Patológico 2

Patológico 2 Guia de conquistas

Este guia cobrirá as etapas sobre como obter o 100% conquista em Patologia 2. Se você é um dos Patológicos 2 jogadores que desejam obter todas as conquistas do jogo, certifique-se de verificar nosso guia abaixo.

Patológico 2 Guia de conquistas

Para este guia, estaremos desbloqueando cada conquista em Pathologic 2 no dia a dia. Sem mais delongas, vamos começar.

Patológico 2

Começando

Marcando

  • Após a conclusão da introdução, você ganhará esta conquista.

Dia 1

Carpinteiro

  • Ao entrar no apartamento de Rubin você descobrirá “Bacharel.” Após sua discussão com ele, você precisa sair da casa de Rubin, onde duas crianças estarão esperando do lado de fora para você conversar.. Depois que o diálogo terminar, entrar novamente em casa para convencer Bacharel de que ele deveria ajudar os filhos.

Touro Maravilha

  • Ao explorar o caminho para a casa de seu pai, você verá um homem tentando vender um touro na beira da estrada por 300 moedas. Compre este touro e no dia 11 estará nos fundos da sua casa para você falar.

Em fuga

  • Antes de 20:00, você precisa completar Rubin, Lara, As missões do enredo de Notkins e Grief. Uma vez feito isso, um marcador aparecerá fora da casa de Lara, onde você precisa falar com a pantomima..

Em espécie

  • Localizada no armazém de Notkin está uma menina sentada em uma caixa de madeira. Fale com ela onde ela lhe dará uma garrafa de leite e algumas torradas. Você precisa guardar esse brinde e retornar no dia 2 depois 6:00 falar com ela.

Destino nunca mais

  • Depois que você vai dormir, você terá um sonho com 3 pessoas atacando você. Apenas fique aí e deixe-os bater em você para ganhar essa conquista.

Dia 2

Pantomimas

  • Um dia 2 enquanto vaga pela rua você verá uma luz vermelha brilhar em um dos anúncios cilíndricos do teatro na rua. Você precisa visitar o teatro diariamente a partir deste momento até o dia 11 para conquistar essa conquista.

Consciência limpa

  • Um dia 2, fale com o membro do Kin sentado no carrinho fora do Termitário e aceite seu dinheiro. Vá para Aspity’s durante a madrugada do dia 3; fale com o membro Kin novamente e concorde em devolver o dinheiro.

Maldição Muda

  • Ao entrar no Nutshell você encontrará Maria e Capella discutindo lá dentro. Depois de sair, você encontrará Clara esperando por você do lado de fora. Fale com ela e ganhe essa conquista.

Estamos apenas olhando

  • Depois de 6:00 você precisa dormir onde vai acordar com um sonho com crianças cercando uma porta na sua frente. Vire à sua direita e você encontrará Measly e Thrush sentados acima de você em uma pedra. Fale com eles para ganhar essa conquista.

Trem Celestial

  • Depois de 18:00 na Estação você encontrará um grupo de crianças que após falar com elas irão te informar sobre um trem fantasma. Caminhe ao longo dos trilhos curvos do trem próximos até chegar ao fim e espere lá para ganhar a conquista.

O tempo não espera por ninguém

  • Dia de sobreviver 2.

Dia 3

Alarme

  • No 19:00 você ouvirá um alarme e ganhará a conquista.

lanterna Mágica

  • Resumindo, há uma lanterna que precisa ser consertada. Você precisa usar um pedaço de sucata para consertar a lanterna e ganhar a conquista.

O tempo é impiedoso

  • Dia de sobreviver 3.

Dia 4

Traço de Victoria

  • No início do dia 4 você ouvirá os sons do piano tocando em casas localizadas por toda a cidade. Para começar esta missão fale com um NPC em uma dessas casas. Depois de repetir isso em mais duas casas você ganhará a conquista.

Parcelas de Vida

  • Para ganhar essa conquista você precisa resgatar pelo menos duas crianças durante o dia 4 e 5 que estão localizados em casas com a peste. Uma vez resgatado você pode levá-los para a Prefeitura.

Três Graças

  • Começando no dia 4 e continuando durante o dia 6 você precisa falar 3 mulheres, Eva, Ana e Maria. Um dia 6 depois da conversa essa conquista será conquistada.

A vida se tornou mais curta ainda

  • Dia de sobreviver 4.

Dia 5

Dente podre

  • Depois de falar com “Pegajoso” você receberá uma bolha de missão exigindo que você visite a farmácia localizada em Bridge Square. Assim que chegar, você precisa localizar e conversar com o químico e depois falar com Victor. Concluindo que você precisa falar com Maria na residência dela e você ganhará a conquista.

Os dias ficam mais curtos

  • Dia de sobreviver 5.

Dia 6

Mais que carne

  • No supermercado Backbone você encontrará Big Vlad onde precisará falar com ele e convencê-lo a fechar o açougue. Depois disso você ganhará essa conquista.

Cordão umbilical

  • Um dia 6, fale com Mésly e Thrush na plataforma do trem e escolha a opção de diálogo que sugere que você conhece alguém que pode ajudar a destruir os trilhos do trem. Fale com o luto, e então encontrá-lo nas pistas depois da meia-noite do dia 7.

Risco do médico

  • Teste a Panacéia em você mesmo. Melhor maneira de fazer isso—quando você conhece Murky “amigo” Um dia 6 após o por do sol. Diga ao Changeling para infectar você em vez do Murky, então cure-se. Dois pássaros com uma pedra.

As noites ficam mais curtas

  • Dia de sobreviver 6.

Dia 7

Vem o Inquisidor

  • No 7:30 você descobrirá o inquisidor para ganhar essa conquista.

Sua Graça

  • Você precisa terminar a missão de Grace e instruir Dora que ela precisa que Grace seja levada para um local seguro na cidade.. Depois disso você pode viajar para a casa de Peter e falar com Grace para desbloquear essa conquista.

Segundos escorregam por entre seus dedos

  • Dia de sobreviver 7.

Dia 8

Outro céu

  • Localize e suba as escadas do Poliedro.

Uau!

  • Para ganhar essa conquista você precisa pular do local marcado próximo ao guindaste no topo do Poliedro.

Você não pode se apegar ao passado

  • Dia de sobreviver 8.

Dia 9

Vem o Comandante

  • Você ganhará essa conquista no início do dia.

Grande coração

  • Enquanto você está infectado pela praga, vá e fale com Zurkhen na Câmara Grande durante a missão do Matadouro.

Não é um sonho

  • Para ganhar essa conquista você precisa ter Living Blood em seu inventário e completar a bolha da missão Abattoir.

Em breve você ficará sem tempo

  • Dia de sobreviver 9.

Dia 10

Até a próxima

  • Depois de 20:00 você precisa falar com Aglaya e concordar em deixar a cidade juntos. Um dia 11 no 2:00 você precisa encontrá-la na estação de trem e depois voltar para a cidade no final da reunião.

Adão

  • Depois de dormir você terá um sonho. Nomeie os Albinos para ganhar esta conquista.

E nada permanecerá

  • Dia de sobreviver 10.

Dia 11

Há uma conquista para cada um dos diferentes finais que você pode ver abaixo:

Final noturno

  • Destrua as ordens do Inquisidor.

Final Diurno

  • Entregue as ordens do Inquisidor para Bloquear.

Tarde

  • Não pegue o Inquisidor’s pedidos e alcance 22:00.

O tempo se esgotou

  • Dia de sobreviver 11.

Conquistas restantes

Imago

  • Para ganhar essa conquista você precisa iniciar um jogo e completá-lo sem tocar no controle deslizante de dificuldade nas opções de jogos.

Continue sonhando

  • Para ganhar essa conquista você deve participar de cada um dos sonhos. Os sonhos e seus dias associados estão listados abaixo:
    • Dia 1: 3 punks no sonho do pátio de trem
    • Dia 1: 3 sonho de pantomima – você deve dormir depois 02:30 e antes de completar as missões para Rubin, Notkin, Lara e a dor.
    • Dias 2: Crianças perto de uma porta sonham
    • Dia 3: Sonho de noiva com ervas
    • Dias 4–11: O sonho do teatro
    • Dias 5–6: O sonho da escola
    • Dias 5–6: O sonho termitário
    • Dias 7–11 Sonho obscuro – você deve deixar Murky “amigo” leve-a ou, alternativamente, você não deve visitar Crowstone na manhã do dia 7.
    • Dia 7: Outro sonho de noiva com ervas
    • Dia 10: Sonho de matadouro – você deve ter completado a missão Abattoir do dia 9.

Um por todos

  • Para ganhar essa conquista você deve testar a panacéia no dia 7, complete a missão de Lara durante o dia 10 e fale com Rubin localizado na estação de trem no dia 11. Ao ir para o final diurno, você deve falar e garantir que Greif, Lara, e Stakh não morre.

Sem Reflexão

  • Para ganhar esta conquista você deve localizar e conversar com as reflexões listadas abaixo:
    • Dia 1: Pesar
    • Dia 3 – de manhã cedo: Aspiedade
    • Dia 5: Alexandre e Katerina
    • Dia 7: Jogo
    • Dia 10: Chorar
    • Dia 10: Lara

O chamado do vazio

  • Você ganhará essa conquista após ser infectado e ouvir o sussurro da Peste.

Mecanismo de relógio

  • Depois de obter acesso à Catedral, suba a escada em espiral até o segundo andar e use o pêndulo grande para salvar o jogo.

Marcação

  • Faço 27 diferentes ofícios com qualquer uma das crianças da cidade.

Combinado

  • Você pode ganhar essa conquista após dia 1. Você precisa morrer pelo menos 7 vezes e depois aceitar o companheiro de viagem’oferta. A conquista será desbloqueada após você completar o jogo.

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