

Les plongeurs subissent une attaque de stress ciblée et, une fois tués, ils exploseront immédiatement., infliger du stress à toutes les unités d'agents dans un petit rayon.

Les unités d'officiers en uniforme sont en fait faciles à gérer. Ils ont une santé relativement faible pour une élite et une maigre attaque à distance., mais ils peuvent faire appel à deux unités de mitrailleuses en renfort. Cela leur prend un tour, mais il est largement temps de les attraper et de les achever. En plus de les retirer du terrain, lorsque vous les tuez, ils démoraliseront toutes les unités ennemies dans un large rayon en ajoutant un débuff de stress.

Les chiens de feu Pharaon sont également faciles, essayez simplement de les tuer rapidement car ils ont une aura de feu et explosent de temps en temps, mettre le feu aux choses autour d'eux. Leurs invocations de scarabées sont faciles à tuer.

Dernières pensées

Bien, te voilà. C'est tout ce que je sais jusqu'à présent. Veuillez me pardonner si j'ai raté quelque chose ou si vous trouvez mon guide trop simple.

J'espère que vous apprécierez Lamplighter's League autant que moi.. Il a beaucoup de potentiel et je suis sûr que les développeurs corrigeront les petites bizarreries qui l'empêchent de devenir vraiment exceptionnel.. Quand même, à mon avis, ils ont gagné leur salaire. Ce n’est pas souvent que j’ai l’occasion de jouer à un jeu de stratégie tactique au tour par tour aussi gratifiant.. De nos jours, ils sont rares. Acclamations.

Bonne chance et bonne chasse.

Ce guide sur La Ligue des Allumeurs de Lampes a été écrit par Sujet aux problèmes. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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