Armored Core VI Fires of Rubicon Przewodnik PvP dla początkujących

Oficjalnym gatunkiem Armored Core jest “Szybka gra akcji z mechaniką,” a ta podstawowa koncepcja jest kluczowa dla zrozumienia mechaniki PvP. Poradnik ten stanowi wprowadzenie do koncepcji PvP w Armored Core, z naciskiem na odległość, Kierunek, Prędkość, Bronie, ORAZ Zarządzanie, i Nogi.

Zastrzeżenie

Ten przewodnik opiera się na mojej osobistej perspektywie społeczności, z którą gram. Jeśli masz inne zdanie, Szanuję Twój punkt widzenia. Jeśli moje definicje sprawiają, że czujesz się niekomfortowo, proszę zrozumieć, że nie są to definicje absolutne, ale raczej moja perspektywa. Mam nadzieję, że potraficie szanować odmienne punkty widzenia, tak jak ja szanuję Twoje.

Poświęciłem znaczną ilość czasu i wysiłku, aby stworzyć ten przewodnik z zamiarem podzielenia się moją wiedzą w celu ulepszenia doświadczenia społeczności Armored Core. Jeśli uważasz, że ten przewodnik jest przydatny i chcesz skorzystać z jego treści, Uprzejmie proszę o uznanie źródła poprzez podanie źródła i linków, jeśli ma to zastosowanie. Dzięki tym podziękaniom możemy wspólnie przyczynić się do uczynienia Armored Core przyjemniejszym i bardziej dostępnym dla wszystkich entuzjastów.

Prezentacja wideo

Ten 40-minutowy film przedstawia 10 rundy rozgrywki PvP w Armored Core VI. Film koncentruje się przede wszystkim na nauczaniu strategii dla wielu graczy, łącznie z wykorzystaniem osłony, taktyka zerkania, techniki skanowania, efektywne zarządzanie IN, strategie walki w zwarciu, wykorzystanie rozszerzenia, i optymalne wykorzystanie broni.

Jeśli nie możesz zobaczyć wideo, nadal się ładuje. Polecam odwiedzić później.

Ten 30-minutowy film przedstawia 7 rundy rozgrywki PvP w Armored Core VI. Film koncentruje się przede wszystkim na nauczaniu strategii dla wielu graczy, łącznie z przewagą wysokości, Taktyka zniżania i lądowania, techniki skanowania, efektywne zarządzanie IN, strategie walki dalekiego zasięgu, wykorzystanie rozszerzenia, i optymalne wykorzystanie broni.

Jak było w Armored Core PvP?

Po raz pierwszy wszedłem do świata wieloosobowego Armored Core, Byłem całkowicie oszołomiony umiejętnością tych graczy w PvP. Dziewięć na dziesięć razy, Nie widziałem nawet AC mojego przeciwnika, a pociski zdawały się pochodzić spoza pola widzenia kamery, zanim przegrałem. Trwało to dłużej niż kilka lat. Należy zauważyć, że wielu z tych graczy jest zanurzonych w grze od ponad dekady. Mimo że gram już ponad dekadę, kiedy zaczynałem, byli już gracze z ponad dziesięcioletnim doświadczeniem. Więc, możesz sobie wyobrazić, jak doświadczona i ugruntowana jest ta społeczność. Ale nie zniechęcaj się. Większość ludzi jest gościnna, a wielu przeciwników dostosowuje swoją AC i styl gry, aby pomóc nowicjuszom zrozumieć grę poprzez straty. Więc, przegrana może być cenną częścią doskonalenia PvP.

Mapy

Tradycyjnie, turnieje i mecze społeczności wybierają mapy z przeszkodami. W Mistrzu Areny, często posługiwali się ścianami w kształcie krzyża lub mapami pól budowy. W rdzeniu pancernym 3 seria, mapę Okręgu Wojskowego, który zawiera wiele budynków, za którymi można się schować, był popularny. W Opancerzonym rdzeniu 4, większość graczy preferowała mapę Parabolic Grove, z licznymi filarami w kształcie parasoli zapewniającymi osłonę, zarówno powyżej jak i poniżej.

W Armored Core VI, większość map zawiera przeszkody, takie jak budynki lub budowle. Tylko jedna mapa pozbawiona jest przeszkód i stanowi otwarte pole. Takie mapy są zazwyczaj wybierane na specjalne wydarzenia lub mecze, takie jak mecze spychaczowe przypominające walki sumo lub mecze w bunkrze.

W związku z tym, niezwykle ważne jest zrozumienie przeszkód na mapie i zaplanowanie taktyki wykorzystania przeszkód jako osłony, drogi do ataku, i sposoby podglądania, a następnie ponownego ukrycia się.

Uderzyć & Unik

W Armored Core VI znajdziesz także pociski i zarządzenia. Nie ma bezpośredniego trafienia metodą hitscan; nawet lasery energetyczne są uważane za pociski, co oznacza, że ​​mają prędkość i kierunek. Jeśli kierunek twojego AC jest wolniejszy niż pocisk, zostaniesz trafiony i odniesiesz obrażenia.

Musisz pamiętać o trzech kluczowych rzeczach:

A. Dystans: Przestrzeń między tobą a twoim przeciwnikiem.

B. Prędkość pocisku przeciwnika.

C. Twoja prędkość i kierunek.

Jeśli ruszysz w stronę przeciwnika, jest bardziej prawdopodobne, że zostaniesz uderzony, niezależnie od Twojej prędkości. Jeśli zachowasz dystans i poruszasz się w bok i w pionie do pocisku, w zależności od Twojej prędkości, możesz uniknąć trafienia. W związku z tym, Klucz do unikania trafień opiera się na tych trzech podstawowych koncepcjach: Dystans, Prędkość, i Kierunek.

Zachowaj dystans oraz odpowiednią prędkość i kierunek.

Możesz poruszać się na boki, który jest podstawowym ruchem w Armored Core. Tradycyjnie, robiono to za pomocą przycisków LB i RB (L1 / R1), a większość graczy używała tego manewru, aby zakłócić system blokady FCS przeciwnika.

do tego, możesz poruszać się w pionie, skacząc i opadając. Zwłaszcza w Armored Core VI, “3 Akcja kierunkowa” lub “3 Akcja wymiarowa” była podstawową koncepcją i znaczącym przedmiotem ich marketingu. Prawdopodobnie słyszałeś o tym wiele razy. O ile mi wiadomo, w Armored Core VI, śledzenie pionowe jest znacznie słabsze w porównaniu do starszych serii, co ułatwia wykonywanie uników w ruchach pionowych, jak skakanie lub schodzenie.

Dystans

Jednym ze znaczących nieporozumień na temat Armored Core VI jest koncepcja “zbliżać się.” Należy tego unikać. Przeciwnie, musisz zachować dystans. Pierwsza osoba, która się zbliży, zazwyczaj przegrywa, chyba że jest znacznie bardziej utalentowana niż jej przeciwnik. Niektóre filmy na YouTube mogą przedstawiać błyskawiczne podejścia i grzmiące ataki, ale często są to mecze przeciwko mniej utalentowanym przeciwnikom. Czasami wykorzystuję takie filmy również w celach rozrywkowych. Jednakże, w rzeczywistej sytuacji z dwiema równie wykwalifikowanymi osobami, osoba zachowująca dystans będzie miała zazwyczaj przewagę nad tą, która podejdzie pierwsza.

Oto dwa powody:

A. Pierwszym powodem jest ryzyko trafienia przez prognozę FCS.

Jak wcześniej wspomniano, Armored Core wykorzystuje oparty na przewidywaniach system kierowania ogniem (FCS), który przewiduje Twoją następną lokalizację w najbliższej przyszłości. Boczny & Ruch pionowy sprawia, że ​​FCS trudniej jest przewidzieć Twoją pozycję w porównaniu z ruchem bezpośrednio do przodu. W związku z tym, jeśli zbliżasz się do przeciwnika, oznacza to, że wybierasz kierunek do przodu, który zapewni Twojemu przeciwnikowi przewagę w przewidywaniu FCS. Zwiększa to prawdopodobieństwo otrzymania trafienia i otrzymania obrażeń. Jeśli oglądasz moje filmy PvP dla wielu graczy, zauważysz, że nie podchodzę do przeciwnika, jeśli nie mam pewności, że nie ma pojęcia, gdzie jestem.

B. Drugim powodem jest zarządzanie EN.

Chciałbym podkreślić, że PvP w Armored Core w dużej mierze polega na zarządzaniu EN (Energia). Jeśli zbliżysz się do celu, zużyjesz więcej EN niż twój przeciwnik. Jest to szczególnie prawdziwe, jeśli ostrzeliwujesz podczas korzystania ze wzmocnienia ataku, ponieważ szybko wyczerpuje twoją EN. Zbliżanie się jako pierwsze stawia Cię w niekorzystnej sytuacji EN.

W związku z tym, zawsze pamiętaj, jak ważne jest utrzymanie dystansu od przeciwnika. Również, pamiętaj, aby znać optymalny zasięg swojej broni palnej. Jeśli używasz broni typu karabinowego, powinieneś zachować dystans, ale nie na tyle, aby strzały rykoszetowały. Jeśli używasz rakiet, musisz wziąć pod uwagę mechanikę śledzenia swojej amunicji. W zależności od typu rakiety, przebywanie zbyt blisko może utrudniać śledzenie. Jeśli używasz strzelb lub broni białej do walki w zwarciu, musisz dokładnie wiedzieć, kiedy się zaangażować.

Kierunek

Jak FROMSOFTWARE wspomniało wiele razy, w Armored Core VI możesz wykorzystać trzy kierunki:

A. Przechodzenie do przodu/do tyłu jest powiązane z zachowaniem dystansu.

B. Strafing jest powszechnie stosowany w celu oszukania FCS przeciwnika, który przewiduje Twoją lokalizację w najbliższej przyszłości. Przez ostrzał, zakłócasz ich obliczenia predykcyjne, co doprowadziło do chybionych strzałów w powietrzu.

C. Skoki/zejście są również wykorzystywane do oszukania FCS przeciwnika, ale są również wykorzystywane do uzyskania przewagi pozycyjnej. Większość broni jest skuteczniejsza, gdy znajdujesz się na większej wysokości. Na przykład, amunicja wybuchowa ma efekt obszarowy po uderzeniu w ziemię. Nawet jeśli unikniesz bezpośredniego trafienia, nadal możesz zostać dotknięty obrażeniami obszarowymi. Inaczej niż w prawdziwym życiu, w Armored Core VI nie ma zbyt wielu metod przeciwlotniczych. Chyba, że ​​twój przeciwnik zostanie złapany w powietrzu bez planu i przeszkód, zazwyczaj będą mieli nad tobą przewagę.

Przewaga wysokości

Możesz pomyśleć, że przebywanie w powietrzu czyni cię bezbronnym. Chociaż dotyczy to nieprawidłowo zmontowanych czworonożnych AC, które nie mają odpowiednich możliwości zejścia, dwunożni przeciwnicy będą strategicznie wybierać lokalizacje do szybkich zjazdów obok przeszkód. do tego, dwunożne AC, podczas przekształcania energii wysokościowej w opadanie, poruszają się znacznie szybciej niż na ziemi ze względu na ich dwukierunkowy ruch, który obejmuje zniżanie i ostrzeliwanie. Utrudnia to systemowi FCS przeciwnika przewidzenie Twojej lokalizacji.

Na przykład, jeśli maksymalna prędkość Twojego klimatyzatora wynosi 330, Twoja prędkość wznoszenia wynosi 475+, i osiągniesz prędkość opadania 900+, jest znacznie szybszy niż ruch naziemny, nawet przewyższając premię do Szturmu. Z taką szybkością, tylko kilka pocisków lub amunicji może cię trafić.

Jednakże, prędkość wspomniana powyżej dotyczy przede wszystkim dwunożnych klimatyzatorów. Czteronożne AC nadal mają przewagę, ale nie w takim stopniu. Mogą wykorzystać przewagę polegającą na utrzymaniu wysokiego terenu, ale ich ruchy ostrzeliwania i opadania nie są tak skuteczne, jak ruchy dwunożnych AC. Ich prędkość pływania jest również mniejsza niż prędkość względem ziemi (chociaż mają dobre przyspieszenie podczas pływania). W związku z tym, podczas pływania nie można w tak dużym stopniu polegać na tej samej przewadze prędkości, co dwunożne klimatyzatory.

Wybór broni

Często słyszę twierdzenia, że ​​niektóre bronie są przepotężne lub zepsute. Jednakże, Obecnie widzę, że wszystkie bronie są dobrze wyważone, z wyjątkiem jednego lub dwóch. Jeśli uważasz, że niektóre bronie są obezwładnione, rozważ dwa czynniki:

Po pierwsze, optymalny zasięg broni i odległość od przeciwnika. Potężna broń ma zwykle bardzo krótki optymalny zasięg, tak jak 100 metry. Jeśli jesteś w środku 100 metrów od przeciwnika, to prawie pewna śmierć. Nawet w pełni naładowana broń biała może trafić cię w tym zasięgu.

Po drugie, prędkość pocisku i możliwości śledzenia. Jeśli pocisk, jak broń typu armatniego, jest za szybki, oznacza to również, że ma słabą szansę na trafienie cię, gdy używasz bocznego & ruchy pionowe, takie jak ostrzał lub skakanie. Z wystarczającą odległością i bokiem & ruch pionowy, nie ma armaty, która mogłaby cię trafić, z wyjątkiem sytuacji, gdy jesteś na ziemi i zostajesz trafiony powietrznym granatem wybuchowym, bazooka, lub broń plazmowa. Utrzymanie większej wysokości niż poziom gruntu jest kluczową zaletą, chyba że używasz zbiornika, który zawsze jest uziemiony.

Podkreśla to znaczenie wyboru wielu rodzajów broni. Posiadanie tej samej broni w obu rękach i braku niczego na plecach stawia cię w bardzo niekorzystnej sytuacji. Polecam wybrać co najmniej trzy rodzaje broni: jeden typ amunicji śledzącej, jak rakieta, do starć długodystansowych; broń średniego zasięgu na dystansach od 100 m do 200 m, takie jak karabiny; oraz broń bliskiego zasięgu na dystansie do 100 m, jak broń biała lub broń bliskiego zasięgu, taka jak wyrzutnie bomb, pistolety, lub strzelby. W sytuacjach bojowych, w zależności od Ciebie i zarządzania EN Twojego przeciwnika, Twoja odległość naturalnie się zmieni. Osoba, która jako pierwsza wyczerpała swoją EN, będzie miała zmniejszoną prędkość ruchu, powodując, że druga osoba w naturalny sposób zmniejsza dystans, prowadzące do walki w zwarciu. Twój wybór broni w tym scenariuszu znacząco wpłynie na wynik, ponieważ broń do walki w zwarciu ma znacznie wyższy DPS w porównaniu do broni średniej- do broni dalekiego zasięgu. Z tego powodu radykalnie wzrósł DPS, niektórzy ludzie błędnie wyposażają się tylko w broń do walki w zwarciu, jak walka wręcz lub strzelby. Z tą konfiguracją, nie będziesz miał szans w walce na dystans z przeciwnikiem o takich samych umiejętnościach. Nie będziesz w stanie zmniejszyć dystansu i natychmiast ich zabić bronią bliskiego zasięgu o wysokim DPS. Być może uda ci się oszołomić i raz zadać bezpośrednie trafienie, ale wyczerpiesz swoją EN, podczas gdy twój przeciwnik utrzyma pełną EN, przewaga wysokości, i przewagę odległości. Pozostała część walki zakończy się niepowodzeniem w utrzymaniu optymalnego zasięgu i otrzymaniem obrażeń od środka- do broni dalekiego zasięgu.

Nie mówię, że musisz wyposażyć się w broń dla wszystkich możliwych zasięgów, ale zdecydowanie odradzam faworyzowanie wyłącznie walki w zwarciu. Wybierz broń o wielu zasięgach i zawierającą co najmniej jedną amunicję śledzącą. Wszechstronność jest kluczowa w walce w Armored Core VI, a broń typu rakietowego bardzo dobrze służy temu celowi.

Zrozumienie typów broni

Wyjaśnienie typów broni w Armored Core może być dość szczegółowe, ale postaram się to przedstawić tak prosto, jak to tylko możliwe. Oto kilka kluczowych kategorii:

A. Karabiny – Ręczny sprzęt średniej klasy

Karabiny to tradycyjna broń w Armored Core, często służąc jako standardowe uzbrojenie. W Armored Core VI, karabiny mają nową funkcję zwaną “Naładowany strzał,” co dodaje wszechstronności w różnych sytuacjach.

Typy karabinów obejmują karabin liniowy, Pistolet laserowy, Karabin laserowy, Strzelba laserowa, Karabin, i karabin szturmowy serii.

– Karabin: Karabiny szturmowe mają idealny zasięg 160 m i efektywny zasięg około 300 m. Oferują najwyższe całkowite obrażenia, dzięki czemu nadają się do długotrwałej walki, jak bitwy drużynowe. Jednakże, w skrócie 1 vs. 1 spotkania, karabiny szturmowe mogą zapewniać mniej zrównoważony DPS w porównaniu do innych typów karabinów. Nie przegrzewają się i wymagają jedynie doładowania. Karabiny szturmowe doskonale radzą sobie z utrzymywaniem DPS przy ostrzale na średnim dystansie, ograniczanie podejścia przeciwnika i ruchu do przodu.

– Seria karabinów szturmowych: Karabiny szturmowe serii zapewniają większą swobodę ruchu, pozwalając na szybkie wzmocnienie bez znaczącej utraty DPS, w przeciwieństwie do karabinu szturmowego. Inne niż to, ich podstawowa koncepcja jest podobna do karabinu szturmowego.

– Karabin liniowy: Karabiny liniowe mają większy zasięg niż karabiny szturmowe, z idealnym zasięgiem 190 m i efektywnym zasięgiem około 350 m, pozycjonując je jako tradycyjne karabiny snajperskie z serii Armored Core. Jednakże, mają niższy DPS w porównaniu do karabinów szturmowych. Kluczową cechą karabinu liniowego jest naładowany strzał, który może zadać potężne bezpośrednie trafienie, gdy przeciwnik jest oszołomiony. Do bezpośrednich trafień z dużej odległości, naładowany strzał to świetny wybór i niezwykle niszczycielski. Prędkość naładowanego pocisku jest jedną z najszybszych w grze, co czyni ją jedną z najbardziej niszczycielskich broni ręcznych na tym dystansie, dzięki funkcji naładowanego strzału.

– Wybuchowy karabin: Karabiny serii są podobne do tradycyjnych długich karabinów snajperskich z serii Armored Core, przy czym kluczową różnicą jest brak efektu przeładowania. Oznacza to, że możesz strzelać naładowanymi strzałami tyle, ile chcesz, chociaż pocisk jest taki sam jak standardowy strzał.

– Karabin Laserowy: Karabiny laserowe to broń oparta na energii, skupiająca się na zadawaniu obrażeń zamiast uderzenia. Zadają mniejsze uderzenie, ale większe obrażenia niż inne bronie kinetyczne, co czyni je przydatnymi w taktyce dywersyjnej na średnim dystansie, jeśli twoim celem jest zmniejszenie AP przeciwnika, a nie oszołomienie go. Twoje obrażenia i prędkość ładowania będą się znacznie różnić w zależności od cech broni EN twojego generatora. Karabiny laserowe zadają obrażenia typu energetycznego, a wiele ciężkich AC ma niższą odporność na obrażenia EN, co czyni tę broń idealną do zadawania większych obrażeń przy trafieniu bezpośrednim niż pociski kinetyczne. Karabiny laserowe nie mają magazynka z amunicją ani przeładowania, ale mogą osiągnąć stan przeładowania. Strzelanie z broni zwiększa jej ciepło, ostatecznie prowadząc do stanu przeładowania. W związku z tym, musisz zarządzać ciepłem broni, aby uniknąć znaczących wad w porównaniu z bronią kinetyczną’ czasy przeładowania. Karabiny laserowe również charakteryzują się silnym naładowanym strzałem, ale mają mniejszą prędkość pocisku niż karabiny liniowe.

– Pistolet laserowy: Pistolety laserowe należą do kategorii karabinów średniego zasięgu, a nie pistoletów. Oferują wszechstronny naładowany strzał do odwracania uwagi na średnim dystansie i można ich używać wielokrotnie, ponieważ generują mniej ciepła w porównaniu do innych karabinów laserowych.

– Strzelba laserowa: Zaskakująco, VP66-LS zachowuje się bardziej jak karabin bliskiego i średniego zasięgu niż strzelba. Może wytrzymać znaczne obrażenia na dystansie 200 m, i na bliższych dystansach, jego obrażenia są porównywalne ze strzelbami. Jego wszechstronność polega na naładowanym strzale, który ma zasięg 400 m i zadaje poważne obrażenia jak armata. Jednakże, pocisk jest stosunkowo powolny. Wybór tej broni może technicznie obejmować wszystkie zasięgi, od bliskiego do średniego i długiego, w konkretnych sytuacjach.

– Pistolet / Pistolet igłowy – Ręczny bliski zasięg

Pistolety przedkładają uderzenie nad obrażenia. W szczególności, COQUILLETT ma mocno zafałszowany współczynnik udarności, co powoduje duże skumulowane uszkodzenia spowodowane uderzeniami. Stosunek obrażeń do uderzenia wynosi 1:1.4217. Jednakże, należy pamiętać, że pistolety mają magazynki, a wpływ DPS jednego magazynu jest ograniczony. W związku z tym, musisz zrozumieć, ile obrażeń od uderzenia może zadać celowi jeden magazynek. Możesz ich użyć, aby zacząć zwiększać siłę uderzenia, a następnie przełączyć się na inną broń, ponieważ oferują one większe skumulowane obrażenia od uderzenia niż inne bronie. Pistolet Burst opiera się na koncepcji podobnej do karabinu szturmowego Burst.

Needleguny skupiają się bardziej na DPS przy uderzeniu serią i mają niższy trwały DPS. Magazyn zawiera tylko 5 kule, a czas przeładowania jest tak długi, jak w przypadku innych pistoletów. Sprawdzają się dobrze do inicjowania gromadzenia się uderzeń lub wyzwalania oszołomienia, gdy sytuacja jest bliska maksymalnego wskaźnika oszołomienia.

– Strzelba – Bliski zasięg

Strzelby to niszczycielska broń bliskiego zasięgu, i powinieneś za wszelką cenę unikać przebywania w tym zasięgu, chyba że jesteś przygotowany na użycie innego rodzaju broni bliskiego zasięgu lub strzelanie ze strzelby szybciej niż przeciwnik. Obecnie są cztery strzelby:

* Haldemana: Okrągły wzór z 8 pellety, zadając obrażenia w proporcji 576:360:280 każdy 1.3 sekundy. Efektywny zasięg 88:169.

* Zimmermana: Okrągły wzór z 20 pellety, zadając obrażenia w proporcji 900:840:420 każdy 2 sekundy. Efektywny zasięg 102:184.

* Słodka szesnastka: Okrągły wzór z 13 pellety, zadając obrażenia w proporcji 1105:793:533 każdy 3 sekundy. Efektywny zasięg 76:155.

* WUERGER: Kształt diamentu z 9 pellety, zadając obrażenia w proporcji 900:840:420 każdy 0.909 sekundy. Efektywny zasięg 135:235.

Każda strzelba ma swoją specjalizację:

Haldeman ma dobry współczynnik śrutu na obrażenia, ale nieprzewidywalny rozkład śrutów, co skutkuje niestabilnymi średnimi obrażeniami.

Zimmerman zachowuje się bardziej jak: “Rozłóż Bazookę” z tradycyjnych gier Armored Core niż strzelba. Ma niski współczynnik śrutu na obrażenia, ale zapewnia stabilny rozrzut śrutu, zapewniając stałe średnie obrażenia nawet na odległość. Jednakże, jego czas przeładowania jest powolny, pozwalając na odzyskanie większości uderzeń podczas przeładowania. Użycie dwóch z nich do podwójnego wyzwalania może oszołomić większość przeciwników. Pomimo wysokiego DPS serii na pojedynczy strzał, jego waga jest znacznie mniejsza niż oczekiwano, potencjalnie narażając go na przyszłe zmiany w saldzie.

Sweet Sixteen ma najbardziej niestabilny wzór śrutu i najlepiej nadaje się jako broń podręczna do wymiany z komory broni, a nie główna broń ręczna.

WUERGER jest bronią energetyczną, więc jego obrażenia różnią się w zależności od generatora. Z odpowiednią konfiguracją AC, może poszczycić się najwyższym zrównoważonym DPS w strzelbie, choć z ograniczoną amunicją. Posiada również wysoce śmiercionośny naładowany atak, podobny do naładowanej broni białej. Pomyśl o tej broni jako o opcji walki wręcz, która pozwala zadać śmiertelne, bezpośrednie trafienie oszołomionym przeciwnikom.

– Armaty

Nie mogę tutaj omówić wszystkich typów armat; wymagałoby to całego przewodnika po broni. Zamiast , Wyjaśnię ogólną charakterystykę broni armatniej.

Cechą charakterystyczną armat jest wymóg dotyczący rodzaju nóg. Dwunożne AC mają ruch przygotowawczy, który zapobiega ruchowi doładowania podczas strzelania z tej broni. Czteronożne AC mogą strzelać z tej broni podczas ruchu, ale ich ruch zostaje zakłócony podczas strzelania. Czołgi mogą strzelać w ruchu bez żadnych zakłóceń. Jednakże, czas pomiędzy wyzwoleniem a wystrzeleniem jest taki sam dla wszystkich typów nóg.

Armaty mają dłuższe opóźnienie między uruchomieniem a oddaniem strzału w porównaniu do broni ręcznej. Wykwalifikowani przeciwnicy mogą wykryć użycie armaty, odnotowując moment aktywacji. Bez żadnej dywersji, doświadczeni gracze będą po prostu unikać broni typu armatniego. W związku z tym, kluczem do skutecznego wykorzystania armat jest dywersja. Pomyśl o tym jak o naładowanym strzale z broni ręcznej. Możesz użyć tej broni jako odwrócenia uwagi przed kolejnym atakiem lub użyć rakiet i dłoni

ORAZ Zarządzanie

Bez wątpienia, najważniejszym aspektem Armored Core jest EN (Energia) Kierownictwo. Dobre zarządzanie EN może zrekompensować zły wybór broni, ale sytuacja odwrotna nie jest prawdą. Nie mogę tutaj omówić wszystkich aspektów zarządzania EN, ale przedstawię podstawową koncepcję.

Zarządzanie EN jest dość złożone niż zwykłe skupienie się na generowaniu EN przez generator.

Tradycyjnie zarządzanie EN obejmuje kilka kluczowych czynników ( Niewiele koncepcji nie istnieje w ACVI ):

A. Wyjście EN generatora: Jest to szybkość, z jaką Twój generator generuje EN.

B. Czerwona linia generatora: Maksymalna wydajność generatora przed przegrzaniem.

C. Zużycie Boostera: Ile EN zużywa Twój booster podczas użycia.

D. Regulacja części podstawowych: Twoje podstawowe części mogą regulować moc wyjściową EN i zasilanie EN (Naładuj). Lekkie części zapewniają wyższą wydajność EN, podczas gdy ciężkie części oferują niższą wydajność.

mi. Pojemność: Twoje użyteczne EN po pełnym naładowaniu.

F. PL Naładuj: Czas, jaki upływa pomiędzy ostatnim użyciem EN a punktem początkowym generowania EN.

G. Odzyskiwanie zaopatrzenia: Czas między wyczerpaniem się EN a punktem początkowym wytwarzania EN.

H. Zasilanie po regeneracji EN (PREZ): Podobny do tradycyjnego “Czerwona linia” Generator, wyczerpanie spowoduje stałą ilość generacji EN. Wyższe wartości PRES, w połączeniu z niskimi dostawami EN (jak generatory bazy koralowej), zmusi Cię do wyczerpania EN, natomiast spalanie skupia się na regeneracji na biegu jałowym.

Istnieją trzy typy generatorów:

A. Spalanie – Wskazane przez pomarańczowy płomień na dopalaczach. Niska moc wyjściowa EN. Szybsze odzyskiwanie EN pomiędzy ostatnim użyciem EN a punktem początkowym generowania EN. Bardzo niska wydajność broni energetycznej.

B. Okólnik – Wskazane przez niebieski płomień na dopalaczach. Wysoka wydajność EN. Umiarkowane lub powolne odzyskiwanie EN pomiędzy ostatnim użyciem EN a punktem początkowym generowania EN. Wysoka skuteczność broni energetycznej.

C. Koral – Wskazane przez czerwony płomień na dopalaczach. Wysoka wydajność EN. Najwolniejszy odzysk EN pomiędzy ostatnim użyciem EN a punktem początkowym generacji EN, do tego stopnia, że ​​nie można na nim polegać w sytuacjach bojowych. Wysoka skuteczność broni energetycznej.

Nie będę definiował, który typ generatora ma konkretny typ zarządzania EN, ale mogę powiedzieć, że Generator Koralowców koncentruje się na całkowitym wyczerpaniu twojej EN i zapewnieniu znacznego czasu bezczynności. Jest bardzo skuteczny przy schodzeniu z dużych wysokości, ponieważ czas opadania jest dłuższy niż pełne wytwarzanie z wyczerpania.

Oto kluczowe punkty dla zarządzania EN:

A. Skoncentruj się na końcowym wyniku EN, biorąc pod uwagę obciążenie EN ze wszystkich części, łącznie z bronią.

Niezależnie od tego, jakiego generatora używasz, musisz zarządzać swoim obciążeniem EN. Wyższe obciążenie EN oznacza mniejszą prędkość generowania EN. Jeśli Twoje EN Load jest na poziomie 90%, twoje pokolenie EN będzie wyjątkowo powolne, co prowadzi do ciągłych niedoborów EN. Nawet Generator Koralowców będzie generował bardzo mało EN w wyniku wyczerpania. Osobiście, Utrzymuję obciążenie EN mojego AC na poziomie około 70% i nigdy nie przekraczać 80% w każdym przypadku, nawet w PvE. Jeśli twoja broń zużywa za dużo EN, procent obciążenia EN z wyjścia EN twojego generatora, rozważ zmianę generatora, znalezienie innej broni z niższym obciążeniem EN, lub przejście na ramę o niższych kosztach EN.

B. Poznaj swój optymalny czas ładowania EN. Optymalny czas ładowania EN zależy od wysokości.

Jeśli jesteś w pełni uziemiony, jak czołg, możesz poświęcić czas ładowania EN i użyć albo generatora koralowców, albo generatora o wysokim czasie ładowania EN. Jeśli Twoja średnia wysokość jest zbliżona do odległości skoku na dwunożności, nie potrzebujesz więcej niż 900. Zejście z odległości skoku nie wymaga przeskoku 900. Na przykład, Ling Tai ma 2000 Czas ładowania. Z lekkim rdzeniem, twoja EN wróci do normy 0.56 sekundy. Ale wysokość skoku większości dwunożnych przekracza 0.56 sekundy. Podstawowym dwunożnym ruchem Armored Core VI jest manewr skoku. Odzyskujesz EN moment pomiędzy lądowaniem a skokiem. Większa odległość skoku wymaga więcej czasu na zejście do lądowania. Na przykład, dwunożny będzie wymagał optymalnego czasu ładowania wynoszącego 750 ~ 900 podczas schodzenia z odległości skoku, podczas gdy nogi typu Reverse Joint będą miały dłuższy czas na lądowanie, potencjalnie obejmujący szereg 500700 czas ładowania. Na większych wysokościach, potrzebujesz mniej czasu na doładowanie, ponieważ lądowanie zajmuje większość czasu.

C. Dłuższy czas ładowania przy wyższej wydajności EN jest lepszy niż krótszy czas ładowania przy niższej mocy EN bez uwzględnienia “PREZ (Zasilanie po regeneracji EN).

Jeśli Twoje ładowanie EN jest tak samo szybkie jak Ling Tai 0.56 sekund, ale Twoje EN Load jest już gotowe 95%, Twoja ostateczna generacja EN jest gorsza niż w przypadku wolniejszego ładowania EN i wysokiej mocy wyjściowej EN. Szybsze wytwarzanie EN przy wolniejszym ładowaniu EN ostatecznie doprowadzi do szybszych późniejszych działań zużywających EN. W związku z tym, skoncentruj się na EN Obciążenie + Końcowe wyjście EN zamiast ładowania EN.

D. Czerwona Podszewka uległa zmianie. Tradycyjnie, termin “Czerwona linia” w odniesieniu do sekcji generatora o wyższej wydajności EN. Na przykład, w rdzeniu pancernym: Ostatni Kruk, Generator LOTUS miał mniejszą pojemność EN, ale wyższą czerwoną linię, co skutkuje bardziej zrównoważoną EN z czerwoną linią niż generator o wyższej wydajności EN i niższej czerwonej linii, jak G84P. W Armored Core VI, zmieniło się na “PREZ (Zasilanie po regeneracji EN).” Czerwona linia nie oznacza już tego samego, co w poprzedniej serii. Redlining polegał na użyciu EN na odcinku pomiędzy czerwoną linią a całkowitym wyczerpaniem. W Armored Core VI, “PREZ (Zasilanie po regeneracji EN)” jest specjalnym modyfikatorem generacji EN po całkowitym wyczerpaniu EN.

Aby lepiej to zrozumieć, jeśli używasz generatora koralowców NGI 000, ma wyjątkowo niski poziom EN Recharge z bardzo wysokim poziomem “PREZ (Zasilanie po regeneracji EN)” Wydajność generatora wynosi 4400, oraz “PREZ (Zasilanie po regeneracji EN)” jest 3300, który jest 75% całkowitej pojemności. Oznacza to, że niezależnie od tego, jak zły jest Twój końcowy wynik EN, z pewnością wygenerujesz 75% EN po całkowitym wyczerpaniu EN. Dla skrajnego przykładu, jeśli użyłeś 50% EN i rozpocznij odzyskiwanie w stanie bezczynności dla licznika czasu ładowania EN, pełne wyzdrowienie zajmie prawie dwa razy więcej czasu niż całkowite wyczerpanie EN i powrót do zdrowia “PREZ (Zasilanie po regeneracji EN).” Jest to nieco inny mechanizm niż czerwona linia, ale pomysł jest podobny. Ciągle wyczerpujesz swoją EN i po pewnym czasie otrzymujesz stałą ilość EN. Ogólnie, generator spalania powinien unikać używania “PREZ (Zasilanie po regeneracji EN)” i nie wyczerpują EN. Można używać generatora kołowego “PREZ (Zasilanie po regeneracji EN),” zwłaszcza gdy Twój AC ma wysokie obciążenie EN i niską końcową moc wyjściową EN.

Manewry nogami

A. Dwunożny – Kluczowa koncepcja Bipedal kręci się wokół “Skoki” oraz “Malejąco” z kontrolą wysokości poprzez ruch pionowy. Jeśli nie korzystasz ze skakania podczas korzystania z nóg dwunożnych, lepiej wybrać konfigurację zbiornika. Nie ma sensu używać nóg dwunożnych bez skakania i kontroli wysokości.

Istnieją dwa rodzaje dwunożności: standardowy dwunożny i dwunożny z odwróconym przegubem. Obaj mają manewry skoków jako swoje podstawowe umiejętności i wykorzystują kontrolę wysokości poprzez funkcje wspomagające. Dwunożne rowery dwunożne z odwróconym przegubem posiadają unikalną możliwość szybkiego doładowania na podłożu, podczas gdy standardowe rowery dwunożne mają mniej zauważalne szybkie przyspieszenie na ziemi. Jak wcześniej wspomniano, wysokość twoich skoków może mieć wpływ na to, jak długo generator może pozostać bezczynny, aby wygenerować EN. Większa wysokość skoku wymaga mniejszej wartości ładowania EN, ponieważ czas opadania jest dłuższy niż wymagany w stanie bezczynności.

B. 4 Nogi – Kluczowa koncepcja dla 4 Nogi są “Przyśpieszenie.” Na ziemi lub podczas wchodzenia/schodzenia, 4-nogi AC wykazują takie samo przyspieszenie jak inne typy nóg. Jednakże, w trybie pływającym, 4-Nogi AC doświadczają trzy razy większego przyspieszenia niż inne typy nóg. Twoje ostrzał będzie miał znaczący wpływ na przewidywania FCS przeciwnika. do tego, 4-Nożne AC w ​​trybie zawisu mogą utrzymywać poziomy wysokości bez ręcznego sterowania, podczas gdy osoby dwunożne wymagają precyzyjnych technik wspomagania lotu i zarządzania EN. Jeśli chodzi o pion (rosnąco/spadająco) prędkość ruchu, 4 Nogi są gorsze od lekkich dwunożnych. W przeciwieństwie do dwunożnych, 4-Manewry skoku na nogach skutkują mniejszą prędkością, dlatego wskazane jest, aby nie używać manewrów skoku 4 Nogi.

C. Czołg – Zbiorniki są przeznaczone do ruchu naziemnego, a skakanie nie jest ich mocną stroną. Próba latania na nogach typu czołgowego spowoduje mniejszą prędkość niż ruch naziemny. Kiedy w powietrzu, czołgi mają znaczną wadę w porównaniu z pojazdami dwunożnymi. Nawet dwunożne pojazdy tej samej klasy wagowej wyprzedzą latające czołgi pod względem prędkości jazdy. W związku z tym, nie zaleca się utrzymywania czołgu w powietrzu. Czołgi są również w bardzo niekorzystnej sytuacji w starciu z przeciwnikami na większych wysokościach. Jeśli optymalny zasięg czołgu jest krótszy niż wysokość przeciwnika, nie ma zbyt wielu opcji dostępnych dla zbiornika. Nawet gdy czołgi korzystają ze wzmocnień ataku, aby zbliżyć się podczas wznoszenia, dwunożne’ prędkość opadania przewyższa prędkość czołgów’ wzmocnienia ataku. (Na przykład, jeśli najszybszy czołg ma prędkość 480 ze wzmocnieniem ataku, prędkość zjazdu dwunożnego może przekroczyć 580, i mogą wznosić się z tą samą prędkością dzięki wzmocnieniu ataku, podczas gdy wyczerpanie EN czołgu stawia go w znacznie niekorzystnej sytuacji zarówno pod względem wysokości, jak i EN.)

Przeszkoda, Zerkanie, Pokrycie, Łów

Chowanie się za przeszkodami to jedna z podstawowych taktyk w Armored Core PvP. Możesz używać budynków lub ścian, aby uniknąć trafienia rakietami lub kulami. Możesz wyjrzeć, wystrzelić rakiety, a następnie ponownie schowaj się, w zależności od ustawienia ramienia i broni. Jeśli stracisz przeciwnika z oczu na kilka sekund, Twoja blokada zostanie zwolniona. W związku z tym, skanowanie natychmiast, zanim będzie za późno, ma kluczowe znaczenie. Utrata namierzania może prowadzić do bezpośredniej porażki w walce, dlatego utrzymanie celu jest sprawą najwyższej wagi. Jeśli wybrałeś części głowy z funkcją skanowania o zasięgu 200 metrów i 3-sekundowym odstępie skanowania, zastanów się dwa razy, zanim podejmiesz walkę, nie zauważając, gdzie znajduje się przeciwnik.

Wniosek

Podsumowując, Włożyłem dużo czasu i wysiłku w stworzenie tego przewodnika, a moim celem jest zwiększanie wiedzy i przyjemności społeczności Armored Core VI. Jeśli zdecydujesz się skorzystać z tego przewodnika, proszę rozważyć podanie źródeł i podanie linków, jeśli to możliwe. Tryb wieloosobowy w Armored Core VI oferuje ekscytujące i konkurencyjne doświadczenie, i mam nadzieję, że uznasz to za równie wciągające i wciągające jak ja. Jeśli masz jakiekolwiek pytania lub potrzebujesz dalszej pomocy, skontaktuj się z nami. Ciesz się przygodami w Armored Core VI!

Ten przewodnik na temat został napisany przez Meep. Możesz odwiedzić oryginalną publikację z tego połączyć. Jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości dotyczące tego przewodnika, nie wahaj się z nami skontaktować tutaj.

O autorze