So installieren Sie Mod in Forge Industry

Reicht das Basisspiel nicht aus?? Forge Industry wurde mit Blick auf Modding-Unterstützung entwickelt. In dieser Anleitung gehen wir auf das Modding-Toolkit ein und zeigen Ihnen, wie Sie Ihren eigenen Mod erstellen können.

Einführung

Der Zweck dieses Leitfadens besteht darin, Ihnen zu helfen, die Funktionsweise des Modding-Toolkits von Forge Industry zu verstehen, und begleiten Sie bei der Erstellung Ihres ersten Mods.

In dieser Anleitung, Wir werden Unity und das Modding-Toolkit von Forge Industry verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie beide Unity installiert haben, und das Toolkit heruntergeladen. Dieser Leitfaden wurde mit Unity 2021.3.25f1 geschrieben.

Während jede andere Unity-Version einwandfrei funktionieren sollte, Es wurde nicht getestet und daher können wir nicht garantieren, dass Sie die gleichen Ergebnisse erzielen.

Zur Zeit, Sie finden die Mod-Tools im Installationsordner von Forge Industry unter “Forge Industry Mod Tools.unitypackage”

Dieses .unitypackage wird zu einem späteren Zeitpunkt auf eine eigenständige Site hochgeladen.

Projektaufbau

Das wichtigste zuerst. Wir benötigen ein neues Unity-Projekt, das im Wesentlichen zu unserem Mod wird und alle seine Komponenten enthält.

Also öffnen wir einfach Unity, und erstellen Sie ein neues Projekt. Für die Vorlage, Wir werden das verwenden “3D (URP)” Vorlage. Diese finden Sie unter der “Kern” Tab. Nochmal, In diesem Beispiel verwenden wir 2021.3.25f1.

Danach, Geben Sie einfach einen Namen ein, und wo Sie die Projektdateien speichern möchten. In diesem Leitfaden erstellen wir ein neues Gebäude, das ein Zug ist, also benennen wir den Mod “Zug-Mod”, und geben Sie ihm einen Ort, auf den ich leicht zugreifen kann.

Vorbereiten des Arbeitsbereichs

Jetzt haben wir Unity geöffnet und mit einem neuen Projekt geladen, Wir müssen noch etwas mehr Einstellungen vornehmen, bevor wir mit der Erstellung des Mods beginnen können.

zuerst, Wir werden alle Dateien entfernen, die Unity für uns erstellt hat, wie Kamera und Licht, da wir sie in Zukunft nicht mehr brauchen.

Öffnen Sie nun den Ordner des heruntergeladenen Toolkits, und ziehen Sie die Forge Industry Mod Tools. Unity-Paketdatei in Ihre Unity-Assets. In diesem Stadium, Möglicherweise werden Sie von Unity dazu aufgefordert und gefragt, ob Sie das Projekt importieren oder zu ihm wechseln möchten. Machen Sie weiter und klicken Sie “Importieren”.

Nächste, Unity fragt Sie, was Sie importieren möchten. Drücken Sie die Taste “Alle” Taste, und dann klicken “Importieren”. Wenn Sie auch nach dem Klicken auf nicht markierte Kästchen entdecken “Alle” Taste, Fühlen Sie sich frei, sie zu ignorieren. Alles wird gut funktionieren.

Jetzt ist das Toolkit einsatzbereit. Wir haben nur 1 Noch ein Schritt, bevor wir den eigentlichen Mod erstellen können.

Vorbereiten der Objekte und Sprites

Fügen Sie alle Ihre Sprites und Modelle zu Ihren Unity-Assets hinzu.

Als Erstes werden wir die Modelle in nutzbare Fertigteile für unseren Mod umwandeln.

Da dies außerhalb des Rahmens unseres Mods liegt, und um den Leitfaden kurz zu halten, Wir werden nicht näher auf die Erstellung von Fertighäusern in Unity eingehen.

Allerdings erfordert unser Toolkit, dass bei der Erstellung bestimmte Einstellungen und Regeln beachtet werden.

Jedes Quadrat im Spiel ist ein 10 mal 10 Meter großes Objekt in Ihrer 3D-Modellierungssoftware (Wir verwenden Blender).

Wenn Sie kein eigenes Modell erstellt, sondern eines aus dem Internet heruntergeladen haben. Dann müssen Sie möglicherweise ein wenig mit der Skalierung herumspielen, damit im Spiel alles richtig aussieht.

Unter Ihren Transformationseigenschaften für das oberste Objekt in Ihrem Fertighaus, Stellen Sie die Skala auf ein “2” auf allen Achsen.

Danach, Sie müssen auch einige Anpassungen an Ihren Sprites vornehmen. Sie werden nicht so funktionieren, wie sie sind.

Glücklicherweise, es ist nur eine kleine Änderung.

Stellen Sie sicher, dass alle Ihre Sprites maximal 256 sind×256, und legen Sie den Texturtyp fest, NEIN “Sprite (2D und UI)”

Sie sind nun mit der Einrichtung fertig!

Zeit, deinen Mod zu erstellen.

Den Mod erstellen – Gebäude

Da wir einen Zug-Mod machen werden, Wir müssen ein neues Gebäude hinzufügen, um den Zug darzustellen.

Um dem Mod neue Elemente hinzuzufügen, Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihren Asset-Bereich, auswählen “Erstellen”, dann “BiteMeGames”, und dann “Modbuilding”. Zu den meisten anderen Einträgen kommen wir später in diesem Tutorial.

Das neue skriptfähige Objekt, das erstellt wird, enthält alle Einstellungen, die sich auf unser Gebäude beziehen.

Wir ändern sowohl den Namen als auch den lokalisierten Namen in “Zug”, und die lokalisierte Beschreibung zu “Ein einfacher Zug”.

In der Liste der Spielmodelle, Wir können die Modelle definieren, die mit unserem Gebäude verknüpft werden. Ein Gebäude kann mehrere Modelle haben, Ein Beispiel hierfür sind im Spiel dekorative Gebäude wie Bäume.

Da drin, Wir werden einen neuen Eintrag hinzufügen, der unser neues Fertighaus und Symbol mit dem Gebäude verknüpft. Also machen Sie weiter und klicken Sie auf “+” Symbol, und zeigen Sie dann mit dem Symbol auf Ihr Sprite, und das Modell zu Ihrem Fertighaus.

Parameter

  • Goldkosten: legt fest, wie viel die Platzierung unseres Gebäudes im Spiel kosten wird, also stellen wir es ein 200 zu Demozwecken.
  • Breite, Höhe: Definiert, wie viele Felder in X- und Y-Richtung unser Gebäude im Spiel benötigt. In diesem Fall, Unser Zug ist 2 durch 1 weil dort sind 2 Wagen von jedem 1 quadratisches Gitter.
  • Arbeitskräfte erforderlich: Wie viele Arbeitskräfte werden benötigt, damit das Gebäude betriebsbereit ist?? B. ein Zug, gesteuert werden kann 1 Person, wir brauchen nur 1.
  • In Routen verwendbar: legt fest, ob das Gebäude in unseren Routen genutzt werden kann.
  • Auf der Straße platzierbar und auf der Straße begehbar: Steuert, ob das Gebäude auf Straßen platziert werden kann, und wenn, wenn Arbeiter auf dieser Straße gehen können.
  • Ist Dekor: Gibt an, ob es sich bei dem Gebäude um ein Dekor handelt oder ob es eine Funktion hat.
  • Ist koppelbares Dekor: Steuert, ob dieses dekorative Gebäude mehrere Varianten hat, die aneinander einrasten. Ein Beispiel hierfür ist der dekorative Blumenvorteil im Spiel.
  • In der Gebäudeleiste anzeigen: Legt fest, ob das Gebäude in der unteren Gebäudeleiste unter der Registerkarte „Gebäude“ angezeigt werden kann.
  • Kann entfernt und umbenannt werden: Steuert, ob das Gebäude entfernt bzw. umbenannt werden kann.
  • Wärmequelle erforderlich: Definiert, ob das Gebäude zum Betrieb eine Wärmequelle benötigt (wie Kohle).
  • Animator: Ermöglicht Ihnen, einen Animator mit Ihrem Gebäude zu verknüpfen, um ihm eine Spielanimation zu geben, die von der Spielgeschwindigkeitseinstellung berücksichtigt wird.

Wir haben die Gebäudetyp-ID übersprungen, da dieses Feld etwas mehr Erklärung erfordert. Dieses Feld ist die eindeutige Kennung Ihres Gebäudes über alle Mods hinweg. Dieser Wert sollte für diesen Gebäudetyp global eindeutig sein. Als solche, Sie können Ihre eigene ID wählen und eine lustige Nummer haben, Wir empfehlen jedoch, einfach ein zufälliges Long zu generieren und es dort einzufügen.

Möglicherweise möchten Sie auch ein separates Dokument aufbewahren, um den Überblick darüber zu behalten, welche ID zu welchem ​​Gebäude/Straße/Gegenstand Ihres Mods gehört. Vor allem, wenn man einen größeren Mod erstellt. Sie müssen sich diese Nummer noch merken, jedoch, da Sie es später benötigen, um zu sagen, zu welchem ​​Gebäude Ihr Artikelrezept gehört. Einige IDs sind für den internen Gebrauch reserviert, also sind sie vergeben. Sie benötigen sie jedoch weiterhin, um eine Verknüpfung zu unseren vorhandenen Objekten im Spiel herzustellen. Sie finden diese IDs in diesem Abschnitt dieses Handbuchs.

Das sind die Haupteinstellungen für unser Gebäude. Aber jetzt müssen wir dem Gebäude mitteilen, welche Eingaben es akzeptieren kann. Das können wir über die tun “Akzeptierte Eingaben” Liste. Ignorieren “Verfügbare Rezepte” zur Zeit, darauf kommen wir später zurück.

„Materialartikeltyp-IDs“ ist eine Liste, in der Sie definieren können, welche Materialtypen für einen bestimmten Artikel akzeptiert werden. Hier sagen wir, dass wir Kohle als Input akzeptieren, bezeichnet durch die 40000000003 Ausweis. Wie in der zuvor erwähnten Liste gezeigt, alle IDs im Bereich 4xxxxxxxxxxx, Geben Sie im Basisspiel bestimmte Gegenstände ohne Materialien an.

Da wir uns auf etwas aus dem Basisspiel beziehen und nicht auf einen Mod-Gegenstand, wir müssen das überprüfen “Aus dem Basisspiel” Häkchen. “Zählen” wird hier ignoriert, wird aber angezeigt, da dieses Objekt in mehreren Mod-Komponenten wiederverwendet wird. Und “Ist mehrere optional” wird hier ebenfalls ignoriert, darauf kommen wir später zurück.

Jetzt, wo wir das Gebäude haben, Wir können damit beginnen, unsere eigenen Artikel für die Erstellung zu erstellen. Wie das geht, erfahren Sie im nächsten Abschnitt.

Festlegen der Positionen der Arbeitnehmer

Sie haben vielleicht bemerkt, dass die Arbeiter in Ihren Gebäuden nicht dort erscheinen, wo Sie sie hätten haben sollen, und eine Welle der Enttäuschung verspürt, nach all der harten Arbeit, die Sie bereits in die Errichtung Ihres erstaunlichen neuen Gebäudes gesteckt haben.

Aber keine Angst! Hier können wir problemlos Abhilfe schaffen.

Gehen Sie zurück zu Ihrem Mod-Projekt, und öffnen Sie das Fertighaus.

Fügen Sie nun einfach für jeden Arbeiterstandort ein leeres Objekt hinzu, und verschieben Sie es an die gewünschte Stelle in Ihrem Gebäude.

Öffnen Sie Ihr neues leeres Objekt, und setzen Sie sein Tag auf “Arbeiterstandort”. Tun Sie dies für jeden einzelnen.

Den Mod erstellen – Ressourcen

Jetzt haben wir das Mod Building, Wir brauchen Gegenstände, die es erschaffen kann. Das ist es, was wir als nächstes erstellen werden.

Gehen Sie die gleichen Rechtsklick-Assets durch –> Erstellen -> BiteMeGames-Antrag, den wir zuvor für das Gebäude durchgeführt haben, aber dieses Mal wählen “ModResource” stattdessen. So wie wir es mit dem Gebäude gemacht haben, Wir führen Sie hier durch jede Einstellung.

Offensichtlich, Wir möchten dem Artikel einen Namen geben, Das können wir mit dem machen “Name” Feld. In diesem Fall, Ich möchte irgendwann Kohle in Asche verwandeln, also werde ich ein neues erstellen “Asche” Artikel.

  • ItemTypeId: Wird verwendet, um einen Artikel zu definieren, der ein Material hat, das nicht vorhanden ist “Keiner”. Wohingegen Sie sich von früher erinnern werden, “Spezifischer Artikeltyp” wird verwendet, um einen Artikel ohne Materialien zu definieren. Da wir keine Materialien haben, Wir werden eine neue, zufällig generierte ID in das eingeben “Spezifische Artikeltyp-ID” Feld. Beachten Sie, dass wir noch eintreten müssen 50000000000 in die “Artikeltyp-ID” Feld, was bedeutet “Keiner” für den Artikeltyp. Nochmal, Sehen Sie sich den obigen Teil und die ID-Liste an, wenn Sie bezüglich dieser Zahlen verwirrt sind.
  • Kombiniert: Ein Kontrollkästchen, das unserem Spiel mitteilt, ob es sich den Gegenstandstyp ansehen soll + Material (wenn überprüft), oder der spezifische Artikeltyp (wenn nicht aktiviert).
  • Schwierigkeit beim Erstellen: Gibt an, wie einfach sich Ihr Artikel erstellen lässt, dieser wird in der Versorgung verwendet & Bedarfspreisberechnungen.
  • Seltenheitsstufe für einen bestimmten Gegenstand: Gibt an, wie selten Ihr Artikel ist, dieser wird in der Versorgung verwendet & Bedarfspreisberechnungen.
  • Ist eine mögliche Wärmequelle: Gibt an, ob Ihr Artikel als Wärmequelle qualifiziert ist. Wenn Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren, Sie müssen außerdem im Feld Bietet Wärme für Ticks angeben, wie viele Ticks Wärme das Objekt liefert.

  • Herstellbar: Gibt an, ob der Gegenstand herstellbar ist. Wenn dies deaktiviert ist, dann kann der Artikel nur über den Abschnitt „Generiert“ im Modbuilding generiert werden.
  • Hat Komponenten: Markiert den Artikel als fertigen/komplexen Artikel. Das bedeutet, dass das Spiel alle zur Herstellung des Gegenstands verwendeten Ressourcen als Komponenten hinzufügt, und dies wird den Verkaufspreis des Artikels beeinflussen.

Nun legen wir fest, wie dieser Artikel erstellt werden kann. Sie werden feststellen, dass „Mod Recipes“ standardmäßig leer ist. Fahren Sie fort und fügen Sie einen neuen Eintrag hinzu.

Beginnen Sie mit der Eingabe des “Gebäudetyp-ID”. Geben Sie die Gebäude-ID von vorhin ein, zu sagen, dass dieses Rezept nur von diesem Gebäude verwendet werden kann. Wenn Sie dieses Feld leer lassen, funktioniert das Rezept überhaupt nicht.

“Ticks, um den Artikel abzuschließen” Gibt an, wie viele Ticks im Spiel erforderlich sind, um die Eingabe in die Ausgabe umzuwandeln. In diesem Fall möchte ich, dass Kohle sofort verbrannt wird, also stelle ich dies auf 0.

  • Wärmequelle erforderlich: Legt fest, ob für dieses Rezept die Herstellung einer Wärmequelle erforderlich ist. Nur möglich, wenn das Gebäude Wärmequellen zulässt.
  • Ausgabemenge: Der Betrag, der erstellt wird. Z.B. Pro 1 Kohle, wir werden bekommen 4 Asche.
  • Material überschreiben: Das ist ein Spezialgebiet. Wenn deaktiviert, Das Gebäude wird versuchen, ein Eingabeelement des Materialtyps als eines der Materialien im Ausgabeelement zu finden. Asche hat keine Substanz, Deshalb werden wir dieses Feld aktivieren, Dadurch wird das Spiel angewiesen, Materialübereinstimmungsprüfungen zu ignorieren. Wenn dies aktiviert ist, Sie können die Materialartikeltyp-ID angeben, die der erstellte Artikel haben soll. Was in unserem Fall None ist.

In den Mod-Anforderungen, Wir wählen aus, was zur Herstellung unseres Artikels erforderlich ist. Wir können auswählen, welche Materialartikeltyp-IDs wir zulassen möchten, und die gleichen Einstellungen, über die wir zuvor gesprochen haben. Mit wenigen Ausnahmen.

Hier, Zählen wird nicht ignoriert und definiert, wie viele Elemente wir zum Erstellen x Menge benötigen (x wird durch die Ausgabemenge definiert) unseres neuen Artikels.

Ist mehrere optional ist eine erweiterte Einstellung, die wir vorerst ignorieren werden. Lassen Sie dies deaktiviert.

Artikel haben die Möglichkeit, je nach Preis ein anderes Symbol anzuzeigen, um ihren Wert gegenüber anderen ihrer Art visuell darzustellen.

Wir haben nur 1 Symbol, also werde ich einfach das einstellen Minimaler Preis zu 0 und der Kobold zum Kobold unserer Asche.

Und damit, Wir haben unseren neuen Artikel konfiguriert!

Bevor das Gebäude weiß, dass dies ein Rezept ist, das es anwenden kann, jedoch, Wir müssen zu unserem ModBuilding zurückkehren, und fügen Sie das Rezept zu unserem hinzu “Verfügbare Rezepte”. Hier, da der Gegenstand nicht aus dem Basisspiel stammt, Wir lassen das deaktiviert und verlinken das “Mod-Ressource” zu “Asche (Mod-Ressourcendefinition)

Glaub es oder nicht, das sollte alles sein!

Wenn Sie diesem Tutorial gefolgt sind, Sie sollten jetzt einen funktionierenden Mod haben.

Wenn dies nicht der Fall ist, Gehen Sie alle Ihre Schritte zurück und gehen Sie die Anleitung noch einmal durch, oder erstellen Sie einen Beitrag im Community-Forum, wo wir Ihnen weiterhelfen.

Im letzten Teil, Wir zeigen dir, wie du deinen Mod exportierst, um ihn im Spiel zu verwenden.

Exportiere deinen Mod

Der Export des Mods ist der einfachste Teil. Ja, sogar einfacher als das Erstellen des Projekts!

Wir müssen nur drücken “Werkzeug” -> “ModTool” -> “Mod exportieren” in der oberen Leiste.

Jetzt müssen wir nur noch a eingeben “Mod-Name”, “Autor”, “Ausführung”, und ein einfaches “Beschreibung”. Dies sind Werte, die im Spiel angezeigt werden.

Für “Plattformen”, lass das dran “Alles”. Und stellen Sie die ein “Inhalt” zu “Vermögenswerte, Code”.

Dann legen Sie einfach Ihr Ausgabeverzeichnis fest. (Spitze: Sie können das Ausgabeverzeichnis zum schnellen Testen direkt auf den Mods-Ordner von Forge Industry festlegen).

Und drücke “Mod exportieren”.

Wenn Sie Ihren Mod nicht direkt in den Mods-Ordner in Forge Industry exportiert haben, verschieben Sie es manuell dorthin.

Starten Sie nun das Spiel, Öffne das Mods-Menü, Aktiviere den Mod, eine neue Welt erschaffen, und genieße deine neue Kreation!

Mod-Objekt-IDs

Straßentyp-IDs

  • Kopfsteinpflasterstraße – 100000000000
  • Gepflasterte Straße – 100000000001
  • Schotterstraße – 100000000002
  • Holzstraße – 100000000003
  • Eisenbahnstraße – 100000000004
  • Straße löschen – 100000000005

Gebäudetyp-IDs

  • Veredelungsstation – 200000000000
  • Schmiedestation – 200000000001
  • Holzsäge – 200000000002
  • Legierungsstation – 200000000003
  • Befestigungsstation – 200000000004
  • Aufbewahrungskiste – 200000000005
  • Schmuckstation – 200000000006
  • Werkbank – 200000000007
  • Marktplatz – 200000000008
  • Erholungsgebiet – 200000000009
  • Dekor – 200000000010
  • Mine – 200000000011
  • Fletcher-Station – 200000000012
  • Waffenkammer – 200000000013
  • Hafen – 200000000014
  • Schild – 200000000015
  • Holzplatz – 200000000016
  • Recyclingstation – 200000000017
  • Hafen verlassen – 200000000018
  • Architektenatelier – 200000000019
  • Architektenatelier verlassen – 200000000020
  • Basar – 200000000021
  • Basar verlassen – 200000000022
  • Gondel – 200000000023
  • Gondel verlassen – 200000000024
  • Bahnhof – 200000000025
  • Steinbruch – 200000000026
  • Ofen – 200000000027
  • Materialgießerei – 200000000028

Materialtyp-IDs

  • Keiner – 300000000000
  • Eiche – 300000000001
  • Birke – 300000000002
  • Zeder – 300000000003
  • Mahagoni – 300000000004
  • Eisen – 300000000005
  • Kupfer – 300000000006
  • Silber – 300000000007
  • Gold – 300000000008
  • Zinn – 300000000009
  • Platin – 300000000010
  • Titan – 300000000011
  • Bronze – 300000000012
  • Stahl – 300000000013
  • Roségold – 300000000014
  • Silbernes Holz – 300000000015
  • Aschenherz – 300000000016
  • aracia – 300000000017
  • Himmelsstein – 300000000018
  • Kiaxorit – 300000000019
  • Wolfram – 300000000020
  • Durastahl – 300000000021
  • Himmlische Bronze – 300000000022
  • Akazie – 300000000023
  • Menschliche Rinde – 300000000024

Spezifische Artikeltyp-IDs

  • Keiner – 400000000000
  • Goldmünze – 400000000001
  • Stein – 400000000002
  • Kohle – 400000000003
  • Leder – 400000000004
  • Zeichenfolge – 400000000005
  • Kein Gegenstand – 400000000006
  • Wild Card Beliebiges Erz – 400000000007
  • Platzhalter für einen beliebigen Barren – 400000000008
  • Platzhalter für jedes Material – 400000000009
  • Platzhalter für jede Wärmequelle – 400000000010
  • Platzhalter für einen beliebigen fertigen Artikel – 400000000011
  • Platzhalter für jeden gültigen Artikel – 400000000012
  • Fehlgeschlagene Legierung – 400000000013
  • Langschwert – 400000000014
  • Kurzschwert – 400000000015
  • Falchion – 400000000016
  • Entermesser – 400000000017
  • Claymore – 400000000018
  • Rapier – 400000000019
  • Breitschwert – 400000000020
  • Krummsäbel – 400000000021
  • Zweihander – 400000000022
  • Säbel – 400000000023
  • Krug – 400000000024
  • Marmor – 400000000025
  • Ton – 400000000026
  • Holzkohle – 400000000027
  • Broadhead-Pfeil – 400000000028
  • Gespreizter Pfeil – 400000000029
  • Pfeil mit einem Widerhaken – 400000000030
  • Pfeifenkopfpfeil – 400000000031
  • Kurzbogen – 400000000032
  • Langbogen – 400000000033
  • Recurvebogen – 400000000034
  • Armbrust – 400000000035
  • Schwere Armbrust – 400000000036
  • Handarmbrust – 400000000037
  • Diamant – 400000000038
  • Rubin – 400000000039
  • Amethyst – 400000000040
  • Smaragd – 400000000041
  • Feuer opal – 400000000042
  • Monazit – 400000000043
  • Onyx – 400000000044
  • Perle – 400000000045
  • Peridot – 400000000046
  • Saphir – 400000000047
  • Skymox – 400000000048
  • Topas – 400000000049
  • Gepolsterte Rüstung – 400000000050
  • Kriegsbogen – 400000000051
  • Yumi – 400000000052
  • Verstärker – 400000000053
  • Koks – 400000000054
  • Jian – 400000000055
  • Katana – 400000000056
  • Faustkeil – 400000000057
  • Holzfäller-Axt – 400000000058
  • Splitteraxt – 400000000059
  • Streitaxt – 400000000060
  • Kriegsaxt – 400000000061
  • Verein – 400000000062
  • Dreschflegel – 400000000063
  • Keule – 400000000064
  • Kriegshammer – 400000000065
  • Fleischstampfer – 400000000066
  • Nunchakus – 400000000067
  • Eispickel – 400000000068
  • Einfacher Dolch – 400000000069
  • Schwertbrecher – 400000000070
  • Schmaler Dolch – 400000000071
  • Soviel – 400000000072
  • Sai – 400000000073
  • Hufeisen – 400000000074
  • Leuchter – 400000000075
  • Boomerang – 400000000076
  • Hammer – 400000000077
  • Spitzhacke – 400000000078
  • Nasenhelm – 400000000079
  • Großer Helm – 400000000080
  • Kesselhut – 400000000081
  • Spangen Helm – 400000000082
  • Orkischer Helm – 400000000083
  • Kürass – 400000000084
  • Kettenhemd – 400000000085
  • Brustplatte – 400000000086
  • Schuppenrüstung – 400000000087
  • Kleiner Buckler – 400000000088
  • Turmschild – 400000000089
  • Heizungsschild – 400000000090
  • Aber Schild – 400000000091
  • Speer – 400000000092
  • Schwert – 400000000093
  • Hellebarde – 400000000094
  • Poleax – 400000000095
  • Ring – 400000000096
  • Anhänger – 400000000097
  • Diadem – 400000000098

Artikeltyp-IDs

  • Keiner – 500000000000
  • Axtkopf – 500000000001
  • Ball – 500000000002
  • Bar – 500000000003
  • Widerhakenkopf – 500000000004
  • Streitaxtkopf – 500000000005
  • Bolzen – 500000000006
  • Breiter Kopf – 500000000007
  • Breitschwertklinge – 500000000008
  • Metzgerklinge – 500000000009
  • Kette – 500000000010
  • Chokuto-Klinge – 500000000011
  • Claymore-Klinge – 500000000012
  • Parierwache – 500000000013
  • Entermesserklinge – 500000000014
  • Dolchklinge – 500000000015
  • Doppelaxtkopf – 500000000016
  • Ostgarde – 500000000017
  • Falchion-Klinge – 500000000018
  • Glevenklinge – 500000000019
  • Griff – 500000000020
  • Hellebardenkopf – 500000000021
  • Handschutz – 500000000022
  • Barren – 500000000023
  • Schmuckkette – 500000000024
  • Jian Blade – 500000000025
  • Katana-Klinge – 500000000026
  • Katar-Klinge – 500000000027
  • Katar-Shop – 500000000028
  • Kukri-Klinge – 500000000029
  • Latte – 500000000030
  • Protokoll – 500000000031
  • Langschwertklinge – 500000000032
  • Streitkolbenkopf – 500000000033
  • Machetenklinge – 500000000034
  • Nägel – 500000000035
  • Schmale Dolchklinge – 500000000036
  • Katastrophenklinge – 500000000037
  • Erz – 500000000038
  • Parring Crossguard – 500000000039
  • Bretter – 500000000040
  • Stangenaxtkopf – 500000000041
  • Knauf – 500000000042
  • Rapierklinge – 500000000043
  • Niet – 500000000044
  • Stange – 500000000045
  • Säbelklinge – 500000000046
  • Sai Blade – 500000000047
  • Sai Grip – 500000000048
  • Scheide – 500000000049
  • Krummsäbelklinge – 500000000050
  • Mitarbeiter – 500000000051
  • Blatt – 500000000052
  • Kurzschwertklinge – 500000000053
  • Speerspitze – 500000000054
  • Gespreizter Kopf – 500000000055
  • Spaltaxtkopf – 500000000056
  • Bügel – 500000000057
  • Schwertbrecherklinge – 500000000058
  • Abzug – 500000000059
  • Wakazashi-Klinge – 500000000060
  • Warhammer-Kopf – 500000000061
  • Pfeifenkopf – 500000000062
  • Umwickelter Griff – 500000000063
  • Umwickelter Katar-Griff – 500000000064
  • Zweihandklinge – 500000000065
  • Claymore Crossguard – 500000000066
  • Zweihand-Crossguard – 500000000067
  • Glied – 500000000068
  • Schwere Latte – 500000000069
  • Aktie – 500000000070
  • Breitkopf – 500000000071
  • Einzelner Widerhakenkopf – 500000000072
  • Fetzen – 500000000073
  • Ring – 500000000074
  • Schwertbrecherklinge – 500000000075
  • so viel Klinge – 500000000076
  • Anhänger – 500000000077
  • Diadem – 500000000078
  • Hammerkopf – 500000000079
  • Juwel – 500000000080
  • Welle – 500000000081
Dieser Leitfaden über Schmiedeindustrie wurde geschrieben von OpTic Applejack. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

Über den Autor