幻影旅団 初心者ガイド, チップ, とトリック

ゲームのあらゆる側面に関する回答のコレクション, UIを含む, 戦術, 力学, ストラテジー, 等々.

序章

このゲームを購入しました. あなたがしない場合’それが何かわからない, 私’なじみのない世界に飛び込んでくれたことを誇りに思います, 容赦ないジャンル, ファンは荒い息を吐く地下室に住む反社会主義者であり、スプレッドシートは何千もの群れで平原を歩き回っています.

幻影旅団. その核心に, それ’時間予測メカニズムを備えたリアルタイム戦術ゲーム. あなたの戦いはすぐに数値的に非常に非対称になります- 最終的にあなた’あなたがそうしないと、複数の強化波で4v10に直面するでしょう’敵を素早く殺す.

時間予測メカニズムは、そのようなオッズに対して均等でより良い条件で戦うことを可能にするものです. 敵がどこにいて、誰をターゲットにするかを知ることによって, 自分のユニットがカバーされていることを確認できます, シールド, または彼らが逃げるとき’火の下にいる, そして、火を返すのに適した位置にいる.

ダメージ回避が最大の目的. あなたのマシンは壊れやすい, そうでなければ, 敵より’s. あなたは同じ加熱にさらされています, 同じダメージ数, 同じ統計, そして敵はエイムボットを持っています. 勝つために, 与えるダメージよりも比例して少ないダメージを受ける必要があります, そして繁栄する, ダメージを最小限に抑える必要があります.

それを達成するために, あなたの機械は、速度に影響を与える多種多様な部品でカスタマイズできます, 耐久性, 熱放散, ヒットボックスでさえ, すべての攻撃と発射物は物理エンジンでシミュレートされるため. 敵を打ち負かすための別の多種多様な武器を手に入れます, 彼らはパンとバターのアサルトライフルやショットガンから、カバーの上に投げることができるファンキーな追跡プラズマボールまで、あらゆる範囲を実行します..

オーバーワールドで, あなたはその場所についてスクートします, パトロールをかわす, 船団襲撃, 敵基地の奪還, そして最終的に, 州を争って、グッドガイのためにそれを取り戻す. さまざまな基地のアップグレードにより、移動方法や敵とのやり取りが変わります, ゲームの他のロジスティック面に影響を与えるだけでなく、. より良いパーツを作る, マシンを装備する, 犬をなでる, 流星群を見る. 人生は’すべての銃と爆弾.

全体的な目標: 侵略者からあなたの国を取り戻す, 都道府県別, バトルバイバトル, 喫煙機による殻の喫煙.

それを手に入れよう, 司令官.

ガイド

このガイドは、包括的な紹介を目的としています / アシスタント / トラブルシューティング / インターフェイスのガイド, ゲームプレイの仕組み, 戦術と戦略, 不意を突くかもしれないちょっとした奇妙さ, 基本的に私が考えることができるすべて.

私は自分自身を繰り返します. 一部のメカニズムは複数の見出しに関連しています, また、内容を理解するために前後にスクロールする必要がないように、各セクションを自己完結型にするつもりです。.

楽しむ!

戦闘

戦闘は幻影旅団のパンとバターです. これ’ゲームをプレイする理由の半分: 巨大なストンピー ロボットが他の巨大なストンピー ロボットを打ち負かすのを見る, 時には抑圧されたものを解放したり、そのようなことをしたりします.

ほとんどのエンゲージメントで, あなたはマットにいるでしょうéリエル不利. 敵はより多くのマシンを持っている可能性があります, より多くの戦車, 上位装備, そして、それらは常に長距離で優れた精度を発揮します.

そして何’もっと, 敵は生き残るしかない. 将来のことを考えなければならない. 強力なパーツを失うと永久に残る可能性があります. 戦闘後にマシンを修理するのに十分な Liquid Fix がないと、領地を争うキャンペーンが台無しになる可能性があります. あまりにも多くのダメージを負って戦闘から出てきても、可能であれば次のパトロールに対して無防備になる可能性があります’マシンの修理が間に合わない.

いくつかの一般的な傾向が現れます. 最も効果的なプレイ方法は、できるだけ多くのダメージを避けることです, 時には攻撃の機会を犠牲にして.

それはあなたが常に守備的にプレーするという意味ではないことに注意してください. 時には最善の防御が実際には良い攻撃になることもある. 優先ターゲットを取り出す, 積極的にカバーに押し込みます, 敵同士を撃ち抜く. そこには’ダメージを最小限に抑えながら効果を維持する方法はたくさんあります.

ブリーフィング

ブリーフィング画面で, 展開をセットアップし、ミッションの目的と制限を確認します. ドン’ただし、バックグラウンドのマップは無視してください, それは実際に正確です– 展開する場所が表示されます, あなたのリトリートゾーン, 敵が配置されている場所, 地形と建物のレイアウトと高さ.

戦闘直前にユニットをカスタマイズできることを忘れないでください. 画面上部のタブは引き続き機能します, ユニットタブにジャンプしてパーツを交換できます. これにより、予想される地形について前もって計画することができます.

UI

1. ミッションステータス

このパネルには、あなたの目標が何であるかが表示されます, 副次的な目的と同様に, オプションの目的, 敵の増援がやってくる, 彼らの数, とその ETA, そして最後に, 撤退を許されるなら.

副次的な目的には、センサータワーの破壊が含まれます / 追加の増援を防ぐためのアラーム, または船団の襲撃中に敵の物資を捕獲する.

コンボイガードをすべて倒した場合は注意してください, 物資は自動的にキャプチャされます. また, あなたはできる’t損傷用品, 必要なだけ大きな声で.

2. 予測と視線 (ロス)

メイン画面には、縦線で表されるタイムライン上の特定の瞬間における戦場の予測状態が表示されます. タイムラインにカーソルを合わせると, 戦場のすべての駒もそれに応じてシフトします. 予測して注文を出すことができます 5 数秒先.

地面の点線は、予測される移動経路を表します, 赤は敵、青は自分のユニット. 地面の色付きのシルエットと明るい線がユニットを表しています’s 現在の移動方向と速度.

ターン中に発生する衝突やクラッシュはシミュレートされません. の 可能性 衝突のシミュレーション (黄色いドームとして現れます), ただし、ユニットが実際のターンの途中でクラッシュして移動を停止した場合でも、, その完全な移動パスは計画モードでも表示されます.

Direct LOS は実線で表示されます, 点線でブロックされた LOS. 他のユニットによってブロックされた敵のLOSも点線で表示されます.

ユニットを貫通してカバーする武器 (レールガンのように) 他のものを撃ち抜いても点線で表示されない. それらを使用するときはフレンドリーファイアに十分注意してください.

この線は、直接の LOS を表すだけです。. 武器のスキャッター コーンや跳ね返りは考慮されていません。, そのため、マシンの一部が突き出ていて敵が発砲している場合、カバーの後ろにいても攻撃を受ける可能性があります, 言う, 散弾銃または機関銃.

左の画像では, 敵の戦車’s 直接 LOS がブロックされている, しかしギリギリ. 味方ユニットがまだ攻撃を受ける可能性はかなりあります, これは、LOS が丘にぶつかった場所から続く赤い円錐の部分で表されます.

選択したユニット

左下のパネルには、現在選択されているユニットに関する情報が表示されます: そのレベル, 装備武器, ユニット型, 歩行速度と重量クラス, すべての部分の健康, そして、それが持っているリキッドフィックスの量.

カメラ ボタンは、現在選択されているユニットのカメラを中央に配置します.

カメラボタンの下にユニットがあります’の歩行速度とその重量クラス. 速いユニットほど縦線が多い, 重いユニットほど水平線が多くなります.

その下がユニット’のレベル, これは、すべての個々の部分のレベルの平均です (武器を含む). どうやらステルスバフは、低レベルのユニットを撃っている高レベルのユニットに適用されるようです, しかし、私は持っていません’自分で調べた.

パイロット横のバー’の肖像画は、残りの脳震盪抵抗を示しています. パイロットにそれ以上の脳震とうダメージを与えると、戦闘が終了するまでそのユニットは即座に無力化されます.

パネルの下部にはユニットが表示されます’現在の健康状態. 右端の垂直バーは常にその右腕です. 盾を持っている場合, 一番左のバーはシールドです’の健康, 左から2番目の縦棒が左腕. バリアの状態は緑のストライプで表されます, 灰色との整合性.

一番下のパーセンテージ付きのバーは、ユニットがまだ運んでいる液体修正の量を示しています. Liquid Fix はバリアのヘルスを再生するために使用されます.

対象ユニット

自分のユニットが敵の攻撃の対象になったとき, UIのベースの周りにリングが表示されます. 攻撃ごとに1つのリング. このユニットは攻撃を受けています 3 敵.

敵ユニット攻撃時, それらの下にも青いリングが表示されます.

行動

アクションをダブル右クリックして削除する.

移動とダッシュのコマンドは、タイムラインの可能な限り早い時点に配置されます; それらをクリックしてドラッグして移動することはできません. 移動場所や開始時刻を変更したい場合, アクションを削除して、再度設定する必要があります.

ユニットに命令できるアクションは、:

  • 待って. より長い線を引いて、ユニットをより長く待機させるように命令します. 現在, 最小待ち時間は 0.5 秒.
  • 走る. ユニットは最高速度で動作します. 移動時間には、加速と方向転換に必要な時間が含まれます.
  • ダッシュ. 屋根や丘にダッシュできることを覚えておいてください, 下り手すり, 他のユニットを通して, 等々. ユニットはダッシュ中に射撃やシールドを行うことができず、それでも完全なダメージを受けます, ただし、射線に対して垂直に移動すると、ほとんどのダメージを回避できる可能性が十分にあります, 適切なタイミングでダッシュすると、ミサイルロックが解除されます.
  • 攻撃. 後ほど詳しく説明.
  • シールド / 二次攻撃. シールドはターゲットに向ける必要があります, CTRL を押したままにして、ユニットまたは場所のいずれか.
  • パイロットを排出.

単位

ユニットをクリックすると選択されます. あ “!0” アイコンは、ユニットに次のアクションがまだ割り当てられていないことを意味します 5 秒. 君は’アイドル状態のユニットで計画を実行しようとすると、別の警告が表示されます.

ユニットを選択すると, キューに入れられたすべてのアクションがタイムラインに表示されます.

敵ユニットも選択可能, そして彼らの行動は期待通りにタイムラインに表示されます.

タイムライン

タイムラインには、現在選択されているユニットがキューに入れているすべてのアクションが表示されます, 敵ユニットを含む. 特定のアクションのターゲットを選択する場合を除いて、タイムラインを自由にスクロールできます.

ヒートバーはユニットを示しています’その瞬間の熱. 過熱はユニットに直接ダメージを与えます, そしてタイムラインに登場.

時間計算の粒度により、タイムラインに警告が表示されない場合でも、わずかに過熱する可能性があります。.

行動

待って

待つ, をクリックする必要があります “目標”. 遠いほど, ユニットが待機する時間が長くなる. 現在、最短待ち時間は 0.5 秒. 待機中はタイムライン上でドラッグできず、削除する必要があります / それを変更するために再追加.

走る

動きは比較的スムーズ. 移動中に発砲すると、精度が大幅に低下する可能性があります– 武器の統計で確認できます (アイドル vs ムービング). ランニングはタイムライン上でドラッグできず、削除する必要があります / それを変更するために再追加.

イジェクト

肉を保存する, 金属を捨てる.

ダッシュ

ダッシュは、ユニットをかなりの距離移動させるためにかなりの量の熱を生成するアクションです, 潜在的にギャップを超える, 手すりの上, さらには建物の上まで.

ダッシュには常に時間がかかります 1 2番目.

ユニット’ダッシュを計画するときの動きと衝突がシミュレートされます. 意図せずに何かに衝突したり、火の線にぶつかったりしないように常に確認してください.

攻撃や盾とは違う, ユニットはダッシュ中に走ることはできません.

ユニットの配置に加えて, 近くに遮蔽物がない場合、ダッシュを使用して敵の砲火を回避できます. ダッシュして火を回避するのは、遠距離で火の線に対して垂直に行うと最も効果的です.

ダッシュはミサイルをかわすための最良の方法でもあります. 正確なタイミングはランチャーごとに異なり、特に距離によって異なります, しかし、私は周りに与える 1 秒あたりの待機時間 30 ダッシュ前のメートルの距離, 私が観察したことに従って調整します.

CTRL を押したままにして距離を測定できることと、正確な時間がタイムラインに表示されることを覚えておいてください。.

ダッシュはタイムライン上でドラッグできず、削除する必要があります / それを変更するために再追加.

シールド

シールド アクションは、一定時間持続するという点で攻撃アクションに似ています。 (あなたの盾によって決定されます), ターゲットを取らなければならない (ユニットまたは場所のいずれか), ユニットはシールドしながら走ることができます.

私は持っていません’tは、シールドへのヒットがシミュレートされる距離をテストしました. あれは, シールドが目の前のすべてを自動的に吸収するかどうか, または、ユニットがシールドを持ち上げるだけで、発射体がシールドに命中する可能性が高くなるかどうか.

シールド できる タイムラインにドラッグされる, これにより、敵との同期が容易になります’の攻撃.

攻撃

攻撃は特定の時間持続し、3 つの異なるフェーズで構成されます: ワインドアップ, ショット, そしてワインドダウン. ユニットは攻撃中に走ることができます, 精度のペナルティが発生する可能性があります.

ワインドアップとワインドダウンは、ユニットが武器の準備を整え、発砲の準備をする短い時間です。, 武器を下げると.

ショットは、ユニットが武器を発射する時間です. 同じ攻撃アクション内で、異なる武器が複数回発射される可能性があります; これは武器で表されます’の統計. 左のスクリーンショットの RA1 テルミットは、アクションごとに 3 回発火します。, に反映 “ショット”.

攻撃の途中でターゲットを変更することはできません. これはまた、イントロ シネマティックスのスイート ビーム ドラッグをゲーム内で実行することが不可能であることを意味します。.

攻撃アクション選択時, タイムラインをクリックして開始時間を設定します, 次に、ターゲットをクリックします, または CTRL を押したままにして、地形の一部をターゲットにします. ターゲットを選択したら, アクションをクリックしてドラッグできます. これは、カバーの間に敵を攻撃する正確なタイミングをとるのに非常に役立ちます, 熱の蓄積を管理する, 等々.

CTRL を押したままにすると、上記のスクリーンショットの追加の詳細も表示されます. この情報は、最適な範囲の背後にある計算を理解するための鍵となります.

灰色のリングはあなたを表しています “最適な” 範囲, しかし、それはあなたの武器の加重計算にすぎません’その距離でのダメージと散乱. あなたの武器でできるかもしれません 100% 最適範囲よりも広い範囲でダメージを与える, しかし、散乱のため, より少ないラウンドがターゲットに命中する可能性があります.

マシンとパイロットは完全に正確です. 実際にターゲットに命中するものに影響を与える唯一の要因は武器です’s 散布値とターゲットまでの距離. これにより、攻撃を計画するときに UI に表示されるコーンが作成されます。.

ヒットとシミュレーション

幻影旅団で攻撃が命中するかどうかは、物理シミュレーションによって決定されます。. すべての発射体’のパス, あらゆる地形, ターゲットの位置も’弾が当たった時のパーツ, ユニットがヒットするかどうか、どこでヒットするかをすべて決定します.

ダメージの種類

  • キネティック: バリアと完全性へのダメージ.
  • 脳震盪: パイロットに直接与えたダメージ’s 脳震とう抵抗.
  • 影響: 破壊可能な建造物へのダメージ.
  • よろめく: 単位を減らす’効果的な重量クラスであり、クラッシュに対してより脆弱になります.
  • 熱: ユニットに直接適用.

散乱とダメージ減衰

縦棒の高さはダメージ減衰を表します. RF1 Thermite は近距離では比較的ダメージが少ない, 40m付近で急激に増加します 100%, その後約80mで再び落下.

散布とダメージの減衰を組み合わせて武器を決定する’の最適範囲. 拡散性に優れた武器の場合, RA1テルミットのように, グラフ全体が薄い灰色です, つまり、あらゆる距離でのダメージはダメージ減衰によってのみ制限されます.

RFフラックスのような武器の場合, でも, その分散は十分に重要です, 最大ダメージを与える範囲で, 発射されたショットのすべてがターゲットに命中するわけではないほど十分な散乱があります. 近距離で, ダメージ減衰により効果が制限される, より長い範囲で, 問題は分散です.

RF フラックスについては、, 範囲グラフの大部分は濃い灰色です. これは、ショットがターゲットを逃す可能性があるために無駄になる可能性のあるダメージの部分を表します.

RA2 ランサーのような武器の場合, 至近距離でも対応します 50% ダメージ. これは、有効半径が UI に表示されるものよりもはるかに大きいことを意味します。, そしてあなたは発砲することができます (ピンポイントの精度で) その距離内のユニットで, 最低限の扱い 50% ダメージ. これは、バックアップ武器が’あなたの狙撃兵に必要です.

一部の武器には、移動中に散乱するペナルティがあります. でもいつものように, 散乱はランダムであり、個々の発射物ごとに’s パスはシミュレートされます, 高い散乱値は問題にならない場合があります. の “最適範囲” 計算は、ダメージ減衰と範囲の加重計算にすぎません; 戦闘で実際に何が機能するかは、ターゲットによって異なります, 地形, その他の要因.

式はとてもシンプルです: あなたのユニット’s 熱放散定格は、1 秒あたりにどれだけの熱を放散するかです。. その熱容量は、安全に許容できる熱量を決定します. 武器’s 発熱定格は、1 回あたりに発生する熱の量です。 アクション, そのアクション期間に分割.

たとえば、生成する武器 90 あたりの熱 0.5 2 番目のアクションが実際に生成する 180 その短い時間枠で 1 秒あたりの熱量. 生成する武器 180 オーバーヒート 5 秒は生成するだけです 36 毎秒熱量, したがって、ユニットは 20 放熱とベース 100 火力を気にせず着火できる, 過剰に蓄積してしまうので 16 合計の 1 秒あたりの熱量 80 焼成動作終了時の過剰な熱.

攻撃, 威勢のいい, 発熱する武器からダメージを受けると、すべてのユニットが’ 熱が上がる. タイムライン上のポイントにカーソルを合わせると、その瞬間に生成または放散されている 1 秒あたりの熱量が表示されます. 攻撃とダッシュは一度にすべての熱を生成しません, むしろ、アクションの過程で熱を発生させます.

熱管理はダメージ出力を最大化するための鍵です. 一定速度で熱が下がり続けるので, ユニットが過ごすすべての瞬間 0 熱は無駄な冷却の瞬間です. 逆に、あなたのユニットが常に上にある限り 0 熱, それは最大限に効率的です, 暑くても寒くても冷却速度には影響しないから.

戦術

非対称

エンゲージメントにおける主な考慮事項は非対称性です. あなたは通常、数と銃で圧倒されます. 自分の長所を悪用することで、それらの利点を無効にします。– 敵を予測する能力’の動き.

それらよりも速くダメージを与えることはできません, じっと立って打撃を交換することもできません. したがって、あなたの最も有用な戦術は、入ってくるダメージを無効にすることです, ハードカバーを取るか, 優先ターゲットを殺して安全地帯を作る, シールド, または、入ってくるバーストの途中でダッシュするだけでも.

守備

守備的にプレーすることは良い考えです’まだ戦闘力に自信がない. クイックショットのために飛び出すような危険な操作を行う代わりに, 敵がいる間ずっと物陰に隠れる’の攻撃. 彼らがあなたを殺す前にあなたが彼らを殺すことができることに賭ける代わりに, ギャンブルは他人に任せて丘の後ろに立つ.

一般的, ユニットをカバーの近くに保ち、慎重に操縦すれば、うまく機能します. しかし, 最終的, あなたはもう少し手に入れたいかもしれません…

アグレッシブディフェンス

カバーは素晴らしいものです. 視線の仕組みのせいで (実生活でも, ゲーム内だけでなく) より近くのカバーブロックは、近づくほどより正確な射撃にさらされますが、1つ以上離れた場所をブロックします.

これは、ダッシュする可能性があることを意味します に向かって ダメージを避ける敵. 集団で逃げるのではなく, あなたは横に走るかもしれません, チームを分割する, 敵を攻撃するのに適した位置に配置します。’彼らを撃っている者から隠れている.

それか’アグレッシブな部分です. ダメージを回避することはミッションの半分にすぎません; また、すべての敵を排除する必要があります. それらをより速く排除することは、彼らがあなたを撃つ時間が少なくなることを意味します, したがって、安全を確保しながらダメージ出力を最大化することが、ゲームをプレイするための最良の方法です.

可動性

モビリティは上記すべての鍵です. Phantom Brigade は完全な 3D ゲームであることを忘れないでください, そのスラスターを最大限に活用してください. 建物の上や橋の脇をダッシュ. 崖から飛び降りていきなり視界を遮る. もし、あんたが’生意気な感じ, 別の敵の前を走り、後方でフレンドリー ファイアを起こさせる.

時間はあなたの主な通貨です, 素早く動くことができるので、時間をより効率的に使うことができます. 実行速度を上げることは常に良いことです, しかし、他の機能を犠牲にするわけではありません, しかも, 最終的には、ミサイルをかわして崖から飛び降りるために、すべてのマシンにスラスターが必要になるでしょう。.

カバー

カバーとコンシールメントの違いは微妙ですが重要です: カバーは発射体を停止します. 丘は優れたカバーを提供します, 建物と同じように, しかし、後者は破壊され、最終的に撃ち抜かれる可能性があります, 左の建物に見えるように.

大火事の際に物陰にユニットを配置する場合は、この点に注意してください。– 彼らはそこに長く滞在できないかもしれません, 特に大きな衝撃ダメージを与える武器によって発砲された場合.

ユニットは、現在それを攻撃している敵から遮蔽されている必要があるだけであることを覚えておいてください. もし可能なら, 攻撃から守られているが、他の敵を撃つこともできる場所に立つ. 落ち着いた時間を利用して反撃したり位置を変えたりして、次の攻撃をよりよくカバーします。, タイムラインを頻繁にチェックして、いつ、どこに移動するかを判断します.

かぶり角

LOS ラインは、シューターからターゲットまで真っ直ぐに描かれています. 散乱とターゲットのサイズは考慮されていません, あなたの頭が丘の後ろから覗いていて、敵が遠くから機関銃を撃っている場合, そこの’あなたは良いチャンスです’それでもダメージを受ける.

倒しても赤いコーンが出てくるので注意’赤い点線を取得しています. つまり、まだ撃たれる可能性があるということです.

赤いコーンが出なくても, それ’カバーを視覚的にチェックして、カバーできることを確認することをお勧めします。, 実際には, あらゆるものからあなたを守ります’あなたを撃っている.

重点目標

複数の方法で. 優先ターゲットを先に倒す– 最大の脅威となるターゲット. これらは通常、ミサイル兵器を持った敵です, プラズマ兵器, それからレールガンを持っている人, 機関銃, スナイパーライフル, 脳震盪のダメージを与えるものなら何でも.

どうして? それらの武器はあなたの最大の利点を無効にします– 予測とカバー.

ミサイルがカバーの上を飛ぶ, 投擲武器に比べて遅い, グラフ上で予測されていない, 練習しないと回避するのが非常に難しくなると同時に、貴重な時間を回避に費やさなければならなくなります. プラズマ兵器はゆっくり動くが追跡する, そのうちの1つはロブすることもできます, それらを回避しにくくする.

レールガンはカバーをすり抜けます. マシンガンのバーストタイムが長い, カバーにとどまり、時間を無駄にすることを余儀なくされます, また、あなたが何を破壊するのに十分なダメージを与えます’後ろに立っている. スナイパーライフルは遠距離から大ダメージを与える. 脳震盪ダメージはバリアとは別に与えられる / 完全性損傷, それを潜在的に非常に致命的にする.

しかし, その上に: 一度に1つのターゲットを殺す. 射撃を分割すると、敵ユニットを無効にできないリスクがあります, その後のターンを難しくする. あなたが言います’4対8で再; 最初のターンに, 火を分割して無効にする場合 0 敵, あなたはまだかわす必要があります 8 敵’ ターンの火の価値 2. 火を集中させて無効にすると 1 敵, 次のターンは対処するだけです 7, アドバンテージを押しやすくする.

もちろん, あなた’あなたがいる間、多くの敵を過剰に殺すつもりです’戦闘に慣れてきた, しかし、それはあなたの立場を弱めたり妥協したりするよりはまだましです.

向いている

ヒットは物理演算でシミュレートされるため, ユニットの向きは非常に重要です. メインウェポンは常に右手に持ち、武器を持たない敵ユニットは排出されます; これは即座に戦術を提案します: すべての敵を右から撃って腕を無効にし、場合によっては強制的に排出させます.

後方に当たると脳震とうダメージが2倍になる. これはパイロットカプセルが後方にあるためです! これは、街の通りのようなキルファネルを後退するときに特に危険です, だってダッシュしても, あなたはまだ発射体に襲われる可能性があります. 非常に激しい火災に遭う場合, もしあなたが’そのように捕まりました.

強制排出

残りの武器がない敵ユニットは排出されます. 特定のアイコンがそのタブの上に表示されます, ただし、同じターン内にクラッシュしている場合は注意してください, クラッシュ アイコンはイジェクト アイコンよりも優先されます。. これ’ユニットをクリックして確認する価値は常にあります.

排出された敵は、ターンする他のアクションを実行しません。, だからそれを無視して他のものを撃つ. 衝突にはまだ注意が必要です.

敵を強制的に排出させることは、敵をより迅速に排除し、サルベージを容易にする優れた方法です。, 純正部品代がかかるので 10 部品が破壊された場合よりも、サルベージまたはスクラップのいずれかを指すことはありません.

オープンでの回避

オープンでの主なオプションは、カバーまたはシールドのためにマッドダッシュを行い、歩くことです. これは、実際には思ったよりも難しい決断です.

ダッシュを選択した場合, 火の方向に垂直にダッシュ. これにより、敵が回転してあなたを追跡します, そのため、以前の場所で発射されたラウンドは失われます. あなたを撃っている誰かに向かってまっすぐにダッシュしないでください, 明らかな理由で, 直線ダッシュも避ける.

至近距離で, とにかく、発射体はあなたに命中するのに十分な速さで移動する可能性があります. シールドの利点は、それがあなたのユニットを保護することを知っていることです. 耐久性が低いのが難点.

ダッシュが早すぎても、ミサイルはあなたを追跡できます. 君は’自分でタイミングを学ばなければならない, しかし、私は一般的に待ちます 1 私のユニットと敵の間の20-30mあたりの秒.

武器戦術

アサルトライフル, SMG, 散弾銃

これらの武器 (SG1 Autoを除く) 移動中の散乱ペナルティがゼロ, そのため、止まることなく射撃できるフランカーにとって非常に貴重です。. 中程度から短いアクション持続時間は、ユニットが速くなるにつれて有用性を制限し始めます, カバーの間を移動している間、ウィンドウが短くなるため, そうドン’攻撃時間を短縮するモジュールの有用性を軽視しない. 平均熱, 優れた損傷, 低めから平均的な範囲は、汎用マシンが必要な場合に適した武器になります.

スナイパーライフルとマークスマンライフル

長距離の交戦用に構築されていることとは別に, スナイパーライフルも高い単発ダメージを誇る, SR3は文字通り単発の発射アクションを持っています.

ドン’平均DPSの低下を割り引く. 単発ダメージが十分に高い場合, ヒット時の部品破壊を保証できる, これにより、攻撃が即座に無効になります (左腕または右腕), 強制的にイジェクトする (サブウェポンのない右腕), クラッシュを強制する (足), または、ターゲットを完全に殺すことさえできます (上半身).

マークスマンライフルは、アサルトライフルとスナイパーライフルの境界をまたぐ. 彼らの主な欠点は、移動中に分散するペナルティがあることです.

レールガン

レールガンは通常、対応するものより数値統計が低い, しかし、カバーを撃つという信じられないほどの能力を得る, とてつもない弾速. これにより、ショットがターゲットに着地する可能性が高くなります, また、自分のカバーの後ろからターゲットを突くことができます.

それらの有用性は’誇張してはいけない.

機関銃

機関銃は通常、移動中に大きな精度のペナルティが発生し、アクション時間が長くなります. ユニットを下に置く,

ミサイル

ミサイルは弧を描き、目標に到達するまでに比較的長い時間がかかります. 通常、速度はメートル/秒で表示されます, しかし、彼らは弧を描いているので, 彼らが移動する距離は’簡単に判断できる. 君は’自分でそれを感じ取る必要があります.

スプラッシュ脳震盪ダメージを与える彼らの能力, カバーの上で軌道をたどる, 彼らのターゲットを追跡して、彼らを非常に逮捕させます, カバーの後ろから反撃できるようにすることで、最大の利点の 1 つを増幅します。.

いつでもどこからでも発射でき、ターゲットに命中する可能性が高いことを忘れないでください。, そうドン’必要がない限り、屋外に出ることさえありません.

焼夷弾

彼らとの経験はあまりない.

統計を見てみると, 一般的にまともなキネティック ダメージと優れた熱特性. 範囲内の敵ユニットを無力化していじめるための良い選択かもしれません. 熱ダメージはレベルに比例しないことに注意してください.

プラズマ兵器

プラズマ兵器はかなり型にはまらない. 彼らの発射物は比較的ゆっくりと移動します (ミサイルの約3倍の速さ). リピーターとシーカーは、よろめきダメージを与えることができる唯一の遠距離武器です. 3つのプラズマ兵器はすべて、非常に有能な脳震とうダメージディーラーです.

適切に使用, プラズマランチャーは恐ろしい道具です, カバーの安全から任意のユニットを混乱させることができます. 爆発半径が大きく、対応するフレンドリー ファイアの容量に注意してください。.

プラズマリピーターはより状況に応じて, ただし、個々のターゲットをよろめかせてからクラッシュさせることで、個々のターゲットをいじめることができます. 光を与えるためにシールドと組み合わせると優れています, モバイルマシンは、遭遇したターゲットを完全にいじめる能力.

シーカー経験なし. 追跡があると聞いたことがあります… 望まれることがたくさんあります.

脳震盪

脳震とうダメージはバリアとは別に追跡される / 完全性損傷, そしてパイロットを代表する’怪我を乗り越えて機能を維持する能力. 背面からのコンカッシブ ダメージが 2 倍になる, それ以来’どこに ダミープラグ パイロットモジュールが配置されています.

動的損傷と脳震とう損傷は完全に別物なので, そこの’同じチームで両方を最適化してもあまり意味がありません. 1つに固執し、チーム全体を構築して、そのタイプのダメージを出します. 通常、特定の武器タイプには、脳震とうダメージを与えるモデルが少なくとも 1 つあります。.

脳震盪のダメージと抵抗は いいえ レベルでスケール. これは、低レベルの震動武器がより長く有用であり続けることができることを意味します, 少なくとも隠れたバフまで / レベル差によるダメージへのデバフ発動.

乱闘

私はしない’乱闘をあまりしない… しかし、あなたはもっと読むことができます ファントム旅団での近接戦闘はこちら.

CTRL を押しながらターゲットを選択すると、武器のスイングのサイドが切り替わります.

私は何’シミュレーションのシルエットが不正確だと聞いたことがあります. 実際に何が起こるかというと、近接アクションの途中で, あなたのユニットがスイングします, 近接武器の進路にあるものすべてにダメージを与える’ヒットボックス. シミュレーションのシルエットは、武器が実際に移動する場所についての大まかな推測にすぎません.

心に留めておいてください…

アクション期間

移動中の発砲には特に重要. 敵を撃つためのウィンドウは非常に小さい場合があります, 行動時間が長い場合, あなたのターゲットはあなたの行動の途中であなたの射線の外に出るかもしれません. タイムラインに目を光らせてスクロールし、攻撃がどのようにヒットするかを感じてください.

衝突

2 つのユニットが近づきすぎた場合, 彼らは衝突するかもしれません. これはクラッシュや近接攻撃とは異なります; これは古き良きフェンダーベンダーです.

衝突で, 重いユニットは軽いユニットを倒し、墜落状態にします, より重いユニットが妨げられずに続行している間. シールドを上げると、衝突を計算する目的で体重クラスが上がります.

ダッシュは衝突の背後にある力を増加させます, ただし、体重クラスは増加しません, あなた自身の危険であなたの敵にダッシュしてください.

クラッシュ

クラッシュは気絶の別の派手な名前です. 墜落したユニットは行動できません, 脚が破壊されたからか, またはそれよりも重い何かにぶつかった. スタン時間はタイムラインで確認できます.

もし、あんたが’敵ユニットに非常に近く、シールドを持っているか、それよりも重い, 代わりにクラッシュすることを検討してください (またはその後) 撮影. 特にそれが後であなたを攻撃しようとしていた場合, これは、現在のターンで無効にする優れた方法です.

増援

空中投下された増援を、彼らが到着したターンに殺すことができます, できたとしても’狙われない. CTRL を押しながら地形をターゲットにする. これは、中程度の分散でうまく機能します.

フレンドリー・ファイア

フレンドリーファイアは いいえ とても友好的. ユニット同士を撃ち抜くように命令するときは十分に注意してください, 特に移動中やダッシュ中. お先にどうぞ’ターンのすべての命令を出しました, もう一度ゆっくりとタイムラインをスクロールし、不注意に交差する射線がないかどうかを確認します.

フレンドリーファイアでフルダメージを受ける, だから絶対に避ける. 反対に、敵を撃ち合うことは絶対にできます.

かぶり角

カバーが実際にあなたをカバーしていることを常に確認してください. レールガンがカバーを貫通, ミサイルが弧を描く, 機関銃は、カバーの後ろから突き出ている部分に当たる可能性が十分にあるように、十分なリードをスプレーします. LOS ラインは中心質量に描かれているため、機械は LOS ラインが示すよりも高くなっています。.

脳震盪

脳震盪による損傷は、動的損傷とは完全に別個に追跡されます. 高信頼性戦車は、パイロットを気絶させることで無効にすることができます, 金属をほとんど無傷のままにする, でも同じことがあなたにも当てはまります.

これ’通常、チーム全体を脳震とうダメージに特化させる方が効果的です。’敵の脳震盪を計画している. の “震動ペイロード” 武器モジュールは脳震とうダメージを増加させ、タンカーやタフな敵に対して非常に効果的です.

後方からの脳震とうダメージは2倍になることを覚えておいてください. 超高速フランカーに朗報! また、できることを覚えておいてください “力” ターゲットを動かして向きを変える敵, ただし、それを行うときはフレンドリーファイアに注意してください.

戦闘解決

戦闘終了時, あなたはピースを拾うことができます… 文字通り. 破壊された敵は、回収して修理できる部品を残します, または消耗品と部品のために廃棄. 護送船団は追加の物資を運ぶ可能性が高い, 部品, ワークショップの設計図.

戦闘中に受けたダメージはすぐには修復されません. リキッドフィックスを消費するクルーズモードでは、時間の経過とともに修理が行われます. 交互に, すべてのマシンが完全に修理され、補給するたびにリキッド フィックスが補充されます.

部品は自明です. 破壊されたパーツを拾う / 無効化された敵または護送船団から’料金.

リソースは戦利品として見つけることができます, 非常に一般的にステルスを充電するためのバッテリー / オーバードライブ, だけでなく、消耗品と, 修理船団を襲撃した場合, 液体修正.

ブループリントは次のようにラベル付けされます “ワークショップ料金” しかし、間違いなくあなたが略奪できる最も重要なものです. これらは、構築するための新しいプロジェクトのロックを解除し、チームの進行とアップグレードの鍵となります.

UI

ユニットの右にあるひし形をクリックする’s name quick は、そのすべての部分のアクションを選択します. これにより、パーツのバッチを一度に便利に分解できます.

引き上げ

各パーツはいずれも回収可能, 解体した, または放棄された. 部品は無傷または破壊されている可能性もあります.

通常、無料で少量のものを入手できます. これらはサルベージ リストの一番上に表示され、自動的に回収されます, あなたがそうしないなら、あなたはそれらを解体したいかもしれませんが’部品が必要で、リソースが必要な場合.

アンコモン (緑) 部品は 15% 特定のステータスへのボーナス, レア (青) 部品は 30% ボーナス. 武器用, これはダメージ; ボディパーツ用, 整合性と障壁のみがボーナスを得る.

無傷のパーツの背景は単色です, 破壊されたパーツにはグレーの左上隅とストライプがあります.

無傷の部品を回収すると、それがインベントリに追加されます 砂のコスト 15 サルベージポイント.

無傷の部品を解体するとスクラップになります (およびそのモジュール) 消耗品とコンポーネントとコスト 5 サルベージポイント. モジュールから得られる物資は、UI ディスプレイに含まれています。.

無傷の部品を放棄しても、費用はかかりませんが、何も得られません.

破壊されたパーツの回収費用 25 サルベージポイント, 解体費用がかかる 10.

アイテムを廃棄すると、そのモジュールも廃棄されることに注意してください, パーツに必要なモジュールがある場合, 完全に回収してから、インベントリまたはユニット画面でモジュールを削除する必要があります.

サルベージ フレーム

オプションがオンの場合, 無傷の敵マシンからフレームを回収できる場合があります. オプションは、ユニットの右側に灰色の菱形として表示されます’さんの名前. フレーム コストの回収 80 予算を供給し、ユニットの回収や解体を防ぎます’その他のパーツ. あなたがやる いいえ それらの部品を入手. フレームは完全に装備されていないインベントリに配置されます.

破壊された分隊のメカパーツ

分隊が戦闘で失ったパーツを回収または解体できます, 原価計算 25 また 10 通常のサルベージポイント.

心に留めておいてください…

これ’他のオプションが本当に非常に優れている場合を除き、戦闘で失った部品を回収することを優先するのが一般的に良い考えです..

すべての部品のサルベージ費用は同じです, しかし、異なる量のリソースを提供します. したがって, レアとアンコモンの回収または解体を優先する (青と緑) 部品, 次に胴体, 武器と脚, そして最後に, 武器はあなたに最低限の物資を与えます. 最初に無傷のものに行きます.

負けたらどうしよう?

バトルに負けた場合, いつものように戦闘解決画面に送られます, なくしたパーツを拾える場所. その後、ワールドマップに戻されます, 自分を倒した敵ユニットが一瞬占領される.

敗北は地域のエスカレーションも下げる, でもあの’その時点ではほとんど慰めにはなりません.

戦闘準備ができているユニットまたはパイロットがいない敵ユニットに遭遇した場合, ゲームは自動的に最寄りの補給ポイントに送り返します. 幻影旅団はゲームオーバーなし, XCOMとは違う. グローバルな時間的プレッシャーもありません, だからあなたの時間をかけてください.

敵地にいる間はいつでも退却できることに注意してください. ボタンがグレー表示されている場合, 別の移動モードに切り替える (オーバードライブ / ステルス) そしてまた戻る. これにより、最初にすべてのユニットを戦って失うことなく、潜在的に危険な遭遇から抜け出すことができます.

リトリートを終えたら, 最寄りの補給ポイントに再出現する. より少ない場合 2 即戦力ユニットとパイロット, 補給すると、次のように補充されます 2, それはそう’そうするのは良い考えです.

世界地図

UI

UIはアイコンだらけ, でもドン’心配するな, 彼ら’それほど複雑ではありません.

ショートカットキーはポーズメニューで見ることができます.

左上のバーを使用すると、パイロットを確認できる管理画面に移動できます, 単位, 在庫, ワークショップ, そしてアップグレードツリー.

右上のセクションには、あなたのプロヴィンスの概要が表示されます。’入っている, 敵対的である場合の追加情報, また、オーバーワールドでの早送り時間の制御.

世界地図自体にインターフェースの相互作用はありません, 動きとは別に. 場所に移動することで、その場所とやり取りします.

マップ上のいくつかの場所は、解放されると特殊効果があります, 州で消費される液体修正の量を減らすなど.

できれば’インタラクティブであるべき場所とやり取りしないでください, それから離れて、再びその半径に戻ってみてください.

左下にはユニットのステータスの簡単な概要が表示されますが、 いいえ パイロットステータス. ユニットはリキッドフィックスで修理されます, パイロットは回復するのに時間が必要ですが、彼らのステータスは’世界地図に表示されるt.

修理は巡航モードでのみ行われることに注意してください.

ついに, 下部のバーには移動コントロールが含まれています. 停止, ステルス, クルーズ, オーバードライブ, そして撤退.

クルーズはデフォルトのモードです. エネルギーを消費せず、ユニットを修正できます.

ステルスは敵の検出半径を大幅に減少させます (サイトとパトロールの周りに赤いリングとしてマップに表示されます) そしてエネルギーを消費する. ステルスモードでは自身の探知距離も短くなる.

オーバードライブはかなり速いですが、バッテリーを消費し、適切なアップグレードを構築するまで簡単に検出されます. 自身の探知範囲も短くなる.

退却すると、ペナルティなしでいつでも最寄りの補給基地に戻ることができます.

ランダムイベント

ときどき, ワールドマップでランダムイベントが発生. リソースを失う可能性があります (望み, 評判, 等々) それらから, そうドン’ボタンを連打してスキップするだけ.

地方

エスカレーション レベル

A州’ エスカレーションレベルは、敵のパトロールの頻度と難易度を決定します. 領地を離れると徐々にエスカレーションが低下する, その中で過ごしている間、敵ユニットを倒して拠点を占領すると上昇します。.

パトロールを行うとエスカレーションが発生します 10. コンボイを倒すと、 40.

バトルに負けるとエスカレーションもドロップ, しかし、これは一般的に推奨されていません.

エスカレーション レベルは、プロヴィンスの境界線からすばやく読み取ることができます。. 真っ赤な点線は、エスカレーション レベルが満たされていないことを意味します。. 赤い実線は、満たされたエスカレーション レベルを表し、州がより高い警戒レベルにあることを示します.

エスカレーションレベルが上昇 50, 200, で最大 (私’私はかなり確信しています) 500.

サイト

州には常に複数のサイトが含まれます. これらのいくつかは、警備の緩い農場です, その他は民間インフラの一部です, さらに他のものは厳重に警備された軍事施設です.

一部のサイトを引き継ぐと、そのエリアでボーナスが得られます, 発電所のバッテリー回生など, 農場でのより効率的な Liquid Fix の使用, 物流センターでの万能リキッドフィックス補充. それらを優先する!

サイトは敵のパトロールによって奪還される可能性があります, 州が争われていない限り. 州が争われているとき, ホーム ガードが移動し、すべてのサイトをガードします。’すでにキャプチャした, あなたは主な目的に集中することができます.

サイトの難易度はアイコンの横に表示されます.

サイトには検出半径があります. あなたがその半径内に長くとどまり、検出された場合、ほとんどはあなたの後にパトロールを1つか2つ送信します. したがって、サイトをキャプチャする最もステルスな方法は、ステルスでできるだけ近くに近づくことです, その後、検出範囲に入ったら, オーバードライブに切り替える.

ローミング敵ユニット

マップ内を移動する敵ユニットには主に 2 種類あります: パトロールと輸送隊.

アイコンにカーソルを合わせると, ユニットの概要を取得します, その能力, そしてその構成さえ.

パトロール

これらは通常、1 台の歩行者と 2 台の車両で構成されています。. パトロールはマップ上のポイント間を移動し、あなたを検出すると追跡します. 他のサイトまたはユニットがあなたを検出した場合, 彼らはまた、あなたの場所に無線を送り、あなたの後にパトロールを送るかもしれません.

パトロール隊が積極的に追跡している状態で戦闘に入った場合, 戦闘に十分な時間がかかると、援軍として表示されます.

エリートパトロール

エリートパトロールはより大きく, より良い, そしてオールラウンドな厄介な, 起動する検出半径が大きい. 戦利品はそれに応じて優れています, けれど.

コンボイ

コンボイはあなたを検出すると逃げます。3 つのフレーバーがあります。.

修理車列には、バッテリーや / または液体  修理. バッテリーを見つけると、ステルスできるようにエネルギーを補給できます / それだけ長くオーバードライブ, 一方、Liquid Fix を見つけると、敵の領土の真ん中で修理できます.

機器輸送隊が部品を運ぶ, 設計図, そして他のそのようなおいしい戦利品. それらを追い詰めることは常に良い考えです, 彼ら以来’希少で珍しいコンポーネントの最良の供給源です.

ついに, 強化された護送船団は通常の護送船団と同じです, しかし、より多くの警備員がいます.

車列があなたから逃げるので, それ’アプローチで少し計画を立てる必要があります. 彼らを待ち伏せする最善の方法は、彼らの正面から攻撃することです. 彼らはあなたに向かって移動します, そのため、検出範囲内で過ごす時間が短くなります.

サイトと同じ戦術を使用する. 彼らの減少した検出バブルの端に到達するまで、ステルスで近づきます, その後、残りの距離をオーバードライブします. 正面からアプローチすることを忘れないでください! それは物事をずっと簡単にします.

争う

率直に言って州を争うことは’あまり変わらない. もし、あんたが’いくつかのサイトを引き継いだ, より多くが生成され、目標として機能します.

その後しばらくして, ホームガードは、敵を減らす州内の目標を割り当てます’州を保持する能力. これらは、エスカレーション ポップアップの右側に三角形のアイコンとして表示されます。, それらをクリックすると、カメラがその場所にジャンプします. それらの上には炎のアイコンもあります. 敵が保有するサイトと敵ユニットの両方をコンテストの目標として指定できます.

ときどき, ホームガードが戦闘に入る. これらは時限イベントです きみの 無視または失敗した場合に州を争う能力. 成功すると敵が減少します’の能力.

これは、州を争う時間が限られていることを意味します. あまりにも多くのウォーゾーンに失敗して負けるか, または、勝つのに十分な速さで十分な目標を達成する.

プロヴィンスの解放に成功したとき, 他のすべてのプロヴィンスの敵がレベルアップ. これは、敵が永続的に強くなる唯一の方法です.

建物の力

最初から, あなた’劣っている, 裏切られた, そして数が多い. どうやってそれらの数字を上げて、戦いのチャンスを得るのですか??

初め: 幻影旅団に敗北条件はありません. 好きなだけ時間をかけることができ、戦闘でユニットが破壊されない限り、進行状況が失われることはありません. 全てのパイロットを失ったとしても, 単位, と消耗品, 味方の基地で補給すると、マシン 2 台とパイロット 2 人が無料で手に入ります.

2番: 敵のパワーレベルは、州を解放したときにのみ増加します. 彼ら しない 機器をアップグレードするとスケールアップします. したがって, 敵のレベルをはるかに超えてレベルアップし、敵を踏みつけることは完全に可能です.

でもそれで勝った’まだしばらくは. あなたが’再出発, あなた’非常に傷つきやすく、おそらくまだ戦闘経験が浅い. そうドン’t 急いで敵の州を解放する. 輸送隊とパトロールを攻撃する, 町をスキップして次のプロヴィンスへ, いつでも費用なしで撤退できることを常に覚えておいてください.

必要なときに後退する

私はこれを繰り返さなければならない. あなたができる戦いから離れて’勝てない. それを打つ “逃げる” ボタンを押してそこから出る. あなたの装備とパイロットは貴重です, そうドン’それらを捨てる.

敵が支配する州にいる間のみ退却できます.

退却ボタンが’利用可能, 移動モードをすばやく切り替えてみてください (オーバードライブ, クルーズ, ステルス). これで通常は問題が解決します.

プレーヤー 4 ゲームに参加しました

おそらく最も重要なアップグレードは、ベースの 4 番目のユニット スロットのロックを解除するものです。. これにより、各戦闘に 4 台のマシンを配置できます, 火力を大幅に上昇させる, 生存性, と戦術オプション. 貯金して手に入れよう.

その次は, でも, かなり悪いです, 配置できるユニットの最大数は 4. そのアップグレードには、移動速度に重大なペナルティが伴います. バックアップ マシンよりもモビリティの方がはるかに重要であることがわかりました.

スピード, サプライズ…

次に得ることができる最も重要なアップグレードは、オーバードライブとステルスです. オーバードライブは移動時間が短縮されるため、より便利です, しかし、両方を組み合わせると、最終的にそれらの臆病な船団を落とすことができます, または、警告せずに基地に忍び寄り、援軍の波を引き込みます.

… そして行動の暴力

これらのツールを手にして, 機械を壊しに行く. より多くのリソースを得る唯一の方法は、戦闘に勝つことです, だから外に出て勝ってください.

損失を回避

これはおそらく最も重要な概念です. 設備や資源を手に入れるのは難しい. あなたはできる’t 損失を救済に置き換えることに頼る– それ’持続不可能. したがって、そもそも損失を回避することが、パワーを蓄積するための最良の方法です.

ギアアップ

より良い装備を得ることの最も直接的な効果は、より良い統計です. より多くのダメージ, より誠実, より良い範囲, 手の込んだ銃, あなたはそれに名前を付けます. より良い装備により、プレイスタイルを微調整したり、最適化したりできます. もっとやりたいことがあったとしても’している, より良いギアを持っていることは決して悪いことではありません.

レベルアップ

より良い装備を手に入れることのもう1つのボーナスは、あなたのユニットが’ レベルが上がる.

レベルは全装備パーツの平均値で決まる, やや一貫性のない丸め. 例えば, レベルのあるユニット 10 武器と武器とレベル 9 体と脚の平均はより近くなります 10, したがって、そのレベルは次のように計算されます 10. あなたが持っている場合 50-50 スプリット, それ’一貫性がない, おそらく浮動小数点の悪ふざけが原因.

レベルアップには2つの主な利点があります. 初め, より良い装備を作ることができます. あなたのワークショップ’s クラフト レベルは、あなたのユニットの平均レベル + 1, しかし、あるレベルに達すると, それは決して元に戻ることはありません. はい, ワークショップメニューのツールチップはあなたに嘘をついています. プロヴィンスを解放してもワークショップレベルでは何も起こらない.

2番, 上位レベルのユニットは、下位レベルのユニットに対するダメージと耐性に対する隠されたバフを取得します. レベル差が大きくなったら, 敵を完全に破壊し始めますが、開けた場所で静止している場合でも、ほとんどまたはまったくダメージを受けません。.

より高いレベルの敵もこれらのバフを取得します, そうドン’自信過剰になる.

相対電力

敵はその領地の難易度に応じてのみスケーリングします. 自分の装備レベルに合わせてスケーリングしません. つまり、装備を強化しても相対的に弱くなることはありません. アップグレード!

設計図のロックを解除

ついに, 設計図のロックを解除して、ワークショップでより多くのオプションを開く. これの最も重要な効果は、あなたが望むレアな武器やパーツを構築できることです, ビルドを最適化できるように、良い特典を求めてローリングします.

ホワット・イフ・アイ’m 立ち往生?

液切れ修正

退却と補給.

I Lost All My Stuff ハーフプ

退却と補給. 君は’2 人のパイロットと 2 つの最低限のマシンを手に入れる. 君は’特典の物資を失います, しかし、それらは決して下に取られることはありません 0.

フレームを装備するために必要なすべての部品が保管されている場合でも、注意してください。, 非戦闘準備ユニットで補給を完了している限り, 彼らはあなたの費用で基本的なギアを装備します.

敵が難しすぎる

より簡単な目標を達成. そこには’常に潜んでいる簡単なターゲットです. 他に何もなければ, 基本的な敵のパトロールを攻撃する. ウォーカー 1 台とビークル 2 台が付属しており、最も低いレベルのものを選ぶ限り、破壊するのは非常に簡単です。.

時間的なプレッシャーや負けた状態がないことを覚えておいてください, タフな戦いに突入して、噛むことができる以上に噛まないでください.

一度あなた’戦闘に自信を持つ, あなた’4台のマシンが準備できました, あなたも’ステルスとオーバードライブを手に入れた, それ’車列を攻撃する時間. 正面からアプローチ, 検出バブルの端までステルス, 最後の少しオーバードライブ, 絶叫 “私を目撃してください” はるばる*. コンボイは基本的なパトロールよりもタフです, しかし、彼らはより良い戦利品も提供します. 強化されたコンボイは避けてください。’さらに強くなる.

損失を回避

ついに, ポイントを繰り返す: 損失を避ける. 戦闘終了時に破壊されたパーツを回収できます, しかし、それはあなたの非常に限られた救助予算を削減し、あなたの進歩を直接傷つけます. だから、戦闘で防御的にプレーし、ドン’自分が何をすべきかを理解するまで、自分のリーグ外のターゲットを攻撃しない’している.

* オプション

本拠

あなたの基地は、ゲームの運用レベルを表します: エンゲージメントを獲得し、最終的に戦略的目標を達成するために、所有しているリソースをどのように管理するか.

左上のバーからその機能にアクセスします. これらはパイロットです, 単位, 在庫, ワークショップ, とアップグレード.

資力

あなたが持っている主なリソースは物資です, 珍しいコンポーネント, と希少成分. これらにより、ベースをアップグレードできます, 新しいコンポーネントを構築する, そして時折, ランダムイベントで特定のオプションを選ぶ.

これらを入手する主な方法は、敵を倒すことです, 車列を襲撃するかどうか, キャッシュとサイトを引き継ぐ, または、パトロールを爆破して部品を廃棄するだけでもかまいません.

リソースの上限 10,000 用品, 100 珍しい, 100 レア. のファイルを変更することで、これらの値を手動で変更できます。 <インストール ディレクトリ>\ConfigsDataDecomposedResources 具体的には components_r2.yaml, components_r3.yaml, およびsupplies.yaml.

評判によって、ホーム ガードの支援を求めることができる回数が決まります. ホーム ガード ユニットを 1 つも失わずに戦闘に勝利する, あなたも’無料でポイントが戻ってきます. 通常、ウォーカー 1 台と車両 2 台が表示されます.

希望は、領地を争うことができる期間を表します. 実際には、warzone の目標を達成できなかった場合のペナルティが減ると思います, しかし、私は持っていません’実際にテストした.

煙は敵ユニットを気絶させ、戦闘を回避できる消耗品です. 煙を構築して使用できるようにするには、ベースのアップグレードを構築する必要があります.

パイロット

パイロット画面では、, 良い, あなたのパイロット. スクリーンショットが言うように, 各パイロットは、脳震盪に対する独自の耐性を持っています; これは戦闘中の脳震盪のヘルス統計です. それらの最大値は個別に決定されます.

脳震盪のダメージは戦闘後に持ち越される, たとえパイロットが実際に意識を失ったわけではなかったとしても, パイロットが最大の健康状態になるまで、時間の経過とともにゆっくりと回復します. 彼らが次に戦闘に参加するとき, 彼らはするでしょう “戦闘に入る” 彼らができる限り多くの健康, 脳震盪耐性限界まで.

そのため、合計ヘルスが脳震とう限界よりも少ないパイロットは、ヘルスバーが満タンの状態で戦闘に参加することはありません。, そして、それらがに還元される場合 0 健康, 彼らは死ぬでしょう.

“健康” 実際には士気も表す, さまざまなランダムイベントがパイロットの健康状態を変更します, 上げても下げても.

休んで再補給すると、すべてのヘルスが最大値に戻ります.

パイロット画面右側, クリックできます “編集” パイロットの性格や出身地以外のほとんどすべてを変更する.

ランダム コールサイン ジェネレーターに関する楽しい事実: コールサインは NATO の音声アルファベットから取得されます, を除いて “ゼロ” (何) そこに属さないもの. また, 聞いたことがあるかもしれません “インジゴ” に使用されている “私”, しかし、適切なコードワードは “インド”.

単位

本体画面. 現在構築しているフレームとマシンの概要を示します. 警告または致命的なエラー, フレームの破損や部品の欠品など / 兵器, ユニットの上にオレンジ色と赤色の警告として表示されます’さんの名前.

ユニットをダブルクリックしてカスタマイズします.

配備できるユニットの数?

最大 4 許可. さらにアップグレードを購入して、より多くのフレームを構築および保存できます, しかし、それらは戦闘では使用できません. 彼らは主に、あなたが身に着けていない場合のスペアとしてそこにあります’戦闘の合間に最前線の部隊を修理する時間がない.

カスタマイズ

サムヒルで何が起こっているのか? ドン’心配するな, させて’sは少しずつそれを取ります.

左端は現在装備されているパーツ一覧. マシンを戦闘に投入するには、4 つのボディ パーツすべてと少なくとも 1 つの武器が必要です。.

次の列は、現在選択されているスロットに装備できるパーツのリストです.

このリストはグループ別にソートできます (タイプ, 例えば. アサルトライフルまたはエルブラス胴体), 品質 (レア, 珍しい, 一般), またはレベル, 昇順または降順. さらに、特定の部品タイプまたはメーカーでフィルタリングできます.

装備しているパーツを右クリックまたはダブルクリックして剥がします, ストレージ内のパーツをダブルクリックして、そのスロットに装備します.

装備パーツをクリックすると, カスタマイズ可能なスロットがある場合, 左端のメニューの下に表示されます. パーツを装備するのと同じように、モジュールを装備および装備解除できます。.

一部のモジュールがロックされている可能性があります, つまり、それらをカスタマイズすることはできません. 一般的, レアな装備には、パーツ固有の特典を含む 1 つのロックされたスロットがあります, そして持っている 1-2 カスタマイズ可能なスロット. 珍しい機器には 0-1 カスタマイズ可能なスロット, 一般的な機器には、ほとんどの場合、モジュールが溶接されています。.

これは いいえ レベルによる.

レア度はパーツのモジュールスロット数にのみ影響する (タイプとレアリティで固定), 良い特典を手に入れるチャンス, 統計にフラットブーストを提供します.

これらのスロットは、パーツの種類とレア度が常に同じになります。, 例えば. レアなエルブルス アームには、常にカスタマイズ可能な攻撃と防御のスロットがあります.

いくつかの奇妙なことが特典で行われます– それ’体の部分に武器の特典を転がすことができます. これらは実際の武器の有効性には寄与せず、まったく役に立たない. 一般的に、最も有用な身体部分の特典は、改善された冷却と複合材です。.

情報バー

画面上部のバーには、ユニットの簡単な概要が表示されます’現在の統計.

レベル: 隠されたバフに影響を与え、解決にダメージを与えます, ワークショップのクラフトレベルに貢献します.

質量, 力, スラスト: ユニットに貢献する’の機動性. 速さは質量と力で決まる (質量 = 力はあなたに与えます 16 速度) で最大 28. ダッシュ距離は質量と推力によって決まり、最大 48.

重量クラスは、ユニットが何か他のものと衝突したときにどのように反応するかを決定します. 重いユニットは軽いユニットとの衝突を無視し、軽いユニットをクラッシュさせます, その行動を終了する. シールドを上げると体重クラスが上がることに注意してください.

スピードとダッシュのクラスはゲーム内で関係ありません. 数値だけが重要.

Integrity と Barrier は、ユニットのタフさを表します.

アクションのクールダウン部分を無視する– それは不正確であり、数値が正しく計算されていません. これについては、セクションで詳しく説明します。 “熱を理解する”.

熱放散は、1秒間にどれだけの熱を放散するかです.

武器を安全に発射するために, 発熱 – (散逸 × アクション期間) < 熱容量.

どのくらいの頻度で武器を発射できるかは、単純に発生する熱です ÷ 散逸. これがアクション持続時間より短い場合, これは、武器が発散するよりもゆっくりと熱を生成することを意味します, そのため、熱を蓄積することなくその武器を連続して発射できます.

武器統計

提示されたすべての統計 (前述の汚い嘘を除いて) 武器がどのように動作するかを理解するために重要です. 事は, ほとんどの統計は実際の生の数値です.

させて’で始まります “ダメージ / 打つ” と “ショット & フラグメント”. ヒットごとのダメージは、実際には発射体ごとのダメージです, 想定 100% ダメージ. ショットとフラグメントは、生成される発射体の数です; たとえばショットガンの発砲 2 とのショット 24 それぞれが生成するフラグメント 48 発砲アクションごとの発射体.

この場合, 私たちの RF フラックスは 1 を発射します×12 やっている発射物 191 それぞれダメージ, の合計 2292 アクションごとのダメージ.

“ちょっと待って!” 私はあなたが言うのを聞きます. の “ダメージ / アクション” 番号ショー 1972! 何’進行中? 良い, その数は実際に最適な範囲と分散を説明します. 最大ダメージを与える範囲で, すべての発射体がターゲットに命中するとは限らないほど十分に散らばっています. だから最適な範囲で, それ’実際にやっている 80-90% ダメージ. これは “ダメージ / アクション” 統計.

どうですか “ダメージ / 2番目”? それは簡単に見える– 2292 ダメージ 0.9 秒は 2 を意味します… おお. 2546 毎秒のダメージ. 表示される理由 2320?

初め, 丸め誤差. 幻影旅団は小数点以下しか表示しない, と 0.9 秒はどこでもかまいません 0.851 に 0.949 秒.

2番, の “ダメージ / 2番目” 統計は実際に熱の発生と放散を考慮に入れています. あなたのマシンが武器が生成するよりも多くの熱を沈めることができる場合, DPS統計はその完全な値を示します. そうしないと、武器を絶えず発射できなくなるため、最大値よりも低くなります。.

… 少なくとも, それか’アイデアです. 実際には, 統計画面の熱計算が少しずれているようです, そうドン’気にしすぎて自分で計算してはいけません.

範囲グラフを読むことは、武器が何をしているかを正確に把握するために不可欠です. ありがたいことに…

範囲 & 散布

散布図は円錐を表します, 度で, すべてのショットがランダムに発射されること. 一部の武器では、アイドル時と移動時のスキャッターに個別の値があります, ユニットが静止しているときと実行しているときの意味.

一般に、散布値が低いほど良い, より多くのラウンドをターゲットに、場合によっては同じパーツにも配置できます. そうは言っても, 高い散乱値は、近距離では特に大きな問題ではありません, そうドン’必要に応じて顔に物を撃つ心配はありません. 近距離でより重要な考慮事項は、最適な距離グラフです.

最適範囲

最適な範囲グラフは、実際には一度に 2 つのグラフです: ダメージ減少, 散乱を考慮した最適範囲 (アイドルスキャッター, 2つの値がある場合).

ダメージ減衰グラフは背景の濃い灰色のグラフです, 発射物が特定の距離で与えるダメージ量を表します, グラフの一番上が 100%.

前景の薄い灰色のグラフはあなたの武器を表しています’の最適範囲, それがどれだけ散らばるかを説明する. この RF フラックスには、実際にはその発射体が行っている最適な範囲があります。 80-90% ダメージ, それ以降から, 発射物ダメージの増加から得られるよりも、スキャッターによるダメージの方が多くなります.

範囲モジュールは、単純にダメージ減衰グラフを引き延ばします. それらは散乱に影響を与えません.

これは、高散乱武器の場合, それらの分散を改善することは、実際の射程モジュールまたは損傷モジュールよりも有効性と有効射程にはるかに貢献します, 特定の範囲バンドに対して.

このように影響を受ける他の武器は、HG2 ファイアスターターです。, SG2シュレッド, SG3 ヘビー, SG4セミ, そしてSR1ミッドウェイ(!).

上記グラフはRA2ランサーの場合. 武器の平らな部分に注意してください’の有効範囲: それは喜んで行います 50% 至近距離からのユニットへのダメージ.

ドン’最適な範囲外のものを撃つことを恐れない. CTRL を押したままにして、詳細な統計を取得し、あなたが何をしているかを確認します’あなたが何かに発砲するとき、実際にやっている.

熱を理解する

アイテム画面の暑さ予測を無視する, 彼ら’間違っている.

私’冗談じゃない. ありがたいことに, あなたは自分の計算をすることができます!

持続周波数は絶対に単純な計算です: 活性化熱を熱放散で割った値. 行動時間が長い場合, それか’あなたの持続的な頻度.

理屈は至ってシンプル: 沈むのに必要な x 時間 x 発生する熱量.

上記の例を取る:

この RA2 ランサーは生成します 71 0.5秒以上加熱. ユニットの熱放散は 34.1 毎秒. アクションの持続時間のため、, 武器は効果的に生成します 142 毎秒発生する熱量, 0.5秒間.

71/34.1 ≈ 2.09

あなたはいつでも武器を発射することができます 2.09 正味の熱蓄積なしで数秒. 0.5 秒のアクション持続時間の説明, それか’1.6 秒のダウンタイム.

でも, それか’考慮事項はそれだけではありません. あなたは最大の熱容量を持っており、それを超えると過熱ダメージを受け始めます.

71 – (34.1 × 0.5) = 53.95

RA2 を 1 回発射すると、 53.95 余熱. あなたの総熱容量が 100, あなたの総熱が出るまで待つ必要があります 100 – 53.95 = 46.05 安全に再発射するために. これには待機が必要です (53.95 – 46.05) ÷ 34.1 ≈ 0.23 秒.

ついに, あなたが取る 100 ÷ 34.1 ≈ 2.93 完全に冷めるまで数秒.

合計時間に注意してください, 4.16 秒, は (丸め誤差の説明) 計算値の 2 倍と同じ 2.09 数秒前から! 熱容量があるので, あなたはドン’あなたの熱が到達したときだけ発火する必要はありません 0. 蓄積された熱で点火でき、冷却を無駄にしません, これにより、攻撃ウィンドウを計画し、熱を最適な状態に保つことができます. 最終的にはパイパーにお金を払ってクールダウンする必要があります.

多くの武器は、アクションごとにあなたの熱容量よりも多くの熱を生成します, そのため、武器に十分な熱を沈めることができることに依存します’最大熱を下回るためのアクション時間. もう一つの例, 今回はUHBソーラーバーストで: 296 4秒以上加熱.

296 熱 / 4s = 74 毎秒熱量

仮定すると 100 熱容量, 過熱を避けるために, あなたの最小熱放散はあなたを得ることができなければなりません 100 アクション終了時の総熱量, つまり沈む 296 – 100 = 196 オーバーヒート 4 秒. これは 49 毎秒熱量.

我々は持っています 58.4 毎秒, 損傷を避けるには十分すぎる. ソーラーバーストを発射すると、 74 – 58.4 = 15.6 毎秒熱量, でアクションを終了する 15.6 ×4 ≈ 62.4 熱.

これは、ゲーム内で使用される実際の計算です. 単位タブの過熱警告はかなり不正確です.

もしあなたが持っていたら 34 冷却:

  • 1s: 74 – 34 = 40 熱過剰
  • 2s: 40 + 40 = 80 熱過剰
  • 3s: 120 熱過剰, 過熱
  • 4s: 160 熱過剰, 過熱

3 秒目の終わりまでにオーバーヒートし、発砲アクションの終わりまでに激しく炎上します。.

武器のスケーリング

武器はショットごとに一定量のキネティック ダメージを与えます. この金額は 0.25 レベルごとの基本量の. アンコモン武器はフラットになる 15% 上にボーナス, レアな武器が 30% ボーナス.

それか’座る. ダメージスケーリングには他に何もありません.

私の知る限りでは、キネティック ダメージのみがスケールします。, しかし、私は持っていません’調べすぎた. レアリティはすべてのダメージにボーナスを与える.

例えば. 一般的なレベル 1 SGC ブラストは 8 破片あたりのダメージオーバー 1 ショットと 24 フラグメント, 合計8個×1×24 = 192 ダメージ. レベルごとにこれは 8 ずつ増加します×0.25 = 2.

レベルで 2 それはします 8+(1×0.25*8) = 8+2 = 10 破片ごとに合計10のダメージ×1×24 = 240 ダメージ. 珍しいバージョンで十分です 11.5 破片ごとの合計ダメージ 276, 珍しいバージョンで十分です 13 破片ごとの合計ダメージ 312.

レベルで 20 共通バージョンで十分です 8+(19×0.25×8) = 8+38 = 46 破片ごとの合計 46 のダメージ×1×24 = 1104 ダメージ.

言い換えると: レベル1– 100% 基礎ダメージ, レベル 5– 200% ダメージ, レベル9– 300% ダメージ, レベル13– 400% ダメージ, 等々.

ビームスケーリング

ビームのスケーリングは同じルールに従います, ただし、特定の数の発砲の代わりに “ショット” あたり アクション, 一定数発射する “ショット” あたり 2番目. ビーム武器を減らすMOD’のアクション時間は、ショットの全体的な数も減らします, それらを疑わしい有用性にする.

計算はあまり単純ではありません. 梁 “火” 30 キネティック ダメージがスケーリングする 1 秒あたりのショット数 0.25 期待どおりのレベルごと. したがって、ビーム’の生の DPS は、単純にスケーリングされたキネティック ダメージに を掛けたものです。 30. これは、下に表示されている番号です “/ 2番” あなたのマシンがビーム兵器を絶えず発射するのに十分な冷却を持っている場合.

ダメージの蓄積を持ち込むと、数値が曖昧になります. 私’ダメージ蓄積数が何を表しているのかわからない, そして、それはどのように正確に’アクション持続時間変更の影響を受ける.

上記の例では, UHB’の基本ダメージは 2.5, どのレベルで 100 は 64.375, 1 秒あたりは 64.375×30 = 1931.25.

上記の 2 つの UHB を比較してください. のダメージ (左) 4-2番目のアクションは 1931 掛ける 3 秒, とのダメージ (右) 3.4 2番目のアクションは 1931 掛ける 2.4 秒. によってアクションを短縮するようです 0.6 秒が切れた 0.6 フルダメージ時間の秒数. このことから、ある時点で次のことが推測できます。, UHB は常にフル ダメージを出力し始めます.

対照的に, BM1 Sunswarm で 2 秒のアクションを実行し、 2 築き上げる, の違い 2 2 番目のアクションと 1.7 2番目のアクションのようです 0.5625 秒単位のフルパワー相当 0.36 秒のフルパワー相当.

BM2グローリードッグも同様, 3.5 秒のアクションと 8 ビルドアップ出力 0.5625 秒のフルパワー相当.

これはどのように作動しますか? 実際のダメージグラフは “ダメージ蓄積” ある意味統計, でも正直言ってできる’わざわざ調査する必要はない. 以下の数字 できない 正確であること, だけどあの人達’私が何を大まかに説明しています’考えている. 開発者はこれに参加する必要があります.

ここから何がわかるか, でも, それはビームを短くする特典です’のアクション時間は実際には本当に悪いです. 彼らはあなたが与えるダメージの量を大幅に食い尽くします, ダメージが蓄積するのに時間がかかり、アクションを短縮すると完全なダメージ期間に食い込むため, 熱負荷を大幅に増加させながら, 同じままですが、より短い時間に圧縮されます.

ビームは一定で発射されるので 30 “ショット” 毎秒, アクションを短縮しても “圧縮する” ショット, そしてあなたは’より短いアクションではるかに少ないダメージを与えることができます.

武器特典 & モジュール

武器生成時, 最初に利用可能なスロットが配置されます. これは、武器の種類とレアリティによってのみ決定されます: 特定の種類とレアリティの武器には、常に同じスロットがあります.

次, 特典が生成されます. これは常に所定の位置に固定されており、削除またはカスタマイズすることはできません. レアリティが高いほど、レアな特典を獲得できる可能性が高くなります.

次, モジュールが生成されます. また, レアリティが高いほど、より良いモジュールを入手できる可能性が高くなります.

アンコモンとコモンの武器について, これらのモジュールは所定の位置に溶接することができます. レア武器のモジュールスロットは常にカスタマイズ可能. 任意のスロットに任意の武器モジュールを装備できます, レアリティによるこれ以上の制限はありません.

一部の一般的な武器には、2 番目のモジュール スロットがまったくありません。.

ついに, 武器’レベルによってダメージが決まる, そしてそのキネティックダメージのみ. スケーリングは追加です 25% レベルごとのベース, キネティック ダメージ スケールのみ. あれは, レベルで 5 武器はレベルの2倍のダメージを与える 1, レベルで3回 9, レベルで4回 13, 等々.

アンコモン武器は 15% すべてのダメージタイプにボーナス. レア武器は 30% ボーナス.

特典

分散Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: 発生する熱を減らします. すべてのビルドに便利, 純粋な発射速度を最適化するときに非常に役立ちます.

フォースエンハンサーⅠ, Ⅱ, Ⅲ: キネティックダメージを増加. スーパーチャージほど良くない, それでも素晴らしい特典.

プレシジョンⅠ, Ⅱ, Ⅲ: アイドル時の飛散を低減. 移動散乱には影響しません. Stabilized よりも厳密に劣る.

クイックローダーⅠ, Ⅱ, Ⅲ: 行動時間と発熱量を減らす. ほぼ常に優秀 (ビーム以外). Force EnhancerのようにハードDPSを増加させるわけではありませんが, アクション時間を短縮することで、バーストダメージに信じられないほどのスパイクを付与します. 非常に特殊なビルド以外では、一般的に Supercharge よりも劣る.

遠距離Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: 最小値を増やします  最大距離 ダメージ減少散らない. 特定のビルドに非常に有害な可能性があるかなり悪い特典. 散乱を改善しないことに注意してください, そのため、スキャッターによって有効範囲が制限された武器は、この特典でさらに悪化します, 彼らのダメージ減衰はさらに遠くに押しやられるので.

安定化Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: 待機中および移動中の散乱を減らします. ほとんどの武器にはあまり役に立たない, 他の人にとって信じられないほど良い (例えば. RFフラックス) 散乱がダメージの主な制限要因である場合. すでに正確な武器の拡散を改善することもできます, 同じ部位に当たりやすくなる.

スーパーチャージⅠ, Ⅱ, Ⅲ: キネティックダメージを増加, 発生する熱と動作時間を短縮. 分散のスリーインワン, フォースエンハンサー, とクイックローダー, ただし、個々のモジュールほど効率的ではありません. また、最小射程が減少し、最大射程が増加するようです. DPS をかなり 2 倍にし、他の方法でより効果的にすることができる信じられないほどの特典, 例えば. アクションウィンドウを短くすることによって. ほとんどの場合、最高の特典, 特殊なビルドの外側.

モジュール

加速器Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: 発射体の速度を上げます。せいぜい状況に応じて. 散乱には影響しないので, 散布制限された武器の有効性は向上しません.

コンカッシブ ペイロード I, Ⅱ, Ⅲ: 基本的な震動ダメージが高い武器で絶対に陽気です. すべての敵に眠い時間を経験させる. ジュネーブ・ドン’ケア ’永久的な脳損傷の試合. 震盪ダメージ統計のない武器には役に立たない.

クリスタルマトリックスⅠ, Ⅱ, Ⅲ: ダメージ蓄積を増加させる. 梁にのみ関連します。 でも, ダメージの蓄積は、ビームがフルパワーになるまでにかかる時間に関連しているようです, それを増やすと、ダメージ出力が減少します. これがどのように機能するのかわかりません.

解体ペイロード I, Ⅱ, Ⅲ: 衝撃ダメージ増加 (建物の損傷). あまり役に立たない.

不安定化ペイロード I, Ⅱ, Ⅲ: よろめきダメージを増加させる. よろめきダメージを与える武器は非常に少ない, そしてめったに役に立たない, これはほとんど冗談のように感じます.

拡張マガジンⅠ, Ⅱ, Ⅲ: 発射されるショットの数をパーセンテージで増やします, バンカーによる四捨五入’0.5 の丸め– 最も近い偶数に. 例えば. ML10 スターバースト発射で 10 ショット, 拡張マガジン II 発射 12.5 -> 12 ショット (12 最も近い偶数です) 拡張マガジンIIIで発射します 13.5 -> 14 (14 より近い). ショットガンのビームや破片の数には影響しません. 発砲するものには絶対に役に立たない 1 ショット, 発砲したもののダメージを増加させる 2 ショット (SR1のように) 陽気で 50%.

大きなペイロード I, Ⅱ, Ⅲ: ダメージ半径と衝撃半径を増加. 増加率はパーセンテージなので、, そもそも爆風半径が良好な武器を不釣り合いに改善します. フレンドリーファイアの可能性が高まることに注意してください.

液体冷却Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: 発熱を抑える. Supercharge と Dispersing で乗算的にスタック, すなわち. 100% * 0.82 (スーパーチャージⅢ) * 0.85 (液体冷却 III). 多くの場合、汎用ビルドに最適なモジュール, 特に弾数の少ない武器で.

磁気軸受Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: それらを持つ武器のターンレート制限を増加させます. 例えば. 重い両手武器とビームで. 潜在的に役立つ, ただし、それらの武器のみ, 動きの速いターゲットに対してのみ.

ピアスラウンドⅠ, Ⅱ, Ⅲ: 浸透力アップ. レールガンにのみ関連. 通常、他の特典の影に隠れる.

強化ストックⅠ, Ⅱ, Ⅲ: アイドルおよび移動中の散乱を減らします. ほとんどの武器で状況に応じて役立つ, スキャッターによって制限された武器で信じられないほど優れています. ダメージ減衰のない武器の場合, これにより、期待をはるかに超える効果が得られます. SG3ヘビーで試してみてください.

ターゲットセンサーⅠ, Ⅱ, Ⅲ: 最小範囲と最大範囲が増加します. 状況に応じて役立つ, 非常に有害な場合があります.

熱ペイロード I, Ⅱ, Ⅲ: 熱を高める 敵にダメージ. 焼夷兵器で潜在的に役立つ, しかし、私はしません’言うほど使ってない.

体の部分

整合性とバリアはレベルに比例してスケーリングします, を得る 25% 武器と同様に、レベルごとの基本値のボーナス. 彼らはまた、 15% アンコモンパーツのボーナスと 30% レアパーツのボーナス.

質量は速度とダッシュ距離に影響します, ユニットが衝突でどのように振る舞うかを決定するだけでなく、.

熱放散は、個々の部品全体で単純に加算されます.

熱生成とは、スラスターを使用することによって生成される熱の量を厳密に指します, 該当する場合.

熱容量は、マシンがどれだけ熱を出せるかです “店” 過熱ダメージを受ける前に.

パワーは速度に影響を与える, 体重と一緒. ジェレミー・クラークソンが正しいと誰が思っただろうか?

バリアの再生がどの程度を支配するか, 良い, ターンごとに再生するバリア. 私は持っていません’多くのテストを行っていません, 実を言うと.

推力はダッシュ距離に影響する, 体重と一緒.

個々の体の各部分は、これらのコア統計に異なる影響を与えます, しかし、個々のパーツにとって本当に重要な統計は、整合性と障壁だけです. それ以外の場合、それらはすべて合計され、マシン全体の単一の統計として扱われます.

モジュールはこれらにさらに影響を与えることができます, 胴体のパーツはリアクターを交換できるかもしれません, マシンに大きな影響を与える’の電力および熱特性.

Elbrus パーツには、他のモデルよりもモジュール スロットが 1 つ多いことに注意してください。, 途中の統計を補う可能性があります.

ボディ特典 & モジュール

特典

バリア統合Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: バリアを増加. 低レベルではあまり役に立たない, より高いレベルではまったく役に立たない. スケーリングされた量ではなく、基本量のパーセンテージを付与するようです, それをさらに役に立たなくする.

コンポジットⅠ, Ⅱ, Ⅲ: 質量を減らす. 非常に便利, 特に追加の冷却を必要としない機械の場合.

冷房改善Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: 信じられないほど便利. 一般的にあなたの最良の選択, ヒットするためにもう少し機動性が必要でない限り 48 ダッシュ距離.

メッキⅠ, Ⅱ, Ⅲ: 誠実さを高める. 低レベルではあまり役に立たない.

モジュール

モジュールは攻勢に分かれています, 守備, とモビリティ. 胴体はさらにスラスターとリアクターをマウントできます.

攻撃

コンデンサⅠ, Ⅱ, Ⅲ: 熱容量の増加. 単に冷却を増やすほど有用なことはめったにありません.

ヒートシンクⅠ, Ⅱ, Ⅲ: 電力を犠牲にして熱放散を増加. Mk1 バージョンは電力を削減しません, 数値的には3つのレベルの中で最高です, ただし余力がある場合は, Mk3 は、いくつかの本当に壊れたセットアップを作ることができます.

精密センサー (左/右): 左のいずれかの散乱を減らします- (二次) または右手 (主要な) 武器. 状況に応じて役立つ, それが非常に良い特定のスキャッター限定武器を除いて.

距離センサー (左/右): 最小範囲を縮小し、最大範囲を拡大します. 両方向に武器の範囲を広げるのに非常に適しています, ただし、散乱には影響しません.

ハイブリッドセンサー (左/右): そして、あなたはそれを持っています. 散乱と範囲の両方を改善します. 一般的に最良の選択, 戦術的な選択肢を劇的に広げることができるからです.

守備

ベーシックプレート: 15% 完全性と質量の増加. 役に立たない, バリアが上がらないので.

強化プレート: 40% 完全性を高める, 35% 質量に増加. ツールチップは嘘をつく. 合格.

中空プレート: 15% 完全性への還元, バリア, そして質量. ライトプレートほど役に立たない, しかし、どちらも罰するほどではありません.

ライトプレート: 完全性とバリアを軽減します。 30%, でも体重も減る. 簡単に最良の選択, 機動性はほとんどの場合、耐久性よりも優先されるため.

再生器Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: バリア再生率アップ. バトルに持ち込めるリキッドフィックスの量は増加しません.

可動性

ブースターⅠ, Ⅱ, Ⅲ: 可動パーツの聖杯, 少なくとも、それらは作成できないためです. ダッシュ距離の増加は計り知れません, そしてダッシュ能力 48 units はすべてのマシンで役立ちます, 質問はありません.

発電機Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: 発電量が増える. 一般的に減量より悪い, パワーはスピードにしか影響しないから, 一方、質量を減らすとダッシュ距離も向上します.

油圧Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: 熱放散の低減と引き換えに質量を削減. 基本的に常に軽量化の影に隠れる.

減量Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ: あなたが持っていない場合、通常、最良の選択肢’tはまだダッシュ距離に達していません. 質量を減らすと、速度とダッシュ距離の両方が向上します. こちらも一律引き下げです, パーセンテージではありません, そのため、すべての部分で同じように機能します.

スラスターとリアクター

あります’とにかくたくさん, 自分で見つけに行く.

R2 ホットロッド リアクターと T1 リーチ スラスターが好き.

ボディ パーツのスケーリング

体の部分は、武器とは異なる生成スキームに従います. それらはすべてUr-Partの子孫です, の <インストール ディレクトリ>\ConfigsDataDecomposedEquipmentSubsystemsmech_base.yaml:

  • バリア: 675
  • 熱放散: 25
  • HP: 675
  • 質量: 74

それで, あなたはarmor.yamlを通過します, これらの数値を単純に乗算します 1 (すなわち. それらを変更せずに残します).

次, すべての体の部分は本当に鎧セットの一部です, これらのデフォルト値に乗数を適用します.

例えば. Armor_bein_m.yaml:

  • バリア: 0.276 × 675 = 186.3
  • 熱: 1.13 × 25 = 28.25
  • HP: 0.53 × 675 = 357.75
  • 質量: 0.94 × 74 = 69.56

そして最後に, アーマーパーツの個々のコンポーネントが追跡されます, しかし、一般的に、彼らは再びアーマーセットの統計に普遍的な乗数を適用します.

胴体は頭でできている, 胴体, と骨盤. 各腕は肩と前腕でできています. 脚は太もも2本と太もも2本でできています, 良い, 足.

この例は Bein 用です:

胴体:

  • 頭: 0.06
  • 胴体: 0.16
  • 骨盤: 0.13
  • 合計: 0.35

脚:

  • 大腿: 0.0625
  • 足: 0.0625
    • 脚ごとの小計: 0.125
  • 合計: 0.25

腕:

  • 前腕部: 0.1
  • ショルダー: 0.1
  • 合計: 0.2

総計 0.35 + 0.25 + 0.2 + 0.2 = 1.00 セット全体の値の.

武器と同じように, スケーリングは 25% レベルごとのベースの完全性とバリアのボーナス.

例えば. この場合, レベル 1 一般的なベイン アームは 0.2 になります。×186.3 = 37.26 バリア.

レベルで 100, それは持っているだろう [186.3 + (186.3×0.25×99)] × 0.2 ≈ 959 バリア.

レベル 100 一般的なベインの胴体は [357.75 + (357.75×0.25×99)] × 0.35 ≈ 3224 威厳.

質量と熱放散はレベルに比例しない. レアリティは、整合性とバリアを一律にブーストします (15% アンコモンのため, 30% まれに).

最適化

適切な部品と部品の組み合わせで, それ’いくつかの真に奇抜な破壊されたマシンを構築することは可能です. これは通常、強みを組み合わせて増幅することに依存しています。, それらを複数の領域に分散させるのではなく、.

例えば, この狙撃兵は非常に速く走り、最大距離をダッシュ​​することができます, レールガン スナイパー ライフルを 1 秒に 1 回以上発射している間. これは、分散と液体冷却を武器に積み重ねることで達成されました。 36% 熱低減, バインの胴体と脚と一緒に R2 ホットロッド リアクター, そして、ライトプレートとヒートシンク Mk3 を装備した Elbrus アーム. すべてのボディ パーツには、改善された冷却 III があります。.

最適化は目標のためでなければなりません; のようなものはありません “最適な” 真空で. マシンが果たすべき役割は、それをどのように構築して最適化するかを示します.

携帯が欲しい, レスポンシブフランカー? 有効範囲が広く、移動中の命中率が低下しない武器を用意する. それ以来’最前線で多くの時間を過ごすため、カバーで過ごします, 範囲や脳震盪を優先して、冷却を少し控えることに決めるかもしれません. 質量が多すぎて勝った’適切に走って銃を撃つことができない.

後列の狙撃兵が欲しい? 彼らはおそらく勝った’あまり走っていない, でもあなたは’ミサイルをかわしながら、できるだけ多くのダメージを与えてほしい. これは強力なスラスターを意味します, 大規模な冷却, おそらくレンジまたはハイブリッドモジュール.

全体を機関銃で撃墜するための何かはどうですか 街区 敵のユニット? 彼ら’銃撃戦の最中に立ち止まっている可能性が高い, ので’追加の整合性が必要になります. 冷却が重要になってきます, あなたのバーストが終わったら回避から抜け出す能力と同様に, したがって、より多くの推力は常に良い考えです.

要するに: バトルの雰囲気をつかんだら, あなた’あなたがマシンに何を求めているかを理解するでしょう, したがって、それらを構築する際に注意すべきこと.

一般に, Bein パーツは最高の冷却機能を備えています。. Elbrus パーツには、平均ステータスを相殺するための追加のモジュール スロットが 1 つあります。, これにより、低速の場合に最適な選択になります。, 例えば. Elbrus アームを使用してヒートシンクを取り付ける.

テーブル

率直に, 私’これは他の誰かに任せて、値をプラグインできるクラウドシートまたは何かを維持してください。’関連するすべての数値を計算します.

基本的, からデータを読み込む <インストール ディレクトリ>\ConfigsDataDecomposedEquipmentSubsystems. 必要なものはすべて YAML の形式で含まれています (なぜ) ファイル.

スケーリングは非常にシンプルです, 追加 25% レベルごとの基本統計の. それをコーディングする最も簡単な方法は:

scaledStat = baseStat * (レベル + 3) * 0.25

アンコモンはフラットを与える 15% ボーナス, レアは 30% 体の部分の整合性とバリアへのボーナス, 武器のキネティック ダメージ.

アーマー値の計算は少し単純ではありません. 鎧のパーツは血統の子孫です:

mech_base.yaml -> 鎧.yaml -> 鎧_<タイプ>_<クラス>.yaml -> 鎧_<タイプ>_<クラス>_<成分>.yaml.

mech_base.yaml には、すべての鎧の基本統計が含まれています:

  • バリア: 675
  • 熱放散: 25
  • HP: 675
  • 質量: 74

各ステージは、その前のステージに乗数を適用します. 例えば. Armor_bein_m.yaml:

  • バリア: 0.276 × 675 = 186.3
  • 熱: 1.13 × 25 = 28.25
  • HP: 0.53 × 675 = 357.75
  • 質量: 0.94 × 74 = 69.56

Armor_bein_m_shoulder.yaml:

  • バリア: 0.1 × 0.276 × 675 = 18.63
  • 熱: 0.1 × 1.13 × 25 = 2.825
  • HP: 0.1 × 0.53 × 675 = 35.775
  • 質量: 0.1 × 0.94 × 74 = 6.956

胴体は頭でできている, 胴体, と骨盤の合計 0.35. 各腕は、合計で肩と前腕で構成されています。 0.2. 脚は太もも2本と脚2本の合計でできています。 0.25.

熱も同様に単純です, 武器はそれを生成します “発熱” 行動期間中の量. 熱放散は毎秒.

在庫

これ’インベントリ画面に入ることなく、ゲーム全体をプレイすることが可能です. 一体, 私はしませんでした’部品を廃棄したいと思って、それができないことに気付くまで、それが存在することさえ知りませんでした’ユニット画面からやる.

これは本当にこの画面の主な用途です– 古い部品を廃棄し、モジュールを一括で取り外す.

関連するすべてのコントロールは画面の下部にあります. そこには’それについて言うことはあまりありません.

ワークショップ

ワークショップは、’ゲームの他のすべての戦闘と建設の仕組みを理解するまでは、本当に重要です. それがすることは、特定のレベルで特定のパーツを構築できるようにすることです, したがって、マシンを構築したい方法でマシンを装備します.

パーツはリソースを消費し、構築に時間がかかります. アンコモンおよびレア パーツを構築する能力は、2 つの個別のベース アップグレードを構築することによってロックを解除する必要があります。.

パーツは、設計図を発見した場合にのみ構築することもできます. 設計図を入手する最も簡単な方法は、敵の船団を襲撃することです.

ビルドするパーツを選択すると, そのサブタイプをさらに選択できます (該当する場合) とその希少性 (また、該当する場合). 一部のワークショップ プロジェクトではランダムな結果が得られます, 例えば. スラスターを構築すると、選択したプールからランダムなスラスターが得られます, と建物の武器 / 体の部分はランダムな特典を転がします.

ワークショップレベルはあなたのマシンの平均レベルです. マシンの平均レベル, 順番に, は全装備パーツの平均レベル. より高いワークショップレベルのロックを解除したら, マシンをどのように再装備しても、最大値のままです.

ワークショップの最大レベルを超える 100. 私がどのように知っているか聞いてください…

ワークショップグラインド

ワークショップレベルはあなたのマシンの平均なので’ 全体レベルプラス 1, つまり、装備を増やすだけでレベルを上げることができます.

今、ワークショップのレベルは過去のものです 100, そしてあなたのリソースはで最大になります 10,000/100/100, そうドン’レベルキャップのために節約する心配はありません. 新しい部品が必要なときに部品を組み立てるだけ, 彼らと一緒に楽しんでください.

しかし、あなたが本当にグラインドをしたいのなら, ここ’それを行うための最良の方法です.

レベル研削

補給中はこれを行わないでください

重要な観察は、あなたのマシンが’のレベルは、そのすべての平均レベルです。 装備 部品. つまり、レベルを上げるためにパーツを完全に揃える必要はありません。; 他のすべてのパーツを取り外して、高レベルのパーツを 1 つ装備するだけです。.

また、ワークショップレベルは 平均 あなたのマシンのレベル. これは銀行員の対象です’の丸め, しかし、それはあなたが勝ったことを意味します’ワークショップのレベルを上げるために、すべてのマシンを完全に装備する必要はありません.

そう, あなたが持っていると仮定して 4 フレーム:

  1. 補給中はこれを行わないでください
  2. すべての機械からすべての部品を取り除きます
  3. 建てる 4 エルブラスアームズ (で最も安価なコンポーネント 70 用品)
  4. 装備する 1 各フレームにアーム
  5. 工房レベルが上がる
  6. 現在偶数レベルの場合, 建てる 3 部品 (バンカー’s 丸めはレベルを意味します 6.5 に切り捨てられます 6, だからあなたはそれを押し上げる必要があります 6.75 に切り上げるために 7)
  7. 現在奇数レベルの場合, 建てる 2 部品 (7.5 に丸められます 8)
  8. 最下位パーツの交換
  9. 必要に応じて繰り返します

これには平均で 2.5 レベルごとのパーツ, また 175, あなたが受け取る払い戻しを差し引いたもの, これは 82, うんざりするほど安い 93 レベルごとの消耗品.

練習として, 補給中にこれを行うことがなぜ悪い考えなのかを判断する.

ベースアップグレード

ベースのアップグレードはワークショップに分割されます, 原子炉, 動き, ユニットベイのアップグレード.

これらのアップグレードのいくつかは、効率を改善するために不可欠です; 他のものには大きな欠点があり、ほぼ例外なく悪い選択になります.

4 番目のユニット ベイを優先することを強くお勧めします, 次にオーバードライブとステルス, その後、レアアイテムを作成する能力を得る, そして、残りのモビリティ アップグレードをゆっくりと埋めていきます. 私はしない’悪影響のあるアップグレードを取得することはお勧めしません, 特に番号の後のユニットベイ 4.

ワークショップのアップグレード

ここで言うことはあまりない. どのアップグレードにも悪い副作用はありません. 取得する最も重要なものは、Advanced および Experimental Assembly です。, 珍しい部分と珍しい部分をそれぞれ構築できます. ラジオ アップリンクを使用すると、ホーム ガードの援軍を呼び寄せて笑わせることができます.

リアクターのアップグレード

リアクターのアップグレードは非常にシンプルで一目瞭然です. でも, 中央の大きなもの– 拡張リアクター– 敵にあなたが見えやすくなるという大きな欠点があります (30%! これ’巨大です!). これは、コンボイに忍び寄ることがさらに困難になることを意味します.

そのため、このアップグレードは避けます, それ以降のアップグレードは非常に便利であり、ドン’欠点はありません. したがって、私が構築する Reactor ツリーの唯一のアップグレードは、一番最初のものです。, ロック解除されたリアクター.

そうは言っても, 完全にアップグレードした場合, オーバードライブは実際には巡航モードよりも検出されにくくなります, この原子炉のアップグレードと組み合わせて, あなたを残します 80% オーバードライブ中の敵の視界と 130% クルーズ中. このアップグレードなしでは, あなたはにいるでしょう 50% オーバードライブと 100% クルーズ中.

価値がある? それか’あなた次第です.

モビリティのアップグレード

そこには’アップグレードが多すぎて 1 つの画面に収まらない, だから私は’概要を説明します.

オーバードライブとステルスは優れており、戦略の中核となります. できるときにそれらを拾ってください.

重大な欠点を伴うアップグレードは 1 つだけです: 巡航速度, 皮肉なことに. より速く動くことができると、視力へのペナルティが無効になると考えるかもしれません, でもあの’すべてではない. 敵の視界の増加は、基地間をすり抜けることができるか、そうするためにステルスに切り替える必要があるかの違いを生む可能性があります.

他のすべてのアップグレードには欠点がなく、最終的には選択する必要があります.

ユニットベイのアップグレード

ドン’得る “拡張ストレージ”. デプロイのみ可能 4 戦闘ごとのユニット, 移動速度へのペナルティはあまりにも粗すぎて価値がありません.

これで、最適化されたストレージと高速修復が可能になります, それだけで十分です.

私’写真をアップロードしたいのですが、できます’そうは見えない, まあまあ.

改造と編集の保存

ゲームを改造できますか?

はい, すべての関連ファイルはで公開されています:

  • <インストール ディレクトリ>\ConfigsDataDecomposed

すべての機器 (兵器, 体の部分, サブシステム) の下にあります:

  • \機器サブシステム

ボディ パーツの改造は、グローバル レベルまたは個々のパーツ レベルで行うことができます。, ボディ パーツ スケーリング セクションで説明.

リソース制限は, 良い:

  • \資力

スケーリング情報は以下にあります:

  • \ユニット統計

現在は Integrity に限定されています, バリア, キネティック ダメージ 25% レベルごとの基本ステータス.

セーブゲームを編集できますか?

はい, 絶対. Phantom Brigadeはシングルプレイヤーゲームです, だからあなた’ゲームファイルを変更することで誰かを傷つけることはありません. 好きなようにプレイ.

保存ファイルは、zip ファイルにプレーン テキストで保存されます。:

  • <ユーザー>\AppDataLocalPhantom BrigadeSaves.

現在のリソースは次の場所に保存されています:

  • \OverworldEntitiessquad_mobilebase.yaml
このガイドについて 幻影旅団 によって書かれた なぜシニカル. 原文はこちらからご覧いただけます リンク. このガイドに関してご不明な点がございましたら, お気軽にお問い合わせください ここ.

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