Tote Grenze 2 Händlerhandbuch für Einsteiger

Ein ausführlicher Leitfaden zum Marktplatz von Dead Frontier 2.

Einführung

Für den Zweck dieses Handbuchs, Mehrere Aspekte des Marktplatzes werden umrissen und untersucht, um besser zu verstehen, was Gegenstände wertvoll macht und welche Geschäftspraktiken die Akteure innerhalb der Community damit haben. Spieler können diese Informationen nutzen, um den Marktplatz besser zu verstehen oder den Wert ihres Gegenstands anhand der unten aufgeführten Abschnitte zu bestimmen:

  • Liefern & Nachfrage
  • Methodik
  • Besteuerung & Handeln
  • Käufer verstehen
  • Wert bestimmen
  • Wertvolle Gegenstände
  • Artikelstatistiken
  • Wünschenswerte Statistiken (Stat-Sticks, Gang, Waffen)
  • Fazit

Liefern & Nachfrage

Die Nachfrage des Spielers nach Gegenständen bestimmt immer den Bedarf an einem Vorrat an bestimmten Gegenständen. Das bemerkenswerteste Beispiel hierfür ist die Beziehung zwischen durchschnittlichen Spielern und ihren Überlebensbedürfnissen im Spiel, wie zum Beispiel Munition, Essen, Medizin, Waffen, und Bastelbedarf. Der Marktwert dieser Artikel schwankt aufgrund mehrerer Faktoren, einschließlich der aktuellen Metataktiken, die von Profi- oder Veteranenspielern verwendet werden, aktuelle oder saisonale Ereignisse, und Spielaktualisierungen, die sich auf das Gesamtgleichgewicht solcher Dinge auswirken und neue Funktionen einführen können.

Zum Beispiel, Die Einführung von Herstellungsplänen für eine neue Art von Ausrüstung führt zu einer Nachfrage nach bestimmten Gegenständen, was zu einer Erhöhung ihres Preises führt. Zusätzlich, aktuelle Weltereignisse wie “Lila Zonen” Belohnen Sie die Spieler nach Abschluss mit Munition und Gegenständen. Die Spieler, die an diesen Veranstaltungen teilnehmen, zusammen mit denen, die die Stadt plündern, spielen eine entscheidende Rolle bei der Befriedigung der Bedürfnisse der Gemeinschaft.

Methodik

Die verschiedenen Geschäftspraktiken der Dead Frontier 2 Der Spielermarkt umfasst viele Formen unterschiedlicher Geschäftspraktiken und der Markt selbst ist unreguliert und lässt den Spielern freie Hand bei der Umsetzung ihrer Geschäftspraktiken
Methoden der Profitmacherei durch verschiedene Formen der Marktmanipulation und Verkaufstaktiken, Viele davon sind in der realen Welt unethische Geschäftspraktiken und illegal, unterliegen aber keinen Einschränkungen auf dem Spielermarkt von Dead Frontier. Einige dieser Geschäftspraktiken und Gewinnformen sind nachstehend aufgeführt:

Arbitrage

Die aktive Praxis, Waren zu kaufen und zu verkaufen und eine bestehende Preislücke auszunutzen, um Gewinne zu erzielen. Ein Beispiel hierfür könnte sein, einen Artikel vom Markt zu einem Preis zu kaufen, der unter seinem Schrottwert liegt, um ihn dann mit Gewinn zu verschrotten.

Scalping

Die unethische Praxis, Artikel aufzukaufen und dann einen Gewinn zu erzielen, indem man diese Artikel dann zu einem überhöhten Preis wieder auflistet.

Den Markt in die Enge treiben

Die unethische Praxis, den gesamten verfügbaren Vermögenswert zu kaufen, um die Kontrolle über diesen Markt zu erlangen und die Artikel dann zu einem überhöhten Preis mit Gewinn wieder auf den Markt zu bringen.

Raubpreise

Die Geschäftspraxis, einen Artikel zu einem günstigeren Preis zu verkaufen, um Geschäfte von der Konkurrenz abzulenken und sich auf irgendeine Weise einen Marktvorteil zu verschaffen.

Insiderhandel

Die unethische Praxis, Kenntnisse, die der Öffentlichkeit nicht bekannt gegeben werden, zum Zwecke der persönlichen Bereicherung auszunutzen oder zu nutzen, um dem Verkäufer einen unfairen Vorteil zu verschaffen. Ein Beispiel könnte darin bestehen, ein neu hinzugefügtes Rezept für einen Herstellungsplan zu erhalten und diese Informationen geheim zu halten, um dann den Markt auf irgendeine Weise auszunutzen und sich einen Vorteil gegenüber anderen zu verschaffen, die diese Informationen nicht kennen.

Investitionsbetrug

Die unethische Praxis, bei der eine Person oder Gruppe den Preis eines Artikels künstlich in die Höhe treibt, indem sie falsche oder irreführende Informationen verbreitet, um auf irgendeine Weise ihre eigenen Gewinne zu steigern.

Privatauktion

Einen Artikel zum Verkauf anbieten, um private Angebote für den Artikel anzunehmen und ihn dann zum Höchstpreisangebot für diesen Artikel zu verkaufen. Dieses Beispiel ist hauptsächlich auf dem Discord-Server Dead Frontier zu sehen
Abschnitt zum Benutzerhandel.

Bereitstellung von Dienstleistungen

Der Akt der Erbringung einer Dienstleistung für andere mit Gewinn in irgendeiner Weise. Beispiele hierfür könnten sein, dass ein Spieler gegen eine Gebühr einen Gegenstand an jemanden schickt, damit dieser aufgewertet wird, erweitert, oder gefärbt. Beachten Sie, dass dies zu Betrug führen kann und die Beweislast bei Ihnen liegt, Dokumentieren Sie Beweise immer sorgfältig und wenden Sie sich mit Ihren Beweisen an die Moderatoren auf dem Discord-Server von Dead Frontier, wenn es einen Betrüger auf dem Markt gibt.

Ernten für Profit

Aktive Ernte verfügbarer Ressourcen und anschließender Verkauf der geernteten Gegenstände mit Gewinn. Ein einfaches Beispiel hierfür wäre die Plünderung von Gegenständen mit dem beabsichtigten Zweck, sie zu verkaufen.

Umdrehen für Profit

Die Praxis, Artikel zu einem niedrigen Preis zu kaufen und sie später zu einem höheren Preis zu verkaufen.

Besteuerung & Handeln

In Dead Frontier 2, Sowohl auf Markttransaktionen als auch auf private Bargeldtransaktionen zwischen Spielern wird eine Steuer erhoben. Zur Zeit, Der Steuersatz für Bargeldtransaktionen zwischen Spielern beträgt 15%.

Um die Höhe der von einem Spieler abgezogenen Steuern zu berechnen, Sie müssen den Steuersatz umrechnen (15%) in seine Dezimalform, welches ist 0.15. Dann, Sie multiplizieren diesen Dezimalwert mit dem Preis oder dem gesamten Bargeldbetrag der Transaktion. Das Ergebnis dieser Berechnung stellt den Bargeldbetrag dar, der bei einem Verkauf oder einer Bargeldtransaktion mit einem anderen Spieler versteuert oder von Ihnen abgezogen wird.

Zum Beispiel: Wenn der Transaktionsbetrag ist $1000, die Rechnung wäre: $1000 x 0.15 = $150. Deshalb, du würdest verlieren $150 aus Ihrem Verkauf oder Ihrer Transaktion.

Es ist wichtig, diese Steuer im Hinterkopf zu behalten, wenn Sie Bargeldtransaktionen tätigen oder versuchen, durch den Verkauf von Gegenständen auf dem Markt Gewinne zu erzielen. Falls benötigt, Um diese Steuer zu vermeiden, könnte es ratsam sein, den Tausch wertvoller Güter statt mit Bargeld in Betracht zu ziehen.

Käufer verstehen

Wenn es darum geht, Ihre Artikel auf dem Dead Frontier-Markt zu verkaufen, Es ist hilfreich, die potenziellen Käufer zu verstehen und sich wichtige Fragen zu stellen, z:

  • Wer würde diesen Artikel nützlich finden??
  • Hat dieser Gegenstand aufgrund seines Potenzials für eine seltene oder Elite-Verbesserung einen zusätzlichen Wert??
  • Kann dieser Artikel so aufgewertet werden, dass sein Wert für den Käufer steigt oder sinkt??
  • Ist dieser Gegenstand speziell für einen bestimmten Spielertyp nützlich oder gilt er als Sammlerstück??
  • Sollte ich diesen Artikel behalten, bis sein Wert für potenzielle Käufer in der Zukunft steigt??

Diese Fragen können Ihren Entscheidungsprozess leiten und Ihnen helfen, die Zielgruppe für Ihre Verkäufe im Dead Frontier-Markt zu verstehen. Wenn Sie wissen, wer Ihre Artikel zu welchem ​​Zweck haben möchte, können Sie Ihre Geschäftspraktiken und Ihr Gesamtverständnis über den Spielermarkt verbessern. Es ist wichtig zu beachten, dass es im Allgemeinen Spieler gibt, die sich bei der Bossjagd auf Kampfrollen konzentrieren, Plünderer, die auf verschiedene Weise vom Erwerb von Gegenständen profitieren, und Händler, die den Markt mit unterschiedlichen Methoden manipulieren.

Bleiben Sie über die neuesten Spielertrends auf dem Laufenden, baut, und Aktivitäten werden dringend empfohlen, wenn Sie aktiv an der Dead Frontier-Marktgemeinschaft teilnehmen. Das Spiel erhält regelmäßig Updates, Veranstaltungen, Änderungen, und neue Inhalte, All dies kann den Spielermarkt und die Art und Weise, wie Spieler interagieren oder das Spiel spielen, erheblich beeinflussen.

Wert bestimmen

Um zu verstehen, welche Faktoren zum Wert eines Artikels beitragen, reicht die Analyse der Angebots- und Nachfragedynamik. Zum Beispiel, Ein Saisonartikel kann im Laufe der Zeit an Wert gewinnen, da er knapper und begehrter wird. Ähnlich, Grundbedarfsgegenstände können bei Veranstaltungen oder Trends, bei denen viele Spieler eine solche Ausrüstung benötigen, einer erhöhten Nachfrage ausgesetzt sein. Zusätzlich, unter Berücksichtigung komplizierter Statistiken und Spieler-Meta, wie beliebte Ausrüstung oder Spieler-Builds, kann bei der Wertbestimmung eine Rolle spielen.

Eine Methode, Einblick in den Artikelwert zu erhalten, besteht darin, die Statistiken Ihres Artikels mit denen beliebter und einzigartiger Artikel zu vergleichen, die auf dem Markt angeboten werden. Wenn Ihr Artikel einem sehr wertvollen Unikat ähnelt, Sie könnten möglicherweise einen ähnlichen Preis festlegen. Im Algemeinen, Durch die Suche auf dem Markt nach Artikeln mit ähnlichen Statistiken können Sie sich einen Überblick über aktuelle Preistrends verschaffen oder Konkurrenten identifizieren’ Angebote.

Ich suche Spieler-Feedback im offiziellen Discord von Dead Frontier, insbesondere von erfahrenen Markthändlern oder anderen Akteuren, kann wertvolle Einschätzungen abgeben. Jedoch, Es ist wichtig, das Feedback sorgfältig zu prüfen, da es manchmal irreführend sein kann. Letzten Endes, Verlassen Sie sich auf Ihr eigenes Urteilsvermögen, um Preise festzulegen, die Ihrer Meinung nach angemessen sind und das Potenzial für optimale Gewinne im aktuellen Trendmarkt bieten.

Wertvolle Gegenstände

Basierend auf Spielertendenzen, Die wertvollsten Gegenstände in Dead Frontier sind im Allgemeinen diejenigen, die Hype erzeugen oder einen hohen Nutzen haben. Dazu gehören Gegenstände, die erforderliche Komponenten für die Herstellung neuer und leistungsstarker Ausrüstung sind, mächtige, einzigartige Gegenstände selbst, und lebenswichtige Vorräte wie Munition für leistungsstarke Waffen und nützliche Verbrauchsmaterialien. Zusätzlich, Standardmäßige, nicht einzigartige Ausrüstungsgegenstände, die häufig von Bossjägern oder Plünderern verwendet werden, sind wertvoll.

Zum Beispiel, “Statistik-Sticks” sind Waffen, die ausschließlich zur Verbesserung der Spielerstatistiken ausgerüstet sind und nicht als Primärwaffen gedacht sind. “Gebrauchsanzüge” sind Ausrüstungssets, die für Boni beim Plündern ausgerüstet sind, Wiederherstellung der Gesundheit, oder Erfahrungsgewinn während Missionen.

Jedes Ausrüstungsstück verfügt über gewünschte Eigenschaften, die auf beliebten Spieler-Builds basieren, und Unikate, insbesondere, kann über Statistiken verfügen, die über den Standard hinausgehen. Jedoch, Es ist wichtig zu beachten, dass nicht-einzigartige Standardausrüstung in bestimmten Fällen genauso wertvoll sein kann, Abhängig von ihren Statistiken.

Die Anforderungen und Vorlieben der Spieler verstehen, sowie der Wert, der auf bestimmte Eigenschaften und den Nutzen eines Artikels gelegt wird, kann wesentlich zu erfolgreichen Handels- und Preisentscheidungen im Dead Frontier-Markt beitragen.

Artikelstatistiken

Statistikwürfe können bis zu gehen 25% oder 50%. Dies ändert sich je nach Artikel nicht; Sowohl Schuhe als auch Waffen können bis zu haben 25% Sprint Geschwindigkeit. Alles, was darüber hinausgeht, liegt daran, dass die Basisattribute des Artikels hinzugefügt werden. Zum Beispiel, eine weiße Farbe oder eine übliche Version des Artikels, wie zum Beispiel die Lederjacke, hat 10% Inventar und 3% Schadensreduzierung. So, die maximalen Inventar- und Schadensreduzierungswerte, ohne Upgrades wie Taschen, Sind 60% und 28%, bzw..

Die aktuellen Gesamthöchstwerte, die ein nicht-einzigartiger Gegenstand ohne Upgrades erreichen kann, sind wie folgt:

  • 50%: Körperschaden
  • 50%: Angriffsgeschwindigkeit
  • 50%: Betäubungsdauer
  • 50%: Rückstoßdistanz
  • 50%: Überraschungsschaden
  • 50%: Minimale Genauigkeit
  • 50%: Maximale Genauigkeit
  • 50%: Bereich
  • 50%: Zielgeschwindigkeit
  • 50%: Nachladegeschwindigkeit
  • 50%: Munitionskapazität
  • 50%: Kopfschussschaden
  • 50%: Schaden gegen Feind
  • 50%: Die Gesundheit
  • 50%: Suchgeschwindigkeit
  • 50%: Energie
  • 50%: Flüssigkeitszufuhr
  • 50%: EXP gewonnen
  • 50%: Lagerkapazität
  • 25%: Eingehender Schaden
  • 50%: Schwelle für eingehende Betäubung
  • 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung
  • 50%: Blutungswahrscheinlichkeit
  • 50%: Strahlungswahrscheinlichkeit
  • 50%: Infektionsrisiko
  • 50%: Burns-Chance
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit
  • 50%: Schrittgeschwindigkeit
  • 50%: Schleichgeschwindigkeit
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit
  • 50%: Sprintdauer
  • 25%: Sprint-Abklingzeit
  • 25%: Abklingzeit des Ausweichens
  • 50%: Ausweichdauer (Zerbrochenes Reliktstatus)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit
  • 50%: Energiesanierung
  • 50%: Wiederherstellung der Flüssigkeitszufuhr
  • 50%: Energiebedarf
  • 50%: Flüssigkeitsbedarf
  • 25%: Trittschallradius
  • 25%: Sichtweite
  • 25%: Sneak-Sichtweite
  • 50%: Trittschaden
  • 50%: Tritt-Betäubungsdauer
  • 50%: Kick-Rückstoß
  • 25%: Kick-Abklingzeit
  • 50%: Lockpick-Chance
  • 50%: MPG des Fahrzeugs
  • 50%: Fahrzeug MPH
  • 50%: Kraftstoffkapazität des Fahrzeugs
  • 50%: Fahrzeuginventarplätze
  • 50%: Chance finden
  • 25%: Lärmradius

Wertvolle Artikelstatistiken

Je näher die gewünschten Werte Ihres Artikels am Maximalwert liegen, desto höher wird sein Gesamtpreiswert auf dem Markt sein. Artikel mit einer Kombination gewünschter Eigenschaften, summieren 6 vor Upgrades, sind mit bestimmten Spieler-Builds verbunden und haben derzeit den größten Wert, wenn eine Nachfrage nach ihrer Nützlichkeit von Spielern besteht, die diese Gegenstände benötigen, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen. Einige Beispiele hierfür sind, dass ein Boss-Jäger-Charakter dem Schaden gegenüber mutierten Feinden und den Angriffsgeschwindigkeitsstatistiken immer Priorität einräumt, unabhängig von ihrem Spielstil. Ein weiteres Beispiel ist, dass ein Plünderer immer die Suchgeschwindigkeit und die Wahrscheinlichkeit, Gegenstände zu finden, priorisiert, unabhängig von ihrem Plünderungsstil.

Es ist erwähnenswert, dass es für Spieler unerwünschte Statistiken gibt, da diese Statistiken nicht gut mit ihrem aktuellen Build oder ihrer aktuellen Ausrüstung harmonieren und sogar mit anderen Statistiken eines Gegenstands in Konflikt geraten können, Dadurch wird der Gegenstand unerwünscht oder fast völlig unbrauchbar. Ein Beispiel für einen unerwünschten oder widersprüchlichen Wert könnte der Flüssigkeitsstatus einer Waffe sein, wenn ein nützlicherer Wert wie Schaden oder Bewegungsgeschwindigkeit bevorzugt würde. Bestimmte Gegenstände im Spiel können aufgrund ihrer inhärenten negativen Werte oder Eigenschaften auch weniger erwünscht sein. Zum Beispiel, Man könnte eine automatische Schrotflinte mit einem großen Trommelmagazin einer doppelläufigen Schrotflinte vorziehen.

Einige Gegenstände sind möglicherweise nicht handelbar oder enthalten Werte, die normalerweise im Spiel mit Standardausrüstung nicht mehr erhältlich sind. Diese Gegenstände werden als Reliktgegenstände bezeichnet. Reliktgegenstände, die noch gehandelt werden können, sind im Allgemeinen aufgrund ihrer Nützlichkeit oder als Sammlerstücke wertvoll. Die folgende Liste der Gegenstandstypen gilt für Ihre Standardausrüstung, die Sie im Spiel als Beute erhalten. Diese Statistiken gelten für nicht einzigartige Gegenstände, die von der Dead Frontier-Spielergemeinschaft sehr geschätzt werden, die sie für ihre Charakterentwicklung nutzen. Die Liste gibt den Elementtyp an, die nützlichen Statistiktypen, und ihren beabsichtigten Zweck.

Statistik-Sticks

STAT-STICK (Bossjagd):

  • 50%: Schaden versus mutiert (Erhöhte Leistung)
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
  • 25%: Abklingzeit des Ausweichens (Reduzierte Abklingzeit beim Ausweichen)
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit (Erhöhte Sprintgeschwindigkeit)
  • 50%: Sprintdauer (Verlängerte Sprintdauer)
  • 25%: Sprint-Abklingzeit (Reduzierte Abklingzeit beim Sprinten)
  • 25%: Eingehender Schaden (Erhöhte Belastbarkeit)
  • 50%: Schaden versus infiziert (Erhöhter Schaden gegen infizierte Feinde)
  • 50%: Die Gesundheit (Erhöhte Belastbarkeit)
  • 50%: Schrittgeschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
  • 50%: Suchgeschwindigkeit (Schnelleres Plündern)
  • 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Schnellere Erholung nach einer Betäubung)
  • 50%: Chance auf Artikelsuche (Verbesserte Chance, wertvolle Gegenstände von Bossen zu finden)
  • 50%: EXP gewonnen (Erhöhte Erfahrung durch Tötungen)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit (Verbesserte Heilwirkung und Kosteneinsparungen)
  • 50%: Lagerkapazität (Erhöhter Nutzen)
  • 50%: Schwelle für eingehende Betäubung (Höhere Widerstandsschwelle gegen Betäubung)

STAT-STICK (Plündern):

  • 50%: Suchgeschwindigkeit (Schnelleres Plündern)
  • 50%: Chance finden (Verbesserte Chance, Gegenstände zu finden)
  • 50%: Lagerkapazität (Erhöhter Nutzen)
  • 50%: Lockpick-Chance (Höhere Chance, Schlösser erfolgreich zu knacken)
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit (Erhöhte Sprintgeschwindigkeit)
  • 50%: Sprintdauer (Verlängerte Sprintdauer)
  • 25%: Sprint-Abklingzeit (Reduzierte Abklingzeit beim Sprinten)
  • 50%: Schleichgeschwindigkeit (Verbesserte Mobilität beim Schleichen)
  • 25%: Sichtweite (Reduzierte Sichtweite, um eine Erkennung zu vermeiden)
  • 25%: Sneak-Sichtweite (Reduzierte Sichtweite beim Schleichen)
  • 25%: Trittschallradius (Reduzierter Geräuschradius von Schritten)
  • 25%: Abklingzeit des Ausweichens (Reduzierte Abklingzeit beim Ausweichen)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit (Verbesserte Heilwirkung und Kosteneinsparungen)
  • 50%: Die Gesundheit (Erhöhte Belastbarkeit)
  • 25%: Eingehender Schaden (Erhöhte Belastbarkeit)
  • 25%: Kick-Abklingzeit (Reduzierte Abklingzeit beim Treten)
  • 50%: Tritt-Betäubungsdauer (Verlängerte Betäubungsdauer durch Tritte)
  • 50%: Kick-Rückstoß (Erhöhter Rückstoß durch Tritte)
  • 50%: Rückstoßdistanz der Waffe (Erhöhte Rückstoßdistanz für Waffen)

STAT-STICK (Plünderung von Comer and Son Inc.):

  • 50%: Suchgeschwindigkeit (Schnelleres Plündern)
  • 50%: Chance finden (Verbesserte Chance, Gegenstände zu finden)
  • 50%: Schleichgeschwindigkeit (Verbesserte Mobilität beim Schleichen)
  • 50%: Lagerkapazität (Erhöhter Nutzen)
  • 25%: Sneak-Sichtweite (Reduzierte Sichtweite beim Schleichen)
  • 25%: Trittschallradius (Reduzierter Geräuschradius von Schritten)
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit (Verbesserte Mobilität)
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit (Erhöhte Sprintgeschwindigkeit)
  • 50%: Sprintdauer (Verlängerte Sprintdauer)
  • 25%: Sprint-Abklingzeit (Reduzierte Abklingzeit beim Sprinten)
  • 50%: Lockpick-Chance (Höhere Chance, Schlösser erfolgreich zu knacken)
  • 25%: Eingehender Schaden (Erhöhte Belastbarkeit)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit (Verbesserte Heilwirkung und Kosteneinsparungen)

Nahkampf & Kettensäge

Nahkampf

  • 50%: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (Schnellere Tötungen)
  • 50%: Schaden am Waffenkörper (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
  • 25%: Abklingzeit des Ausweichens (Mehr Mobilität)
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit (Sprinter-Mobilität)
  • 50%: Sprintdauer (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Eingehender Schaden (Mehr Resilienz)
  • 50%: Schwelle für eingehende Betäubung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Die Gesundheit (Mehr Resilienz)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit (Bessere Heilung & spart $)
  • 50%: Lagerkapazität (Mehr Nutzen)
  • 50%: Chance auf Artikelsuche (Bessere Beute von Bossen)
  • 50%: EXP gewonnen (Mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
  • 50%: Suchgeschwindigkeit (Schnelleres Plündern)
  • 50%: Betäubungsdauer der Waffe (Betäube Feinde)
  • 50%: Überraschender Waffenschaden (Mehr Macht)
  • 50%: Schleichgeschwindigkeit (Stealth-Mobilität)
  • 25%: Sneak-Sichtweite (Entdeckung meiden)
  • 25%: Sichtweite (Entdeckung meiden)
  • 25%: Trittschallradius (Entdeckung meiden)

KETTENSÄGE

  • 50%: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (Schnellere Tötungen)
  • 50%: Schaden am Waffenkörper (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
  • 50%: Schrittgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Abklingzeit des Ausweichens (Mehr Mobilität)
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit (Sprinter-Mobilität)
  • 50%: Sprintdauer (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Eingehender Schaden (Mehr Resilienz)
  • 50%: Schwelle für eingehende Betäubung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Die Gesundheit (Mehr Resilienz)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit (Bessere Heilung & spart $)
  • 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung meiden)
  • 50%: Lagerkapazität (Mehr Nutzen)
  • 50%: Chance auf Artikelsuche (Bessere Beute von Bossen)
  • 50%: EXP gewonnen (Mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
  • 50%: Suchgeschwindigkeit (Schnelleres Plündern)
  • 25%: Kick-Abklingzeit (Mehr Macht)
  • 50%: Tritt-Betäubungsdauer (Betäube Feinde)

Waffen

SCHROTFLINTE

  • 50%: Schaden durch Kopfschüsse der Waffe (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden am Waffenkörper (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
  • 50%: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (Schnellere Tötungen)
  • 50%: Munitionskapazität der Waffe (Mehr Kugeln)
  • 50%: Nachladegeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeiten)
  • 50%: Maximale Genauigkeit (Präzision)
  • 50%: Schrittgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Abklingzeit des Ausweichens (Mehr Mobilität)
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit (Sprinter-Mobilität)
  • 50%: Sprintdauer (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Eingehender Schaden (Mehr Resilienz)
  • 50%: Schwelle für eingehende Betäubung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Die Gesundheit (Mehr Resilienz)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit (Bessere Heilung & spart $)
  • 50%: Lagerkapazität (Mehr Nutzen)
  • 50%: Chance auf Artikelsuche (Bessere Beute von Bossen)
  • 50%: EXP gewonnen (Mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
  • 50%: Suchgeschwindigkeit (Schnelleres Plündern)
  • 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung meiden)
  • 50%: Betäubungsdauer der Waffe (Betäube Feinde)
  • 25%: Kick-Abklingzeit (Mehr Macht)
  • 50%: Tritt-Betäubungsdauer (Betäube Feinde)
  • 50%: Minimale Genauigkeit (Präzision)
  • 50%: Zielgeschwindigkeit (Präzision)

GEWEHR

  • 50%: Schaden durch Kopfschüsse der Waffe (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden am Waffenkörper (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
  • 50%: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (Schnellere Tötungen)
  • 50%: Munitionskapazität der Waffe (Mehr Kugeln)
  • 50%: Nachladegeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeiten)
  • 50%: Maximale Genauigkeit (Präzision)
  • 50%: Zielgeschwindigkeit (Präzision)
  • 50%: Schrittgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Abklingzeit des Ausweichens (Mehr Mobilität)
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit (Sprinter-Mobilität)
  • 50%: Sprintdauer (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Eingehender Schaden (Mehr Resilienz)
  • 50%: Schwelle für eingehende Betäubung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Die Gesundheit (Mehr Resilienz)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit (Bessere Heilung & spart $)
  • 50%: Lagerkapazität (Mehr Nutzen)
  • 50%: Chance auf Artikelsuche (Bessere Beute von Bossen)
  • 50%: EXP gewonnen (Mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
  • 50%: Suchgeschwindigkeit (Schnelleres Plündern)
  • 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung meiden)
  • 50%: Betäubungsdauer der Waffe (Betäube Feinde)
  • 25%: Kick-Abklingzeit (Mehr Macht)
  • 50%: Tritt-Betäubungsdauer (Betäube Feinde)

STURMGEWEHR

  • 50%: Schaden durch Kopfschüsse der Waffe (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden am Waffenkörper (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
  • 50%: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (Schnellere Tötungen)
  • 50%: Munitionskapazität der Waffe (Mehr Kugeln)
  • 50%: Nachladegeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeiten)
  • 50%: Maximale Genauigkeit (Präzision)
  • 50%: Schrittgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Abklingzeit des Ausweichens (Mehr Mobilität)
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit (Sprinter-Mobilität)
  • 50%: Sprintdauer (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Eingehender Schaden (Mehr Resilienz)
  • 50%: Schwelle für eingehende Betäubung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Die Gesundheit (Mehr Resilienz)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit (Bessere Heilung & spart $)
  • 50%: Lagerkapazität (Mehr Nutzen)
  • 50%: Chance auf Artikelsuche (Bessere Beute von Bossen)
  • 50%: EXP gewonnen (Mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
  • 50%: Suchgeschwindigkeit (Schnelleres Plündern)
  • 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung meiden)
  • 50%: Betäubungsdauer der Waffe (Betäube Feinde)
  • 25%: Kick-Abklingzeit (Mehr Macht)
  • 50%: Tritt-Betäubungsdauer (Betäube Feinde)
  • 50%: Minimale Genauigkeit (Präzision)
  • 50%: Zielgeschwindigkeit (Präzision)

SMG

  • 50%: Schaden durch Kopfschüsse der Waffe (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden am Waffenkörper (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
  • 50%: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (Schnellere Tötungen)
  • 50%: Munitionskapazität der Waffe (Mehr Kugeln)
  • 50%: Nachladegeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeiten)
  • 50%: Maximale Genauigkeit (Präzision)
  • 50%: Schrittgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Abklingzeit des Ausweichens (Mehr Mobilität)
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit (Sprinter-Mobilität)
  • 50%: Sprintdauer (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Eingehender Schaden (Mehr Resilienz)
  • 50%: Schwelle für eingehende Betäubung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Die Gesundheit (Mehr Resilienz)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit (Bessere Heilung & spart $)
  • 50%: Lagerkapazität (Mehr Nutzen)
  • 50%: Chance auf Artikelsuche (Bessere Beute von Bossen)
  • 50%: EXP gewonnen (Mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
  • 50%: Suchgeschwindigkeit (Schnelleres Plündern)
  • 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung meiden)
  • 50%: Betäubungsdauer der Waffe (Betäube Feinde)
  • 25%: Kick-Abklingzeit (Mehr Macht)
  • 50%: Tritt-Betäubungsdauer (Betäube Feinde)
  • 50%: Minimale Genauigkeit (Präzision)
  • 50%: Zielgeschwindigkeit (Präzision)

PISTOLE

  • 50%: Schaden durch Kopfschüsse der Waffe (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden am Waffenkörper (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus mutiert (Mehr Macht)
  • 50%: Schaden versus infiziert (Schädling entfernen)
  • 50%: Angriffsgeschwindigkeit der Waffe (Schnellere Tötungen)
  • 50%: Munitionskapazität der Waffe (Mehr Kugeln)
  • 50%: Nachladegeschwindigkeit (Schnelleres Nachladen = weniger Ausfallzeiten)
  • 50%: Schrittgeschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Abklingzeit des Ausweichens (Mehr Mobilität)
  • 25%: Jog-Geschwindigkeit (Mehr Mobilität)
  • 25%: Sprint Geschwindigkeit (Sprinter-Mobilität)
  • 50%: Sprintdauer (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Sprint-Abklingzeit (Sprinter-Mobilität)
  • 25%: Eingehender Schaden (Mehr Resilienz)
  • 50%: Schwelle für eingehende Betäubung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Eingehende Betäubungswiederherstellung (Mehr Resilienz)
  • 50%: Die Gesundheit (Mehr Resilienz)
  • 50%: Wiederherstellung der Gesundheit (Bessere Heilung & spart $)
  • 50%: Lagerkapazität (Mehr Nutzen)
  • 50%: Chance auf Artikelsuche (Bessere Beute von Bossen)
  • 50%: EXP gewonnen (Mehr EXP durch Kills = mehr Verstärker)
  • 50%: Suchgeschwindigkeit (Schnelleres Plündern)
  • 25%: Waffengeräuschradius (Entdeckung meiden)
  • 50%: Betäubungsdauer der Waffe (Betäube Feinde)
  • 25%: Kick-Abklingzeit (Mehr Macht)
  • 50%: Tritt-Betäubungsdauer (Betäube Feinde)

Fazit

Die zuvor bereitgestellte Liste der Gegenstände und Statistiken stellt keinen endgültigen Standard für Waffen und Ausrüstung der Spieler dar. Stattdessen, Es dient als Leitfaden mit Beispielen beliebter Statistiken, die für Spieler möglicherweise nützlich sein könnten, um den Wert ihrer Beute für Verkaufszwecke zu bestimmen. Der Wert dieser Statistiken kann je nach Kombination der Statistiken und ihrer Nützlichkeit innerhalb der aktuellen Meta beliebter Spieler-Builds variieren.

Es ist wichtig zu beachten, dass sich Spieler-Builds und -Trends ändern können, wenn das Spiel Updates erhält und neue Funktionen einführt. Deshalb, Es wird empfohlen, sich mit anderen Spielern innerhalb der Community zu beraten, um Feedback zu Ihrem Build und Ihren Gegenständen einzuholen. Die Berücksichtigung ihrer Beiträge kann bei wichtigen Entscheidungen bezüglich Ihrer Spielstrategie hilfreich sein.

Dieser Leitfaden über Tote Grenze 2 wurde geschrieben von Gründlich. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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