Como instalar o Mod Armor no Final Fantasy Pixel Remaster

Um guia para modificar armaduras para Final Fantasy Pixel Remaster, seja modificando a armadura existente ou adicionando nova armadura

Introdução

Este é um tutorial para modificar armadura em Final Fantasy Pixel Remaster. (Como todos os jogos Pixel Remaster são construídos no mesmo motor Unity, e têm muitos dos mesmos arquivos em comum, isso também ajudará você a adicionar armadura às versões Pixel Remaster do FFII-VI, mas este guia específico está focado no primeiro.)

Em primeiro lugar, você precisará do software modding Memoria da Albeoris; a versão do software para Pixel Remasters (foi originalmente criado para FFIX) pode ser encontrado aqui. Instale isso usando as instruções fornecidas (ou para uma instalação ainda mais fácil de usar, use o KiameV Gerenciador de Mods Moogle).

(Observe que Memoria é um dos dois grandes métodos para modificar Pixel Remasters; o outro é chamado Magicite. No geral, Prefiro Magicite quando preciso adicionar novos ativos – arquivos – para um mod, e Memoria quando preciso editar ativos existentes. Nesse caso, estaremos apenas editando arquivos existentes em vez de adicionar novos, então optei pela Memoria. Se eu estivesse adicionando uma arma ou escudo, que ambos usam sprites gráficos, então, a menos que eu estivesse usando um sprite existente, provavelmente usaria o Magicite para incorporar os novos ativos, bem como o Memoria para editar os arquivos existentes.)

OK! Você instalou o Memoria. Qual o proximo?

Etapa 1: Exportar dados do jogo

Primeiramente, você precisa de uma cópia dos dados do jogo existentes para trabalhar, tanto para usar como modelo quanto porque você editará arquivos de jogo existentes. Felizmente, Memoria é feita para esse fim! Seu primeiro passo será exportar os dados do jogo.

Em primeiro lugar, você precisará editar seu arquivo de configuração do Memoria para que ele saiba que deseja exportar arquivos. Primeiro navegue até onde você tem o Steam instalado, e no diretório /steamapps/common/FINAL FANTASY PR, deve haver um diretório chamado BepinEx (a estrutura que tanto Memoria quanto Magicite usam). Dentro desse diretório, deve haver um diretório de configuração, e dentro dele um diretório Memoria.FFPR.

Nesse diretório está um arquivo chamado Assets.cfg. Este é o arquivo que você deseja editar. Abra-o em um editor de texto (Notepad++ é meu editor preferido), e você notará que há um monte de opções.

As principais configurações aqui para exportar os dados do jogo são ExportEnabled (deve ser definido para “verdadeiro”), ExportarTexto (deve ser definido para “verdadeiro”), e ExportAutoDisable (deve ser definido para “verdadeiro”).

Explicações dessas configurações:

  • ExportEnabled determina se o jogo executa o jogo quando você o seleciona ou exporta os dados do jogo. Isso é falso por padrão, porque você não quer exportar dados do jogo toda vez que joga; Contudo, quando queremos exportar esses dados, precisamos mudar para verdadeiro.
  • ExportText determina se Memoria exporta recursos de texto (principalmente em .txt, .csv, e formatos .json). Estaremos editando vários arquivos do jogo nos formatos .txt e .csv, então você precisará definir isso como verdadeiro para garantir que eles sejam exportados.
  • ExportAutoDisable define ExportEnabled como falso após uma exportação bem-sucedida. Por aqui, depois de exportar com sucesso os dados do seu jogo, isso desativará a exportação (então você pode, você sabe, jogue o jogo em vez de exportar dados) até você ligá-lo novamente manualmente.

Você também pode transformar ExportTextures em true para exportar o visual do jogo (inclui sprites de personagens, sprites de arma/escudo, blocos de mapa, etc.) e ExportBinary para true para exportar arquivos binários (inclui arquivos de música). Lembre-se também de que se ExportOverwrite estiver definido como verdadeiro, quaisquer arquivos existentes serão sobrescritos; você provavelmente desejará que isso seja definido como falso, a menos que queira fazer isso (e se você fez alterações nesses arquivos, você provavelmente não!).

Depois de fazer essas alterações de configuração, execute o jogo. Em vez do jogo começar, você deverá ver uma exibição de progresso mostrando o status da exportação. Uma vez que atinge 100% e exporta com sucesso os dados, isso fechará o programa (e se ExportAutoDisable estiver definido como verdadeiro, isso desativará a exportação para que você possa jogar).

Etapa 2: Dê um nome e uma descrição à sua armadura

OK! Agora você tem uma cópia totalmente nova dos dados do jogo. (Ou as partes baseadas em texto, pelo menos, dependendo de quais opções você selecionou na configuração.) Ele estará na pasta FINAL FANTASY PR/FINAL FANTASY_Data/StreamingAssets/Assets.

Dentro dessa pasta, navegue até o diretório GameAssets/Serial/Data/Message. Lá você deve encontrar um arquivo chamado system_en.txt.

Este é o arquivo de localização em inglês para coisas como nomes, descrições, e basicamente a maioria das coisas, exceto o diálogo, o reprodutor de música, e a galeria. É aqui que o jogo irá procurar qualquer texto envolvendo nomes ou descrições de armaduras, e é aqui que você deseja colocar o nome e a descrição da sua nova armadura.

A convenção de nomenclatura padrão para armaduras é MSG_ARMOR_NAME_XX para o nome e MSG_ARMOR_INF_XX para a descrição, onde XX é um número identificador exclusivo para a armadura. O jogo base vai até 40 para nomes e descrições de armaduras.

No entanto, para garantir a máxima compatibilidade para o seu mod, você vai querer dar um número depois 75, pois criei um mod que restaura o conteúdo cortado de versões anteriores do jogo para o Pixel Remaster, e qualquer número abaixo 76 aqui entrará em conflito com aqueles. (Se você realmente deseja garantir que não encontrará outros mods, você pode dar um número ainda maior – dizer, 100 ou 500 – sem problemas.)

Então vamos dar nossa nova armadura, que daremos o número 76, um nome. Vamos dar uma cartola aos nossos personagens. Será um capacete, é claro, e vamos nomeá-lo “Cartola.”

Como você pode ver aqui, MSG_ARMOR_NAME_76 é o que estamos usando. Você provavelmente também pode ver que há uma parte estranha antes do nome que parece “”…isso significa apenas que o jogo deve colocar o ícone do capacete antes do nome, assim como acontece com outros chapéus do jogo, para que os jogadores do seu mod saibam que isso é, na verdade, um chapéu.

A descrição correspondente será MSG_ARMOR_INF_76; aqui fizemos essa descrição dizer “Uma bela cartola de cavalheiro.”

Depois de fazer essas edições, salve system_en.txt, e passaremos para a próxima etapa!

Etapa 3: Adicione sua armadura ao content.csv

Para as próximas partes, você trabalhará com planilhas de valores separados por vírgula, ou .CSV. Eles podem ser abertos em um editor de texto ou em um programa de planilha como o Excel..

(Observe que não tive muita sorte ao editar arquivos CSV no Excel e colocá-los de volta no jogo; teoricamente deveria ser possível, mas faço a edição desses arquivos manualmente usando o Notepad++.)

Eu também configurei um Planilhas Google aqui onde comecei a enviar alguns dos arquivos do jogo como planilhas com explicações e ajudas, o que deve tornar mais fácil se (Como eu) você está editando usando um editor de texto. Atualmente inclui as versões vanilla de todos os arquivos discutidos neste tutorial (armadura.csv, conteúdo.csv, e produto.csv), com explicações de algumas das coisas menos óbvias.

De qualquer forma, o arquivo que você deseja se chama content.csv. Você pode encontrá-lo se for para o diretório Master em vez do diretório Message (onde system_en.txt estava). O diretório Master possui vários arquivos .csv que controlam a maior parte do conteúdo do jogo. Itens, monstros, música, sprites…todos eles podem ser alterados usando esses arquivos .csv.

Este arquivo específico – conteúdo.csv – é um arquivo geral que serve como repositório para vários tipos diferentes de conteúdo (daí o nome). Especificamente, inclui itens consumíveis, equipamento, e habilidades (como feitiços e ataques de monstros). Não tem muitas informações sobre cada um deles, pois há muito pouca informação que eles compartilham; principalmente dá a cada item da lista um nome e uma descrição, informa que tipo de conteúdo é, e fornece o número específico desse conteúdo.

Novamente, dê ao seu novo item um número alto, já que o jogo vanilla tem alguns itens e meu mod de restauração de conteúdo preenche muitos desses números e adiciona alguns. Aqui nós decidimos 330 para nossa cartola. Adicione uma nova linha no final e estaremos prontos para inserir os dados do nosso chapéu! Cada item é separado por uma vírgula (por isso “Valores Separados Por Virgula”).

Informações em content.csv:

  • eu ia: O ID do seu conteúdo. Nesse caso, nós decidimos 330.
  • mes_id_name: A string em system_en.txt que se correlaciona com o nome do seu conteúdo. Nesse caso, é MSG_ARMOR_NAME_76, que se correlaciona com “Cartola.”
  • mes_id_battle: A string em system_en.txt que se correlaciona com algum tipo de conteúdo relacionado à batalha (Acho que talvez uma descrição em batalha, ou se uma habilidade tiver um nome especial em batalha?). Deve ser usado por um dos últimos FF Pixel Remasters, já que não é usado neste.
  • mes_id_description: A string em system_en.txt que se correlaciona com a descrição do seu conteúdo. Novamente, é MSG_ARMOR_INF_76, que se correlaciona com “Uma bela cartola de cavalheiro.”
  • ícone_id: Um identificador para o ícone que seu item usa. Isso não é usado neste jogo, mas pode ser usado nos PRs posteriores.
  • tipo_id: Um identificador para que tipo de conteúdo é. O identificador da armadura é 3, então você vai querer colocar um 3 aqui.
  • tipo_valor: Um identificador específico dentro desse tipo de conteúdo. É uma armadura, e eu coloquei em 81 então não irá interferir no conteúdo existente ou no conteúdo do meu mod de restauração. Então a cartola será uma armadura #81.

Faça suas alterações, então salve content.csv.

Etapa 4: Adicione sua armadura em armor.csv

Então você tem sua cartola em content.csv. Infelizmente, já que esse arquivo é muito amplo e abrange diferentes tipos de informações, não contém informações muito específicas sobre nenhum desses conteúdos, e então não há nada que diga ao jogo como seu chapéu está funcionando como uma armadura real. Felizmente, o jogo tem outro arquivo específico para isso: armadura.csv (no mesmo diretório que content.csv).

Este arquivo funciona da mesma maneira que content.csv, mas tem muito mais informações.

Informações em armadura.csv:

  • eu ia: Novamente, um identificador único… nesse caso, o identificador da armadura. Nós atribuímos isso 81 em conteúdo.csv, então vamos manter isso igual aqui para vincular os dois.
  • tipo_id: Tipo de armadura. Isso tem dois valores: 1 para armadura regular e 2 para o “vazio” armadura que ele atribui a slots onde você não tem armadura equipada. Mantenha-o em 1.
  • equipar_job_group_id: Quais trabalhos podem equipar sua armadura. Os grupos possíveis estão listados em job_group.csv. Qualquer um pode usar cartola, então vamos atribuir isso 13, que corresponde ao grupo que contém todos os trabalhos (então qualquer trabalho, de guerreiro a mago negro, podemos equipar nosso Cartola).
  • peças_grupo_id: Para qual slot de equipamento sua armadura está equipada. Isto deve ser equipado no slot da cabeça, então vamos dar um 4 aqui, como os outros capacetes.
  • defesa: Como o nome sugere, esta é a defesa fornecida pela armadura. Vamos dar uma 2; alguma defesa, mas não uma tonelada.
  • habilidade_defesa: Presumivelmente defesa contra magia ou habilidades em outros jogos FF PR, mas não é usado neste jogo em particular.
  • peso: O peso do item, que afeta coisas como evasão, IIRC. Vamos colocar isso em 1, que é onde a maioria dos itens de chapéu cai. Algum peso, mas não o suficiente para fazer uma grande diferença como um elmo de metal faria.
  • taxa_evasão: Como isso afeta a taxa de evasão do personagem equipado? Observe que isso pode incluir números negativos, então um -2 significaria que equipá-lo diminuiria a evasão do equipador em 2.
  • habilidade_evasão_taxa: Novamente, não utilizado aqui.
  • habilidade_disturbed_rate: Não utilizado.
  • taxa_destruição: Usado principalmente para itens consumíveis; qual a probabilidade de ser destruído quando usado, como uma chance percentual. A maioria dos itens consumíveis tem 100 aqui, então quando você os usa eles sempre desaparecem.
  • força magnética: Não utilizado (Acho que isso serve para saber se o equipamento é magnético ou não no FFIV).
  • reflexão_inválida: Quando usado como um item, ele ignora o status do Reflect?
  • trigger_ability_id: Se isso for usado como um item, que habilidade ele tem? Existem vários equipamentos de jogo base que lançam um feitiço quando usados ​​como item (o manto branco, por exemplo, lança o feitiço Invisira, e o Elmo de Cura lança Cura). O número corresponde a uma habilidade no arquivo habilidade.csv.
  • wear_function_group_id: Não utilizado.
  • wear_condition_group_id: Não utilizado.
  • resistência_atributo: Quais atributos essa armadura resiste? Ele extrai do arquivo attribute_group.csv.
  • condição_de_resistência: A quais condições de status esta armadura resiste? Ele extrai do arquivo condição_group.csv.
  • espécie_de_resistência: A que tipo de criaturas esta armadura resiste? Não utilizado no jogo base.
  • força: Quanto a armadura aumenta a Força do usuário.
  • vitalidade: Quanto a armadura aumenta a vitalidade do usuário.
  • agilidade: Quanto o…você entendeu a foto. Nossa cartola dá um +3 impulsionar aqui, porque quem não se sente mais como Fred Astaire quando se parece mais com Fred Astaire?
  • inteligência: Novamente, nossa cartola dá um +3 aqui, como quem não parece e se sente mais inteligente com uma maldita cartola?
  • espírito: Não utilizado. (Eu acidentalmente esqueci que o Spirit não existe no primeiro FF e dei uma olhada no Cartola +3 aqui também, então terá um aleatório +3 para um atributo inexistente quando finalmente o vemos. Ops!)
  • Magia: Não utilizado.
  • max_hp_up: Quando usado, a armadura aumentará o HP do usuário nesta quantidade. Não utilizado no jogo base, mas funciona bem.
  • max_mp_up: Presumivelmente o MP equivalente ao anterior, mas como este jogo tem um sistema mágico baseado em carga vanciana em vez de um sistema baseado em MP, Não tenho certeza se isso teria algum efeito.
  • battle_effect_asset_id: Não tenho certeza do que isso faz; Suponho que se você quiser que sua armadura tenha um efeito diferente quando usada como um item do efeito base da habilidade atribuída, você pode fazer isso aqui?
  • guard_icon: Para escudos, qual gráfico será mostrado quando você bloquear com ele. No jogo base, todos os escudos, exceto o Protect Cloak, usam o mesmo gráfico (o que era o Leather Shield nas versões anteriores); meu mod de restauração de conteúdo restaurou a aparência individual de cada escudo que as versões anteriores tinham.
  • se_asset_id: Presumivelmente algo relacionado a efeitos sonoros; não tenho certeza do que isso faz, se alguma coisa, neste jogo.
  • Comprar: O custo para comprar isso em uma loja, se estiver disponível em uma loja.
  • vender: O gil que você receberá ao vender isso de volta para uma loja. Geralmente metade do custo de compra, embora nem sempre.
  • vendas_não_possíveis: Presumivelmente alguma configuração para impedir que algo possa ser vendido.
  • process_prog: Não utilizado.

Atribua seus valores ao seu item, salvar armadura.csv, e agora nossa cartola está no jogo! No entanto, também precisamos entrar no jogo para que possamos realmente conseguir o chapéu. É aqui que entra nosso próximo arquivo, e nossa etapa final para modificá-lo em.

Etapa 5: Adicione sua armadura ao product.csv

Ainda em nosso diretório Master, vamos para o nosso arquivo CSV final, produto.csv. Contém uma lista de lojas e seu inventário. Vamos adicionar nossa cartola à Cornelia Armor Shop, então é bom e fácil acessá-lo para teste.

Este arquivo tem consideravelmente menos informações que o armor.csv, então é uma adição muito mais fácil de fazer.

Informações em produto.csv:

  • eu ia: ID da loja. Contanto que cada item tenha um item distinto, isso realmente não importa, como nada mais usa isso que eu saiba. 300 é o que vamos fazer aqui.
  • content_id: O Content ID do seu item. Lembre-se de volta conteúdo.csv? Nós atribuímos isso 330, então vamos colocar isso aqui.
  • ID_do_grupo: O ID da sua loja. 1 é a Loja de Armas Cornelia, 2 é a Loja de Armaduras Cornelia, 3 é a Loja de Itens Cornelia, e assim por diante até 38 (a loja da caravana depois de comprar o Bottled Faerie). Queremos a Loja de Armaduras Cornelia, então vamos atribuir a ele um 2.
  • coeficiente: Usado em outros jogos para aumentar/diminuir preços, Eu acredito; este jogo realmente não os usa.
  • limite de compra: Um limite para o número que você pode comprar. O único uso disso no jogo base é o Bottled Faerie, já que você só pode comprar aquele.

Novamente, depois de inserir seus dados, salvar produto.csv. Você deveria terminar, e agora só falta o teste!

Etapa 6: Compre sua armadura no jogo!

É hora de testar!

Abra o jogo e vá até a loja de armaduras de Cornelia.

E aí está, o capacete Cartola! Como você pode ver, tem as estatísticas que atribuímos a ele (incluindo o +3 para o status de espírito inexistente, opa!)…

…e a descrição.

Compre, e agora aparece em nosso inventário. (Lembre-se de que não será classificado corretamente no momento; isso requer um pouco mais de esforço do que colocamos aqui, e geralmente requer embaralhar o equipamento do jogo base de uma forma que definitivamente reduzirá a compatibilidade.)

Biggs, o Ladrão, está atualmente usando um elegante boné de couro…

…mas talvez ele precise de algo um pouco mais elegante.

E lá vamos nós! Uma cartola elegante para o nosso ladrão.

Armas e escudos são um pouco mais complicados, já que a menos que você esteja usando um sprite existente, envolverá o uso do Magicite para adicionar novos arquivos de imagem. Também, enquanto isso se concentrava na criação de uma nova armadura, você pode usar essas mesmas habilidades para editar as armaduras existentes do jogo base.

Uma coisa a ter em mente ao adicionar novos itens: você vai querer ter certeza de manter o mod ativado enquanto joga qualquer salvamento com os itens modificados, como na minha experiência quando você remove essas alterações que o mod cria, seu save com os itens modificados se recusará a carregar até que você coloque o mod de volta. Tome cuidado, e não perca seu único salvamento!

De qualquer forma, Espero que você tenha achado este tutorial útil! Espero fazer mais no futuro, mas este tutorial deveria ter lhe dado algumas habilidades básicas de modding para fazer algumas alterações. Boa sorte, e feliz modificação!

Este guia sobre Final Fantasy Pixel Remasterizado Foi escrito por Yosituna. Você pode visitar a publicação original neste link. Se você tiver alguma dúvida sobre este guia, por favor, não hesite em contactar-nos aqui.

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