Samorost 3 Volledige handleiding voor walkthrough en prestaties

deze gids leidt je naar het voltooien van het spel, volledige walkthrough & 100% Prestaties.

Inleiding

Een spel met veel plezier , is een prachtig point-and-click-avonturenspel dat zich afspeelt in een vreemde nieuwe wereld . Elke scène is uiterst gedetailleerd en het resultaat is ronduit adembenemend. De Samorost-spellen hebben geen dialoog, in plaats daarvan neem je de controle over een ruimtevarende kabouter die zich naar nieuwe werelden en manen begeeft. Hoe kun je dit spel niet spelen en gelukkig zijn? ?

Walkthrough deel I

  • Je begint het spel als een kleine kabouter in een observatorium, op een groen, boomachtige planeet. Een trompet valt uit de lucht en landt op het gras voor het observatorium. Jij’Ik ga de trompet pakken en er een beetje op spelen. De trompet kan ook gebruikt worden om naar dingen te luisteren. Jij’Je krijgt een kleine tutorial over hoe je je in de wereld kunt verplaatsen. Gebruik het scrollwiel om in en uit te zoomen en de linkermuisknop om te klikken en het scherm rond te slepen.
  • Gebruik de trompet op de boom met het gat erin om naar de specht te luisteren. Ga het observatorium binnen en klim de ladder op naar je slaapkamer. Slaap in bed en jij’Ik zal een kleine droom hebben over vliegen in een UFO. Lees het boek op het nachtkastje om een ​​klein verhaal te zien. Beklim de ladder naar het observatorium en kijk in de telescoop. Je kunt het zicht verplaatsen totdat je een andere planeet vindt.
  • Trek aan de hendel en kijk door het volgende raam. Blader opnieuw rond totdat je een vreemde planeet vindt. Herhaal het proces nog een keer voor het derde venster. Er is hier nog een planeet waar je naar kunt kijken. Klim de ladder af, verlaat het observatorium en ga naar het westen. Gebruik de trompet om naar de vreemde paddenstoelachtige plant te luisteren. Jij’Ik zie een afbeelding waarop hij in een UFO verandert. Ren nu de berg af naar een man die aan het solderen is. Gebruik de trompet op de waterfles en de kabouter krijgt een idee om deze door te snijden en voor de UFO te gebruiken. Praat met de man (uitvinder) en hij’Ik geef je een afbeelding van de onderdelen die nodig zijn om het vliegende schip te maken.
  • Ga terug naar het observatorium en ga naar het oosten. Kijk eens naar de hendels naast de houten paal. De linkerhendel beweegt de boomstam naar links en rechts en de rechterhendel beweegt deze omhoog en omlaag. Jij’U moet de rechterhendel op de vierde stand zetten, tweede van onderen, dus het’s in lijn met de basis van de rechter houten paal. Zie onderstaande foto.
  • Zodra de hoogte correct is, draait u de boomstam van links naar rechts met behulp van de linker hendel. Zodra je de basis van de rechterpaal twee keer raakt, valt deze naar beneden, het creëren van een brug tussen de twee rotsen. Ga naar de brug en loop naar het oosten. Jij’Je komt in een groener gebied met een vreemde man in een boom. Hij’Ik zal verdwijnen en ergens anders weer verschijnen. Gebruik de trompet op de centrale boom. Er zal een vreemd tafereel zijn met enkele wormachtige wezens en dan zullen er kleine paddenstoelen verschijnen. De man begint de paddenstoelen te plukken.

Walkthrough deel II

  • Loop naar het kleine boomstronk rechts van het scherm. Na een tijdje komt de man bij je en vraagt ​​je om met hem te kaarten.
  • Er komt een doos met vier slots en daaronder een aantal kaarten. Je kunt een kaart pakken en in een van de sleuven plaatsen. Plaats de twee personen in een tent in het vierde slot. Om de puzzel op te lossen, moeten ze vier stukjes voedsel verzamelen. Hier’is de oplossing :
    1. Het varken : Plaats de man met de strik in het eerste vakje, varken in het tweede slot en kampvuur in het derde slot. Zodra het varken gekookt is, haal je de haard weg en plaats je het gekookte varken in de derde gleuf. De twee onder de tent zullen het opeten.
    2. De Mammoet : Plaats de twee mannen met speren in het eerste vakje, de vijver in de derde sleuf en de mammoet in de tweede sleuf. de twee mannen zullen de mammoet de vijver in jagen en hem doden. Vervang de vijver door het vuur en de mammoet kan worden gekookt. Vervang het vuur door de mammoet in de derde gleuf om de twee jongens onder de tent te voeden.
    3. De eland : Hetzelfde als het varken, behalve dat je hem eerst de paddenstoel moet voeren. Geef de paddenstoel aan de eland om hem ziek te maken en plaats dan de man met de boog in het eerste vakje, eland in het tweede slot en vuur in het derde slot om de eland te doden. Zodra de eland is gedood en gekookt, verplaats je hem naar de derde gleuf zodat de twee in de tent hem kunnen opeten.
    4. De vis : Plaats het mannetje met de hengel in het eerste vakje en de paddenstoel in het tweede vakje. De man zal de paddenstoel vasthaken. Plaats een vuur in de tweede gleuf en de man kookt de paddenstoel. Er zal een worm naar buiten komen en hij’Ik zal het aan zijn haak hangen. Vervang het vuur door de vijver en de man zal gaan vissen en een vis vangen. Plaats het vuur terug in de tweede gleuf om de vis te koken. Plaats de gekookte vis in de derde sleuf om de twee het laatste stuk voedsel te geven.
  • Nadat je de puzzel hebt opgelost, geeft de man je zijn mes. Ga terug naar het westen en de berg af om de uitvinder te zien. Gebruik het mes op de fles en breng het bovenste stuk naar de uitvinder. Hij’Ik laat je een afbeelding zien van de onderdelen van de vliegmachine.

Walkthrough Deel III

  • Ga terug naar het observatorium en pak het bad. De kabouter brengt het voor een deel van de vliegmachine terug naar de uitvinder. Je hebt nog steeds de stoel en het hefboommechanisme nodig.
  • Ren terug naar het oosten waar je de brug hebt gemaakt en pak het hefboommechanisme. Breng het terug naar de uitvinder. Ten slotte, je hebt alleen een stoel nodig, maar wat kun je gebruiken? Ga terug naar het observatorium en pak het kleine krukje dat naast de badkuip stond en breng het naar de uitvinder. Hij’Ik voltooi de constructie van het cockpitgedeelte van de UFO. Jullie twee laten hem samen met jou op de grote paddenstoelplant zakken’Ik zal wegvliegen. Voordat je naar een nieuwe planeet gaat, jij’Ik moet de paddenstoelenverzamelaar zijn mes teruggeven. Jij’Ik vlieg automatisch naast hem, dus selecteer gewoon het mes en geef het aan hem. Nu het’Het is tijd om naar een nieuwe planeet te vliegen !
  • Jij hebt gewonnen’Ik kan de tweede planeet niet rechtstreeks bereiken. Spring in plaats daarvan op de asteroïde terwijl deze binnen bereik vliegt.
    Asteroïde en tweede planeet
    De asteroïde :
  • Gebruik de trompet op de kleine knop bovenaan de asteroïde. Er verschijnt een nieuwe puzzel. Deze’Het is vrij eenvoudig. Pak het wiel vast, draai het rond en eet alle rode cirkels op. Mogelijk moet je de witte cirkels eerst naar een andere lijn verplaatsen door ze op te eten en ze ergens anders uit te spugen om bij de rode cirkels te komen.
  • Zodra alle cirkels wit zijn, rangschikt u ze in rijen van drie. Hiermee is de puzzel compleet en wordt het gat bovenaan de asteroïde geopend. Spring naar beneden. Er hangt een insect met twee antennes aan het dak van de grot. Je kunt ze plukken om geluid te maken. Pluk ze allebei totdat de bug wakker wordt en een soort ijswolk vrijlaat. Klik op het object aan de linkerkant van de grot en deze gaat open, een sleutelgat onthullen. Klik op het sleutelgat en jij’Ik zal zien dat je een sleutel nodig hebt om hem te openen.
  • Dat’Dat is voorlopig het enige dat u hier kunt doen. Ga terug naar de oppervlakte en spring in je vliegmachine. Klik naar de ruimte om op te stijgen. Wanneer de asteroïde de tweede planeet nadert, klik je erop om daarheen te gaan.

Walkthrough deel IV

De tweede planeet :

  • Spring uit je schip en ga een scherm naar het westen. Ga het gat in aan de voet van de eerste boom en jij’Ik kom net boven uit een boomstam. De boom links maakt geluid, dus klik erop met je trompet.Jij’Je ziet een afbeelding van een boom en hoe je in het ene gat kunt klimmen om uit het andere te komen.
  • Daar’Rechts van je is een kleine schoorsteen met een paddestoelhoed. Houd de schoorsteen gesloten door op de paddenstoel te klikken. Er zal rook uit de boomhut verschijnen en er zal een dame naar buiten rennen. Ga het gat helemaal rechts van het scherm in om onderaan achter het wezen te verschijnen. Ga de boomhut binnen.
  • Jij’Je komt rechtsboven boven de gigantische bug uit. Trek aan het touw dat aan de tak hangt en de boom links zal wat rook uitblazen. Kruip terug in het gat en ga terug in het gat aan de voet van de grote boom. Nu jij’Je komt uit de top van de boom en kunt de antennes plukken. Pluk alle antennes en de bug zal ontwaken, waarbij een soort vreemd gas vrijkomt, dag in nacht veranderen.
  • Nu de bug wakker is, gebruik je de trompet op de bug. Hij’Ik laat je een afbeelding zien van twee bugs samen. Luister naar het geluid dat ze maken met hun antennes en welke antennes bewegen. Jij’Je zult dezelfde in hetzelfde patroon moeten plukken. Van links naar rechts hier’is de patroon :3 —> 4 —> 1 —> 2 —> 3 —> 3 —> 1 —> 1 —> 4 —> 4 —> 4 —> 2 —> 2 —> 2
  • Zodra je het patroon goed hebt, verschijnen er kleine kabouters uit de boom en het paars, Er verschijnt een blauwe cirkel naast je. Pak het paars/blauwe cirkeltje en plaats deze in het midden van het patroon, bij de kever.

Walkthrough deel V

  • De bugs vormen een uitbreiding van het patroon dat u kunt volgen. Het eerste deel is hetzelfde, maar er wordt aan het einde meer toegevoegd. Pak de cirkel om hem in je inventaris te plaatsen en volg de patroon :3 —> 4 —> 1—> 2 —> 3 —> 3 —> 1 —> 1 —> 4 —> 4 —>4 —> 2-2 —> 2-2 —> 2-2
  • Opnieuw zullen de kleine kabouters rond de boom vliegen. Klim terug in het gat en kom aan de voet van de boom tevoorschijn. Loop helemaal naar het westen en spring op de zipline naar de andere kant. Aan de andere kant van het gat bevinden zich enkele hagedisachtige wezens en een vreemde tak met drie cirkels erin. Klik op de tak om deze van dichterbij te bekijken. Gebruik de trompet op de tak en het cirkelpatroon zal zichtbaar worden :
  • Klik om de beurt op de drie hagedissen om ze wakker te maken. Als ze wakker zijn, beginnen ze te zingen en de melodie zal afhangen van waar de positie van de peul op het riet is. Op het riet in het midden zit een kleine pod die op en neer kan worden bewogen. ik niet’Ik begrijp niet echt hoe, maar als je ze zo beneden plaatst, wordt er iets geactiveerd en een van de hagedissen zingt luid en de tak schiet zijn top eraf.
  • Ga nu naar de tak en trek deze naar beneden zodat er een zaadje uit valt. Er zal een nieuwe plant opkomen. Trek de nieuwe plant naar voren en a kleverige substantie zal uitkomen. Je moet vlak onder deze kleverige substantie zitten om hem te kunnen pakken. Ga terug over de zipline naar de andere kant. Jij’Je moet de hendel links en rechts gebruiken om weer omhoog te werken.
  • Ga terug naar het oosten, naar het gebied waar je schip is geland. Klik op de bungelende paddenstoel en zorg ervoor dat deze van de kraan is. Dit is een gigantische kraan. Daar’Het lijkt op gebroken aardewerk eronder. Gebruik de kleverige substantie op alle gebroken stukken om ze op hun plaats te houden. Begin met het weer in elkaar zetten van de stukken totdat het voltooid is.
  • Druk op de kleine cirkels op zijn schild om ze allemaal naar binnen te duwen. Gebruik de trompet om opnieuw met hem te praten. Hij’Ik laat je een afbeelding van een patroon zien :

Walkthrough deel VI

  1. Maak de pijp net boven en links van de rechter aap los. Hierdoor wordt zijn warmte uitgeschakeld.
  2. Verplaats de pijp linksboven om verbinding te maken met de pijp helemaal bovenaan. Geef het een paar seconden en dit zal het water naar de onderste badkuip brengen.
  3. Pak de pijp van links en verbind deze met de pijpen links van de rechter aap. Zie onderstaande foto:
  4. Kijk door de telescoop die aan een touw bungelt en beweeg de hendel op en neer totdat de beker vol is en naar beneden zakt.
  5. Voordat je weggaat, sluit je de leidingen weer aan zoals ze waren, anders grijpt de aap je vast als je probeert te vertrekken en zet je terug. Ga terug naar waar je schip is geland en naar het aardewerk dat je hebt gerepareerd. De beker moet nu gevuld zijn met water. Klim in het gat aan de onderkant van de kraan. Jij’Je daalt af in een ronde grot met twee zwarte insecten met antennes. Van links naar rechts I’Ik nummer de antennes vanaf 1 tot 4. Je moet ze in een bepaalde volgorde plukken om de insecten wakker te maken:
    Pluk de antennes : 1- 3 – 3 – 2 – 4 – 1
  6. Jij’Je krijgt de paars/blauwe cirkel in je inventaris. Gebruik het op een van de bugs. Het zal twee bugs vormen die een deuntje maken. Jij’Je moet dit deuntje kopiëren zoals voorheen:
    Het patroon is : 3 – 4 – 1 – 2 – 3 – 3 – 1 – 1 – 4 – 4 – 4 – 2 – 2 – 2
  7. Zodra je de melodie invoert, gaat eronder een gat open en verschijnt de sleutel. Pak de sleutel en klim weer het touw op. Ga terug naar je ruimteschip en vertrek. Land op de asteroïde zodra deze dichterbij komt en ga terug door het kleine gaatje bovenaan. Gebruik de sleutel op het sleutelgat en de koers van de asteroïde zal veranderen. Hoop terug in je ruimteschip en vertrek. Wacht tot je in de buurt van de wereld bent die lijkt op een vliegende grijze boomstronk en vlieg er naartoe. Duw de cirkels in hetzelfde patroon naar beneden. De schildpad glijdt naar achteren en onthult een gat eronder. Loop het gat in. Jij’Ik kom uit op een klein eiland naast touwen met wezens die aan twee ervan bungelen. Je kunt de wezens oppakken en naar een ander touw verplaatsen. Delen van het touw zijn voorzien van spijkers. De oplossing is om de touwen naar beneden te trekken, zodat je zonder pinnen naar een deel van het touw kunt springen.

Walkthrough deel VII

Grijze Boommaan

  • Land op de planeet en stap uit je ruimteschip. Als je landt, grijpt een wijnstok je schip en heb je gewonnen’kan het niet uittrekken. Loop naar het westen en ga op een van de kussens zitten voor de man in de tent. Hij’Ik laat je de afbeelding van een wezen zien en schenk een kopje thee voor je in. Ga staan ​​en zoom uit totdat je alle bomen ziet. Daar’Het is een kleine groene plant met een bol bovenaan die aan een van de bomen groeit. Trek de groene lamp omhoog totdat de papegaaien geïnteresseerd raken. Ze zullen er langzaam naartoe springen en erover beginnen te vechten.
  • De papegaaien breken de bol af en deze valt op de grond. Ga het ophalen. Loop twee keer naar het oosten en gebruik de trompet op het gat in de boomtak die omhoog steekt. Jij’Ik zie een afbeelding van een soort gevecht tussen een boom en een ruimtewezen. Loop verder naar het oosten naar het einde van deze boomplaneet. Termieten lopen uit hun holen en weer terug. Begin met klikken op de termieten totdat ze beginnen te zingen. Wanneer een aantal van hen in koor zingen, verschijnt er een grote termiet.
  • Dit is het begin van een nieuwe puzzel. Klik op het symbool dat in de lucht verschijnt nadat de termiet wegvliegt. Trek de kaak van de tak bovenaan naar beneden en klim er als een ladder naar beneden. Klim in het grote gat links van het scherm. Jij’Je verschijnt weer een scherm naar het westen. Loop het gat uit en dan langs de boomstam naar het oosten. Loop verder naar het oosten en draai dan terug om het grote gat in te gaan, iets onder het pad waar je liep. Dit neemt je mee naar de termiet’s nest.
    Oorspronkelijk geplaatst door auteur:
    * Als je dacht dat het moeilijk was om bij het termietennest te komen, probeer dan eens uit te vinden wat’Het is hier aan de hand

  • In de centrale kamer bungelen vier lampen naar beneden. Als je van links naar rechts aan de vierde trekt, zal de termiet een ei leggen dat je kunt oppakken. Er zijn drie tunnels waar je het ei in kunt plaatsen. Als je aan de andere drie lichten trekt, verandert het pad dat het ei zal volgen. Je wilt een ei in alle drie de babytermietenkamers onderaan laten vallen. Trek aan het derde lampje en laat een ei in het derde gat vallen. Hierdoor valt er een ei op de eerste termiet naast de stapel eieren. Hij’Ik eet het op en stuur een signaal naar de vreemde witte plant linksboven. Er ontstaat een symbool. Klik erop om door te gaan.
  • Trek aan het eerste lampje en het derde lampje totdat de schakelaar eronder rechtop staat. Trek aan het vierde ei en laat het dan in het eerste gat vallen. Dit zal de tweede termiet voeden. Hij’Ik eet het op en stuur een signaal naar een termiet op een wiel’Ik til het witte katoen onder hem op. Je kunt nu naar rechts lopen en de tunnel door die je naar het westen brengt. Blijf naar het westen lopen totdat je een grot met rotsen binnengaat. Er zit hier een vlieg gevangen. Blijf aan de rotsen trekken totdat het pad naar het westen vrij is en de vlieg ontsnapt.

Walkthrough deel VIII

  • Ga terug naar de centrale kamer en trek aan het vierde licht voor nog een ei. Trek aan het tweede lampje en laat het ei in het tweede gat vallen. Dit zal de derde babytermiet voeden. Jij’Het wordt in een witte container gezogen. Klik op de uit te spugen container en vervolg je reis naar beneden. Er zijn hier veel kleine wezens waar je op kunt klikken voor grappige geluiden. Loop naar links en jij’Je ziet twee planten uit de tak groeien en een klein wezentje met een lange neus dat ondersteboven aan de tak hangt.
  • Trek de zuignap aan het uiteinde van de tak omhoog en laat hem los, zodat hij terugslingert en vast komt te zitten aan het kleine beestje. Klik op de bijenkorf en er komt een bij naar buiten om de bloemen te bestuiven. Klik op een van de bloemen en dan op de andere. De bij zal het stuifmeel volgen en zo geel fruit zal verschijnen. De vogel kan de vrucht eten de eerste keer dat je het doet. Jij’Je moet de bloem bestuiven die het verst van de vogel verwijderd is en hem snel pakken voordat hij hem opeet.
  • Loop de twee ladders naar boven. Volg het pad achter de boom en volg de hoogste tak achteraan naar links. Jij’Ik kom bij een andere ladder. Klim erop terug naar de man die onder de tent zit. Ga terug naar je schip in het oosten. Jij’Je zult hier ook twee bloemen opmerken. Klik op de bijenkorf en klik dan eerst op de ene bloem en dan op de andere. De bij zal het stuifmeel volgen en de bloemen kruisbestuiven, waardoor een vrucht ontstaat zoals een appel. Raap het op. Je zou nu drie vruchten moeten hebben.
  • Plaats de gele banaanachtige vrucht in het gat net boven en links van de eerste rode bloem. Plaats het groene fruit in het gat net onder en links van het gele fruit. Plaats het rode fruit rechts van de rode bloem. Dit levert een vrucht op die een mix is ​​​​tussen de twee planten. Pak het en plant het opnieuw. Ga door totdat de planten produceren wat lijkt op een beetje alruin wortel schepsel. Raap het op.
  • Ga terug naar de man onder de tent en geef hem het alruinwortelwezen. Hij’Ik zal het in zijn thee doen. Gebruik de trompet op de theeketel. Jij’Ik zie een kleine afbeelding van hoe je een bom maakt. De man zal wat thee voor je inschenken en je laten zien hoe je de liaan kunt verwijderen die je ruimteschip gevangen houdt. Neem het kopje thee. Klik op de groene papegaai boven de tent totdat hij op de tent poept. Als de man opstaat om het schoon te maken, spring dan naar rechts en rook de pijp. Klik op het symbool en loop terug naar je ruimteschip. Gebruik de thee op de Liaan. U kunt nu weer in uw schip springen en opstijgen.
  • Klik op de oranje planeet om ernaartoe te vliegen …

Walkthrough Deel IX

Derde Planeet

  • Spring uit je ruimteschip en gebruik de trompet bovenop de grijze meteoor. Jij’Ik heb een beeld gezien van een ander gevecht met het vreemde wezen en hoe de meteoor op de planeet landde.
  • Loop langs de meteoor naar beneden en naar het oosten, naar de drie totempalen. Gebruik de trompet aan de basis van de drie palen en op elk ervan zal een teken verschijnen. Blijf naar het oosten lopen en gebruik je trompet op het metalen voorwerp. Dit zal openen wat ik de Bubbel puzzel.
  • De manier om deze puzzel te voltooien is door de blauwe bubbels naar elkaar toe te slepen. Sleep er twee samen. Dan nog twee. Sleep deze twee grotere bellen samen om een ​​grote bel van vier te maken. Elimineer de witte bubbels door ze naar de grote blauwe bubbels van vier grootte te slepen. Zodra alle witte bubbels verdwenen zijn, sleep je de blauwe bubbels samen in tweeën en vervolgens in vieren. Je zou vier bubbels van formaat vier moeten hebben. Sleep de vieren samen om twee bellen van acht grootte te maken. Sleep ten slotte deze twee donutvormige bubbels naar elkaar om de puzzel af te maken.
  • Het metalen voorwerp gaat open en jij’Ik kan het tweede boek pakken. Klik op het boekpictogram bovenaan het scherm om het te lezen.
  • Dit toont het verhaal van hoe een van de monniken slecht werd en een drakenwezen creëerde nadat hij was uitgeworpen en verbannen. Hij viel de monniken aan en pakte hun trompetten. Vermoedelijk is er één gevallen en zo vond de kleine kabouter zijn trompet.
  • De totempaal met aan de zijkant een ladder kan van links naar rechts worden gezwenkt. Klik om het te pakken en sleep het naar het gat aan de linkerkant. Het zou daar moeten blijven steken en stappen creëren waarmee je naar binnen kunt lopen.
  • In de grot jij’Ik zie de onderkant van de totempalen. Deze kun je omhoog en omlaag trekken. Het werkt als een code en de drie symbolen die je zag door met de polen bovenaan te spreken, moeten zich bovenaan bevinden, net binnen de aarde. Kijk naar de onderstaande foto voor de definitieve positionering van de totempalen.
  • Het ronde bord zal draaien en er zal een rups uit kruipen. Klik op de rups totdat hij je een symbool laat zien en klik er dan op. Ga de grot uit en naar het westen. Er is nu een platform boven het gat. Ga erop staan ​​en laat je naar beneden laten zakken in een andere grot.

Walkthrough deel X

  • Er zijn hier vreemde kleine zwarte wezens. Klik erop om ze te laten zingen. Klik ze alle vier op het juiste moment aan om ze allemaal in harmonie te laten zingen. Jij’Je weet dat je gelijk hebt, want de kabouter begint te dansen.
  • De wezens tillen de mand op en rollen een bruine bal uit. Rol het naar het westen en in een lavapoel. Deze grot ligt onder de meteoor die neerstortte. Ga terug naar de vier zwarte wezens en plaats het alruinwortelwezen in de mand. Laat alle wezens nog een keer zingen. Na het zingen heffen ze de mand op en rollen ze de bruine bal weer uit. Klik erop om het naar de lavapoel te rollen.
  • Deze keer zal het ontploffen en zal de meteoor opstijgen. Klim terug naar het platform en ga terug naar je ruimteschip. Spring naar binnen en vertrek.De Meteoor :
  • Wacht tot de ronde meteoor voorbij vliegt en klik erop. Spring uit je schip en gebruik de trompet op het kleine gaatje bovenaan de meteoor. De kleine wezens binnenin lijken gelukkig te zijn. Spring terug op je schip en vertrek. Deze meteoor neemt je mee naar een nieuw systeem met een planeet en twee manen.
    Vierde Planeet
    Blauwe maan :
  • Klik op de blauwe maan om erop en jij te landen’Ik zal een van de goede monniken zien. Hij’Ik laat je zien hoe hij werd aangevallen door de draak die alle kleine wezens at en iets van de maan stal. Spring terug op je schip en vlieg naar de halve maan.Halve maan :
  • Bovenop de maansikkel bevindt zich een gigantische slaaprobot en een enorm zwaard. Daar’Er is hier niets anders te doen dan voorlopig een kijkje nemen. Ga terug naar je schip en vertrek.Vierde Planeet :
  • De vierde planeet is een weelderige planeet bedekt met bossen en een berg. De pijpen hier spelen zoiets als een orgel. Voordat je de pijpen bespeelt, trek je aan de hendel naast de put om water in het pijporgel te brengen.

Walkthrough deel XI

  • Een van de pijpen leidt naar een aantal planten. Dit is de pijp die je als laatste moet bespelen om de planten veel water te geven. Deze pijp is de vierde van links. Speel alle andere noten en dan deze als laatste.
  • EEN pompoenachtige groente zal verschijnen. Laat het daar voorlopig staan ​​en ga naar het oosten. Er zijn drie monniken. Praat één voor één met hen om aanwijzingen te krijgen over wat u moet doen :
  • Loop door het bos en de berg op naar het observatorium. De machinedraak is hier. Jij hebt gewonnen’Je kunt er niet in, dus ga terug naar de monniken en klik op het kleine roeibootje. De monnik neemt je mee over het meer.
  • Ga richting de grot en gebruik de trompet op de ingang van de grot. Er komt een grote miereneter naar buiten en laat je de afbeelding van de pompoen zien. Spring terug op de roeiboot en ga terug over het meer. Ga terug naar waar je geland bent en pak de pompoen. Jij’Ik breng het naar de miereneter. Hij’Ik laat je op zijn neus klimmen en je naar de hogere rotsrichel brengen. Gebruik je trompet op de rotsdeur net links.
  • EEN vis puzzel zal verschijnen. Draai een van hen om zodat hij de andere kant op kijkt en draai ze dan allemaal rond. Herhaal dit proces voor alle vier de vissen totdat ze allemaal van kleur veranderen. De rots deur gaat voor u open. Dit is een geheime ingang naar het observatorium.
  • Gebruik de balg en de slechte monnik wordt helemaal heet en begint rond te rennen. Pak het kleine mandje met kolen en plaats het in het vuur. Gebruik de balg opnieuw totdat de machine hierboven begint te fluiten en vloeistof in de glazen pot druppelt. De slechte monnik zal naar beneden komen en de vloeistof drinken. Dit zal zijn keel pijn doen en hij heeft gewonnen’kan zijn trompetten niet meer gebruiken. Loop terug de ladder af met de mand en blaas met je trompet naar de miereneter. Hij zal je in de steek laten. Klik op de stapel kolen/mest of wat dan ook om de mand weer te vullen en op de neus van de miereneter te springen.
  • Ga terug naar het observatorium en vul het vuur met de kolen. Gebruik de balg nog een keer totdat de machine fluit. De slechte monnik zal de vloeistof opnieuw drinken en zijn trompetten uitproberen. U moet dit proces een derde keer herhalen. Ga terug en vul de mand met kolen/mest, Vul het vuur en gebruik de balg. Jij’Ik zou denken dat de monnik het zou leren, maar dat doet hij’T. Deze keer stapt hij op de mechanische draak en vliegt weg.

Walkthrough deel XII ( Laatste deel )

  • Ren de trap op naar het bovenste niveau en pak de ronde bol op tafel. Ga terug naar je ruimteschip en vertrek.
    Ga terug naar de Halve maan.Halve maan :
  • Spring uit je schip en gebruik de zwarte bol op de slaaprobot. Het zal wakker worden. Klik erop om met hem te praten en hem over de draak te vertellen.
  • De robot zal opstijgen en de strijd aangaan met de slechte monnik op de draak. De draak zal worden gedood.

HOME PLANEET PRESTATIES

Bloesems

Geheime prestatie: Klik op de bloesems. Je krijgt de prestatie nadat je op ze allemaal hebt geklikt.

Gemzen

Geheime prestatie: Spring omhoog en verstop je in de grot. Wacht tot het hert dichterbij komt en op de rand stopt. Ga snel naar buiten en spring op zijn rug.

Rotskoppen

Geheime prestatie: Klik op de drie rotsen gemarkeerd op de schermafbeelding. De derde wordt ontgrendeld nadat je de brugpuzzel hebt voltooid en aan de andere kant van het scherm hebt gelopen. Wacht dus tot die tijd, want eerdere klikken tellen niet mee. Ik denk niet dat er een specifieke volgorde is waarin je op de stenen moet klikken.

Paddestoelen

Geheime prestatie: Roep drie keer achter elkaar paddenstoelengeesten op en vorm ze. De eerste keer dat de man wat paddenstoelen oppakt. De tweede keer laat je alle paddenstoelen terug groeien. En de derde keer is de charme.

Mes

Verhaal prestatie: De enige verhaalprestatie. Je kunt deze niet missen. Voltooi het ruimteschip .

BONTE PLANEETPRESTATIES

Jing Jang

Geheime prestatie: Ga naar het hoogste niveau en speel twee correcte reeksen op mottenantennes. Na de tweede reeks wordt je beloond met Jing Jang.

Reeks 1:  1 3 3 2 4 1

Reeks 2: 3 4 1 2 3 3 1 1 4 4 4 2 2 2

Houtworm

Geheime prestatie: Wacht tot specht op het platform in het midden landt en klik op hem. Houtworm komt naar buiten om specht te achtervolgen.

Goudbug

Geheime prestatie: Nadat je de schildpad met succes achteruit hebt bewogen en de toegang tot het lagere deel van deze planeet hebt onthuld, herhaal je het hele proces. Pop-schildpad is terug als voorheen. Schildpad blokkeert opnieuw de toegang. Maar onder zijn kop verschijnt een kleine goudwants die naar de rechterkant begint te rennen. Verplaats de schildpad weer naar achteren om door te gaan met de hoofdqueeste.

Liana-vleermuizen

Geheime prestatie: Grijp en laat los 6 vleermuizen .

Goudvis

Geheime prestatie: Nadat je de puzzel in Monkey Spa hebt voltooid en de gerepareerde beker met water hebt gevuld, ga je terug naar de locatie met de beker. Zet de “douchekop” op watersproeier. En keer terug naar de Monkey Spa en herhaal hetzelfde proces als voorheen. Pomp het water en er groeien bloemen uit. Bloemen trekken bijen aan. En bijen trekken goudvissen aan, die af en toe uit de beker springen. Klik op de vis.

LOG MAANPRESTATIES

Papegaai nabootsen

Geheime prestatie: Klik op de papegaai. Hij zal je de geluidsvolgorde vertellen. Klik op gemarkeerde wezens/objecten om de reeks te repliceren. Herhalen 4 keer totdat je prestatie krijgt.

Reeks 1: 1 3

Reeks 2: 3 5 2

Reeks 3: 2 5 3 4

Reeks 4: 4 3 1 2 5

Slapende papegaai

Geheime prestatie: Los de bloemenpuzzel op en kweek een vrucht aan planten. Papegaai eet het twee keer en valt dan in slaap.

Sint Termiet

Geheime prestatie: Let op de termieten. Sommigen van hen stoppen een paar seconden aan het einde van het logboek. Klik erop als ze stoppen en ze beginnen te zingen. 5 termieten zouden het moeten doen.

Dansende schimmel

Geheime prestatie: laat de bal in het eerste gat vallen. Het zou de eerste termiet aan de linkerkant moeten activeren. Termiet trekt aan de hendel en de schimmel aan je linkerkant begint te dansen.

Spiraalvormige rook

Geheime prestatie: Klik op de groene papegaai. Hij laat een kak op de tent vallen. Wacht erop. Terwijl de theeman wordt afgeleid door het opruimen van de rommel, ga je snel de verboden shisha roken om succes te behalen.

Cicaden

Geheime prestatie. Klik op drie krekels en luister naar hun muziek. Dat moeten alle drie de krekels zijn “op”. En ik geloof dat de derde zal verschijnen vlak voordat de mandragora-puzzel en zoektocht worden voltooid. Dus als je maar twee krekels ziet, kom wat later terug.

VULKANISCHE PLANEETPRESTATIES

Heremietkreeften

Geheime prestatie: Observeren. Onderaan het scherm kruipen twee heremietkreeften. Klik op de grotere heremietkreeft. Hij stopt. Als hij beweegt, klik je opnieuw op hem. Herhaal nog een keer. Op dit moment zou de kleinere krab dichtbij genoeg moeten zijn om bij de schaal van de eerste krab te klimmen. Als dit niet het geval is, klik dan opnieuw op de eerste krab en wacht.

Krab Piramide

Geheime prestatie: Stapel vier krabben op elkaar . eenvoudig .

Spoetnik

Verhaal prestatie: Los de puzzel op om de Spoetnik te openen.

Vergeet niet het tweede verhaalboek te pakken.

Duizendpoot

Geheime prestatie: Klik op verborgen duizendpoot. Laat het een paar seconden kruipen en klik er opnieuw op. laat de duizendpoot nog even over de muur kruipen.

Grot vleermuizen

Geheime prestatie: Maak het eerste paar vleermuizen wakker . Dan het tweede paar . Dan de laatste knuppel . Ga terug naar het eerste paar en laat ze weer vliegen . alle vleermuizen moeten tegelijkertijd in de lucht vliegen .

MONK BERG PLANEET PRESTATIES

Zingende muis

Geheime prestatie: Luister naar de muis die in de pijp verborgen zit en speel de juiste muzieksequentie op de watermachine.

Uil

Geheime prestatie: Klik op de witte uil. Mogelijk moet u er meerdere keren op klikken.

NA HET SPEL EINDE

Vier fluiten

Geheime prestatie: Gebruik de fluit op jezelf en speel een liedje met monniken.

Gedistilleerde dranken

Geheime prestatie: Herhaal het hele proces in de distilleerderij nog een keer en je zult gedistilleerde dranken maken.

Kosmische Ring

Geheime prestatie: Je hebt een ruimteschip-upgrade ontvangen. Spring in het ruimteschip en vlieg weg om het uit te proberen.

Sem is thuis

Geheime prestatie: Vlieg naar de halve maan waar de robot ligt. Pak de Sem op. Vlieg naar de blauwe maan waar is Shem-voogd en geeft hem de Sem terug.

Jonge geesten

Geheime prestatie: Land op de kleine maan gelanceerd vanaf de vulkanische planeet.

Ontkiemende boom

Geheime prestatie: Ga terug naar de log maan. Ga links en bezoek de ontkiemende boom. Boomgeest zal verschijnen .

Hond

Geheime prestatie: Keer terug naar uw thuis planeet. Kom dichter bij uw huis. Als de hond je ziet, hij komt naar je toe.

Deze gids over Samorost 3 is geschreven door W̷.̷EEN̷.̷R̷_̷A̷n̷G̷e̷ik. Hiervan kunt u de originele publicatie bezoeken koppeling. Als u zich zorgen maakt over deze gids, aarzel dan niet om ons te bereiken hier.

Over de auteur