ムーンストーン島で精霊を入手する場所と方法

見つける, ファインティング, 精霊を飼いならし、育てる. これより良いガイドが見つからなかったので、このガイドを書きながら書いています. フィードバックと修正 (書式設定や用語を含む) 感謝されています.

開始のヒント: スターターを選ぶ

まずは, スターターを選択するには、チュートリアルを完了する必要があります, それ以外の場合は、ゲームがランダムに選択します. スターターは野生で出現するので、いつでも他の 2 つを捕まえることができます, 他のものよりも珍しいように見えますが、. 出会える精霊の種類は島の種類によって異なり、一部の種類は本島に近い場所に発生する傾向があり、レベルが低く、モンスターを飼いやすくしています。.

最初に出会うのは土系モンスター, それから水, その後、ポイズンとエレクトリックが互いに接近します, それから火をつける.

つまり、地球タイプのアンキロを選択すると、次のようなチームになります。 3 初期のアースタイプ, Capacibee を選択した場合、最初のシーズンほどは電気タイプのニッチを埋めることになります。また、Sheemp を選択した場合、長期間にわたって火タイプのニッチを埋めることになります。, おそらく最初くらい 2 季節. つまり、タイプの多様性に関して言えば、, Sheemp が間違いなく最良の選択です.

ありがたいことに, 状況はそれが示唆するほど一方的なものではない. Capacibeeの再生能力 10 一度ノックアウトされる代わりにHPは非常に貴重です (すべてのスターター’ 初期最大HPは 20) 電気タイプとマルチヒット攻撃は、地球、特に最初に遭遇する水の島で非常に役立ちます。. アンキロの能力と怒りを与えるスターティングカードにより、それは素晴らしいものになります, たとえリスクがあったとしても, 攻撃力, 一方、Fire 攻撃を受けたときにランダムな敵に Burn を適用する Sheemp の能力は非常に状況に応じたものであり、あまり役に立ちません。.

全体, Capacibee は最も簡単に始めることができます, アンキロが最も難しく、シープは中級者. でも, Sheemp のタイプと Ankylo の攻撃的な可能性を考慮すると、それ以外の場合は悪くない選択肢になります。.

スターターのヒント: 最初のチームを構築する

保持することしかできません 3 あなたと一緒に精霊たち. さらに所有できるようにするには、Spirit Barn を構築する必要があります, これはやや高価であり、おそらく最初のプレイスルーの少なくとも最初の数週間は考慮に入れないでしょう。. したがって、ゲーム序盤では、最初のチームを飼いならした後にチームを変更する唯一の方法があります。 3 モンスターはそのうちの1つを解放します, 得た進歩をすべて失う.

できるだけ早く完全なチームを編成することをお勧めします, ただし、アイテムを使用するかどうかを決めるときは、その事実に留意してください。. アースタイプはすぐにご利用いただけます, 水のタイプは 2 番目に近いもので、他のタイプはすべて見つけて飼いならすのが困難です。 (その時点に到達すると納屋ができる可能性が高いという点まで), したがって、どのスターターを選択したとしても、最初のアースタイプのキャッチの 1 つを解放し、もう 1 つを保持したいと思うでしょう。.

スピリットの弱点はそのタイプに関係しますが、依存するものではありません. 戦闘中は両方をチェックできます, 能力やその他のことと一緒に, カード選択から上に移動して敵を選択する. 最初は少なくとも 2 つの土タイプに行き詰まる可能性が高いため、, 少なくとも異なる弱点を持つものを選択してください. (あるいは素晴らしい能力。)

Fluffox を入手することもお勧めします, その能力は、あなたをフォローしている限り、NPCとの関係を改善するより良いチャンスを与えてくれるからです。, これは最初は非常に便利です.

見つけて飼いならす

見つける

上記のように, 遭遇する精霊の種類は島の種類によって異なります, さまざまなタイプがほとんど近くまたは遠くにスポーンします. 本島からの距離が平均レベルに影響する, それは今度は彼らを飼いならすのがどれほど難しいかに影響します.

重要: あなたが飼い慣らすことのできる最高レベルの精霊には限界があります, 精霊樹の才能に依存する. 最初はレベルまでしかテイムできません 5, これにより、選択肢は最も近い島に限定されます, これは通常、地球と水のみを意味します. 最初の才能を獲得する, これにより、レベルまで飼いならすことができます 10, 優先すべきである. これらの才能ポイントは、精霊と戦ったり、飼いならしたりすることで得られます。.

島の種類は、近いものから遠いものの順に表示されます。:

  1. 地球 – 草が茂った
  2. 水 – ビーチ
  3. 毒 – 濃い緑の草, 湿地帯の木々や切り株, 暗い歯
  4. 電気の – 黄色がかった灰色がかった草, ボルト状の木
  5. 火 – 灰/玄武岩質の地面, 溶岩流
  6. 暗い – 私はまだそれに遭遇したことがありません, サイキックのような特殊なケースかもしれない

霊能者は特殊なケース, 毎晩サイキックストームがランダムな野生の島で発生します, ミニマップ上では紫色の渦巻きで示されます. これにより、そこに心霊現象や植物が出現します。.

島が対になっているように見える, 層ができます – 本島の近くには地球と水の島があります, 次に毒と電気の層があります, それから火、私は闇だと思います. これはどれも正確ではないことに注意してください – レベルを上げるために非常に近くに電気島が出現したのを見ました 10 モンスターと草の島はこれまでのところレベル〜20です.

飼いならす

野生の島に旅行したら, 精霊が近くに出現し始める. この世に存在する単一の霊が意味するものは、 1 またはのグループ 3 戦闘中, 利用可能なスポーンから選択された種を使用, つまり、同種の精霊と戦闘を行っていても、探している精霊を見つけることができるということだ。.

戦闘中、スピリットがテイム可能かどうかは、HP バーの右側にある青いハートで確認できます。. ハートに南京錠のマークがある場合は、レベルが高すぎます, ハートの代わりにドクロマークがある場合はボスバージョンです, 決して飼いならすことはできない.

魂が飼いならせるなら, テイムするのは、戦闘中にテイム効果のある植物や調合物を与えるだけで簡単です。. 春のあの植物は亜麻です. それによりテイムメーターが増加します, 青いハートを緑で埋めて表現. いっぱいになったら, 飼い慣らしチェックが行われる, 失敗する可能性があるため、飼いならし続ける必要があります. 食事はお金がかかる行為です 1 エネルギー, テイムアイテムに最大まで餌を与えることができます 3 他に何もしたくないと仮定して、順番に何度か (それもエネルギーを使います) またはエネルギーを得る演劇を行う, (そうすれば、より多くの餌を与えることができます 3 回).

農業

精霊納屋を建設することで (ムーンストーンエンチャンターを使用する) スピリットを保存する能力だけでなく、, しかし、それらを養殖することも. 納屋は 1 つの屋台から始まります, そして、エンチャンターで木材と布を使ってさらにクラフトする必要があります. 屋台は一つの魂を受け入れる, 食物繊維を補給する必要がある (草から切り取った) 逃げないように.

給餌

精霊には毎日栄養を与える必要はない, ただし、アイテムをドロップする可能性が高くなります. 魔法のように無人で草を育てるムーンストーン草の屋台もあります, どれだけ納屋の仕​​事を無視しても絶対に逃げたくないお気に入りのスピリッツにとって、高価ではあっても完璧な解決策です。.

ドロップ

どの精霊もタイプに応じて同じものをドロップします. ゼッドからすべてのドロップを彼に売るというクエストを受けます, それは簡単に推測できます. (土タイプは粘土をドロップします, 水の種類がシーグラスをドロップ, 等…)

これらのドロップはそのクエストの両方に必要です (ゼッドの研究室の展示ケースもこれでいっぱいになります) そして高度なクラフトのために. クエストとは関係なく、単にゼッドに売ってお金を稼ぐこともできます.

ファインティング (WIP)

戦いには独自のガイドが必要です, ゲーム内の Slay the Spire 風のカード バトラー ゲーム全体であるため、. このセクションは詳細を追加して更新し、別のガイドを作成する可能性があります。, しかし今のところ、ここに基本的な情報があります:

戦闘システム

自分のチームと敵のチームが順番にカードをプレイします. 誰が最初に行くかは、スピード統計によって決まります。 (これがチームATMの最高速度なのか平均速度なのかはわかりません。)
敵はプレイする 1 枚のカードとそのターゲットを選択します, あなたの番の間にそれらの上の泡で見ることができます. カードの選択から上に移動して、統計に関する詳細情報を確認することもできます。, 種類, 弱点, 能力, 攻撃, 攻撃効果と現在有効な効果.

より高度なシステムを使用している. 毎ターン 3 を獲得します エネルギー (戦闘外と混同しないでください 元気) カードのコストは 0 3まで エネルギー. 毎ターンの開始時に、山札からカードを引きます (デッキ全体の開始時) そして最後に手札に残っているものをすべて捨て札に捨てます (最初は空っぽ). 山札がなくなったら, 捨て札パイル全体がシャッフルされてその中に移動されます. カードをプレイすると、カードは捨てられます.
例外: 一部のカードには 排気 効果, これにより、プレイされると残りの戦闘から除外されます。, 捨てられる代わりに. 一方で、いくつかのものは、 保持 効果, これにより、ターン終了時にそれらは捨てられるのではなく手札に残ります。. カードには両方を含めることができます.

あなたのデッキはあなたのスピリットのデッキを組み合わせたものです, そしてカードはランダムにシャッフルされます – RNG があなたに 1 つのスピリットのカードだけで構成されるハンドを与えることを妨げるものは何もありません。. (私の知る限り)
ドロー/ディスカードメカニズムの仕組みのため, 小さいデッキは予測しやすいだけではありません, 同じものを使用することもできます (非排気) カードを複数回

あなたの目標は追放することです (または飼いならされる) すべての敵の精霊. テイムについては、 見つけて飼いならす セクション, 追放とは単にHPを減らすことを意味しますが、 0.
精霊たちは 4 統計:

  • 鎧 – 受けた攻撃によるダメージを装甲値分減少させる, 完全にブロックできる
  • スピード – どのチームが最初に行くかを決める, スキルと攻撃によって除去される鎧の量も増加します(?)
  • 活力 – 最大HPを決める
  • 力 – 攻撃によるダメージに影響を与える

アーマーは非常に重要なコアメカニズムです. スピリットが受けるダメージを大幅に減少させたり、ブロックしたりするだけでなく、, 弱点のダメージや一部のスキル・攻撃を受けることで剥がされることもある. 鎧を完全に剥ぎ取ると精神がめまい状態になる, 1.5倍のダメージを受ける, 行動することも養われることもできない. この効果には2つのチャージがあります, ターン開始時に減少, 敵をめまいさせると、そのターンの残りにより多くのダメージを与えることができます, 最初のチャージを失い、最初のターンで攻撃しないようにする, 2ターン目でさらに多くのダメージを与える, そして2回目のターンの開始時に2回目のチャージを失う, 効果をクリアします, すべての鎧を取り戻し、再び動けるようになる.

カード

カードは攻撃とスキルに分かれており、さまざまな効果を持っています. 攻撃は直接ダメージを与えますが、スキルはダメージを与えません, でもそれが唯一の違いです – 攻撃には影響が及ぶ可能性がある, それらのパワーはコストとバランスが取れていますが、, コストと効果だけを持つスキルとは異なり、ダメージと効果.
いくつかの効果には以下が含まれます:: 鎧を外す, 山札からさらに引く, 捨て札から引く, どちらかを検索してください, 味方をバフする, 敵にデバフを与える, 他のカードを変換したり、エネルギーを回復したりすることもできます. 攻撃も多彩, 複数回ダメージを与えるものや複数の敵にダメージを与えるものもあります.

カードにはコストがある (左上隅のエネルギー記号で表されます), タイプ (色と装飾で表現), 希少性 (右側の開始数で表されます) そしてアップグレードされる (を持つことで表される “+” 彼らの名前の接尾語). アップグレードされたカードは、基本形式よりレアリティ レベルが 1 つ高くなります。. デッキからカードを取り除くことができるタリスマンがあります, デッキにカードを追加する, またはデッキ内のカードをアップグレードする. アップグレードされたバージョンは通常、はるかに強力です – たとえば、怒りのコスト 1, Exhaust を持ち、ターゲットに 1 回の Rage チャージを与える, x2のダメージを与えて受ける, Rage+のコストは 0, Exhaust がなく、ターゲットに 2 回の怒りのチャージを与える, 2ターンの間、2倍のダメージを与えて受ける.

よりレアリティの高いカードを入手する可能性を高めたり、デッキに追加されるカードをアップグレードする機会を与えたりする才能があります,

このガイドについて ムーンストーン島 によって書かれた ドゥーシス. 原文はこちらからご覧いただけます リンク. このガイドに関してご不明な点がございましたら, お気軽にお問い合わせください ここ.

著者について