Hapland-trilogie – 2en handleiding voor game-walkthrough

Een walkthrough voor het tweede spel in de Hapland-trilogie, met contextuele uitleg onderweg. Deze gids is bedoeld om zelfontdekking aan te moedigen door te zijn onderverdeeld in secties om minder zelfverzekerde spelers te helpen erachter te komen wat ze doen. Het beschrijft ook eerst onjuiste oplossingen, voordat u ze later corrigeert om dit te voorkomen “met de lepel voeden”.

Invoering

Welkom bij deze walkthrough van de tweede game in de Hapland-trilogie. Onnodig te zeggen, Bij dit spel draait het erom dat je dingen zelf uitzoekt, Overweeg dus om zelf een aantal dingen uit te proberen voordat u deze walkthrough leest!

Gemeenschappelijke doelstellingen voor alle drie de Hapland-spellen

Op elk niveau, het doel is om het portaal te verlichten. Het portaal wordt verlicht wanneer alle fakkels van het level zijn geactiveerd. Een fakkel wordt geactiveerd door een personage een van de gebogen deuropeningen te laten bereiken.

We kunnen de gebeurtenissen binnen het level alleen indirect beïnvloeden door op verschillende objecten en personages te klikken om te zien wat ze doen. Er is geen slepen of toetsenbordinvoer.

Echter, er is geen indicatie welke effecten nuttig of niet nuttig zijn, en sommige klein, schijnbaar irrelevante acties blijken later vaak belangrijk te zijn. Er zijn ook verschillende getimede evenementen waarbij een ander resultaat wordt bereikt door snel achter elkaar op items te klikken.

Goed nieuws! Getimede evenementen hebben een vrij groot acceptabel tijdsbestek. Mocht je het raam missen of net iets te vroeg zijn, De kans is groot dat dit in de eerste plaats niet de juiste tijd was. Pas je aan een andere timingkeu aan.

HOOFDSTUK 1: Hapland 2

Beginstaat van Hapland 2

Hapland 2 heeft een complexere oplossing en een aantal complexere “rode Haring” staten. In deze staten, het is nog steeds mogelijk om op een zinvolle manier met het niveau te communiceren, toch is het al in een onoplosbare staat gebracht.

In het belang van het bevorderen van zelfontdekking, deze walkthrough zal dat wel doen aanvankelijk onjuiste oplossingen beschrijven die nog steeds vooruitgang op het aandachtsgebied creëren. Deze onjuiste oplossingen zullen later worden gecorrigeerd.

Beste klikscore: 46.

Deel 1: Het opruimen van de bovenste landmijn

De stickman in de bovenkamer van het kasteel moet naar de hendel twee verdiepingen onder hem gaan. Echter, er ligt een landmijn in de weg die we vooraf moeten opruimen. Net als in Hapland 1, we moeten het vernietigen met een ander voorwerp.

De voorwerpen die we nodig hebben zijn de rotsen onder de vogel op het kasteeldak. Klik op de lamp om deze op de rotsen te richten, klik vervolgens op de nabijgelegen schakelaar om deze in te schakelen. Als je nu op de vogel zou klikken, het zou een van de rotsen oppakken, vlieg over het niveau, en zet het op het dak van het huis aan de rechterkant. Maar we kunnen de rotsen op een veel nuttiger plek gebruiken.

Wat we moeten doen is op de vogel klikken, maar klik dan op het juiste moment op de tweede wolk. Dit onderbreekt de vlucht van de vogel, waardoor de steen in de katapult op het dak van het bouwwerk in het midden valt. Focus op dit gebouw, klik op het bord om het om te draaien naar de groene pijl, klik vervolgens op de activeringspijl eronder. De stickman loopt naar de katapult, klaar om te vuren.

Als je nu op deze stickman zou klikken, hij vuurt de katapult af met de steen. Echter, de rots wordt onderschept door de vlag die aan het kasteel hangt, in plaats van de landmijn te raken. Om de steen voorbij de vlag te krijgen, we moeten het in brand steken.

Klik drie keer op de linkerwolk, en let goed op wat er gebeurt. Merk dat op als het ontploft, het regent even wat heet spul. Als we de katapult zouden afvuren terwijl het zuur valt, het komt door de opening en vernietigt de landmijn.

Zo zou je level eruit moeten zien nadat je de landmijn hebt opgeruimd:

Screenshot van Hapland 2 na het voltooien van een deel 1

Merk op dat dit ons naar het volgende deel brengt, er is iets dat we al hebben gemist en dat nodig was om het level te voltooien. Echter, Ik zal het pas beschrijven als we dat punt hebben bereikt, zodat je de kans hebt om het zelf uit te zoeken!

Na het opruimen van de bovenste landmijn, de volgende stap is om alle stickmen bij hun hendels te krijgen. Natuurlijk, deze stap heeft zijn knikken. In het volgende deel, we zullen zien hoe we dit voor elkaar kunnen krijgen zonder schade aan te richten.

Deel 2: Bewapening van de bemanningsstations

De visser zit geduldig, wachtend op iets te eten. Terwijl er op dit moment helaas geen vissen in de gracht zwemmen, er zit een vis in de vrachtkist die in het kasteel hangt, die met het vraagteken “?” symbolen erop. Laten we kijken of we de vis helemaal tot aan de haak kunnen krijgen.

Eerst, klik op de stickman wiens pad je zojuist hebt vrijgemaakt. Hij zakt af naar het lagere niveau. Als je nog een keer op hem zou klikken, hij zal proberen zijn hendel te bereiken, maar de bovenste stickman, de gemene persoon zijn die hij is, rukt aan zijn hendel, de kist op hem laten vallen (zelfs als je niet op hem hebt geklikt). Om onze stickman bij zijn hendel te krijgen, We moeten de bovenste stickman afleiden om tijd te winnen.

Klik op het mangat bovenaan de linker kasteelkamer. Er komt nog een stickman tevoorschijn, vergezeld van een vlieg. De vlieg stoort de stickman kort voordat hij wegvliegt.

Maar merk op dat er een handig geplaatste ventilatoropening tussen de vlieg en de stickman met de bovenste hendel zit. We kunnen het gebruiken om de vlieg er doorheen te zuigen, waardoor het de stickman bij de bovenste hendel lastig viel. Dit is precies de afleiding die we nodig hebben!

Dus wat we moeten doen is op het mangat klikken, klik op het juiste moment op de ventilatoropening, klik dan op de onderste stickman terwijl de bovenste stickman wordt afgeleid. Klik opnieuw op de stickman in de linkerkamer, en hij zakt naar de hendel eronder.

Met alle hendels ingeschakeld, je niveau zou er nu zo uit moeten zien:

Screenshot van Hapland 2 na het voltooien van een deel 2

Nu de bemanningsposten allemaal bewapend zijn, Laten we eens kijken hoe we ze kunnen gebruiken om vooruitgang te boeken. Op een deel 3!

Deel 3: De visser tevreden stellen

Klik op de stickmen in de middelste kamer om aan hun hendels te trekken, in elke volgorde. De onderste opent het luik eronder, en de bovenste laat de kist los. Er valt een vis uit en belandt in het water, neutraal zweven.

Als je op de stickman in de linkerkamer zou klikken, hij zou de waterturbines starten, waardoor er een sterke stroming naar links ontstaat. Maar een linkse stroming is niet wat we zoeken—het duwt de vis van het niveau naar links, om nooit meer gezien te worden. In plaats van, wij willen een rechtse stroming, die we kunnen krijgen door de schakelaar op de turbines om te zetten voordat ze worden gestart. Nu wordt de vis naar rechts geveegd, verstrikt raken in de haak van de visser.

Stop de turbines, wacht tot het water is gezakt, klik vervolgens op de visser om de volgende reeks te starten. Na het nuttigen van zijn verse vangst, hij stuitert van zijn hengel op het dak van het kasteel, tevreden. Nog een paar klikken op hem en hij gaat de deuropening van zijn fakkel binnen, het bevredigen van de eerste van twee fakkels.

Zo ziet het niveau eruit nadat je deze stappen hebt voltooid:

Screenshot van Hapland 2 na het voltooien van een deel 3

Als je mijn walkthrough tot nu toe hebt gevolgd, Houd er rekening mee dat ons niveau zich nu in een nog onoplosbaarder toestand bevindt. In het volgende deel, we zullen onderzoeken welke fouten we hebben gemaakt die ons ervan weerhouden vooruitgang te boeken, en uitzoeken welke wijzigingen we kunnen aanbrengen in onze eerdere procedure om deze problemen te corrigeren.

Deel 4: Onze eerste fout herstellen

Laten we onze focus weer verleggen naar de rechterkant van het niveau. Rechts naast het huis, het is weer een van die rode pijlborden! Gebruik de kracht van pijlen, laten we onderzoeken wat we kunnen doen.

Onthoud dat groene pijlteken dat we bij de start hebben geactiveerd? Probeer het opnieuw te activeren. Kijk hoe de stickman van de bovenkant van het bouwwerk springt, landt precies onder het rode pijlteken. Met het bord naar links gericht, de stickman volgt hem de trap op, stoppen bovenop de doos met bommen.

Probeer nu het pijlteken te draaien zodat het naar rechts wijst, en klik opnieuw op de stickman. Terwijl hij het huis aan de rechterkant probeert binnen te gaan, hij maakt zowel de deurklink als het klodderwezen boven hem los, die hem meteen opvreet. Natuurlijk, We hebben deze stickman levend nodig, dus we hebben onze kans om deze run te voltooien al gemist. Maar nog steeds, laten we onderzoeken wat deze klodder doet nu hij wakker is.

Klik op de klodder, en het volgt het pijlteken, net als de stokman! Als het goed is gericht, het bonkt gewoon op de deur, wat nutteloos is. Echter, wijs het bord naar links, en de klodder baant zich prompt een weg naar de gracht, onderweg de doos met bommen opslokken. Echter, het wordt onmiddellijk vernietigd doordat de elektrische bedrading uit het land steekt. Dat kloddertje was nuttig, dus we moeten eerst die draden vrijmaken.

Eerste correctie: Het opruimen van de elektrische draden

Om de elektrische draden vrij te maken, we moeten de vogel en de rotsen gebruiken. We gebruikten de tweede wolk om de vogel een steen in de katapult te laten laten vallen. Als we hetzelfde doen voor de eerste steen, de vogel laat een steen op de elektrische bedrading vallen, het vernietigen.
Wij kunnen dit alleen doen, Echter, voordat we de eerste wolk ontploffen. Zodra de eerste wolk ontploft, het is weg, en we kunnen niet langer een steen op de draden laten vallen.

Reset het niveau, en volledige onderdelen 1, 2, en 3 opnieuw, maar deze keer, gebruik de vogel en de rotsen om de elektrische bedrading te vernietigen. Blijf doorgaan totdat je op het punt staat op de klodder te klikken.

Als je nu op de klodder zou klikken, het zou de elektrische bedrading passeren en de gracht bereiken, maar dan stopt het gewoon halverwege. Wat geweldig zou zijn, is als we de klodder zouden kunnen gebruiken om een ​​obstakel op te ruimen. En in feite, we kunnen! Voordat we op de klodder klikken, laten we de waterturbines opnieuw starten. Wanneer de klodder het water binnendringt, de stroming duwt het tegen de tweede landmijn, het vernietigen.

Hier ziet u hoe het niveau eruit zou moeten zien nadat zowel de elektrische draden als de tweede landmijn zijn verwijderd:

Screenshot van Hapland 2 na het voltooien van een deel 4

Met beide obstakels uit de weg, we zijn volledig vrij voor het uitvoeren van de laatste handschoen!

Maar wacht, er ontbreekt iets… we hebben geen stokmannen waarmee we de handschoen kunnen oppakken!

We zullen onze tweede fout moeten corrigeren om de stickman te redden, wat we in het volgende deel zullen doen.

Deel 5: De laatste voorbereidingen

Dusver, we hebben ontdekt hoe we alle obstakels op de weg van onze laatste handschoen kunnen wegnemen. Maar we kunnen geen handschoen oppakken zonder dat iemand dat doet! nutsvoorzieningen, we moeten uitzoeken hoe we kunnen voorkomen dat de stickman aan de rechterkant door de klodder wordt opgegeten, zodat hij beschikbaar is om het werk te doen.

Tweede correctie: Onze stickman's maken “verstopplaats”

Om de stickman te kunnen redden, we moeten vanaf het allereerste begin iets anders doen. Voordat je hem voor de eerste keer naar rechts stuurt, klik op het nabijgelegen putdeksel om het te openen. nutsvoorzieningen, wanneer u de groene pijl weer oplicht, hij zal er doorheen vallen, landen in de ruimte tussen de twee onderstaande dozen.

Klik op de doos met bommen aan de rechterkant, en hij spuugt een bom uit. De stickman grijpt het, paniek, en gooit het door het mangat waar het explodeert. We kunnen iets heel nuttigs doen met deze bom terwijl hij in de lucht is…

Wat we moeten doen is het bord terugdraaien naar de kant met de rode luchtbalg. Dan, wanneer de stickman de bom gooit, we moeten de balg activeren zodra de “!” symbool verschijnt boven het hoofd van de stickman. Hierdoor vernietigt de bom de deur van het huis, een plek creëren waar onze held kan verblijven terwijl we met de klodder werken.

We hebben deze veilige haven voor onze stickman gecreëerd, We kunnen hem naar binnen sturen. Klik op het roze bord boven de doos met bommen om een ​​helling te creëren, en klik op de stickman. Het oversteken van de oprit, doos, en trappen, hij komt het huis binnen en doet het licht aan.

Als u nu op het venster zou klikken, de stickman zou hem weer dichtslaan, maar merk op hoe de schok van de klap de klodder losmaakt. (Vraag me niet waarom de schok van de bom dit niet zou doen; Ik weet het niet, en de blob en de stickmen ook niet.) Hierdoor kunnen we de klodder loslaten zonder de stickman te doden! We kunnen ook op de deurbel klikken om hem te vertellen het huis te verlaten.

Het volgende dat we moeten doen, is uitzoeken hoe we hem vanaf het lagere niveau weer de katapult op kunnen krijgen. Dit is waar de ondergrondse machine binnenkomt, waar je vast al meerdere keren mee hebt gespeeld voordat je hier kwam. Klik op de schakelaar om deze in te schakelen, en klik op de pijl die naar rechts wijst. Als je op de trap klikt, ze glijden naar voren om een ​​weg terug naar boven te vormen, en als je op de deurbel klikt, de stickman zal ze gebruiken om terug naar de katapult te klimmen.

Gewapend met deze nieuwe methode, probeer de vorige delen opnieuw te voltooien, gebruik de trap en het raam om je te helpen de katapult af te vuren en de klodder veilig los te laten. Vergeet niet om het bord met de groene pijl te gebruiken om de stickman van de katapult terug het huis in te sturen. Zodra je de visser tevreden hebt gesteld, liet de klodder los, en maakte de elektrische draden en de tweede landmijn schoon, je niveau zou er zo uit moeten zien, met onze held veilig weggestopt in huis:

Screenshot van Hapland 2 na het voltooien van een deel 5

Deel 6: Het uitvoeren van de handschoen

Met alle obstakels vrij en een stickman in de aanslag, het is tijd om de handschoen uit te voeren.

Beginnen, activeer de bewegende trap opnieuw, en schuif ze helemaal naar links. De trap drukt zich tegen de mysterieuze doos aan de linkerkant en komt daar vast te zitten, wat aangeeft dat er nu geen weg meer terug is.

Als je aanbelt, onze held begint het laatste pad te bewandelen, de trap oplopen en afdalen richting de gracht. Maar ineens… verrassing! Out of the box komt onze favoriete vijand weer tevoorschijn, over onze stickman heen rennen voordat hij prompt bij de poort explodeerde. Het slechte nieuws is dat deze vijand natuurlijk onze vlucht heeft verpest, maar het goede nieuws is dat dit betekent dat we bijna klaar zijn!

Merk op hoe onze vijand er een beetje vreemd uitziet, Dit is een aanwijzing voor wat we moeten doen. Zowaar, als we op het juiste moment op de bovenkant van het vakje klikken, onze stickman valt in de kist voordat hij bovenop de kar van de vijand rijdt. nutsvoorzieningen, het enige dat u nog hoeft te doen, is het valhek op tijd omhoog brengen zodat de kar kan passeren, en onze held komt door de handschoen, in leven!

Screenshot van Hapland 2 na het voltooien van een deel 6

Wat is een betere manier om je overwinning te vieren dan door de twee schakelaars naast het portaal om te zetten, het aansteken, en het voltooien van het spel?

Extra notities

Hier volgen enkele aanvullende punten die niet in de walkthrough aan bod komen:

  • De katapult kan slechts één keer worden afgevuurd! Zorg ervoor dat u verstandig kiest wanneer u dit doet.
  • Vergeet niet dat de wolken bij hun derde klik exploderen! Zorg ervoor dat je de eerste twee klikken niet verspilt, omdat je de vogel niet wilt doden!
  • Wanneer je de visser de deuropening van zijn fakkel in stuurt, hij slaat de stenen weg van de lamp, wat betekent dat je de vogel en de rotsen niet meer kunt gebruiken. Zorg ervoor dat je klaar bent met de vogel en de stenen voordat je hem opstuurt.
  • Klik niet op het roze bord om het te laten zakken totdat je de deuropening van het huis hebt vrijgemaakt! Zodra het roze bord is gevallen, je kunt geen bommen meer uit hun doos laten, en je zult de deuropening niet meer kunnen vernietigen.

Eindelijk, er zijn drie geheime juwelen die je kunt verkrijgen door een aantal zeer stiekeme bewegingen uit te voeren. Ik hoop binnenkort nog een gids over hen te kunnen schrijven, maar voor nu… veel succes met zoeken!

HOOFDSTUK 2: Tweede zoektocht

Net als het eerste spel, Hapland 2 heeft ook een Second Quest-niveau. Opnieuw, Er zijn talloze mechanismen gewijzigd om een ​​extra uitdaging te creëren. Echter, in tegenstelling tot de Tweede Quest van Hapland 1, er is geen noodzaak om te communiceren met objecten op de achtergrond, en de weersverandering is niet relevant.

Spoiler alert! Het is leuker om de Second Quest en zijn veranderingen zelf te ontdekken! Om dit niveau te spelen, je moet voldoende andere niveaus hebben voltooid. Hulp nodig? Zie mijn andere handleidingen.

Beste klikscore: 61.

De veranderingen

Bij het experimenteren, binnen dit niveau zijn de volgende veranderingen opmerkelijk in vergelijking met het origineel:

  • De eerste steen die de vogel oppakt, is nu een bom, die een getimede trigger heeft nadat hij is opgepakt of gestoord.
  • Er is een tweede licht bij de vogel, wees naar boven. Het kan slechts één keer worden ingeschakeld, en het blijft aan voor de rest van het level.
  • De elektrische draden kunnen worden uitgeschakeld.
  • De eerste wolk laat geen bal meer op de elektriciteitsdraden vallen en vernietigt ze ook niet.
  • In de vrachtkrat zit geen vis meer.
  • Er zijn nog twee extra hendels en een stickman in de ondergrondse grot, in de buurt van de stroomvoorziening. Eén hendel verandert de richting van het bord, terwijl de ander de box op het lagere niveau configureert.
  • De doos met bommen kan met de andere hendel worden geconfigureerd om bommen of bananen af ​​te geven.
  • De turbine lijkt geen enkel nuttig effect meer te hebben op de waterstroom.

De oplossing op dit niveau verschilt aanzienlijk van het origineel, zozeer zelfs dat het zijn eigen reeks secties vereist. Deze gids zal geschreven worden als een verkenning, te beginnen met onjuiste oplossingen voordat u er iets aan toevoegt om eerdere delen correct te maken.

Om dit niveau op te lossen, we moeten drie grote vragen beantwoorden:

  1. Hoe kunnen we de visser tevreden stellen als er geen vis in de krat zit??
  2. Wat is de beste manier om met de klodder om te gaan?
  3. Hoe kunnen we de tweede landmijn opruimen als deze zich achter de valhek bevindt??

We zullen al deze vragen en meer beantwoorden in de volgende delen van deze handleiding.

Deel 1: Experimenteren

We moeten wat experimenteren om te begrijpen hoe dit niveau werkt.

Laten we ons vertrouwd maken met het ondergrondse gebied. De hendel onderaan draait de richting van het bord om, inclusief de groene pijl en de rode blazer. We kunnen dit gebruiken om onze stickman zowel naar links als naar rechts te sturen, en we kunnen nu ook de items uit de mysteriebox naar links en rechts blazen.

Als we op de schakelaar klikken die is aangesloten op de ondergrondse lamp, de stickman gaat naar de tweede hendel. Deze hendel schakelt het item dat uit de mysterieuze doos komt, tussen bommen en bananen.

Experiment 1: De bomsteen

Het eerste item dat de vogel oppakt is een bom. Experimenteer met wat de bom doet om te zien welke opties we hebben. Aanvankelijk, we hebben deze opties voor ons:

Wat gebeurt er als we de bom laten vallen bij de eerste wolk??

  • Het vernietigt de elektrische draden. En wat gebeurt er als de elektrische draden worden vernietigd? We kunnen de ondergrondse lamp niet meer aanzetten om de stickman daar naar de tweede hendel te sturen.

Wat gebeurt er als we de bom op de katapult laten vallen??

  • Het doodt de stickman als hij in de buurt is, Maar zo niet, het veroorzaakt geen schade.

Wat gebeurt er als we de vogel de bom helemaal naar het huis laten dragen??

  • Het maakt het klodderwezen onmiddellijk los. Opnieuw, vraag me niet waarom het raam en de rode bom de klodder losmaken, maar de groene bom niet. Ik weet het niet, en de stickmen en de klodder ook niet.

Wat gebeurt er als we de bom op de katapult laten vallen en hem dan snel lanceren??

  • Het vernietigt de vlag, maar het ruimt de landmijn in het kasteel niet op.

Wat gebeurt er als we de bom op de katapult laten vallen en de eerste wolk laten ontploffen en dan lanceren we de bom door het vuur??

  • Het explodeert in de lucht zodra het het vuur raakt.

Experiment 2: Items uit de mysteriebox lanceren

Laten we de stickman naar boven sturen om in het mangat te vallen, begin dan met het lanceren van dingen uit de mysterieuze doos. Merk op dat we de stickman daar niet terug naar de eerste hendel kunnen brengen, dus je moet een paar keer opnieuw opstarten om deze te achterhalen:

Wat gebeurt er als we een bom lanceren en deze naar links blazen??

  • Het vernietigt de deuropening naar het huis, net als op het originele niveau.

Wat gebeurt er als we een banaan lanceren en naar links blazen??

  • Niks gebeurt.

Wat gebeurt er als we een bom lanceren en deze naar rechts blazen??

  • We verpesten de vissessie van onze visser.

Wat gebeurt er als we een banaan lanceren en naar rechts blazen??

  • Onze visser vangt de banaan en accepteert deze als zijn vangst!

En we hebben onze eerste grote vraag beantwoord:

  • Belangrijk inzicht #1: In plaats van een vis, we moeten onze visser een banaan uit de mysteriedoos halen.

Experiment 3: De turbine

Laten we een stickman bij de turbinehendel plaatsen, en geef er een ruk aan. Het lijkt erop dat de turbine slechts korte tijd wordt aangedreven, en het is nogal zwak. Is er enige verandering als we er meerdere keren achter elkaar op klikken??

Ja, in werkelijkheid! We exploderen de stroomvoorziening, en die is nu kapot. Maar, (en dit is een grote “Maar”), heb je iets cruciaals opgemerkt??

Tip: Probeer eerst een paar dingen uit de mysteriedoos te halen…

Belangrijk inzicht #2: Het overbelasten van de stroomvoorziening door het laten draaien van de turbines maakt de stickman in de grot bang, waardoor hij teruggaat naar de eerste hendel.

En bovendien, doe dat nog een keer, maar dan iets langzamer. Je zult merken dat het precies vier keer klikken op de turbine de stickman bang maakt zonder de stroomvoorziening te vernietigen.

Dit betekent nu dat je nu heen en weer kunt gaan tussen de twee hendels, wat van cruciaal belang zal zijn naarmate we verder gaan.

Experiment 4: De nieuwe gloeilamp

De nieuwe lichtschakelaar bij de vogel kan maar één keer worden geactiveerd. We moeten uitzoeken wanneer dit licht een betekenisvol effect zal hebben, omdat de meeste keren, het lijkt erop dat het inschakelen niets doet.

Tip: Een plotselinge uitbarsting van licht is net zo verrassend als een plotselinge uitbarsting van gas.

Belangrijk inzicht #3: De lamp kan maximaal één keer worden gebruikt, waardoor de vogel het voorwerp dat hij vasthoudt laat vallen voordat hij zelfs maar het kasteel verlaat.

Deze lamp zou niet bruikbaar zijn op de bom, omdat het gewoon explodeert en geen effect heeft, en is zonde van het eenmalige gebruik van de lamp. Daarom, de juiste manier om deze lamp te gebruiken moet in combinatie zijn met een van de andere twee stenen. Maar hoe?

Daar komen we op terug, maar voor nu, laten we onze drie belangrijkste inzichten van vroeger in herinnering brengen:

  1. In plaats van een vis, we moeten onze visser een banaan uit de mysteriedoos halen.
  2. Als je de turbinehendel vier keer gebruikt, wordt de stickman in de grot bang, waardoor hij teruggaat naar de eerste hendel, maar als je er vijf keer op klikt, wordt de stroomvoorziening vernietigd.
  3. De lamp kan maximaal gebruikt worden een keer, waardoor de vogel zijn voorwerp laat vallen voordat hij zelfs maar het kasteel verlaat. Dit zal vrijwel zeker met een steen gebeuren, en niet met de bomsteen.

De mogelijkheid om het groene pijlteken om te draaien geeft ons veel meer flexibiliteit, omdat we de stickman nu naar meer plaatsen kunnen leiden dan we anders zouden kunnen. We hebben ook herbruikbare methoden om onze ondergrondse stickman tussen beide hefbomen te krijgen. Laten we eens kijken welke vooruitgang we kunnen boeken met wat we hebben ontdekt.

Gebruikmakend van wat we tot nu toe hebben geleerd, kun je:

  • leid onze stickman naar de mysterieuze doos,
  • een banaan afleveren bij onze visser,
  • en gebruik een bom om de deur van het huis te vernietigen?

Als je dat eenmaal hebt gedaan, laat het roze bord van de bovenkant van de mysteriedoos zakken zodat de stickman het huis binnen kan gaan. Je niveau zou er zo uit moeten zien:

Screenshot van Hapland 2: Tweede Quest na het voltooien van dit deel

Alles goed? Geweldig! Nu zijn we klaar om verder te gaan met onze tweede Grote Vraag.

Deel 2: Vooruitgang boeken met wat we weten

Laten we onze tweede Grote Vraag in herinnering brengen: Wat is de beste manier om met de klodder om te gaan?

Met ons volgende experiment, we staan ​​op het punt erachter te komen.

Experiment 5: Hoe nuttig is de klodder?

Net als op het originele niveau, de klodder kan worden losgelaten door op het venster te klikken terwijl de stickman erin zit. Als we opnieuw op de klodder klikken, het zal zijn zoektocht naar de gracht beginnen. Laten we kijken wat er gebeurt:

  1. Het slokt de mysterieuze doos op, en het roze bord verdwijnt mee.
  2. Als de elektrische draden actief zijn, de klodder wordt opgelost.
  3. Als de elektrische draden dat wel zijn niet actief, het komt tot rust op de bodem van de gracht.

Denk eens aan elk van deze gebeurtenissen. Welke van hen zijn goed, en welke slecht zijn? Experimenteer hier zelf mee voordat u verder leest.

Gebruik je antwoorden uit het vorige deel, kijk nu of u deze vragen kunt beantwoorden:

  • Doen wij dat ook behoefte om de klodder los te laten, of is het beter om het gewoon met rust te laten?
  • Als wij Doen kies ervoor om de klodder los te laten, wat moeten we ermee doen?

Er naar kijken, we zien dat:

  • Wat betreft de mysteriebox, wij Doen wil dat het opgegeten wordt, want dat is de enige manier om de trap tegen de demonenbox te krijgen, waardoor onze stickman mee kon liften. Dus het opslokken van de mysterieuze doos is dat wel Goed.
  • Als de klodder op de bodem van de gracht tot rust zou komen, dan het kan nergens anders heen! Omdat de turbines geen stroming meer in het water creëren, er is helemaal geen manier om de klodder verder te beïnvloeden, dus het blijft daar gewoon hangen en wordt in feite een obstakel. Daarom, de klodder die op de bodem van de gracht tot rust komt, is dat wel slecht!

Dus dit vertelt ons dat wij nodig hebben laat de klodder los, en dat we moeten het oplossen op de elektrische draden.

Toevoeging aan onze lijst

Dus nu, we hebben geleerd dat we al het volgende moeten doen, in volgorde:

  1. Lever een banaan aan de visser.
  2. Vernietig de huisdeur met een bom.
  3. Laat de klodder los, waardoor het de mysterieuze doos kan opslokken, maar laat de elektrische draden aan, zodat deze oplossen.

Doe dit allemaal op volgorde, je niveau zou er zo uit moeten zien:

Screenshot van Hapland 2: De tweede zoektocht na het voltooien van een deel 2

We komen dichter bij de uiteindelijke oplossing, maar we hebben nog een grote vraag te beantwoorden.

Deel 3: De tweede landmijn

Nu verder met onze derde grote vraag: Hoe kunnen we de tweede landmijn opruimen als deze zich achter de valhek bevindt??

Op het originele niveau, de klodder zou het werk doen om de tweede landmijn te verwijderen, met behulp van de stroom van de turbines. Maar zoals we uit het vorige deel hebben vastgesteld, de klodder speelt geen enkele nuttige rol meer bij het bereiken of verwijderen van de landmijn, omdat de turbines geen betekenisvolle stroom meer produceren.

Dus in plaats daarvan, we moeten een andere manier vinden om deze landmijn te verwijderen. Ik zou graag willen dat je er op dit punt een beetje mee experimenteert voordat je verder leest, misschien vind je iets.

Tip: De oplossing is zeer nauw verwant aan een van de aanvullende opmerkingen die ik hierboven voor het oorspronkelijke niveau heb geschreven. Kijk of je erachter kunt komen welke!

Oplossing: Het gaat over de visser die over de rotsen struikelt nadat hij het dak van het kasteel heeft bereikt. Combineer dat met de extra lamp waarmee we de vogel kunnen laten schrikken, en wij hebben onze oplossing!

Inderdaad, het enige wat we moeten doen is de vogel een steen naar de lamp laten laten vallen voordat we de visser naar de deuropening van zijn fakkel sturen. Dan, wanneer de visser struikelt over de rots, de rots valt in het gat, overloop op de bovenverdieping van het kasteel.

Dit is een veelbelovende vooruitgang, alsof we de rots helemaal tot op de bodem konden krijgen, het zou die landmijn wel eens kunnen opruimen. Echter, dat stelt ons voor nog een uitdaging: we moeten eigenlijk ook de bovenste landmijn opruimen, en breng de hatch stickman naar zijn hendel zoals we deden in het originele level.

Dit voegt dus nog twee dingen toe aan onze lijst met stappen:

  1. Ruim de bovenste landmijn op met een steen.
  2. Breng de luik-stickman op de bovenste verdieping naar zijn hendel.
  3. Lever een banaan aan de visser.
  4. Vernietig de huisdeur met een bom.
  5. Laat de klodder los, waardoor het de mysterieuze doos kan opslokken, maar laat de elektrische draden aan, zodat deze oplossen.

Hier komt een lastig deel, hoewel. Weet je nog hoe we een vlieg moesten gebruiken om de bovenste stickman af te leiden, zodat de onderste stickman zijn hendel kon bereiken? Dat geldt nog steeds, te, en onthoud dat de vlieg maar één keer verschijnt, voor de turbine-stickman bereikt zijn hendel.
Dit betekent dus dat we kunnen de turbines niet gebruiken, en verplaats daarom de grotstickman terug naar de eerste hendel, totdat de stickman van het luik arriveert zijn hefboom. Lastig, he?

We moeten dus onze stappen zorgvuldig volgen om er zeker van te zijn dat we de grot-stickman niet terug hoeven te verplaatsen totdat onze hatch-stickman in positie is. Dat kan als we het in de juiste volgorde doen:

  1. Zorg ervoor dat je de bomsteen kwijtraakt door deze in de katapult te laten vallen.
  2. Gebruik de eerste steen om de bovenste landmijn te vernietigen.
  3. Gebruik onze nieuwe lamp om de tweede steen links van de opening in het dak te plaatsen.
  4. Voer de visser zijn banaan, en laat hem de steen in het gat duwen.
  5. Laat onze hatchback-stickman de rots naar de volgende verdieping schoppen.
  6. Gebruik de vlieg om de krat-stickman af te leiden, zodat de hatch-stickman zijn hendel kan bereiken.
  7. Alleen nu Kunnen we de turbine-stickman naar zijn hendel brengen?, het hervatten van de volledige controle over het gedrag van de grotstickman.

opluchting, dat zijn veel stappen! Als je het goed hebt gedaan, je niveau zou er zo uit moeten zien:

Deel 4: Alles op een rij zetten

We hebben nu dus onze volledige lijst met stappen:

Voor de turbine-stickman bereikt zijn hendel, we moeten:

  1. Zorg ervoor dat je de bomsteen kwijtraakt door deze in de katapult te laten vallen.
  2. Gebruik de eerste steen om de bovenste landmijn te vernietigen.
  3. Gebruik onze nieuwe lamp om de tweede steen links van de opening in het dak te plaatsen.
  4. Voer de visser zijn banaan, en laat hem de steen in het gat duwen.
  5. Laat onze hatchback-stickman de rots naar de volgende verdieping schoppen.
  6. Gebruik de vlieg om de krat-stickman af te leiden, zodat de hatch-stickman zijn hendel kan bereiken.
  7. Alleen nu Kunnen we de turbine-stickman naar zijn hendel brengen?, het hervatten van de volledige controle over het gedrag van de grotstickman.

Pas nadat dit is gebeurd, kunnen we:

  1. Vernietig de huisdeur met een bom.
  2. Laat de klodder los, waardoor het de mysterieuze doos kan opslokken, maar laat de elektrische draden aan, zodat deze oplossen.
  3. Activeer de krat en laat de Stickmen-hendels uitkomen, het laten vallen van de steen op de tweede landmijn.

Het enige dat nu nog moet gebeuren is de laatste handschoen uitvoeren. Zodra je alles hebt ingesteld, voer gewoon de laatste handschoen uit op dezelfde manier als in het originele niveau. Zorg ervoor dat de elektrische draden weer zijn uitgeschakeld, opdat je de demonenwagen niet vernietigt voordat deze zelfs maar het water raakt. Nu de tweede landmijn verdwenen is, onze held bereikt het kasteel, het voltooien van de Tweede Quest van Hapland 2.

Screenshot van Hapland 2: Tweede zoektocht na het voltooien van het level

Video-uitleg

Hier is een video-walkthrough van Hapland 2 toont de volledige oplossing inclusief alle correcties, in de juiste volgorde.

Spoiler alert: Deze video bevat al de correcties die je aan het begin moest doen om het spel te voltooien. Het is leuker om zelf uit te zoeken wat je moet veranderen! Overweeg eerst de tekstuele walkthrough te lezen, omdat ik het schrijven van de correcties heb bewaard tot ze absoluut noodzakelijk zijn.

https://youtu.be/9uqg1n6b_kw

https://youtu.be/zOD-SogdYrQ

Deze gids over Hapland-trilogie is geschreven door Experimentele dwaasheid. Hiervan kunt u de originele publicatie bezoeken koppeling. Als u zich zorgen maakt over deze gids, aarzel dan niet om ons te bereiken hier.

Over de auteur