Komplettlösung für Chants of Sennaar Achievements

100% Leitfaden zu Erfolgen. Auch ein wenig zu den Sprachen im Spiel. Dieser Leitfaden ist ziemlich spoilerlastig, und ich habe hier nichts markiert (mit einer Ausnahme). Ich empfehle dringend, das Spiel auf eigene Faust durchzuspielen, bevor Sie diese Anleitung lesen.

Beachten Sie, dass es sich bei dieser Anleitung nicht um eine Komplettlösung zum Durchspielen des Spiels handelt. Eigentlich müssen Sie nur die Glyphen erforschen und entziffern. Es gibt keine Karte, Denken Sie also unbedingt an eine mentale Lösung, damit Sie nicht verloren gehen.

…und wenn Sie diesen Text lesen, Hier beginnt der eigentliche Leitfaden.

Fortschrittserfolge

Die unverzichtbaren.

Willkommen im Turm
Erreichen Sie die Abtei

Geben Sie die Ebene ein 1, Land der Devotees.

Die grosse Flucht
Erreiche die Grenze

Geben Sie die Ebene ein 2, Land der Krieger.

Ein neuer Morgen
Erreiche den Garten

Geben Sie die Ebene ein 3, Land der Barden.

Die Dunkelheit
Erreichen Sie die Galerien

Geben Sie die Ebene ein 4, Land der Alchemisten.

Ein letzter Schritt
Erreiche das Exil

Geben Sie die Ebene ein 5, Land der… Verbannte?

Erfolge bei der Glyphenvalidierung

Grundsätzlich: Arbeite daran, alle Glyphen zu entziffern. Es gibt über 150 davon insgesamt!

Das ist der Geist
Füllen Sie die erste Seite des Tagebuchs aus

Dieses ist nahezu unumgänglich. Herumgehen, erkunden, unterhalten, Sammeln möglichst vieler Informationen über die Sprache der Devotees (Eben 1) wie du kannst.

Gelehrte
Validieren Sie die Hälfte der Glyphen des Spiels

Wie der Erfolg sagt: Sie müssen in Ihrem Tagebuch tatsächlich richtige Vermutungen anstellen, um sie zu bestätigen. Wenn Sie erfolgreich sind, sollten die Glyphen vollständig weiß angezeigt werden. Und natürlich, um die Glyphen zu finden, sowie die Möglichkeit zu bekommen, diese zu validieren, erkunden, umgekehrt, und sammeln Sie so viele Informationen über die lokalen Sprachen wie möglich. Es gibt 5 Sprachen insgesamt.

Champollion
Validieren Sie alle Glyphen im Spiel

Wie der Erfolg sagt: Sie müssen in Ihrem Tagebuch tatsächlich richtige Vermutungen anstellen, um sie zu bestätigen. Wenn Sie erfolgreich sind, sollten die Glyphen vollständig weiß angezeigt werden. Und natürlich, um die Glyphen zu finden, sowie die Möglichkeit zu bekommen, diese zu validieren, erkunden, umgekehrt, und möglichst viele Informationen über alle sammeln 5 Lokale Sprachen wie möglich.

Link-/Terminal-Erfolge

Es gibt 10 Bereiche im Spiel, die aufleuchten, wenn man darauf steht. Falls Sie noch keinen gefunden haben, Erkunden Sie weiter!

Ein guter Anfang
Erstellen Sie einen ersten Link neu

Dies lässt sich am einfachsten zunächst zwischen einem Krieger und einem Devotee durchführen, aber es könnte jeder sein, dessen Bildschirme aktiv sind. Grundsätzlich, Sie müssen lediglich den Dolmetscher spielen und die Nachrichten hin und her übersetzen. Jedes Gespräch ist nicht mehr als 5-6 Linien, also sollte es ziemlich einfach sein (und vielleicht sogar unkompliziert).

Auf halbem Weg
Erstellen Sie die Hälfte der Links neu

Siehe den oben genannten Erfolg. Es gibt 10 Links insgesamt. Um effektiv dolmetschen zu können, sollten Sie von jeder Landessprache genügend zur Verfügung haben.

Friedensläufer
Bauen Sie alle Links im Spiel neu auf

Siehe den oben genannten Erfolg. Es gibt 10 Links insgesamt. Um effektiv dolmetschen zu können, sollten Sie von jeder Landessprache genügend zur Verfügung haben.

Kabelmann
Aktivieren Sie alle Terminals

Es gibt 10 Terminals: 2 im Level 1, 2 im Level 2, 2 im Level 3, 1 zwischen den Ebenen 3 und 4, 2 im Level 4, und 1 im Level 5. Alles was Sie tun müssen, ist mit ihnen zu interagieren, Sie zu finden ist jedoch etwas schwieriger, da sie tendenziell etwas abseits der ausgetretenen Pfade liegen. Wenn Sie einfach daran arbeiten, jeden Eingang und jeden Durchgang zu finden, Sie werden sie wahrscheinlich alle zu gegebener Zeit finden.

Erfolge noch einmal Revue passieren lassen

Dies geschieht am besten nach Abschluss des ersten 4 Ebenen des Turms und Wiederaufbau der Verbindungen entlang des Weges. Haben Sie niemals Angst, einen Rückzieher zu machen — In der Tat, Die Terminals können durch schnelles Reisen helfen (Teleportation).

Offene Tür
Sehen Sie, wie die Große Tür der Abtei geöffnet ist

Besuchen Sie die Große Tür im Level noch einmal 1 (zuvor von Kriegern bewacht, Es sollte nun für alle offen sein).

Erhalten durch den Wiederaufbau der Verbindung zwischen den Anhängern und den Kriegern.

Endlich frei
Treffen Sie einen Leibeigenen in der Abtei

Besuchen Sie noch einmal den Eingang der Kirche in Level 1. Stellen Sie fest, dass die Person, der Sie die Münze gegeben haben, nicht allein ist.

Erhalten durch den Wiederaufbau der Verbindung zwischen den Devotees und den Barden.

Fühlt sich an wie Frühling
Besuchen Sie den wiederbelebten Abbey Garden

Besuchen Sie den Garten in Level noch einmal 1. Erleben Sie erfrischte Pflanzen (immer noch in Töpfen).

Erhalten durch den Wiederaufbau der Verbindung zwischen den Devotees und den Alchemisten.

Ein tolles Publikum
Besuchen Sie die Barden’ Show in der Festung

Entdecken Sie den Weg zu den Auserwählten im Level noch einmal 2. Die genaue Ecke ist ein Aussichtspunkt, wo Sie eine Bühne mit Barden sehen sollten, die vor einer Schar von Kriegern auftreten.

Erhalten durch den Wiederaufbau der Verbindung zwischen den Kriegern und den Barden.

Zum eigenen Besten
Sehen Sie sich das gefangene Monster in den Labors an

Besuchen Sie das Labor noch einmal 1 im Level 4. Erleben Sie einen überdachten Käfig und ein paar Krieger daneben.

Erhalten durch die Wiederherstellung der Verbindung zwischen den Kriegern und den Alchemisten.

Eine Verbindung zur Vergangenheit
Treffen Sie Barden in der Bibliothek

Besuchen Sie die Bibliothek erneut in Level 4. Erleben Sie Barden zwischen den Bücherregalen und Schreibtischen.

Erhalten durch die Wiederherstellung der Verbindung zwischen den Barden und den Alchemisten.

Alchemisten-Express
Machen Sie eine Reise in die Alchemisten’ Seilbahn

Die Seilbahn fährt vom Start von Level ab 3 zum Terminal 9 im Level 4.

Erhalten durch die Wiederherstellung der Verbindung zwischen den Barden und den Alchemisten (plus etwas Zeit vielleicht).

Verschiedene Geheimnisse

Schlingel
Läuten Sie dreimal die Glocke der Abtei

Die Abteiglocke befindet sich in Level 1 (und es gibt eine Katze in der Nähe, die du streicheln kannst). Über der Tür befindet sich sogar eine Glyphe, die Ihnen verrät, wo sich der Ort befindet. Wie Sie jedes Mal die Glocke läuten, Du wirst begrüßt, Aber die Tür wird sich nie für dich öffnen.

Das Schicksal des Predigers
Entdecken Sie die Leiche des Predigers

Gefunden im unterirdischen Labyrinth unter dem Friedhof, Eben 1. Es ist die Ecke ganz oben rechts.

Mode Opfer
Verlassen Sie die Waffenkammer mit der falschen Verkleidung, sobald der Anruf erfolgt ist

Wie die Beschreibung sagt: Zieh einen Speer an, Schild, und (oder?) einen kleinen Helm und verlasse die Waffenkammer in Level 2 nachdem Sie das besagte Level abgeschlossen haben.

Echtes G4M3R
Gewinn bei beiden Spielen in den Gardens

Die Spiele orientieren sich im Allgemeinen an der Windmühle im Level 3. Sie mussten wahrscheinlich einen machen, um eine Eintrittsmarke für das Theater zu erhalten, Also mach einfach das andere. Einer ist im Grunde ein Flappy Bird, und das andere ist whack-a-mole, wo Sie die blauen Figuren schlagen müssen.

Bonuspunkte, wenn Sie auch beim Kartenspiel im Level gewinnen 1 (obwohl es für diesen Erfolg nicht erforderlich ist).

Abschlusserfolge

ich tat es
Beende das Spiel (oder nicht?)

Beenden Sie das Spiel, ohne alle Verbannten zu befreien und die Verbindungen neu aufzubauen. Wenn Sie die Gelegenheit verpasst haben, weil Sie wie ich ein Vervollständiger sind, Sie können das Spiel problemlos mit einem Speedrun ausführen 2-3 Stunden oder stellen Sie ein Backup hinter den Kulissen wieder her.

In diesem zusammen
Das eigentliche Ende des Spiels erreichen

Beende das Spiel, Befreiung aller Verbannten und Wiederherstellung der Verbindungen auf dem Weg. Das sollte es geben 10 Lichter auf der Turmspitze, bevor Sie das Spiel beenden. Das wirst du auch tun müssen Navigieren Sie durch eine fehlerhafte Version des Spiels (aber nein, Dies ist kein neues Spiel+), aber die Offenbarung am Ende ist es wert!

Anmerkungen zu den verschiedenen Sprachen Babels

Alle Sprachen

  • Sind logografisch/ideografisch (und angesichts der Art des Spiels, Zusammengesetzte Logographen werden nicht wirklich gesehen, verschone die wenigen von Level 5)
  • Alle haben Pronomen
  • Alle haben ein Wort dafür “nicht” (Negation)
  • Sind geschlechtsneutral — “Mann” kann auch bedeuten “Frau” oder “Person”.
  • Habe keine Artikel, noch Verbformen, Aspekte, Konjunktiv, bedingt, oder andere Stimmungen; auch keine anderen Beugungen. Zum Beispiel, “ich finde dich” könnte auch bedeuten “Ich habe dich gefunden” oder “ich werde dich finden”.
  • Bilden Sie manchmal Konzepte, indem Sie einfachere Teile kombinieren, z.B. Wie “Kirche” und “Friedhof” in der Sprache der Devotees haben diese Sache mit der umgebenden Box gemeinsam — Jede Glyphe ist das Kästchen plus ein weiterer zugehöriger Teil. Die Verwendung der einfacheren Glyphen scheint eher historisch als aktuell zu sein, jedoch, Da solche Glyphen für sich genommen möglicherweise keine Bedeutung haben.
  • Viele Sprachen haben isomorphe Konzepte. Manchmal ist das direkt, z.B. “Tod”/”tot”; In anderen Fällen ist dies weniger der Fall, z.B. wie ein “unrein” in den Sprachen der Krieger kann sich auf einen Devotee beziehen. In anderen Fällen ist die Sprache spezialisierter, Zum Beispiel, dass die Sprache der Alchemisten Zahlen hat und die anderen Sprachen nicht.

Sprache der Anhänger

  • Die Schrift ist einfach und erinnert an lange verlorene alte mesopotamische und europäische Schriften (Wir reden hier nicht über die typischen Alphabete und Keilschrift…).
  • Keine Pluralmarkierung — Stattdessen wird Reduplikation verwendet (z.B. “Person Person” bedeutet “Menschen”, und “Ich Ich” bedeutet “Uns”).
  • Unterscheidet zwischen inklusivem Wir (“Ich du”) und exklusives Wir (“Ich Ich”).
  • Ist eine Subjekt-Verb-Objekt-Sprache.
  • Ist eine Head-Final-Sprache, Das bedeutet, dass Adjektive vor dem Substantiv stehen, das sie modifizieren.
  • Hat kein (bekannt) Couplet-Verb (d.h. “(zu) sein”/”Ist”/”Bin”/”Sind”, usw.).
  • Hat Wörter für Orte, angezeigt durch einen Kasten um eine Sache: Kirche, Friedhof, Garten, etc.

Sprache der Krieger

  • Das Drehbuch besteht nur aus gerade, spitze Linien, die Sprache erscheinen lassen “hart”, erinnert leicht an die klingonische Sprache aus Star Trek; sowie Runen.
  • Hat eine Pluralmarkierung, die vor dem Substantiv steht, das pluralisiert wird.
  • Ist eine Subjekt-Verb-Objekt-Sprache.
  • Ist eine Head-Final-Sprache, Das bedeutet, dass Adjektive vor dem Substantiv stehen, das sie modifizieren.
  • Hat kein (bekannt) Couplet-Verb (d.h. “(zu) sein”/”Ist”/”Bin”/”Sind”, usw.).
  • Hat Wörter für Container (Schachtel und Flasche), ebenso gut wie “groß” und “klein”.

Sprache der Barden

  • Das Drehbuch ist künstlerisch, Dadurch erinnert es an moderne indische Schriften (Devanagari, Bengali, Gujarati, Oriya, usw.).
  • Verfügt über eine Pluralmarkierung, die nach dem zu pluralisierenden Substantiv steht.
  • Ist ein Objekt-Subjekt-Verb Sprache (eher wie Subjekt-Objekt-Verb, wenn das Verb die Kopula und das ist “Objekt” ist ein Adjektiv).
  • Ist eine Head-Final-Sprache, Das bedeutet, dass Adjektive vor dem Substantiv stehen, das sie modifizieren.
  • Hat ein Kopula-Verb (d.h. “(zu) sein”/”Ist”/”Bin”/”Sind”, usw.).
  • Hat Kompassrichtungen.
  • Negation funktioniert in dieser Sprache seltsam: Sie negieren die gesamte Klausel, und nicht nur eine Sache.
  • Es besteht auch die Möglichkeit, in dieser Sprache gezielt Fragen zu stellen. Die Grammatik funktioniert ähnlich wie die Negation. Das bedeutet, dass “Kann ich Ihnen helfen?” kann unterschieden werden von “ich werde dir helfen”.

Sprache der Alchemisten

  • Das Skript verwendet nur Linien und Kreise, wodurch es sehr geometrisch aussieht; und durch die Art und Weise, wie es verwendet wird, fühlt es sich an, als wäre jede Glyphe ein Symbol für ein wissenschaftliches Instrument.
  • Verfügt über eine Pluralmarkierung, die nach dem zu pluralisierenden Substantiv steht.
  • Ist eine Subjekt-Verb-Objekt-Sprache.
  • Ist eine Head-Final-Sprache, Das bedeutet, dass Adjektive vor dem Substantiv stehen, das sie modifizieren.
  • Hat kein (bekannt) Couplet-Verb (d.h. “(zu) sein”/”Ist”/”Bin”/”Sind”, usw.).
  • Hat Zahlen. Eine einzelne Glyphe kann eine vierstellige Zahl kodieren 0 zu 9999.

Sprache der Verbannten

  • Jede Glyphe basiert auf 16 Bits, die mit an ein Quadrat bilden “×” und ein “+” drin.
  • Ist eine Subjekt-Verb-Objekt-Sprache.
  • Ist eine Head-Final-Sprache.
  • Jedes Konzept ist direkt isomorph zu einem Konzept in einer anderen Sprache. Infolge:
  • Es gibt eine Pluralmarkierung, und es tritt zusammen mit der Pluralisierung des Substantivs auf.
  • Es gibt ein Kopulierverb.
Dieser Leitfaden über Gesänge von Sennaar wurde geschrieben von Der Reisende. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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