Wie man einen ... macht 3,000 Punktflotte in NEBULOUS: Flottenkommando

Dies ist ein Leitfaden von mir und einer Reihe von Mitwirkenden, der zeigt, wie Sie Ihre Flotte von Grund auf aufbauen und dabei die Strategie eingehend prüfen, und die Entscheidungen, die Sie treffen’Muss ich machen. Es geht darum, Folgendes zu beantworten:

  • Was sind die grundlegenden Flottendoktrinen in Nebulous?, und wie Sie Ihre Flotten auf diese Doktrinen ausrichten?
  • So strukturieren Sie einen stabilen Build, der widerstandsfähig und gut gegen ein Spektrum vernünftiger Bedrohungen gewappnet ist?
  • Wie wirken sich die Entscheidungen, die Sie im Flotteneditor treffen, auf taktischer und strategischer Ebene auf den Build aus, den Sie erstellen??

Einführung

Also habe ich einen 3k-Flottenbauführer geschrieben, aber das ist eher eine Erklärung für gängige Flottenaufbauten

Dies ist ein Leitfaden von mir und einer Reihe von Mitwirkenden, der zeigt, wie Sie Ihre Flotte von Grund auf aufbauen und dabei die Strategie eingehend prüfen, und die Entscheidungen, die Sie treffen’Muss ich machen. Es geht darum, Folgendes zu beantworten:

  • Was sind die grundlegenden Flottendoktrinen in Nebulous?, und wie Sie Ihre Flotten auf diese Doktrinen ausrichten?
  • So strukturieren Sie einen stabilen Build, der widerstandsfähig und gut gegen ein Spektrum vernünftiger Bedrohungen gewappnet ist?
  • Wie wirken sich die Entscheidungen, die Sie im Flotteneditor treffen, auf taktischer und strategischer Ebene auf den Build aus, den Sie erstellen??

Der Leitfaden beantwortet die folgenden Fragen nicht:

  • Spezifische Frage wie die genaue Modul- und Fachaufteilung, Munition zählt für verschiedene Waffen
  • Stellen Sie Ihnen sofort eine 3k-Flotte zur Verfügung, damit Sie loslegen können

Flottendoktrinen im Nebel

(Bildnachweis: Vren55)

Während die Kraft von Dakka universell und ewig ist, Flotten in Nebulous haben es tatsächlich getan 5 bestimmte Auftraggeber, oder Lehren, die ihnen zugrunde liegen. Nicht jede Flotte muss unbedingt alle diese Grundsätze erfüllen. In vielen Fällen wird der Versuch, dies zu tun, ein Budget in Anspruch nehmen 3000 Punkte sehr dünn, aber sie sind normalerweise darauf ausgerichtet, einige davon zu erfüllen.

Dieser Abschnitt dient sowohl dazu, zu erklären, was diese Lehren sind, und heben Sie die Komponenten einer Flotte hervor, die diese Doktrin erfüllt. Beachten Sie, dass sich einige dieser Lehren überschneiden.

Informationsbeschaffung

(Bildnachweis: Vren55)

Auch bekannt als Kartenbewusstsein, und Sensorabdeckung, im Kontext nebulöser Flotten, Unter Informationserfassung versteht man das Prinzip, Informationen für Ihre Flotte und Ihr Team sammeln zu können.

Diese Informationen können Folgendes umfassen:

  • Allgemeine Schiffsspuren, gewonnen durch Radar und elektronische Ortungsgeräte wie Spyglass, Early Warning Radar und Pinards. Diese Spuren sind möglicherweise nicht genau genug, als dass Waffen sie treffen könnten, Es werden aber weiterhin Positionsinformationen angezeigt.
  • Genauere Spuren werden durch genauere Radare gewonnen. Hierbei handelt es sich insbesondere um Spuren, die genau genug sind, um das Feuer auf ein Ziel zu ermöglichen, und die durch Bullseye-Schlösser erreicht werden, Langstrecken-Tracking-Radar, möglicherweise durch den Einsatz von Track-Korrelatoren verbessert
  • Durch Radar und ein Scouting-Netzwerk gewonnene Kartenkenntnis (normalerweise Shuttles oder Sprinter) oder getarnte Späher (Mit Spyglass-Fregatten und Prowler-Antrieb ausgerüstete Schiffe) die verschiedene Teile der Karte aus verschiedenen Blickwinkeln abdecken
  • Aufklärung und Identifizierung feindlicher Ziele oder Nichtziele, die durch die Ausstattung eines Schiffes mit einem Aufklärungszentrum erreicht werden
  • Elektronische Gegenmaßnahmen, die eingesetzt werden, um feindlichen Störungen und elektronischer Kriegsführung entgegenzuwirken. Dies wird durch den Einsatz von Burnthrough erreicht, spezielle Feuerleitradare wie Bullseyes auf ANS, Flutlichter, Langstrecken-Tracking-Radargeräte, und Offset-Scouts wie Schiffe, die mit R400 auf OSP ausgestattet sind)

Informationsverweigerung

(Bildnachweis: Regionaler Mathe-Blob)

Informationsverweigerung ist die Kunst, den Feind taub zu machen, desorientiert, und verwirrt. Das Ziel der Informationsverweigerung besteht darin, sicherzustellen, dass sie keine nützlichen Informationen über Ihre Flotte oder Ihr Team haben’s Flotte, oder sie mit widersprüchlichen und verwirrenden Informationen zu bombardieren. Zu den Methoden, dies zu erreichen, gehören die folgenden:

  • Spezialisieren Sie Ihre Kriegsschiffe, um feindliche Späher und Aufklärungsschiffe zu töten. Dies kann Folgendes umfassen:, ist aber nicht ausgeschlossen: Rüsten Sie Ihre Schiffe mit Größe aus 1 Offensivraketen vom Typ Ballestra zum Einsatz gegen Shuttles oder Korvetten, Langstreckenraketen- oder Schienen-/Massenangriffe gegen Frühwarnradar-tragende Schiffe, und der Einsatz von OSPN-Raketenshuttles, um ANS-Sprinter zu überfallen und aufzuspüren.
  • Einsatz elektronischer Kriegsführung, auch bekannt als EWAR, oder elektronischer Gegenmaßnahmen, auch bekannt als ECM. Dies geschieht hauptsächlich durch den Einsatz von Blanket- und Bellbird-Störsendern, um zu verhindern, dass Ihre Kriegsschiffe entdeckt oder erfasst werden. Es gibt auch den ANS Hangup-Störsender, Dadurch wird verhindert, dass feindliche Schiffe miteinander kommunizieren und ihre Spuren teilen, die Leistung ist jedoch derzeit recht inkonsistent.
  • Die Verwaltung von Erkennungsreichweiten und Sichtlinien ist die andere Möglichkeit, Ihrem Feind die Möglichkeit zu nehmen, Ihre Schiffe zu entdecken. Im Rahmen des Flottenaufbaus, Dabei handelt es sich im Wesentlichen um das Prinzip, dass größere Schiffe zwar im Vorfeld mehr Feuerkraft bereitstellen können, Kleinere Schiffe weisen in der Regel einen kleineren Radarquerschnitt auf und sind vom feindlichen Radar nur schwerer zu erkennen und somit in der Lage, feindliche Kriegsschiffe auszukundschaften. Beispiele für dieses Prinzip sind mit Prowler Drive ausgestattete Schiffe und heimliche Spyglass Raines. Es bedeutet auch schnellere Schiffe, die sich schneller von Felsen zu Felsen bewegen können und den Feind daran hindern, Sie zu identifizieren.
  • Endlich, Ein Spieler kann Täuschungstaktiken anwenden, um den Feind mit falschen Informationen zu überhäufen. In Bezug auf das OSP’s Container-Köder, Dies kann ihre Gegner dazu zwingen, wertvolle Munition für Ziele aufzuwenden, oder feindliche Raketen abzulenken. In Bezug auf ANS Masquerade Signal Boosters, Tarnen Sie Ihr Kriegsschiff als etwas, das es nicht ist’Dies erschwert die Identifizierung, Dies führt möglicherweise zu einer anderen Reaktion als Ihr Gegner, und, Zumindest, ermöglicht es Ihnen, Überraschungen zu erzielen.

Angriffspunkte und Platzeroberung

(Bildnachweis: Regionaler Mathe-Blob)

Um ein Nebulous-Match zu gewinnen, müssen Sie Folgendes tun, in vielen Fällen, müssen Punkte erobern, die der Feind kontrolliert. Punkte und Raum sind das Lebenselixier eines Nebulous-Teams, da mehr Raum bessere Angriffswinkel und Manövrierfähigkeit ermöglicht. Mehr Flaggen/Kontrollpunkte, die Ihr Team hält, üben Druck auf das gegnerische Team aus und stellen sicher, dass Ihr Team die Initiative hat. Darüber hinaus, denn der Feind könnte da sein, um dich aufzuhalten, Sie müssen darauf vorbereitet sein, Ihren Gegner entweder aus diesem Bereich zu vertreiben oder ihn zu zerstören. Das, oder Sie müssen sich vielleicht heimlich an ihnen vorbeibewegen und ihnen ihren Standpunkt vor der Nase wegziehen. All dies kann wie folgt durchgeführt werden:

  • Geschwindigkeit ist vielleicht das wichtigste Werkzeug, um Eroberungspunkte oder -obergrenzen zu erobern. Da im Laufe der Zeit Punkte gesammelt werden, desto schneller können Ihre Flotte und Ihr Team Punkte erobern und zurückerobern, desto besser. Das schnelle Erreichen von Punkten kann Ihnen einen erheblichen Vorteil verschaffen, und die schnelle Rückeroberung von Punkten kann verhindern, dass das Spiel aufgrund von Punkten verloren geht. In nebulös, Das bedeutet, dass es sich um kleine, schnelle Kriegsschiffe handelt, Schiffe wie Shuttles und Korvetten werden wegen ihrer Fähigkeit, schnell und zielführend Punkte zu erobern, sehr geschätzt. Diese Schiffe verwenden häufig FLANK-Geschwindigkeit oder verbesserte Antriebe, um sehr hohe Geschwindigkeiten zu erreichen. Was passiert jedoch, wenn sich Feinde auf dem Punkt befinden??
  • Macht nach vorne projizieren, manchmal genannt “Schieben” oder “Schlägereien” ist, was eine Flotte tun muss, wenn ein Punkt mit einem bewaffneten feindlichen Schiff umkämpft wird. In diesen Fällen, Es ist möglicherweise nicht sinnvoll, ein Shuttle oder eine Korvette zu verwenden, da sich auf dem Eroberungspunkt ein großes feindliches Kriegsschiff befindet, das das Shuttle oder die Korvette nicht nennenswert beschädigen oder besiegen kann. Als solche, es’Es ist notwendig, bewaffnete Kriegsschiffe einzusetzen, um das konkurrierende Kriegsschiff zu töten oder so viel Schaden zu drohen, dass die feindliche Flotte sich zurückziehen oder an Ort und Stelle zerstört werden muss. Zu den Flotten mit guter Energieprojektion gehören Solomon-Schlachtschiffe und Axford-Kreuzer mit einigen Geschützkombinationen, Balken, oder Raketen, Keystones-Zerstörer mit Balken, Linienschiffe mit Plasma und Kanonen, Raketenshuttles und Frachtzubringer.
  • Back Capping bezieht sich auf die Einnahme von Punkten, die der Feind kontrolliert, aber nicht aktiv überwacht. Ein Stealth haben, leichtes Kriegsschiff, das das gegnerische Team umgehen kann’s Hauptformationen und stehlen Sie den Punkt, während der Feind’Die Hauptschiffe des Gegners sind unglaublich stark und können oft das Spiel gewinnen. Entgegen der landläufigen Meinung, Es erfordert nicht viel Mikro und ist in einem durchschnittlichen Spiel überraschend einfach umzusetzen. Diese Pflicht wird in der Regel wahrgenommen, nochmal, von Korvetten und Shuttles, Allerdings können größere und schnellere Schiffe sowohl der ANS als auch der OSPN dies tun, einfach nicht so effizient.
  • Sacrificial Captures ist eine andere Art von Capture-Strategie, wird normalerweise von den gleichen Schiffstypen durchgeführt und findet normalerweise auf Karten mit einem umkämpften Mittelpunkt und zu Beginn eines Spiels statt. Denn beide Mannschaften’ Die Aufmerksamkeit wird auf den zentralen Punkt gerichtet, Es ist unklug, etwas anderes als ein kostengünstiges Opferkriegsschiff zu verwenden, um zu versuchen, diesen exponierten Eroberungspunkt zu erobern, da das erobernde Schiff wahrscheinlich getötet wird, egal welches Schiff Sie verwenden. Wenn es dem Opfer gelingt, den Punkt zu erobern, Großartig! Wenn das Opfer getötet wird, aber zwingt das gegnerische Team dazu, Dinge abzuschießen, um es zu töten und so seine Positionen preiszugeben, auch toll! In jedem Fall, es’Das ist eine gute Möglichkeit, einen Punkt festzuhalten.

Punkte verteidigen und Raum halten

Dabei ist es wichtig, die Punkte und den Raum Ihres gegnerischen Teams einzunehmen, Es ist auch wichtig, zu verhindern, dass Ihr Gegner Ihre Punkte mitnimmt. Es ist ziemlich schlimm, dies nicht zu tun, denn Ihr Team wird die Initiative abtreten, beste Angriffswinkel und Position zu Ihren Gegnern. Zum Glück gibt es eine ganze Reihe von Möglichkeiten, die Einnahme jedes Kubikfußes Raum für Ihren Feind zur Hölle zu machen:

  • Area Denial ist die Projektion von Macht in einen Bereich des Weltraums, um zu verhindern, dass feindliche Kriegsschiffe in Räume vordringen, oder sicherstellen, dass sie sich bewegen, wenn sie sich bewegen’Ich werde Schaden erleiden oder gewinnen’Sie erreichen ihr Ziel nicht. Mit anderen Worten, Durch die Gebietsverweigerung wird der Raum, den der Feind zu besetzen versucht, zu gefährlich, um daraus einen Vorteil zu ziehen, und wird ihn davon abhalten, den Raum zu besetzen. Dies kann sowohl auf kurze Distanz erfolgen, oder große Reichweite, und schnell oder langsam. Das bedeutet, dass die Gebietsverweigerung eng mit dem Vorantreiben und Projizieren von Macht verbunden ist, aber mit einigen wesentlichen Unterschieden. Zum Beispiel, ANS-Schienen sind im Gegensatz zu OSPN-Massentreibern als Waffe zur Gebietsverweigerung weitaus nützlicher’Sie sind viel einfacher zu verwenden, um offene Bereiche abzuschirmen. Aufgrund seiner Ausdauer und der Fähigkeit, Schaden zu erleiden, ist es jedoch durchaus möglich, ein Feld voranzutreiben und es mit einem Beam-Schlachtschiff zu verteidigen, Strahlzerstörer sind weniger in der Lage, Kraft nach vorne zu projizieren, Aufgrund ihrer relativen Zerbrechlichkeit sind sie besser geeignet, interessante Punkte zu verteidigen oder einen Hinterhalt zu inszenieren, als bei einem Vorstoß im Freien eingesetzt zu werden. Ähnlich, Minen und Minenlegen sind eine hervorragende Möglichkeit, einen Feind abzuwehren und ihm Unannehmlichkeiten zu bereiten’s Vorrücken in eine Position, aber sie’Als Schubwaffe sind sie nicht besonders einfach zu verwenden.
  • Verbunden mit Area Denial ist die Tatsache, dass beide Seiten, ANS und OSP, Haben Sie Werkzeuge, um Punkte zu sichern. Es’Es ist daher eine berechtigte Überlegung, ein solches zu entwerfen’s Flotte rund um die Prävention von Back Capping. Dies kann in Form eines Sprinter oder Shuttles mit beispielsweise einer einzigen Größe erfolgen 1 Offensive Rakete oder Waffe, um einfach an einem wichtigen Punkt zu sitzen und ein unbewaffnetes kleines Kriegsschiff daran zu hindern, ihn zu bedecken.
  • Um Schiffsverluste zu verhindern, was offensichtlich für die Platzhaltung von entscheidender Bedeutung ist, Nebulöse Spieler halten sich normalerweise an das Prinzip des “Überlebenszwiebel.” Dies sind die Schritte, die man im militärischen Kontext unternimmt, um den Verlust Ihres Schiffes zu verhindern. Über dieses Konzept wurden Bücher geschrieben, und ins Detail zu gehen würde den Rahmen des Leitfadens sprengen. Idealerweise möchten Sie, dass Ihr Schiff zunächst schwerer zu beschießen ist, Machen Sie es dann widerstandsfähiger gegen Beschädigungen, bevor es sich schließlich erholen kann, wenn es beschädigt wird. Im Kontext des Flottendesigns, Sie können Ihre Überlebensfähigkeit verbessern und gewichten, indem Sie Ihre Ausweichfähigkeit erhöhen, durch strategische Rumpfentscheidungen wie ein Ocello gegenüber einem Linienschiff, indem Sie EWAR-Module nutzen, um Ihre Schiffe zu verstecken. Sie beeinflussen und verbessern auch Ihre Überlebensfähigkeit, indem Sie die Art der Punktverteidigung auswählen, bekannt als “Harter Kill” oder Raketentäuschgeräte, auch bekannt als “Soft Kill” nehmen.

(Bildnachweis: Dagaribus hat mir bei der Suche geholfen)

Schiffe töten und die Kampfkraft des Feindes direkt reduzieren

(Bildnachweis: Hermann Neb)

Das Töten von Schiffen scheint in Nebulous ein offensichtliches Ziel zu sein. Jedoch, die Gewinnbedingung im Standard 3,000 Im Point-Control-Spielmodus geht es nicht darum, den Feind zu töten, sondern vielmehr das Erobern von Kontrollpunkten. Das Töten von Schiffen trägt indirekt dazu bei, dieses Ziel zu erreichen, Aber es allein ist kein Garant für den Erfolg. Es ist wichtig, Kriegsschiffe zu töten, obwohl, um die zuvor erwähnten Lehren zu verhindern und zu erleichtern. Außerdem, der Verlust Ihres Teams’Die Kampfkraft des Gegners bedeutet einen sofortigen Sieg für das gegnerische Team. Im Folgenden finden Sie eine kurze Übersicht über die verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie feindliche Schiffe in Nebulous töten können. Im Algemeinen, Diese können in zwei separate Ansätze zusammengefasst werden:

  • Ambush und Alpha-Striking ist die Technik der plötzlichen Anwendung, Kritischer Schaden, der feindliche Kriegsschiffe ausschalten soll. Dies kann durch die Ausstattung von Schnellwechselstationen für OSP erreicht werden’s berühmte 450-mm- und 250-mm-Autolader-Kasematten, ANS-Strahlen, und OSP und ANS Yub Nubbing. Bei Yub Nubbing handelt es sich speziell um die Technik der Wegmarkierung von Raketen aus weit entfernten, außer Sichtweite befindlichen Kriegsschiffen, die bis zum Rand mit Raketen gefüllt sind. Diese entscheidenden Raketenangriffe verursachen plötzliche, unvorhersehbare Schadensausbrüche, die zerstören können, den Zusammenhalt feindlicher Flotten in günstigen Momenten und an kritischen Stellen lahmlegen oder stören. Stellen Sie sich die Wirkung vor, wenn eine MLS-2 Yub Nubbing-Flotte die feindliche Korvette tötet, kurz bevor sie einen Punkt erobert. Ähnlich, ein Strahl Salomo’Ein Hinterhalt eines ansonsten tödlichen OSP-Schlepperschwarms kann kaputte Schiffe und ein kaputtes feindliches Team hinterlassen. Das ist alles gesagt, Flotten, die auf Hinterhalte und Alpha-Angriffe spezialisiert sind, erfordern oft erhebliche Punktinvestitionen in ihre Bewaffnung auf Kosten von allem anderen. Sie sind daher hochspezialisiert und können anfällig sein.
  • Attritional Warfare ist der entgegengesetzte Ansatz zum Töten feindlicher Kriegsschiffe und veranschaulicht die Idee von “Tod durch tausend Schnitte.” Flotten, die nach diesem Konzept aufgebaut sind, sind tendenziell langlebiger, da die Waffen, die dieser Doktrin folgen, in der Regel günstiger in Punktkosten und flexibler sind. ANS-Kanonen veranschaulichen dieses Konzept und können auf viele verschiedene Arten eingesetzt werden. Diese beinhalten: ANS Fregatte Blobs von 6-8 Fregatten, bewaffnet mit 120-mm- oder 250-mm-Kanonen, 450mm bewaffnete Solomons und 250 mm Vauxhalls. Was das OSP betrifft, Plasma- und 250-mm- oder Plasma- und 100-mm-Flotten veranschaulichen dieses Konzept in der Regel, da sie im Gegensatz zu Kriegsschiffen, die nur einen einzigen Schuss abfeuern, Schaden anrichten, der sich im Laufe der Zeit aufbaut. Der Zermürbungskrieg benötigt jedoch Zeit, bis die Waffen Schaden anrichten. Selbst Geschützflotten mit dem höchsten Schaden pro Sekunde brauchen mindestens ein oder zwei Minuten, um ein gegnerisches Schiff vollständig abzuschießen, Das bedeutet, dass Ihre Schiffe länger außerhalb der Deckung bleiben.

Die Flotte auf die Doktrin ausrichten

(Bildnachweis: vren55)

Lassen’Aber hier muss es echt sein, beim Entwurf einer Flotte, während Sie Ihre Lehre wählen können, Sie’Es ist genauso wahrscheinlich, dass Sie sich für ein Schiff entscheiden, ein Waffensystem, oder eine Rakete, weil sie hübsch oder cool aussieht. Es’Es ist auch etwas schwierig, eins einzupacken’Wir beschäftigen uns auf abstrakte Weise mit Lehrkonzepten. Daher, in diesem Abschnitt des Leitfadens, wir’Wir werden uns ansehen, wie sich die Entscheidungen, die Sie im Flotteneditor treffen, darauf auswirken, welche Doktrinen Ihre Flotte erfüllen kann.

Zunächst ist zu erwähnen, dass sich Lehren überschneiden können. Dies wird als Flottenhomogenität bezeichnet, Je homogener eine Flotte, desto weniger Doktrinen erfüllt sie. Ein Beispiel für eine Flotte mit sich überschneidenden Doktrinen ist meine Lieblingsflotte der Axford Heavy Cruiser mit Kanonen und Raketen und einigen unterstützenden Schiffen. Diese Art von Flotten kann sowohl Angriffspunkte als auch Raum einnehmen, während Sie gleichzeitig Punkte verteidigen und Platz halten. Dies ist auf die Auswirkungen der Schiffswahl zurückzuführen, Modulwahl, Fachwahl, Waffenwahl und andere harte Entscheidungen können einen Einfluss darauf haben, welche Doktrinen Ihre Flotte erfüllen kann, oder nicht erfüllen. Während eine Axford-Flotte recht gut darin ist, Punkte einzunehmen und zu halten, es’Es ist eine Flotte, die es nicht ist’Es ist nicht so stark darin, die doktrinären Rollen der Informationsbeschaffung und -verleugnung zu erfüllen. Daher, Ein ANS-Team mit einer Axford-Flotte würde von einer befreundeten Flotte mit einem einzelnen Vauxhall und einem Schwarm 120-mm-bewaffneter Sprinter-Korvetten profitieren, um Informationen zu sammeln und Punkte zu erobern.

Im Algemeinen, Sie möchten, dass Ihr Team als Ganzes über Flotten verfügt, die die ersten vier oben genannten Doktrinen erfüllen. Das Töten von Schiffen ist in der Regel Teil der Verteidigungs- und Eroberungspunkte.

Schiffswahl

Die Wahl des Schiffs ist einer der wichtigsten Aspekte, der sich darauf auswirkt, welche Doktrinen Ihre Flotte erfüllt, nämlich die Rümpfe, die Sie in Ihre Flotte aufnehmen. ANS- und OSP-Schiffsrümpfe in Nebulous sind gleichzeitig restriktiv und recht flexibel. Im Allgemeinen hängt die Leistungsfähigkeit eines Rumpfes davon ab, wie viele Punkte in ihn investiert werden, und seine eigenen einzigartigen Eigenschaften. Das beste Beispiel, um dies zu veranschaulichen, ist der Unterschied zwischen dem Ocello-Rumpf und dem Rest der OSP-Reihe. Ocellos verfügen über ANS-Ausrüstung, und montieren Sie keine Kasematten. Sie agieren daher aus doktrinärer Sicht fast völlig anders, als sie können’Sie verfügen nicht über viele der für OSP-Kriegsschiffe typischen Feuerstoßwaffen.. Das bedeutet, dass sie aufgrund ihrer inhärenten Widerstandsfähigkeit zwar sehr gute Verteidigungspunkte sind, und Anti-Hybrid-Punktverteidigung, sie’Sie sind nicht so gut wie Angriffspunkte. Ocellos bringen auch die meisten elektronischen Gegenmaßnahmen des OSP mit (ECCM) Das bedeutet, dass sie eine wichtige Rolle bei der Informationsbeschaffung spielen, aber eines, das sich von beispielsweise einem OSP-Schlepper mit Frühwarnradar unterscheidet.

Kurzer Überblick über Rümpfe: ANTWORT

(Bildnachweis: Vren55)

Sprinter – Schnell, ziemlich heimlich, aber fragiles Kriegsschiff, das typischerweise in einer Vielzahl von Rollen eingesetzt wird. Sie können zum Erobern von Punkten eingesetzt werden, Scouting durch Verteilungsrümpfe, um Kartenabdeckung und ELINT bereitzustellen, da sie nicht in der Lage sind, leistungsstarke Radare ohne erhebliche Einbußen zu montieren. Aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit und geringen Erkennbarkeit eignen sie sich auch hervorragend für die Feuerkontrolle für weiter entfernte Verbündete. Gelegentlich werden sie in unterstützender Funktion eingesetzt, indem sie den Rest der Flotte blockieren und punktuell verteidigen, insbesondere die Unterstützung von Vauxhalls, die sich schneller bewegen als jedes andere Schiff auf der Allianzliste. Wenn man sie zu einem Schwarm zusammenfügt, oder im Trio, kann in der Verteidigung und im Angriff von Punkten ziemlich tödlich sein.

(Bildnachweis:Vren55)

Raines – Ziemlich wendig, Ein hochflexibles und kostengünstiges Kriegsschiff, das einen der Eckpfeiler für den Aufbau einer ANS-Flotte darstellt. Raines kann mit Dingen wie einem Spyglass-Radar für die Aufklärung ausgerüstet werden, um ALLE zuvor genannten Doktrinen zu erfüllen, oder Waffen und Raketen zum Angreifen und Erobern von Punkten, Störsender zur Informationsverweigerung, oder Punktverteidigung zum Halten des Raums. Die Fragen sind also in der Regel: Wie viele Punkte möchten Sie in einen Raines stecken?, Was soll es machen?, und wie viele Raines möchten Sie in eine Flotte aufnehmen??

(Bildnachweis: Vren55)

Schlussstein – Eine metaphorische Glaskanone, Die Keystone ist in erster Linie ein Angriffsschiff, das darauf ausgelegt ist, Raum zu erobern und Schiffe zu töten. Der Beam Keystone kann aufgrund der schieren Bedrohung, die er darstellt, auch dazu verwendet werden, den Raum zu halten, aber seine Haltbarkeit ist ziemlich mangelhaft. Der Schlussstein’Das Hauptmerkmal des Spiels ist die Wahl zwischen zwei Wirbelsäulenwaffen, eine Partikelstrahlkanone und eine Schienenkanone. Die Partikelstrahlwaffe rüstet den Schlüsselstein aus, um aus nächster Nähe extremen Schaden anzurichten, auf Kosten des Zwingens des fragilen Kriegsschiffs, in die Nähe zu kommen. Die Wirbelsäulen-Railgun verursacht weitaus weniger beeindruckenden Schaden, ist aber sehr nützlich für Support und Area Denial. Sowie, Genügend Railguns, die auf ein Ziel schießen, können Abnutzungsschaden verursachen und dabei helfen, den Raum zu halten. Aufgrund seiner langsameren Geschwindigkeit und mangelnden Manövrierfähigkeit, obwohl, es ist n’Das ist nicht so gut für die Informationsbeschaffung, obwohl es insbesondere der kleinste Rumpf auf ANS ist, der ein Informationszentrum mitbringen kann, es’Aufgrund der hohen Anzahl an Modulsteckplätzen und dennoch relativ geringer Größe ist es auch für einige Nischenradar-Builds geeignet. Allerdings verfügt der Keystone über genügend Leistung, um Deckenstörsender dazu zu bringen, Informationen zu verweigern, und eine beeindruckende Anzahl an Stützpunkten, die ein Kommandant mit VLS-2- oder VLS-3-Trägerraketen ausrüsten kann, um das Schiff in einen speziellen Raketenträger zu verwandeln.

(Bildnachweis vren55)

(Bildnachweis: Dagaribus)

Opel – Agil und nur von den kleinsten Rümpfen übertroffen, kann aber auch von vorne eine beträchtliche Feuerkraft entfalten, Der Vauxhall ist in der Lage, Strom schnell dort bereitzustellen, wo er benötigt wird, Dadurch kann es schnell Platz einnehmen und kleineren Schiffen standhalten. Jedoch, es’Es ist nicht besonders langlebig, Daher ist die Überlebensfähigkeit stark von der Reichweitenkontrolle abhängig, Daher muss es möglicherweise entschlossenen Fortschritten den Vortritt lassen. Seine hohe Geschwindigkeit und die Fähigkeit, sich bei Störungen zu verstecken, ermöglichen es Vauxhalls auch, die feindlichen Informationen durch den Einsatz von EWAR und Deckung zu verweigern, oder indem man gefährdete Späher tötet. Es’Es ist auch möglich, den Vauxhall auf eine Reihe von Nischenfunktionen zum Sammeln von Informationen zu spezialisieren. Vor allem ist es in der Lage, problemlos mehrere Suchradare zu montieren und außerdem eine weiter vorne liegende Position einzunehmen als kleinere Scouts. Als letzte Anmerkung, Die hintere Halterung ist für Direktfeuerwaffen nicht gut geeignet, da der Opel von seinen Seiten her sehr anfällig ist, Dies macht das Reittier zu einem erstklassigen Kandidaten für zusätzliche Nützlichkeit.

(Bildnachweis: Vren55)

Axford – Das zweitgrößte ANS-Schiff, Die Axford kann als Teil einer angriffsorientierten Flotte eingesetzt werden, da sie das kleinste Schiff ist, das mit 450-mm-Kanonen ausgerüstet werden kann, oder ein einzelner Beam-Turm. Das Schiff ist jedoch auch günstig genug, um eine große Gruppe von Raines und Sprintern zur Unterstützung aufzustellen, die bei der Eroberung von Punkten helfen können, Informationsverweigerung und Informationsbeschaffung. Außerdem, Ausbesserungen am Rumpf haben dazu geführt, dass das Schiff über eine ziemlich starke Wiederherstellungskapazität verfügt, Dies bedeutet, dass es und sein vernünftiges Punktverteidigungsgitter als gute verteidigungsorientierte Flotte zum Schutz von Punkten und Raum fungieren können. Worunter der Axford-Rumpf leidet, ist Informationsbeschaffung und -verweigerung, Außerdem können Sie kleinere Kriegsschiffe mitbringen, um diese Gebiete zu unterstützen und sie mit Ihren Waffen zu schützen, Der Rumpf selbst ist zu groß, um leicht durch Einklemmungen abgedeckt zu werden.

(Bildnachweis: Vren55)

Solomon – Der Solomon ist die reinste Verkörperung eines Rumpfes, der in einem Nebulous-Spiel entweder angreifen oder Punkte und Raum verteidigen soll. Infolge, Es leidet unter allem anderen, außer vielleicht beim Töten von Schiffen. Auf der einen Seite, Dies bedeutet, dass ein Solomon einen Punkt auf der Karte verankern kann und Ihr Team dies erkennt’Es ist unwahrscheinlich, dass die OSP es kampflos an sich reißen kann. Jedoch, Wenn der OSP den Rest Ihres Teams tötet und den Rest der Punkte erobert, verlieren Sie möglicherweise trotzdem gegen Punkte. Ein gewisses Maß an Geschwindigkeit und ein oder zwei Aufklärungsschiffe in einer Solomon-Flotte werden daher dringend empfohlen, um sicherzustellen, dass sie über eine gewisse Informationsbeschaffungs- und Backcapping-Fähigkeit verfügt.

Kurzer Überblick über Rümpfe: OSP

(Bildnachweis: Vren55 mit Hilfe von Bluehaloguy)

Pendeln – Shuttles sind das OSP-Äquivalent einer Sprinter-Korvette und noch zerbrechlicher. Das tauschen sie gegen noch mehr Geschwindigkeit und Tarnung ein. Das bedeutet, dass Shuttles sehr gut im Backcapping sind, und Informationsverweigerung, da ihre Piranha-Raketen erschreckend effektiv gegen Backcapping- und Scouting-ANS-Sprinter sind, denen sie entkommen können und (mit Raketen) oft überlegen. Gut platzierte, getarnte Shuttles können bei der Informationsbeschaffung auch als Späher eingesetzt werden. Leider, Die schiere Zerbrechlichkeit von Shuttles bedeutet, dass sie’Du bist gut darin, leichtere ANS-Kriegsschiffe anzugreifen und zu überfallen, es sei denn, sie greifen massenhaft an oder haben eine zeitlich sehr gut abgestimmte Flucht auf ein beschädigtes Kriegsschiff, Sie können’Es hat Solomons überhaupt nicht geschadet, und Axfords nur dann schaden, wenn sie eine große Menge Raketen treffen können. Dies bedeutet, dass ihre Fähigkeit, Räume und Punkte anzugreifen und zu verteidigen, erheblich eingeschränkt ist.

(Bildnachweis: Vren55 mit Hilfe von Bluehaloguy)

Schlepper – Das OSP-Gegenstück zur Raines-Fregatte, der OSP “Geist” Der Schlepper der Klasse ist ein leichtes Kriegsschiff, das eine Vielzahl doktrinärer Aufgaben erfüllen kann. Jedoch, Seine Haltbarkeit ist selbst im Vergleich zur Raines-Fregatte mangelhaft, was es bedeutet’Er ist nicht sehr gut darin, Raum zu halten. Der Nachteil besteht darin, dass es für alle anderen Rollen angepasst werden kann. Typischerweise wird es als das Schiff angesehen, das für den Transport von Frühwarnradargeräten und Fernverfolgungsradargeräten verwendet wird, die einen Großteil des OSP liefern’s Informationsbeschaffung. Mit den richtigen Störsendern und einer 250-mm-Kasematte am Bug kann es auch auf die Rolle der Informationsverweigerung spezialisiert werden, um Späher in Stücke zu reißen. Endlich, während der Schlepper es kann’t Halten Sie die Leertaste gedrückt, Es kann mit Sicherheit den Weltraum erobern und Schiffe töten. In einem Schwarm von mit Kanonen und Störsendern ausgerüsteten Schleppern, Mit S3 oder S2 ausgerüstete Schlepper können ANS-Kriegsschiffe aller Art überfordern und ihnen erheblichen Schaden zufügen. Der Schlepper ist auch sehr schnell, Das bedeutet, dass es sich um ein sehr effektives Backcapping-Kriegsschiff handeln kann. Seien Sie vorsichtig mit diesem Kriegsschiff, da seine Zerbrechlichkeit ein ernsthafter limitierender Faktor ist, aber don’Ich unterschätze es nicht, Mit den richtigen Builds kann es zu einer bösen Bedrohung werden.

(Bildnachweis: Vren55 mit Hilfe von Bluehaloguy)

Monitor – Der Monitor befindet sich im aktuellen Stand des Spiels an einer etwas seltsamen Stelle. ich (vren55) Derzeit geht man davon aus, dass viele seiner Anwendungen in OSP-Flotten von verschiedenen Schiffen besser durchgeführt werden können. Das bemerkenswerteste Merkmal des Monitors, Abgesehen davon, dass es wie ein Ziegelstein geformt ist, ist seine 40cm Panzerung, was ihm eine ziemlich gute Haltbarkeit verleiht. Jedoch, Das Fehlen von Reittieren und die langsame Geschwindigkeit bedeuten es’Es ist nicht ideal für die Rollen „Punkte erobern“ und „Weltraum erobern“.. Ein Schwarm Monitore, die entweder mit 450-mm-Kasematten oder Plasma- und 100-mm-Geschützen bewaffnet sind, könnte eine ziemliche Bedrohung darstellen, aber ihre langsame Geschwindigkeit beeinträchtigt auch ihre Fähigkeit zum Vordringen und Erobern von Punkten. Monitore sind jedoch, ziemlich gut als langlebige Plattform für Frühwarn- und Fernverfolgungsradare. Flotten von Monitoren, die entweder Plasma und/oder Kanonen tragen, oder einzelne Monitore mit Minenlegegestellen können aufgrund ihrer schieren Widerstandsfähigkeit Platz halten und Punkte verweigern. Monitore können auch als Raketenträger dienen, als sie’Sie können in ihren Liegeplätzen viele Raketen transportieren und bis zu vier MLS-2 oder MLS-3 montieren. Sie sind auch der kleinste Rumpf des OSP, der ein Geheimdienstzentrum aufnehmen kann.

(Bildnachweis: Regionaler Mathe-Blob)

Ocello – Die Ocello ist das einzige speziell entwickelte Kriegsschiff, das das OSP einsetzen kann’Es ist vielleicht das vielseitigste Großkampfschiff im Spiel, da es jede Doktrin auf die eine oder andere Weise erfüllen kann. Das ist in mancher Hinsicht auch seine Schwäche. Die Ocello verfügt über eine ANS-Anti-Hybrid-Punktverteidigung, was sie zu einem sehr starken Verteidigungsschiff macht, es’Es ist relativ gut gepanzert und die Anordnung seiner Kammern verleiht ihm einen sehr starken Bogen zum Abfeuern von Feuer, Allerdings ist es gegenüber seitlichem Feuer der meisten Flugabwehrwaffen schwächer. Es kann mit mehr nach vorne gerichteten 450-mm-Kanonen ausgestattet sein, als ein Bug-on-Axford. Es kann auch ANS-Radare transportieren, EWAR- und ECCM-Geräte wie Deckenstörsender und Flutlichter helfen dabei, Informationen zu erfassen und dem gegnerischen Team Informationen vorzuenthalten. Das klingt alles großartig, Aber das Problem ist, dass das Ocello das kann’Ich mache nicht alles. Es’Es ist neben dem Containerliner der teuerste OSP-Rumpf und das sollten Sie auch nicht tun’Ich werde es nicht zum Zurücksetzen von Punkten verwenden. Es’Es ist ein ziemlich großes Schiff, und obwohl es durch Blockieren verdeckt werden kann, es kann’Es wird nicht für immer verborgen bleiben. Obwohl es gegen einen Axford überleben und einigen Schaden anrichten kann, es kann’Ich werde diesen Kampf nicht wirklich gewinnen. Der Axford verfügt über mehr Buffing-Module, die es ihm ermöglichen, mehr Feuer abzufeuern. Gegen einen Salomon, ein Ocello wird langsam verlieren. Das Ocello’Die Kraft- und Hardpoint-Slots des Panzers sind ebenfalls eher begrenzt, da er zwar Punktverteidigung aufbauen kann, Jammen, Illuminatoren und Waffen, Da eine Montage auf einmal nicht möglich ist, müssen Kompromisse eingegangen werden. Alles in allem’Es ist ein sehr gutes Schiff, muss aber sorgfältig im Kontext der restlichen Begleitflotte gebaut werden.

(Bildnachweis: Vren55)

Linienschiff (Massengutfrachter) – Einer der einzigartigsten Rümpfe in Nebulous, Das OSP-Linienschiff ist eine unglaublich variable Plattform, die hauptsächlich an Angriffspunkten eingesetzt wird, Den Weltraum verteidigen und leugnen, Platz nehmen, und Killing Ships-Rollen. Im Gegensatz zu anderen ANS-Hauptstädten jedoch, Das Lineship ist recht günstig. Während ein voll ausgestatteter 450-mm-Axford einen ANS-Spieler zurückwerfen wird 1700 Punkte, Man kann ein einigermaßen ausgestattetes bewaffnetes OSP 450-mm-Linienschiff zu etwa tausend Exemplaren bekommen. Dies ermöglicht es OSP, seine Flotten mit anderen Kriegsschiffen auszustatten, um sich auf andere Rollen zu spezialisieren, wie zum Beispiel ein mit Frühwarnradar ausgestatteter Schlepper für die Informationsbeschaffung, oder Opfershuttles für die Rolle „Punkte erobern“.. Einige gängige Linienschiff-Builds sind das Mass Driver-Linienschiff, 450mm Linienschiff, das 250-mm-Linienschiff, das Plasma und das 100-mm-Linienschiff, das Plasma 250mm 100mm Linienschiff, und das MLS-2-Raketenlinienschiff. Eine weitere lustige Sache am Linienschiff ist, dass es überraschend viel Schaden absorbieren kann, wenn auch im Allgemeinen weniger als ein Solomon oder Axford. Während das Linienschiff irgendwann und ganz plötzlich zusammenbrechen wird, Es benötigt normalerweise ein gewisses Maß an anhaltendem Feuer, bevor es stirbt, Beachten Sie jedoch, dass diese Überlebensfähigkeit naturgemäß sehr unterschiedlich ist, insbesondere im Vergleich zu Waffen mit niedrigerer Drehzahl und höherem Schaden pro Schuss, Denn jeder Schuss, der ein Linienschiff trifft, kann mit einem einzigen Treffer alles Mögliche bewirken, von absolut nichts bis hin zur Zerstörung lebenswichtiger Komponenten.

(Bildnachweis: Vren55 mit Hilfe von Bluehaloguy)

Containerschiff – Ein Beispiel für Feuerkraft und Unterdrückung über große Entfernungen, Das OSP-Containerschiff zielt darauf ab, Raum zu verweigern und Punkte zu erobern, Tötung von Schiffen und Informationsverweigerung. Kann eine Horde billiger Container transportieren, Das Schiff kann durch seine weitreichenden Angriffe kontinuierlichen Druck auf ein gegnerisches Team ausüben. Es kann auch, dank der Täuschungsbehälter, die es transportieren kann, verwirren und veranlassen feindliche ANS-Kriegsschiffe, Hybridangriffe zu verschwenden. Endlich, OSP-Containerschiffe können Minencontainer transportieren, die es ihnen ermöglichen, Eroberungspunkte und Raum aus großer Entfernung zu blockieren. Das ist alles gesagt, Ein Containerschiff benötigt erhebliche Unterstützung, da ein Spieler nur eines pro 3.000 Flotte mitbringen kann. Das bedeutet auch, dass Sie es wirklich tun sollten’Es wird nicht gefunden, da Sie weiterhin Container starten können, Das Linienschiff selbst ist genauso verwundbar wie ein Massengutfrachter .

Radar

nicht überraschend, Sensoren und insbesondere, Radar hat erhebliche Auswirkungen auf Ihr Schiff’s Fähigkeiten zur Informationsbeschaffung. Im Allgemeinen werden Radargeräte mit größerer Reichweite zur Situationserkennung eingesetzt, Da die Spurqualität geringer ist, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass Sie ein Ziel verfehlen, aufgrund ihres größeren Positions- und Geschwindigkeitsfehlers. Dies wird am Beispiel des OSP veranschaulicht’s Frühwarnradar, Dadurch können Sie sich ein gutes Bild davon machen, wo sich der Feind befindet, aber um tatsächlich auf sie schießen zu können, braucht man andere Sensoren, vorausgesetzt, es kann um ein paar hundert Meter daneben liegen. Eine bemerkenswerte Ausnahme hiervon ist das OSP’s R400 ‘Bluthund’ Radar, welcher, wenn es mit einigen Track Corellatoren ausgestattet ist, kann abfeuerbare Spuren aus einer Entfernung von bis zu 14 km erzeugen, obwohl es’Aufgrund des sehr schmalen Kegels ist es ziemlich schwierig, ein Gebiet nach Feinden abzusuchen.

Radargeräte mit kürzerer Reichweite sind tendenziell weniger nützlich für die Situationserkennung und tragen weniger zur Informationsbeschaffung bei, haben aber ihre eigenen Vorteile. Zum Beispiel die Allianz’s ‘Frontlinie’ und ‘Parallaxe’ Radar kann Burnthrough-Sweeps auf s durchführen, um Störungen entgegenzuwirken. Das Protektorat hat die ‘Brückenmeister’ Radar, das allein feuerbare Spuren liefern kann. Speziellere Sensortypen gehen mit extremeren Kompromissen einher. In diesem Fall, dedizierte FCRs, oder Feuerleitradare verzichten auf die Fähigkeit, ihre eigenen Spuren zu ermitteln, aber können ‘sperren’ zu vorhandenen Gleisen, Dadurch erhalten Sie einen sehr genauen Track, der sich auch durch Störgeräusche nur schwer abschütteln lässt. Der Pinard, der Allianz zur Verfügung stehen, ist ein passiver Sensor, der feindliche Radargeräte aus extremer Entfernung erkennen kann, gibt aber nur eine sehr grobe Richtung vor, Wenn zwei Pinards das gleiche Ziel sehen, werden die beiden Peilungen zu einem ‘Crossfix’ Das ist eine sehr grobe Schätzung, wo sich das Ziel befindet, Damit dies geschieht, müssen sie sich jedoch auf verschiedenen Schiffen befinden, die ein gutes Stück voneinander entfernt sind, da der Abstand zwischen ihnen die Genauigkeit des Crossfixes beeinflusst.

Fährt

(Bildnachweis: vren55)

Antriebe in Nebeln funktionieren nach einem ungewöhnlichen Prinzip, Nur mehr Laufwerke zu haben, bringt außer der Redundanz und der geringen Menge an zusätzlicher Leistung, die jedes Laufwerk bietet, keinen inhärenten Vorteil mit sich. Allerdings bieten die Statusboni, die die Antriebe bieten, stapelbare Leistungssteigerungen, Allerdings mit sinkenden Erträgen. Da kleine Laufwerke in die gleichen Steckplätze passen wie große Reaktoren, Dies führt dazu, dass alle außer den kleinsten Rümpfe dazu in der Lage sind ‘Multi-Laufwerk’. Dies bezieht sich auf die Unterbringung mehrerer Laufwerke auf demselben Schiff, Dabei werden erhöhte Energieerzeugungsfähigkeiten gegen erhebliche Boni bei der Schiffsbewegung eingetauscht, die in einem Spiel, in dem es um Positionierung geht, sehr nützlich sind. Anziehen’Machen Sie sich keine Sorgen über die Warnung vor niedrigem Stromverbrauch, wenn Sie Ihre großen Reaktoren gegen Antriebe eintauschen, ein paar Mikro- oder leichte zivile Reaktoren können problemlos genug Saft liefern, um alle außer den stromhungrigsten Schiffen anzutreiben. Es ist sinnvoll, sich Laufwerke als Buff-Module vorzustellen, Nur das, anstatt die Feuerrate Ihrer Waffen zu erhöhen oder mehr Raketen gleichzeitig programmieren zu lassen, Sie verbessern Ihr Schiff in bestimmten Bewegungsaspekten. Die vier wichtigsten Statistiken, die Sie im Auge behalten sollten, sind::

  • Höchstgeschwindigkeit, Dieses ist ziemlich einfach, es’So schnell kann Ihr Schiff fahren. Eine höhere Höchstgeschwindigkeit ermöglicht eine schnellere strategische Neupositionierung oder Bewegung in eine weit entfernte Position sowie eine bessere Reichweitenkontrolle.
  • Der lineare Schub beeinflusst, wie schnell das Schiff seine Geschwindigkeit ändern kann, Ein höherer linearer Schub ermöglicht eine schnellere taktische Neupositionierung oder Bewegung in eine nahegelegene Position und erhöht die Effektivität Ihres Ausweichens, Letzteres ist ein sehr wirksames Instrument zur Schadensvermeidung, insbesondere auf kleineren Schiffen und speziell gebauten Kriegsschiffen mit stärkeren Seitenwänden (seitwärts) Schub
  • Winkelschub und Drehgeschwindigkeit beeinflussen, wie schnell ein Schiff es steuern kann’s Überschrift (wohin die Nase zeigt) und Rollen (wie es’s entlang seiner Längsachse gedreht). Winkelschub und Drehgeschwindigkeit sind nützlich, um stationäre Waffen wie OSP-Kasematten und Zerstörer-Wirbelsäulen zu enttarnen, Außerdem ist es möglich, den Schiffskurs reaktiver zu ändern, Dies wirkt sich auf die Überlebensfähigkeit aus, da Schiffe im Allgemeinen am überlebensfähigsten sind, wenn sie einer Bedrohung ausgesetzt sind, obwohl es Ausnahmen gibt
  • Chance auf Flankenschaden, Dies bestimmt, wie schnell Ihre Triebwerke bei Flankengeschwindigkeit beschädigt werden, Sofern Sie für Ihre Größe nicht sehr wenig Gleichstrom haben oder Raider-Antriebe verwenden, haben Schiffe normalerweise kein Problem damit, während des gesamten Spiels in der Flanke zu bleiben, Darüber hinaus begrenzt eine höhere Chance auf Flankenschaden die Zeit, die Sie für die Flankengeschwindigkeit aufwenden können, was wichtig ist, da die Flankengeschwindigkeit einen Vorteil bietet 50% Bonus auf Höchstgeschwindigkeit, Daher verringert eine hohe Chance auf Flankenschaden effektiv Ihre Höchstgeschwindigkeit

Die Wahl der Antriebsart bleibt größtenteils dem persönlichen Geschmack überlassen’s Schiffsleistungsziele, Da jeder Bewegungsaspekt für mehr oder weniger jede Rolle, die Sie übernehmen möchten, seinen Nutzen hat, abhängig vom genauen Aufbau.

Übersicht über ANS-Laufwerkstypen

Eine allgemeine Anmerkung: Normalerweise gibt es große und kleine Laufwerke beider Typen, Größere Laufwerke bieten im Allgemeinen mehr Leistung und sind langlebiger, Wenn die Statusboni zwischen den Typen variieren, wird dies im Flotteneditor aufgeführt

Allianz (ANTWORT)

Basic (FM200/500): Dies sind nur Ihre Standardlaufwerke, Hier gibt es keine Boni. Sie haben eine durchschnittliche Leistung sowie eine durchschnittliche Geschwindigkeit und einen durchschnittlichen Schub. Anziehen’Man sollte sie jedoch nicht unterschätzen, denn ihre niedrigen Punktkosten bedeuten, dass selbst billige Schiffe in Fahrt kommen können

Verstärkt (FM200/500-R): Die Laufwerke der R-Serie sind mit den Basic-Laufwerken identisch, nur viel schwieriger herauszunehmen. Der FM200R ist bei Cappern nützlich, da er sie unter Beschuss länger in Bewegung hält, oder schwerer zu töten, wenn auf sie geschossen wird. Der FM500R ist tendenziell eine Überinvestition von Punkten, da die Laufwerke der 500er-Serie aufgrund ihres hohen Gesundheitspools ohnehin nur sehr schwer auszuschalten sind.

Schleudertrauma (FM230/530): Das “Schleudertrauma” Eine Reihe von Antrieben vergrößert Ihr Schiff’s Höchstgeschwindigkeit und verringert den Flankenschaden auf Kosten der Wendegeschwindigkeit. Zudem verfügen sie über eine höhere Stromerzeugung als die Standardantriebe. Es wird empfohlen, diese zu verwenden, wenn Sie schnell fahren möchten oder zusätzliche Leistung benötigen. Beachten Sie jedoch den Turn-Rate-Malus bei größeren Schiffen, So viele große Schiffe benötigen einen Bugtank. Außerdem, während der FM530 robuster ist und mehr Leistung bietet, Der FM230 bietet bessere Vorteile für seine Größe und Kosten.

Libelle (FM240/540): Der Dragonfly erhöht die Wendegeschwindigkeit bei geringfügigem Geschwindigkeitsverlust deutlich und hat eine durchschnittliche Leistung. Der FM530 bietet noch bessere Wendewerte mit einem etwas höheren Geschwindigkeits-Malus. Insgesamt, es’Es ist kein schlechter Antrieb für den Einsatz auf größeren Großkampfschiffen oder Keystone, aber seien Sie vorsichtig mit dem Geschwindigkeitsverlust.

Räuber (FM280/580): Eines der am häufigsten von ANS-Spielern verwendeten Laufwerke in Nebulous, das “Räuber” Der Antrieb erhöht den linearen Schub auf Kosten einer größeren Radarsignatur, ein sehr großer Anstieg des Flankenschadens, und geringer Leistungsabgabe. Der FM580 weist einen etwas höheren Radarsignatur-Malus auf, während die 280 liefert überhaupt keinen Strom. Jedoch, Der starke lineare Schub, den die Raider-Serie bietet, ist sehr stark, da er es selbst großen Schiffen ermöglicht, dem Feuer auszuweichen, kommen Sie schneller auf Touren und somit, schneller in Deckung kommen. Es wird oft zusammen mit gepaart “Schleudertrauma” Serienfahrten auf ANS-Großkampfschiffen oder Ocellos.

Herumtreiber (FM30X): Das “Herumtreiber” hat eine geringere Höchstgeschwindigkeit, Linear- und Winkelschub, geringe Stromerzeugung im Vergleich zu Ihrem Standardantrieb. Es’Es lässt sich auch leichter ausschalten. Jedoch, Es reduziert die Radarsignatur erheblich und macht Sie schwerer zu erkennen. Es existiert keine große Version, Dies macht es zu einer Nischenwahl, ist aber für Scouts nützlich, die Sie verstecken möchten. Davon abgesehen, Beachten Sie die geringere Höchstgeschwindigkeit und den geringeren Schub, da es für Sie schwieriger wird, sich neu zu positionieren oder aus dem Ausweichmanöver herauszukommen, wenn die Dinge seitwärts laufen

Übersicht über OSP-Laufwerkstypen

Basic (BW800/1500): Die OSP-Version des Standardlaufwerks. Es bietet keine Boni. Es hat auch eine geringere Stromerzeugung als Alliance-Antriebe, mit dem 1500 Bietet die gleiche Leistung wie sein kleinerer Cousin, während es etwas haltbarer ist

Verstärkt (BW800/1500-R): Die OSP-Version der verstärkten Antriebe. Dies sind die gleichen wie Basislaufwerke, sind aber schwerer auszuschalten. Als solche, Der BW800R ist nützlich für Verschließer

CHI/Yard (CHI777/7700): Das beliebteste Laufwerk unter OSP-Spielern, Dieser Antrieb sorgt für bessere Drehung und linearen Schub auf Kosten einer geringeren Geschwindigkeit. 7700 Bietet mehr linearen Schub und ist widerstandsfähiger, allerdings verbessert er das Kurvenverhalten nicht so stark wie der CHI777 und weist einen größeren Höchstgeschwindigkeits-Malus auf. Da Protektoratsschiffe wie Linienschiffe häufig Kasemattenwaffen einsetzen, OSP-Schiffe profitieren stark von der Ausstattung mit diesem Antrieb, um der langsamen Wende von Linienschiffen entgegenzuwirken. Zusätzlich, im Gegensatz zum ANS Raider-Laufwerk, Der Yard-Antrieb bietet keinen Strom-Malus und verfügt über die gleiche Stromerzeugung wie die BW800-Antriebsserie.

BW2000: Der BW2000 ist ein großer Antrieb, der deutlich mehr Leistung auf Kosten eines Malus bei Höchstgeschwindigkeit und Linear- und Winkelschub bietet. Es kann nicht auf anderen OSP-Schiffen als Linienschiffen ausgerüstet werden, und wird am besten für leistungshungrige Konstruktionen wie Plasmaschiffe oder Mass Driver-Liner verwendet.

Langstrecke (CHI9100): Ein großer Antrieb, der einen Höchstgeschwindigkeitsbonus auf Kosten einer sehr hohen Schubreduzierung bietet, sowohl linear als auch eckig. Es hat die gleiche Stromerzeugung wie BW800, Aber insgesamt ist es aufgrund der schwerwiegenden Nachteile im Allgemeinen keine empfehlenswerte Wahl.

Sundrive Racing Pro: Ein kleiner Antrieb mit geringerer Stromerzeugung, aber eine hohe Höchstgeschwindigkeitssteigerung und Flankenschadensreduzierung. Es ist jedoch so, unglaublich zerbrechlich und aufgrund der Tatsache, dass es unten nicht mehr funktioniert 50% PS, Unter Beschuss wird es sehr schnell deaktiviert

Hardkill-Punktverteidigung

Die Hardkill-Punktverteidigung ist für jede Flotte, die von Raketen angegriffen wird, von entscheidender Bedeutung, Denn wenn du dich nicht richtig gegen Raketen verteidigst, erleidest du großen Schaden oder stirbst sogar in kurzer Zeit. Softkill, die in einem späteren Abschnitt behandelt werden, können wirksam sein, auf die man sich aber nicht verlassen kann.

(Bildnachweis: Dagaribus)

20mm (ANS-Verteidiger, OSP Pavise):

20mm-Punkt-Verteidigungstürme können unglaublich viel Schaden pro Sekunde verursachen (DPS), Das heißt, sie können Raketen zerstören, wenn sie einen guten Strahl bekommen. Jedoch, Sie haben große Schwierigkeiten, Manövrierziele zu treffen. Sie’Sie sind am effektivsten gegen große, träge Ziele wie Containerraketen und Torpedos mit größerer Reichweite, oder eine kleine Anzahl von Raketen ohne Endmanöver. In der Tat, Mit dem verbesserten Bleilöser können sie sogar Hybriden töten, vorausgesetzt, sie bewegen sich geradlinig. Jedoch, 20mm-Punkt-Verteidigungstürme können überwältigt werden, wenn sie von sehr schnellen oder zahlreichen Zielen überlastet werden. Sie sind, jedoch,recht effektiv gegen eine kleinere Anzahl von Raketen, das heißt sie’Sie sind eine gute Wahl für Eroberungspunktschiffe, sowie die Tätigkeit als “Rücklaufsperre” um eine kleine Anzahl von Raketen abzufangen, die es durch andere PD schaffen.

(Bildnachweis: Dagaribus)

Flak (ANS Stonewall und Rebound, OSP-Bastion)

Flak fügt einem Wirkungsbereich allmählich Schaden zu, Damit ist es die Waffe der Wahl im Vergleich zu Massenraketen wie Size 2 Tempest-Raketen. Weil es in einem Bereich Schaden anrichtet, Raketen mit hohen Trefferpunkten oder hoher Geschwindigkeit können die Flak-Verteidigung leichter durchdringen. Größe 2 Hybriden, Standardminen, und die Täuschkörper jeder Rakete werden aufgrund ihrer geringen HP-Menge stark unter Flak leiden. Daher ist der beste Weg, die Flak-Abwehr zu durchdringen, die Größe 3 Hybriden, Größe 3 Haartorpedos, oder extrem große und schnelle Salven der Größe 2 Raketen.

Laser (ANS Aurora, OSP Grazer)

Die Laserpunktverteidigung stellt die primäre Anti-Hybrid-Raketenabwehr in Nebulous dar. Sie verursachen Explosionsschaden, aber es fällt ihnen schwer, hohen Schaden pro Sekunde auszuhalten. Dadurch können sie keine große Anzahl von Raketen abwehren, oder Raketen mit vielen Trefferpunkten, sowie Lockvögel. Der Hauptvorteil von Lasern besteht darin, dass sie nicht verfehlen. Als solche, Sie können Manövrierhybride weitaus zuverlässiger treffen als Flak- und 20-mm-Geschütze. Grazer töten garantiert fast alles, auf das sie schießen, mit einem Schuss, mit Ausnahme von Torpedos oder Containern mit gehärteter Haut. Jedoch, Sie können während des Schusszyklus nicht neu zielen und haben eine lange Abklingzeit. Daher beseitigen sie hauptsächlich Nachzügler, die Ihre anderen Punktverteidigungen nicht gefangen haben. Auroras hingegen sind das A und O der Anti-Hybrid-Verteidigung und können für eine deutliche, aber vorübergehende Leistungssteigerung im Kampf eingesetzt werden, auf Kosten, dass sie kontinuierlich Schaden erleiden, während sie über die üblichen Grenzen hinaus aktiv sind.

AMMs oder Anti-Raketen-Raketen

Die wohl stärkste Punktverteidigungsoption im Spiel, da sie durch das Abfeuern von mehr AMMs ihre Stärke mit größeren oder gefährlicheren Salven steigern kann. Jedoch, AMMs sind außerdem teuer und in ihrer Anzahl begrenzt, Damit eignen sie sich am besten im Vergleich zu teureren Raketen wie Hybridraketen oder um einem bestehenden Punktverteidigungsnetzwerk Stoßkraft zu verleihen. AMMs erfordern in der Regel auch eine aktivere Aufmerksamkeit, da der Point Defense Controller dazu neigt, sie gegen Felsen oder auf weit entfernte Raketen zu schießen, die sie wahrscheinlich verfehlen. Beachten Sie, dass AMMs nicht garantiert den aufgeführten Schaden verursachen, Stattdessen haben sie die Chance, jeder einzelnen Rakete in ihrem Explosionsradius Schaden zuzufügen, wobei diese Chance auf dem Abfangwinkel basiert, Tail darauf, der Beste zu sein, dann geh weiter, dann seitwärts.

Sandschuss (ANS Sarissa)

Exklusiv für die ‘Im Sari’ Punktverteidigungsturm, der auf ANS-Schiffen und dem OSP Ocello montiert werden kann (welches ein ehemaliges ANS-Kriegsschiff ist), Sandshot ist in der Lage, Raketen aus extremer Entfernung anzugreifen, Nützlich zum Ausdünnen von Salven oder zum völligen Zerstören kleinerer oder langsamerer Salven, insbesondere Hybriden, die während ihrer Reisephase anfällig sind. Allerdings kann Sarissas durch Jamming leicht besiegt werden, Umgehen Sie Felsen oder planen Sie gewundene Kreuzfahrtrouten, die es den Raketen ermöglichen, dem Feuer der Sarissas auszuweichen. Gegen Gegner, die wissen, wie sie sie entschärfen können, Sarissas sind eher ein Unterdrückungswerkzeug, das niedrigere effektive Geschwindigkeiten erzwingt und das Zielen auf die Spur verhindert, Dies ist für CMD-Raketen erforderlich und ermöglicht es EO-Raketen, zwischen Zielen zu unterscheiden. Beachten Sie auch, dass Sarissas nicht mehr als nach oben zeigen können 60 Grad, was zu erheblichen toten Winkeln führt.

Punktverteidigung mit doppeltem Zweck

Beachten Sie, dass diese Optionen die dedizierte Punktverteidigung nicht ersetzen, kann aber als Ergänzung dienen.

Grapeshot

100mm Türme

100mm-Geschütztürme wie der T30 und der T20 greifen Raketen automatisch mit Kartätschen an, wenn sie nicht auf etwas schießen sollen und PD auf AUTO eingestellt ist, ohne externes Feuerleitschloss. Davon abgesehen, Grapeshot ist als Punktverteidigung weitgehend wirkungslos, und wenn eine Zielerfassung vorgesehen ist, weist es die gleichen Probleme beim Zielen manövrierender Raketen auf wie die Sarissa. Seien Sie vorsichtig, Grapeshot, Aufgrund seiner hohen Feuerrate und der großen Reichweite kann es Raketen angreifen, kann unabsichtlich die Position Ihrer Flotte preisgeben. Der Auftrag, auf Raketen zu schießen, bedeutet auch, dass die Geschütze automatisch mit dem Nachladen beginnen, um auf Kartätschen umzuschalten, Dies kann störend sein, da Sie möglicherweise lange auf das Nachladen warten müssen, um wieder auf die Munition umzuschalten, mit der Sie auf Schiffe schießen möchten.

HE-RPF

120mm und der Mk64 (einläufiger 250-mm-Turm, Der MK65 ist nicht für zwei Zwecke geeignet) greift Raketen automatisch mit HE-RPF-Granaten an, wenn sie nicht bereits damit beauftragt sind, auf ein Ziel zu schießen, Diese haben gegenüber dem Kartätschenschuss den entscheidenden Vorteil, dass sie das Ziel nicht wirklich treffen müssen, explodiert eher, wenn man sich einer Rakete nähert. Jede RPF-Runde hat auch einen erheblichen Wirkungsbereich, aber sie haben nur eine 50% um eine bestimmte Rakete im Wirkungsbereich zu beschädigen. RPF ist wirksam bei der Ausdünnung großer Salven, sofern genügend Zeit am Ziel bleibt, Außerdem ist es für Lockvögel ziemlich tödlich. Sie können damit auch Minen sicher räumen.

Waffenwahl – Waffen

Waffen sind das “Grundlinie” Waffe von Nebulous, aufgrund der abgerundeten Schadensausbeute, Tödlichkeit, Bereich, Tiefe und Konsistenz des Magazins. Geschütze mit höherem Kaliber haben größere Reichweiten, Höhere Panzerungsdurchdringung und mehr Schaden pro Schuss, aber im Allgemeinen niedrigere Mündungsgeschwindigkeiten und eine höhere Tendenz zum Überschießen, d. h. Durchqueren Sie kleinere Ziele sauber, was sie gegen diese weniger geeignet macht, sowie eine geringere Feuerrate und Gesamtschadensausbeute im Vergleich zu kleineren Kalibern, Denken Sie also daran, dass größer nicht immer besser ist. Zusätzlich, Kaliber haben möglicherweise Zugriff auf Spezialpatronen, die zusätzliche Fähigkeiten ermöglichen

Abnutzungswaffen

120mm MK 61 und 62

120mm-Geschütze können jedem Schiff Schaden zufügen, das das Protektorat ins Feld führen kann, haben aber eine geringe maximale Reichweite und werden Schwierigkeiten haben, härtere Ziele mit einer sinnvollen Panzerung vollständig zu erledigen. In geringer Anzahl dienen sie als effektive Möglichkeit, einzelne kleinere Schiffe zu entsenden. Wenn Sie ihnen eine ganze Flotte widmen, können sie die leichter gepanzerten OSP-Schiffe in Reichweite schnell außer Gefecht setzen. 120mm hat auch Zugang zu HE-RPF-Geschossen, die annähernd gezündet sind und in einer Schrapnellwolke explodieren. Dadurch sind sie gegen leichte Ziele und kleinere Schiffe sehr effektiv, da sie auch auf ungenaue Spuren geschossen werden können. RPF kann, wie bereits erwähnt, auch eine Raketenabwehrfunktion übernehmen. Auf einem Ocello montiert, Diese Waffen können keine RPF bringen. Sie können gegen kleinere ANS-Schiffe eine gute Leistung erbringen, wird aber gegen Großkampfschiffe wirkungslos sein.

250mm MK64 und MK65

ANS-250-mm-Geschütze stellen eine Allround-Option für eine Flotte dar, da sie aufgrund ihrer Munitionsauswahl alle OSP-Schiffe effektiv bedrohen können, bei gleichzeitig guter Reichweite, Schaden und Mündungsgeschwindigkeit. Davon abgesehen, Sie können im Vergleich zu härteren OSP-Zielen nicht überzeugend sein und ihre geringe Reichweite von 8 km kann ANS-Kriegsschiffe in Gefahr bringen. 250mm-RPF-Geschosse können gegen Shuttles eingesetzt werden, um sie bewegungsunfähig zu machen, bevor 250-mm-HE-Geschosse eingesetzt werden können, um sie zu erledigen (Es besteht jedoch die Möglichkeit, dass 250-mm-HE zu stark eindringen). Darüber hinaus, Die Mk64-Kanone dient als starke Hauptbewaffnung auf leichteren, auf Geschütze ausgerichteten Schiffen wie der Vauxhall, der die Waffe benutzen kann’s Genauigkeit, ordentliche Feuerrate, und ihre Rümpfe sind sehr schnell und ausweichfähig, um feindliche Schwachstellen zu bekämpfen und zu erkunden, und stellt dennoch eine sehr glaubwürdige Bedrohung dar. Der MK65 bietet Großbuchstaben die Möglichkeit, unterhalb ihrer Gewichtsklasse zu schlagen, ist jedoch als Hauptwaffe weniger nützlich. Dies liegt daran, dass dadurch die großen ANS-Hauptstädte tendenziell in die Reichweite tödlicherer OSP-Waffen geraten. Jedoch, Es ist eine gute sekundäre Option, um Ihr Engagement-Profil zu erweitern. Angesichts der Option, Im Allgemeinen ist es sinnvoller, die Mk mitzubringen 65 auf dem Ocello, als Triple Mk 64 Ocello wird von vielen bewaffneten Vauxhauls in der Überzahl sein. Wie 120 mm-Runden, Ocellos-Kanone bringt RPF für sie 250 Waffen. Gegen ANS-Schiffe, 250 ist effektiv, Aber nur AP kann Axfords effektiv durchdringen, und ohne Plasma, 250 wird gegen Solomons nutzlos sein

450mm Mk66 und 68, 450mm C60

Die 450-mm-Granate ist das größte Kaliber im Spiel, mit einer beachtlichen maximalen Reichweite von 11,5 km. Die langsame Mündungsgeschwindigkeit der Granate bedeutet jedoch, dass Ausweichmanöver, also das Ausweichen eines Kriegsschiffs, ihre Wirksamkeit verringern können. 450mm hat keinen Zugang zu Spezialgeschossen und hat große Probleme mit kleinen Schiffen, da selbst deren HE-Geschosse dazu neigen, zu stark einzudringen. Jedoch, Sie können schwere Panzerung durchschlagen und harte Ziele effektiv verletzen und töten. Für viele der härtesten Komponenten, 450 ER ist die einzige Kugel, die sie tatsächlich töten kann. Mit Dauerfeuer 450 Geschosse können kontinuierlich Druck auf einen großen Bereich der Karte ausüben, wenn sie über gute Sichtlinien verfügen. Endlich, 450 AP-Geschosse sind die einzigen Geschosse, die den Solomon aus den meisten Winkeln zuverlässig durchschlagen können.

Burst-Gun-Waffen

100mm T20, T30 und C30

100mm ist, ähnlich wie 120 mm. Es’Die Reichweite ist kurz, hohe Feuerrate, und bietet für seine Größe relativ hohen Schaden, Aufgrund der mangelnden Panzerungsdurchdringung ist es jedoch schwierig, ein ANS-Schiff anzugreifen, das so schwer wie oder schwerer als ein Vauxhall ist. Während 100 mm AP kann in einigen Winkeln bis zu einem Axford durchdringen, Der Schaden pro Runde ist sehr gering und es erfordert viel Zeit, spürbaren Schaden anzurichten. Davon abgesehen, 100mm-Kasematten oder Türme können aus nächster Nähe hohen Schaden gegen Ziele anrichten, deren Panzerung durch Plasma entfernt wurde, ist aber auch allein im Vergleich zu kleinen Schiffen einigermaßen effektiv. Dies liegt neben den regulären 100 mm AP und 100 mm HE, Es gibt auch zwei Spezialmunition. 100mm Grapeshot kann kleine Schiffe aus der Ferne effektiv treffen, und ab und zu eine Rakete abschießen. Grapeshot hat außerdem eine höhere Chance als andere Geschosse, kritische Ereignisse wie Reaktorüberlastungen auszulösen, was es sehr gut für Anti-Sprinter-Arbeiten macht. HEHC oder High Explosive High Capacity tauscht viel höheren Schaden gegen eine sehr schwache Panzerungsdurchdringung aus und ist sehr effektiv gegen Ziele, denen mithilfe von Plasma die Panzerung entzogen wurde, aber nicht gegen vieles andere.

250mm C53

Bietet eine schnelle Recyclingzeit und ein relativ schnelles Nachladen, Der C53 kann auf jedem OSP-Schiff außer dem Shuttle montiert werden und passt sogar in die Point Defense-Schlitze von Linienschiffen. Dadurch kann die Kasematte als effektive Sekundärwaffe bei Turmbauten fungieren, Außerdem ermöglicht sie bei Spezialisierung eine wirklich beeindruckende Feuerkraft. 250mm kämpft nur ernsthaft gegen den Salomon, obwohl Plasma es ermöglicht, effektiver gegen Axfords zu wirken. Als solche, Die C53 250-mm-Kasematte ist eine von OSP’Die vielseitigsten Waffen des Landes, insbesondere in Kombination mit Plasma und ermöglicht aufgrund des C53 einen sehr hohen Burst’s Autoloader. Davon abgesehen, OSP hat insbesondere keinen Zugriff auf HE-RPF-Geschosse, so dass leichte Schiffe auf größere Entfernungen immer noch effektiv ausweichen können und 250-mm-Geschosse zu stark eindringen können, wenn sie von oben oder unten auf einen Sprinter geschossen werden.

450mm C65

Allerdings leiden sie wie alle 450-mm-Waffen unter einer niedrigen Mündungsgeschwindigkeit und übermäßiger Durchschlagskraft, Mit dem C65 kann ein Linienschiff in puncto Feuerkraft mit einem Breitseitenschiff der Solomon mithalten oder es sogar übertreffen, Zumindest bis die Waffe ihren langen Nachladezyklus durchlaufen muss. Der C65 ist daher effektiv gegen harte Ziele und in der Lage, ANS-Hauptstädte wie Axford und Solomon dazu zu bringen, zweimal darüber nachzudenken, wo sie sich positionieren wollen, was es bedeutet’Es ist eine ausgezeichnete Waffe zur Gebietsverweigerung. Hohe Panzerungsdurchdringung und hoher Schaden pro Schuss machen die C65 außerdem zu einer der zuverlässigsten Waffen, um Hauptstädte außer Gefecht zu setzen und zu töten. ANS Solomons können dies durch Bugtanking abmildern. In dieser Situation wird empfohlen, AP-Granaten großzügig auf den Solomon anzuwenden.

Raketenwahl

Größe 1 “Armbrust”

Der kleinste der Raketenkörper, Aufgrund seiner geringen Größe und guten Manövrierfähigkeit wird es hauptsächlich für AMMs, auch Anti-Missile-Missiles genannt, verwendet. Es’Aufgrund seines kleinen Gefechtskopfs und seiner geringen Reichweite ist es als Angriffsbewaffnung weitgehend ungeeignet, obwohl es gegen kleine Schiffe recht effektiv sein kann, Denken Sie nur daran, dass die Punktverteidigung ziemlich gut mit ihnen umgehen kann

Größe 2 “Sturm”

Eine mittelschwere Rakete, Insgesamt gute Statistiken, wenn auch in keiner Weise außergewöhnlich, Abgesehen von der schieren Menge davon können Sie mit dem OSP schießen’s MLS-Systeme, Beachten Sie jedoch, dass kleinere Mengen Schwierigkeiten haben werden, in die PD-Netze anderer als einzelner kleiner Schiffe einzudringen, alles andere erfordert in der Regel eine Gesamtinvestition. Aufgrund der begrenzten Salvengröße der Allianz und des reichlichen Zugriffs der OSP auf Flak, S2s sind auf ANS beschränkt, obwohl sie einsame Ocellos bestrafen können (die in der Regel ausschließlich Anti-Hybrid-PD bringen) Außerdem ist es effektiv im Vergleich zu einzelnen Schermaschinen. Während Penetrationshilfen auch verwendet werden können, um eine stärkere Parkinson-Krankheit zu überwinden, Dies wird aufgrund des benötigten Volumens sehr teuer. Die Durchschlagskosten können etwas gesenkt werden, indem nur bei einigen Raketen Durchschlagshilfen angebracht werden und wenn verfügbar, der gemischte Salvenplaner verwendet wird.

Größe 3 Torpedo “Haar”

Das Haar, normalerweise einfach Torpedo genannt, oder kurz torp, verfügt über einen großen Sprengkopf und kann aufgrund der hohen Trefferpunkte und der ausreichenden Manövrierfähigkeit, um 20-mm-PD effektiv abzuwehren, sehr schwer abgeschossen werden. Allerdings geht dies mit einer sehr geringen Reichweite einher, Außerdem ist Masse für eine effektive PD-Penetration erforderlich, wenn auch weniger als bei S2s. Diese geringe Reichweite macht möglicherweise Schiffe, die diese Raketen abfeuern, in der Zeit, in der sie sich dem Ziel nähern, anfälliger. Die Reichweitenbegrenzung kann durch den Verzicht auf hohe Manöver verringert werden, Dies macht Sie jedoch anfälliger für 20 mm.

Größe 2 Hybrid “Zyklon”

Die kleinere der beiden Hybridraketen, Diese haben eine große Reichweite, sind aber anfällig für den Reiseflug, sowie eine Sprintstufe mit kurzer Reichweite und hoher Manövrierfähigkeit, die andere Raketentypen in den Schatten stellt. Pro Raketenkörper verfügen diese über eine viel bessere PD-Durchdringung als andere Körper, obwohl sie ziemlich teuer sind, Beachten Sie auch, dass eine höhere Sprintgeschwindigkeit mehr Punkte kostet, obwohl du es nicht tust’Auf die Gesamtreichweite muss man dafür nicht verzichten, da die Reisegeschwindigkeit individuell abgestimmt werden kann. Aufgrund seiner geringen HP ist es anfällig für massive Flakangriffe und die geringe Sprengkopfgröße, S2h sind hauptsächlich Nischenwaffen, die für schnelle Angriffe auf kleine Ziele eingesetzt werden, wo sie ihre schnelle Kreuzfahrtetappe nutzen können, Allerdings können sie in großer Zahl sogar für verteidigte Ziele eine Bedrohung darstellen, Pass nur auf dich auf’Sie erleiden deutlich weniger Schaden pro Punkt als die nächste Rakete in der Liste, das

(Bildnachweis: Dagaribus)

Größe 3 Hybrid “Atlas”

Während er groß und langsam in seiner Reisephase ist, das “S3H” bietet eine unübertroffene PD-Durchdringung, sobald es seinen Sprintmotor anzündet, das einen ziemlich großen Sprengkopf darauf abfeuern kann’s Ziel. Ihr hoher Schaden und ihre geringe Anzahl, sowie ein spezieller Unterstützungsmodulsteckplatz machen diese Rakete zur wirtschaftlichsten Rakete, mit der Durchschlagshilfen verwendet werden können, Allerdings können kostengünstigere Konstruktionen effektiv sein, wenn sie in großen Mengen von speziellen Raketenflotten eingesetzt werden. S3h kann jeden Zieltyp ziemlich effektiv angreifen und beschädigen, auch in relativ geringer Zahl, Dies macht sie zu einer ausgezeichneten Wahl als Sekundärwaffe. Die Atlatl ist zudem die einzige Rakete, die das volle Potenzial der HEKP-Sprengköpfe nutzen kann, welcher, wenn sie richtig auf ein Ziel ausgerichtet sind, so dass sie am Rückgrat des Schiffes entlang verlaufen, kann mit wenigen Treffern alles verkrüppeln oder sogar völlig töten, Allerdings ist dies mit ziemlich unerschwinglichen Kosten verbunden.

(Bildnachweis: Dagaribus)

Größe 4 CM-400-Container

Noch größer als ein Atlatl und ziemlich langsam, der CM-400’Der größte Vorteil besteht darin, dass es’Es ist billig, weitreichend, hat einen riesigen Sprengkopf, und es gibt einen Rabatt für alle Suchertypen. Die günstigen Kosten des Containers bedeuten, dass sie die perfekte Rakete sind, um Feinde anzugreifen und weiterhin Druck auf feindliche Flotten auszuüben. Jedoch, der CM-400’Aufgrund ihrer mangelnden Manövrierfähigkeit können sie leicht von 20-mm-Verteidigern getötet werden, und wenn sie nicht sorgfältig ausgerichtet werden, können sie leicht von Sarissas abgeschossen werden. Davon abgesehen, wenn ein Schiff verliert oder nicht über ein geeignetes Punktverteidigungsgitter verfügt, es kann sehr schnell sinken.

(Bildnachweis: Regionaler Mathe-Blob)

Minen

Die M-30 “Mattock” die M-30-N “Mattock” Genossenschaft und die M-50 ‘Schnecke’ Sprint Mine erfüllen die gleiche Funktion. Bei korrekter Platzierung können sie die Einnahme von Raum verhindern oder verzögern. Reguläre Mattock-Minen werden aktiviert, wenn Nichtverbündete oder Schiffe mit ausgeschalteter Kommunikationsanordnung in ihre Reichweite gelangen. Genossenschaftsbergwerke machen das Gleiche, aber anstatt zu aktivieren, wenn ein Schiff in die Reichweite jeder einzelnen Mine eintritt, Sie aktivieren andere kooperative Minen in der Nähe, um einem Ziel einen massiven Schlag zu versetzen. M-50 ‘Schnecke’ Sprintminen sind im Wesentlichen stationäre Hybriden, die feindliche Flak durchdringen können, um Ziele zu treffen. Sie ziehen an’Allerdings gibt es keine Terminalmanöver, Das bedeutet, dass 20-mm-Verteidiger sie im richtigen Winkel töten können.

Railguns

Die Railguns der Allianz, Trotz ihres auffälligen Aussehens sind sie eigentlich nicht besonders schädlich, Allerdings sind sie ziemlich geschickt darin, Komponenten mit hoher Schadensschwelle zu erledigen. Railguns sind in erster Linie Unterstützungswaffen, Sie nutzen ihre große Reichweite, um mehr oder weniger jeden Kampf, der gerade stattfindet, unterstützen zu können. Obwohl es nicht besonders schädlich ist, Rails führen garantiert ein kritisches Schwächungsereignis durch (krit) zu jeder Komponente, auf die sie treffen, Außerdem wird einer zufälligen Komponente ein zufälliger kritischer Treffer zugefügt, wenn sie nur die Schiffsstruktur trifft. Zu den kritischen Faktoren zählen Lecks in der Atmosphäre und Brände, die DC-Teams verlangsamen und bei letzteren Schaden anrichten und sich ausbreiten können, Zu kritischen Treffern zählen auch Statuseffekte, die einen bestimmten Aspekt einer betroffenen Komponente erheblich beeinträchtigen, B. die Halbierung der Stromerzeugung oder eine deutliche Verlängerung der Nachlade- oder Recyclingzeit, unter vielen anderen, die im Wiki aufgeführt sind. Vor allem, während katastrophale Ereignisse wie Kraftstoffleitungsbrände auftreten, Reaktorüberladungen oder Magazindetonationen fallen unter kritische Treffer, Schienen können diese nicht direkt verursachen. Schienen eignen sich am effektivsten zur Unterdrückung von Feinden aus der Ferne, um Ihre Teamkameraden in Kämpfen zu unterstützen, Außerdem ist es ein ziemlich überzeugender Grund, nicht ins Freie zu fliegen, insbesondere für kleinere Schiffe oder solche, bei denen es nur auf Schadensbegrenzung ankommt. Ihre hohe Durchschlagskraft schreckt außerdem vom Bowtanking ab, Denn alles, was gegen Schienen hilft, besteht darin, dass sie mehr Komponenten treffen können. Aufgrund der inhärenten Überlebensvorteile von Kapitalrümpfen, die durch den Aufenthalt auf großer Entfernung noch verstärkt werden, Die Revolverschiene wurde so ausbalanciert, dass sie im Hinblick auf die reine Drehzahl deutlich weniger effektiv ist als die Wirbelsäulenschiene, die auf dem viel fragileren Keystone montiert werden kann. Außerdem, Durch die Verstärkung Ihrer Radarsignatur werden Sie durch das Abfeuern von Schienen für einige Zeit viel leichter zu erkennen sein, Außerdem können Radargeräte Sie auch außerhalb ihrer maximalen Reichweite sehen.

Massentreiber

Massenfahrer haben hohe Reichweiten, Das Gleiche wie Railguns, aber sie konzentrieren sich mehr auf das Verursachen von Schaden, was ihnen ziemlich gut gelingt, allerdings mit dem erheblichen Nachteil, dass es große Schwierigkeiten hat, alles mit mäßiger bis hoher DT zu töten, Besonders in Hauptstädten, in denen Mass-Fahrer die Triebwerke nicht vollständig ausschalten können. Daher haben diese oft auch eine unterstützende Funktion bei der Aufweichung von Zielen, vor allem leichtere Schiffe, damit Teamkollegen aufräumen können, Allerdings können sie allein auch sehr effektiv Druck ausüben und jeden Raum, auf den sie Sichtlinien haben, blockieren. Während Linienschiffe einen höheren Schadensausstoß ermöglichen, Sie sind aufgrund der zunehmenden Signatur auch beim Schießen unglaublich sichtbar, Außerdem sind sie weniger zahlreich und daher weniger in der Lage, so viele Sichtlinien abzudecken wie Monitore, die auch leichter unentdeckt bleiben können, obwohl der Signaturanstieg immer noch erheblich ist

Plasma

(Bildnachweis: Dagaribus)

Mit Plasma kann der OSP die Panzerung feindlicher Schiffe sehr effektiv reduzieren, Dadurch können sie den höheren Schaden pro Sekunde niedriger Kaliber auf Schiffe anwenden, die aufgrund ihrer Panzerung normalerweise ganz oder größtenteils immun gegen sie wären. Spezielle Plasmaschiffe sind eine nützliche Unterstützung, vor allem, wenn Sie und Ihr Team viele kleine Kaliber mitbringen, Etwas Plasma mitzubringen ist für 100-mm-Flotten mehr oder weniger obligatorisch, da dieses Kaliber große Probleme mit der Panzerung hat und 100-mm-AP nur sehr geringen Schaden verursacht. Kasematten können viel effektiver poliert werden, Dies macht sie zur ersten Wahl für spezielle Plasmaschiffe, während Türme als Sekundärwaffe eine größere Leistung bieten. Beachten Sie jedoch, dass Plasma eine sehr niedrige Mündungsgeschwindigkeit hat und daher ziemlich leicht ausgewichen werden kann, Außerdem nimmt die Panzerung auf Distanz erheblich ab. Plasma verursacht auch Komponentenschaden, obwohl es’Für sich genommen ist es nicht besonders effektiv, da sich dieser Schaden aufgrund seines großen Radius auf viele Komponenten verteilt. Es’Es ist auch eine kluge Entscheidung, Ihre Plasmaschiffe gut zu schützen, da sie eine sehr sichtbare und deutliche Bedrohung darstellen.

Balken

(Bildnachweis: Dagaribus)

Strahlen zeichnen sich durch ihren unglaublichen Explosionsschaden, aber auch durch ihre sehr begrenzte Reichweite aus. Sie können allem, was in Reichweite kommt, ein schnelles Ende bedeuten, Dies macht sie zu sehr effektiven Werkzeugen für Hinterhalte, Ihre Leistungsfähigkeit wird jedoch durch die großen und trägen Rümpfe eingeschränkt, auf die die Balken beschränkt sind, Sie müssen also vorsichtig sein. Jedoch, Strahlen können auch dann sehr effektiv sein, wenn der Feind genau weiß, wo Sie sich befinden, Ihnen zur Verfügung gestellt’Sie sind in der Lage, wo sie können’Es löst Sie nicht leicht aus und kann einen wichtigen Bereich abdecken, wie zum Beispiel ein Eroberungspunkt. Durch Ihre bloße Existenz können Sie den Feind effektiv daran hindern, in ein bestimmtes Gebiet einzudringen, wenn auch klein, Sie wissen, dass sie sehr schnell sterben werden, wenn sie in Reichweite kommen. Bei guter Positionierung kann selbst der kleine Bereich, den sie blockieren können, unglaublich wertvoll sein. Kapitelle mit ihren Türmchenbalken, während kürzere Reichweite, können ihre Strahlen flexibler auf das Ziel richten als Zerstörer, Sie haben zwar eine größere Reichweite und können viel länger kurzzeitig kämpfen, sie mehr Schaden anrichten lassen, muss das gesamte Schiff drehen, um den Strahl auf das Ziel zu bringen, Das ist derzeit sehr heikel, außerdem der Zerstörer’Aufgrund seiner geringen Beweglichkeit und hohen Zerbrechlichkeit besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass es getötet wird, bevor es den Feind töten kann, insbesondere durch Linienschiffe. Außerdem, vorausgesetzt, dass die Wirbelsäulenhalterung direkt auf das Ziel gerichtet sein muss, um es zu treffen, Es ist oft die erste Komponente, die durch Gegenfeuer außer Gefecht gesetzt wird. Raketenshuttles stellen auch eine ernsthafte Bedrohung für Strahlzerstörer dar, vor allem, wenn es von der Seite oder von hinten kommt. Vor allem, Axfords können mit Battleshorts aufgrund der höheren Reparierbarkeitsschwelle auch etwas aggressiver sein, wenn auch nicht annähernd so viel wie Zerstörer.

(Bildnachweis: Dagaribus)

Raketen

(Bildnachweis: Vren55 mit Hilfe von Bluehaloguy)

Raketen haben eine unglaublich kurze Reichweite, wegen Ausweichen, Point Defense und ihre signifikante Verbreitung, Raketen entfalten ihre volle Wirksamkeit erst in einer Entfernung von mehr als etwa 2 km. Sie können jedoch auf Schiffen jeder Größe montiert werden, Insbesondere Shuttles können sie aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit und ihres geringen Profils sehr gut nutzen. Raketen, während zwei Treffer an derselben Stelle erforderlich sind, um die Rüstung der Hauptstädte zu durchdringen, sind für alles Kleinere eine äußerste Bedrohung, obwohl in großer Zahl sogar Hauptstädte erheblich geschädigt werden können. Sie sind auch eine gute Hinterhaltwaffe, und zeichnen sich dadurch aus, dass sie kleinen Schiffen Punkte wegnehmen und sie gegen Raines verteidigen, Keystones und Vauxhalls aufgrund ausreichender Abdeckung in der Nähe eines bestimmten Kontrollpunkts. Ihre Tödlichkeit gegenüber kleinen Schiffen und die Möglichkeit, sie auf kleinen und billigen Plattformen zu montieren, machen sie auch dazu geeignet, feindliche Späher auszuschalten, wenn sich die Gelegenheit dazu bietet. Jedoch, Jedes Shuttle kann nur eine begrenzte Anzahl Raketen transportieren. Außerdem, Ein entdecktes Raketenschiff wird als Ziel grundsätzlich vor allem anderen priorisiert, vor allem, wenn sie ein Ziel angreifen, Achten Sie also auf die Sichtlinien.

“Andere” Hardpoint-Entscheidungen

Abgesehen von Waffen, Es gibt eine Reihe weiterer Module und Ausrüstungsgegenstände, mit denen Sie Ihre Flotte in Nebulous ausstatten können.

EWAR – Elektronische Kriegsführung

Elektronische Kriegsführung ist der Schlüssel zur Informationsverweigerung und stellt sicher, dass Ihre Gegner nicht einfach an Informationen gelangen können. Daher handelt es sich um einen der wichtigsten Lehrbereiche, auf den Sie Ihre Flotte spezialisieren können.

Radarstörung

Mit der Radarstörung können Sie Feinde effektiv blenden, indem Sie einen Raumbereich mit Lärm sättigen, Ob sie Sie weiterhin sehen können, hängt von der Art Ihres Radars ab, wie weit du von ihnen entfernt bist, Wie groß ist der Radarquerschnitt, den Sie ihnen präsentieren, und wie viele und welche Arten von Störsendern sind aktiv und zeigen auf sie?. Die Störsenderleistung kann gestapelt werden, allerdings mit stark abnehmenden Erträgen, so dass es eine effektive Grenze dafür gibt, wie gut Sie sich verstecken können, Das hängt in erster Linie von der Reichweite ab, feindliche Radarausrüstung und Ihre eigene Signaturgröße. Für jede gegebene Situation, Es wird einen Bereich geben, in dem Sie auf jeden Fall entdeckt werden, einfach aufgrund der Skalierung, die Radargeräte auf kürzere Entfernungen stark begünstigt, Daher liegt der Schlüssel zum effektiven Einsatz von Radarstörsendern darin, die Entfernungen zu kennen, in denen Sie sich vor bestimmten Bedrohungen verstecken können, und diese dann beizubehalten und gleichzeitig die Sichtlinien zu verwalten, um zu minimieren, dass Feinde Sie von außerhalb Ihres Störkegels entdecken. Die genaue Mathematik kann ziemlich kompliziert sein, aber Notsolonewolf’Hier kann der Radarrechner von Microsoft als Hilfestellung genutzt werden:

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Denken Sie auch daran, dass Sie den Radarquerschnitt, den Sie dem Feind bieten, erheblich reduzieren können, indem Sie Ihre Ausrichtung steuern, Das Nebulous-Wiki bietet 3D-Radarquerschnittsdiagramme für weitere Informationen. Bestimmte Antriebe wie der Prowler, kann auch Ihren Radarquerschnitt verringern.

Maskerade

Die Maskerade ist ein der Allianz zur Verfügung stehendes Modul, mit dem ein Schiff auswählen kann, als welchen Rumpf es von feindlichen Geheimdiensten identifiziert werden soll, sowie die Verstärkung Ihres Schiffes’s Radarsignatur, Dies erleichtert die Erkennung und erhöht die Zielpriorität für Radarsucher.. Denken Sie daran, dass Sie auf einem Ocello immer noch nur zwischen den Rümpfen der Allianz wählen können. Während die Informationsanzeige weiterhin den falschen Rumpf anzeigt, bis das Schiff visuell entdeckt wird, Der Feind kann Sie möglicherweise immer noch anhand Ihres Verhaltens herausfinden, Daher sind die effektivsten Anwendungen der Maskerade tendenziell subtil, Dies bedeutet jedoch nicht, dass sie nicht von Bedeutung sein können.

Kommunikationsstörungen

Während Radarstörungen den Feind blenden, Kommunikationsstörungen zielen darauf ab, sie taub zu machen, Das anvisierte Schiff wird von den Schienen abgeschnitten, die ihm normalerweise von Verbündeten zugewiesen werden, Beachten Sie, dass Kommunikationsstörungen das Senden von Informationen nicht verhindern, nur empfangen. Dies lässt sich am besten mit einer Radarstörung kombinieren, um zu verhindern, dass der Feind Sie einfach über seine eigenen Sensoren aufspürt. Um derzeit einigermaßen effektiv zu sein, sind große Investitionen in Hangups erforderlich. Der Interrupt ist auch ein Kommunikationsstörsender, Aber es ist schwach und hat eine kurze Reichweite und wird hauptsächlich zur Raketenabwehr eingesetzt. Die Schwierigkeit bei Kommunikationsstörungen liegt darin, dass es sich um ein Geometrieproblem handelt, da die Sendeleistung mit zunehmender Nähe deutlich zunimmt, sowohl für Ihre Störsender als auch für alle Ihre feindlichen Verbündeten, die versuchen, es zu überwinden. Darüber hinaus sind CR75-Kommunikationsarrays in die Rümpfe der Axfor und Ocello eingebaut, Dies erschwert Kommunikationsstörungen, da das Array über eine unglaublich hohe Sendeleistung verfügt. In der Praxis, Das bedeutet, dass Sie sehr nahe sein müssen oder viele Probleme haben, Beachten Sie jedoch, dass Kommunikationsstörsender stapelbar sind, ohne dass sich die Erträge verringern. Der oben genannte Radarrechner bietet auch einen Abschnitt über Kommunikationsstörungen für Interessierte. Wenn ein Ziel durch Kommunikationsstörungen isoliert werden kann, kann dies unglaublich wirkungsvoll sein, insbesondere gegen die OSP, die insgesamt vergleichsweise schwächere Antennen haben, Außerdem verlässt man sich stark auf Offset-Spotting, um Radarstörungen zu verhindern.

Elektronische Gegenmaßnahmen (ECCM)

ECCM ist die Kunst, der elektronischen Kriegsführung entgegenzuwirken (EWAR) und ist daher der Schlüssel zur Informationsbeschaffung und zur Abwehr der Informationsverweigerungsbemühungen des Feindes.

Durchbrennen

Die der Allianz zur Verfügung stehenden Frontlinien- und Parallaxenradare sind in der Lage, Burnthrough-Sweeps durchzuführen, Dadurch wird ihre Leistung für einen Sensorzyklus massiv vervielfacht, allerdings auf Kosten einer meist vernachlässigbaren Beschädigung des Radarmoduls. Alles, was bei einem Burnthrough-Sweep erfasst wird, wird violett angezeigt “Klingeln.” Dabei handelt es sich allerdings nur um Momentaufnahmen und sie unterliegen immer noch der Ungenauigkeit des Basisradars, Daher sind Burnthrough-Pings meist zu ungenau, um für Nicht-AOE- oder Raketenwaffenfeuer verwendet zu werden. Jedoch, Sie geben Ihnen ein gutes Bild Ihrer Umgebung, selbst bei starken Störungen oder gegen kleine Ziele, die Ihren Sensoren sonst entgehen könnten, wie z. B. Minen. Entgegen der Beschreibung, Der Burnthrough auf dem Parallax-Radar ist tatsächlich deutlich stärker als der des Frontline.

Spezielle Feuerleitradare

Während Burnthrough-Tracks nur situativ abgefeuert werden können, Sie ermöglichen entscheidend den Einsatz von Feuerleitradaren, die eine unglaublich genaue Spur liefern, die für das Feuer aller Waffen ausreichend ist, Dies ist wichtig als dedizierte FCRs, Abkürzung für Fire Control Radars, d.h. Bullseye und Pinpoint sind sehr störungssicher, sodass Sie ein Ziel mit Durchbrennerkennung erkennen und es dann mit einem Feuerleitradar erfassen können, So können Sie auch bei Störungen darauf schießen. Beachten Sie, dass die Parallax Radar-Suite zwar über eine integrierte Sperrfunktion verfügt, Das Schloss, das es bietet, ist äußerst anfällig für Blockaden

Flutlichter

Selbst engagierte FCRs haben ihre Grenzen und können durch starkes Jamming abgeschüttelt werden, vor allem bei kleineren Rümpfen. Hier kommen Flutlichter ins Spiel. Alle Strahler erhöhen die effektive Rückstrahlleistung für Radargeräte (einschließlich dediziertem und PD-Feuerleitradar) in ihrem Kegel, Das Flutlicht zeichnet sich jedoch durch eine im Vergleich zu anderen Radargeräten deutlich höhere Leistung aus, Daher ist es nur einigermaßen wirksam bei der Bekämpfung von Blockaden ohne Einnahme 10 oder mehr. Tatsächlich machen Beleuchtungsgeräte jedes Radar störungssicherer, Allerdings ist der Effekt bei dedizierten Geräten am deutlichsten ♥♥♥. Da Radarstörsender unter sinkenden Erträgen leiden, Illuminatoren jedoch nicht, Flutlichter sind unglaublich wirkungsvoll, wenn es darum geht, Störungen entgegenzuwirken, da es einen festgelegten Betrag gibt, mit dem Sie ein bestimmtes Ziel durch jegliche Blockade erfassen können, die es Ihnen entgegenwerfen kann, das ist ungefähr 2 für große Rümpfe und 4 für die Kleinen.

Langstrecken-Tracking-Radar

Das Langstrecken-Trackingradar R400, Auch bekannt als Bloodhound oder LRT, fungiert es im Wesentlichen als Feuerleitradar mit extremer Reichweite, wenn gepaart mit 2 oder mehrere Spurkorrelatoren, die es feuerfähig erzeugen kann (wenn auch nicht ♥♥♥ eben) verfolgt Ziele in einer Entfernung von bis zu 14 km. Jedoch, im Gegensatz zu FCRs, Der LRT ist sehr anfällig für Störungen und umgeht diese stattdessen, indem er ihn verwendet’s große Reichweite, um Radarstörsender zu übertreffen, die nur bis zu 10km reichen, Darüber hinaus muss der Bloodhound manuell ausgerichtet werden und ist daher eine feste Halterung’Es lässt sich am besten auf kleinen Plattformen einsetzen und auf große Entfernung von Feinden achten. Es ist zwar kein Track erforderlich, auf dem Aufgaben ausgeführt werden können, die LRT’Der schmale Kegel macht es zu einem schlechten Spotting-Werkzeug. Beachten Sie, dass Sie durch die große Reichweite für ELINT gut sichtbar sind (Sie können auch dann noch erkannt werden, wenn Sie von der Kamera wegzeigen) und die Tatsache, dass die LRT es nicht nutzen kann’s volle Reichweite gegen niedrigere RCS-Ziele.

Frühwarnradar

Das Frühwarnradar R550 ist ein Turmradar, manuell ausgerichtetes Radar, das in seinem ziemlich großzügigen Kegel unglaublich ungenaue Spuren liefert. Seine Hauptstärke liegt in der extremen Reichweite. Obwohl immer noch durch Rauschen und eher schlechte Empfindlichkeit eingeschränkt, Seine Fähigkeit, selbst kleine Ziele in großer Entfernung zu erkennen, ist sehr respektabel, insbesondere wenn es mit einem oder zwei adaptiven Radarempfängern ausgestattet ist. Während es sich hauptsächlich um ein Situationsbewusstseinstool handelt, FCRs können auf seinen Gleisen eingesetzt werden, Dadurch wirkt es ähnlich wie ein Burn-Through-Sweep. Das Frühwarnradar’Die hohe Leistung ermöglicht es ihm auch, Ziele selbst bei starker Beeinträchtigung aus geringerer Entfernung zu erkennen, Allerdings führt die unglaublich hohe Ungenauigkeit dazu, dass das Schießen auf diese Ketten keine zuverlässigen Treffer erzielt, Aufgrund der hohen Leistungsaufnahme und Zerbrechlichkeit ist es nicht für den Einsatz an vorderster Front geeignet.

Offset-Scouts

Theoretisch ist ein Offset-Scout die einfachste Möglichkeit, Störungen zu verhindern. Offset-Scouts wirken Störungen entgegen, indem sie sich nicht im Störkegel befinden und somit den verbündeten Kriegsschiffen, die blockiert werden, Spuren liefern. Die wichtigste Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, in einiger Entfernung von der Hauptkampftruppe versetzt zu werden, um nicht durch auf sie gerichtete Störsender beeinträchtigt zu werden. Dadurch kann der Versatz die Gleisdaten an die Haupttruppe zurückleiten. Die zweite Methode besteht darin, die Störsender außer Reichweite zu bringen, was nur durch den OSP erreicht werden kann’s LRT. Davon abgesehen, Die Allianz kann auch abfeuerbare Spuren über 10 km hinaus erzeugen, indem sie mindestens ein Spyglass-Radar verwendet 4 Korrelatoren verfolgen. In der Praxis, Offset-Scouting kann aufgrund der Positionierungsanforderungen komplex werden. Abgesehen davon, dass man den Störsendern ausweichen muss, Das versetzte Schiff muss normalerweise einer Entdeckung entgehen, sonst wird es blockiert oder beschossen. Zur selben Zeit, Das versetzte Schiff muss außerdem sicherstellen, dass das Ziel im Blick bleibt. Engagierte Offset-Scouts nehmen in der Regel die Form kleiner an, schnelle Schiffe, die mit Sensoren ausgestattet sind, die abfeuerbare Spuren erzeugen können, Mit etwas Kreativität und Koordination kann jedoch alles, was in der Lage ist, abfeuerbare Spuren zu erzeugen, durch geschickte Positionierung als Ausgleich dienen. Beachten Sie, dass Offsets zwar durch ihre Positionierung definiert werden, Die Ausrüstung, die sie tragen, ist immer noch anfällig für Blockaden.

Softkill

Softkill bezeichnet eine Vielzahl von Techniken zur Abwehr von Raketen, indem deren Erkennung so beeinflusst wird, dass sie ihr Ziel nicht treffen, im Gegensatz zu Hardkill, bei dem Raketen vollständig zerstört werden, Softkill ist jedoch kein Ersatz für Hardkill, aufgrund einer beträchtlichen Anzahl erschwinglicher und Softkill-resistenter Sucherkombinationen, Es kann jedoch als Ergänzung zu einem bestehenden Hardkill-Netzwerk fungieren, indem es die Anzahl der Raketen reduziert, die das Pont-Verteidigungsnetzwerk abschießen muss.

Scryer-Raketen-ID-System

Hierbei handelt es sich um ein Gerät, das es Schiffen ermöglicht, die Suchkombination von Raketen zu identifizieren, die sie auf ihrem eigenen Radar sehen, Da Softkill-Maßnahmen stark davon abhängen, welchen Sucher Sie besiegen müssen, Dieses Modul ist eine starke Ergänzung für jede Flotte, die Softkill einsetzen möchte. Es ist auch sehr nützlich, um die Größe feindlicher Raketen zu ermitteln, was wertvolle Informationen liefert, wenn man versucht, Raketenangriffe zu überleben. Beachten Sie, dass jedes Schiff mit einem Scryer-ID-System nur Raketen identifiziert, die sein eigenes Radar erkennen kann, Diese werden jedoch mit der gesamten Flotte geteilt, einmal identifiziert.

Lockvögel

Diese funktionieren, indem sie ein attraktiveres oder alternatives Ziel darstellen, das Raketen anstelle Ihres Schiffes anstreben können; Allerdings muss ein Lockvogel vom primären Suchenden und vom Validator gesehen werden (falls einer existiert)

Spreu

Chaff wirkt gegen aktive Radarsucher, sowie semiaktive Sucher, wenn die Spreu beleuchtet wird, Allerdings ignoriert jeder Validatortyp, außer für aktives Radar, Spreu

Leuchtraketen wirken nur gegen Kielwassersucher, aber aufgrund des Fehlens einer anderen Unterschrift, Funktioniert nicht gegen Raketen, die mit Wake validiert wurden. In Kombination mit der Tatsache, dass Nachlaufsuchraketen dazu neigen, Raketen von alleine verfehlen zu lassen, bedeutet dies, dass Leuchtraketen derzeit nicht besonders nützlich sind

Aktive Täuschkörper wirken gegen aktive Radarsucher, halbaktiv, wenn beleuchtet, sowie gegen ARAD-Suchende

Lockvogelbehälter

Diese Container, die die Signatur von OSP-Kriegsschiffen nachahmen, funktionieren wie aktive Lockvögel, Aufgrund ihrer langen Programmierzeit müssen sie jedoch proaktiv gestartet werden und an der Stelle schweben, an der sich Ihr Schiff befinden wird.

Jammen

Ein Spieler kann seine Störsender tatsächlich auf eine Rakete richten oder eine aktivieren 360 Feldstörsender, um einen Sucher zu degradieren’s Fähigkeit zu sehen, indem man es mit Lärm überwältigt. Beachten Sie, dass Sucher auch bei Validierung von Störungen betroffen sind, validierte Hybride werden jedoch nicht frühzeitig eingesetzt

Radarstörung wird aktive und halbaktive Radarsucher abschrecken, ARAD und HOJ werden sich jedoch aktiv darum kümmern, also achten Sie darauf. Dies kann auch zu Ihrem Vorteil genutzt werden, da Sie durch Jamming gezielt Raketen mit diesen Suchköpfen abfeuern können. Jedoch, Dies ist eine ziemlich schwierige Technik, da Sie auch rechtzeitig die Blockierung unterbrechen müssen, um sicherzustellen, dass alle sekundären Suchköpfe auf der Rakete entfallen’Ich werde dich sowieso nicht erfassen und schlagen. Bei Hybriden, Blockierungen können auch dazu führen, dass nicht validierte Hybridfahrzeuge zu früh starten und keinen Kraftstoff mehr haben.

Kommunikationsstörungenwird Raketen mit CMD-Suchern abwerfen. Viele Kommandoraketen, obwohl, Normalerweise verfügen sie über sekundäre Suchköpfe, die dafür sorgen, dass die Rakete bei einem Blockieren in einer geraden Linie weiterfliegt. Kommunikationsstörungen ziehen auch weder ARAD noch HOJ an. Endlich, CMD-Sucher können auch dadurch abgeworfen werden, dass der Feind die Spur verliert, z.B. durch Radarstörungen.

Umwelt-Softkill ist situativ und kann nicht immer ausgenutzt werden; jedoch, Durch den Bau eines wendigeren Schiffs können Sie möglicherweise manövrieren, um einen Raketentreffer zu verhindern. Dazu kann gehören, dass man sich hinter einen Felsen duckt, um dem Suchenden zu entgehen, Legen Sie einen Stein zwischen die Rakete und Ihr Schiff, nachdem die Rakete Sie erfasst hat, oder Manöver, um ein anderes Schiff zu platzieren (tot oder lebendig) zwischen Ihrem Schiff und der ankommenden Rakete.

Auswahl und Anordnung der Rumpfmodule – Was Sie nicht auswählen sollten

Es gibt eine Reihe von Rumpfmodulen und -abteilen, die Sie in Nebulous im Moment wirklich nicht auswählen möchten. Vermeiden Sie daher bitte die Ausstattung Ihrer Flotte mit Folgendem:

Kampfausrüstungsstation

Als Besatzung ist derzeit noch nicht vollständig umgesetzt, Die Kampfausrüstungsstation wirkt sich nur auf die Überlebensfähigkeit von DC-Teams aus. Allerdings lohnt sich der Aufwand in dieser Rolle immer noch nicht, Da die Verwundbarkeit der Besatzung ein harter Boden ist und DC-Teams und Besatzung im Allgemeinen nur unter ausgewählten extremen Umständen wirklich erhebliche Verluste erleiden

Magazinlöscher, Launcher-Überflutungssystem, Redundante Reaktor-Failsafes

Während katastrophale Ereignisse durchaus bedrohlich sind, Das Ausmaß des Schadens, der sie normalerweise auslöst, führt auch dazu, dass diese ziemlich fragilen Module zuerst ausgeschaltet werden. Kombinieren Sie dies mit der Tatsache, dass die Schadensbegrenzung außerhalb der Extremfälle liegt, die verhindern können, dass diese auftreten, und das Wertversprechen, das diese Module bieten, ist unglaublich zweifelhaft. Durch die Notabschaltungsfunktion des Reaktors wurden auch die Ausfallsicherungen des Reaktors etwas überflüssig gemacht.

Zusätzlicher Funkverstärker

Diese erhöhen zwar die Fähigkeit Ihres Schiffs, die Spuren mit Verbündeten zu teilen, selbst wenn diese blockiert sind, Aufgrund des relativ geringen Bonus sowie der geringen Leistung der Cr10- und Cr70-Antennen lohnen sich diese auf keinem Kriegsschiff ohne Cr75. Darüber hinaus, Alles mit einer Cr75-Antenne funktioniert’Ich brauche keine Verstärker, da der Cr75 über eine unglaublich hohe Basissendeleistung verfügt und in der Lage ist, Kommunikationsstörungen bei Basisleistung weitgehend zu beseitigen.

Strobe-Korrelator

Störblitze sind konstruktionsbedingt sehr ungenau, Um ihnen eine ausreichende Feuergenauigkeit zu verleihen, sind daher viele Strobe-Korrelatoren erforderlich. Selbst dann sind die von ihnen bereitgestellten Spuren gegen bewegliche Ziele nicht nützlich. Denn Blitze geben nur eine Richtung vor, Waffen können Ziele aufgrund fehlender Geschwindigkeitsinformationen nicht anvisieren, Störblitze sind nicht mit Daten verbunden, sodass nur das Schiff, das die Korrelatoren montiert, überhaupt einen Nutzen daraus zieht.

Buffing-Module

Beim Hinzufügen von Buffing-Modulen wie Munitionsaufzügen gibt es eine Reihe von Faustregeln, Fokussierte Teilchenbeschleuniger, Schnellfahrgestelle, etc. Hier sind einige Regeln:

1. Im Allgemeinen möchten Sie so viele Module wie möglich auf den Schiffen einsetzen, die sie benötigen. Das bedeutet, dass Sie so viele Munitionsaufzüge wie möglich an einer Gun Axford anbringen möchten. Es bedeutet auch, dass ein Mount Gyro-Buffing-Modul auf einem nutzlos ist 450 Linienführung, da Ihre Kasematten gewonnen haben’Ich drehe mich nicht um.

2. Jedes Nebulous-Buffing-Modul hat einen Abfall. Die Funktion, die den Abfall bestimmt, ist exponentiell, mit einem sehr schnellen Abfall nach drei Instanzen eines beliebigen Moduls, was dazu führt, dass es nach fünf bis sechs Modulen kaum noch inkrementelle Buffs gibt.. Beachten Sie, wie viel zusätzliche Effizienz Sie mit jedem Buff-Modul erzielen, und berücksichtigen Sie sorgfältig den Redundanz-Kompromiss und die Opportunitätskosten, wenn Sie mehr als drei Buff-Module nehmen.

3. Wenn für ein Kriegsschiff zwei Arten von Buffing-Modulen benötigt werden, Berücksichtigen Sie seine Rolle und fügen Sie entsprechende Module hinzu. Zum Beispiel, Ein mit 450 mm bewaffnetes Linienschiff kann sowohl von Rapid Cycle Cradle- als auch von Munitionsaufzugsmodulen profitieren. Wenn Sie Ihr mit 450 mm bewaffnetes Linienschiff herausspringen lassen möchten, Feuern Sie so schnell wie möglich so viele Schüsse ab und gehen Sie dann in Deckung, Sie möchten mehr Rapid Cycle Cradles, die die Recyclingzeit verkürzen (die Feuerzeit für das automatische Laden) der 450-mm-C65-Kasematten. Wenn Sie möchten, dass Ihr 450-mm-Linienschiff Schüsse austauschen kann, Sie benötigen mehr Munitionsaufzüge. Wenn du’Ich mache ein bisschen von beidem, nimm beides.

Hinweise zur Schadensbegrenzung

Die Art und Weise, wie Schaden angewendet wird, und die Schadenskontrolle sind aufgrund von Nebulous recht kompliziert’s Schadensmodell, Aber hier sind ein paar Grundsätze, die Ihnen den Einstieg erleichtern sollen.

Stellt wieder her – Eine der wichtigsten Ressourcen für Nebulous-Kriegsschiffe, Dies ermöglicht es Schiffen, kritische Bereiche zu reparieren, Waffen und Module. Es erhöht die Langlebigkeit eines Kriegsschiffs und seine Fähigkeit, aufeinanderfolgende Gefechte anzunehmen. Es tut nicht, jedoch, einem Schiff ermöglichen, eingehendem Feuer tatsächlich zu widerstehen oder seine Haltbarkeit zu erhöhen. Sie können zehn Wiederherstellungen durchführen, aber wenn genug Raketen, Muscheln, oder Strahlen treffen dich alle auf einmal, du hast gewonnen’Sie haben keine Zeit, die Wiederherstellungen zu nutzen, um Ihr Schiff zu reparieren. Wiederherstellungen sind “besessen” durch ein DC-Schließfach, also wenn der Spind zerstört wird, Die Wiederherstellungen gehen verloren, es sei denn, das Schließfach selbst wird wiederhergestellt. Beachten Sie, dass aufgrund der Kosten einer Wiederherstellung eine oder mehrere Wiederherstellungen erforderlich sind, Auf diese Weise sollten nur große DC-Schließfächer oder große DC-Speicher mit ausreichend verbleibenden Wiederherstellungen wiederhergestellt werden.

Reparaturgeschwindigkeit und Bewegung des Reparaturteams – Reparaturgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit des Reparaturteams sind seltsame Statistiken, da Reparaturen nicht wie ein flacher Gesundheitspunkt wirken “heilen” in anderen Spielen. Eine hohe Reparaturgeschwindigkeit trägt in vielerlei Hinsicht zu Ihrer Haltbarkeit bei, tut es aber’Es hilft Ihnen nicht, Schäden zu widerstehen. Jede in Nebulous reparierte Komponente wird nach einer Beschädigung nie vollständig repariert. Das bedeutet, dass das Erhöhen der Reparaturgeschwindigkeit und -bewegung den Schaden erhöhen kann, den Fächer und Module erleiden können, wenn Teams herumlaufen, um sie schneller zu reparieren. Es bestimmt, wie schnell Ihre verschiedenen Schadenskontrollteams Debuffs wie Brände beheben können, und lösen Sie kritische Ereignisse wie Reaktorüberlastungen. Schiffe mit hoher Reparaturgeschwindigkeit können auch länger flankieren. Große Schiffe mit Reparaturteams, die schnell agieren und reparieren, können eine Reihe von Modulen und kritischen Ereignissen schneller reparieren. Denn Module und Fächer können ausgeschlagen werden, Reparaturteams haben eine Grenze und verlängern Ihre Haltbarkeit, anstatt sie direkt zu verlängern.

Schadensreduzierung – Fast jedes Nebulous-Kriegsschiff hat eine % der Schadensreduzierung, was bei größeren Kriegsschiffen wie der Solomon und der Axford höher ausfällt. Dies verringert einen Prozentsatz des Schadens durch jeden Treffer, den ein Schiff erleidet, bevor der Schaden dann auf die Kompartimente angewendet wird. Diese aussagekräftige Statistik wird jedoch nur angewendet, wenn Ihr Kriegsschiff kein leerer Schiffsrumpf ist. Dies liegt daran, dass Nebulous-Schiffe auch eine Integritätsbewertung haben, die auf der Anzahl der gefüllten Modul- und Fachslots basiert. Je mehr Komponenten in ein Schiff gesteckt werden’s Rumpf, desto näher kommt es der vollen angewendeten Schadensreduzierung. Als solche, es’Wir empfehlen den Spielern dringend, sicherzustellen, dass ihre Schiffe vollständig intakt sind, damit sie den Rumpf aktivieren können’s volle Schadensreduzierung

Schadensschwelle– Manchmal auch als DT bekannt, Komponenten, Module, und eine Reihe von Kompartimenten haben eine Schadensschwelle, Das ist der minimale Schaden, den Sie einem Fach dauerhaft zufügen müssen “Grau” oder zerstören Sie es bis zu dem Punkt, an dem Sie eine Wiederherstellung benötigen. Ähnlich, Diese Statistik bestimmt die Haltbarkeit Ihres Kriegsschiffes, Dies liegt vor allem daran, dass einige Schadensarten nur das erste lebende Fach beschädigen, das sie treffen; also wenn eine Komponente nicht durch eine Waffe getötet werden kann, Dies kann verhindern, dass sich Schäden weiter in das Schiff hinein ausbreiten. Im Gegensatz zur Schadensreduzierung, Ein Spieler kann seine Kriegsschiffe bauen, vor allem die größeren, sehr gut darin sein, Schaden in eine Richtung zu absorbieren. Dies ist vor allem auf größeren Kriegsschiffen wie Linienschiffen wichtig, Augen, Axfords und Solomons.

Fach- und Modulplatzierung

Jeder OSP- und ANS-Rumpf hat bestimmte sichere Stellen und bestimmte offensichtliche Gefahrenstellen. Beide können zu einem Schiff genutzt werden’Dies ist der Vorteil, den möglichen Schaden, den ein Kriegsschiff erleiden kann, zu maximieren.

Im Wesentlichen, Eine Flotte kann so gestaltet werden, dass Bereiche, auf die geschossen wird, und Bereiche, auf die nicht geschossen wird, ausgenutzt werden, indem angepasst wird, welche Abteilungen und Module wohin geschickt werden. Folgendes berücksichtigen:

1. Platzieren Sie weniger wichtige oder Opfermodule und -fächer wie z. B. Liegeplätze an den gefährdetsten Stellen Ihres Kriegsschiffs. Dies kann wie der Bug eines Vauxhall oder Axford sein

2. Bewusstes Einsetzen von Komponenten mit hoher Schadensschwelle, um feindliches Feuer zu absorbieren. Dies ist auf ANS- und OSP-Großschiffen mit verstärkten Schadenskontrollschränken möglich, und wenn Sie Glück haben, Reinforced Magazines, kann aber tatsächlich auf kleineren ANS- und OSP-Schiffen mit Abteilungen und Modulen wie Schadenskontrollzentren und sogar dem Parallaxenradar durchgeführt werden 40 Schadensschwelle

3. Platzieren Sie wichtige Module und Fächer immer dort, wo Sie am wenigsten beschossen werden. Zum Beispiel, anziehen’t Platzieren Sie das Command and Control Center (CIC) eines Vauxhall im Bug. Legen Sie es in die hinteren Fächer, Und vorzugsweise ein möglichst kleines Fach

Durchschnittliche Schiffspunktkosten in 3k und worauf man verzichten sollte

Die Begrenzung der Flottenkosten für die meisten Multiplayer-Spiele beträgt 3000 Punkte pro Person, praktisch alle anderen Formate sind ein Vielfaches von 3k, wobei dieser Spieler für das Vielfache von Spielern einspringt, Sofern Sie kein Neuling sind, wird im Allgemeinen erwartet, dass Sie den Grenzwert genau einhalten. Warum? 3000 Punkte ist der Standard, es’Es liegt daran’d groß genug, um einen voll ausgestatteten, teuersten Rumpf beider Fraktionen zu ermöglichen, während es niedrig genug ist, um nicht zu treffen 10 Schiffsbegrenzung, ohne grundsätzlich ausschließlich kleine Rümpfe zu verwenden. Am wichtigsten ist jedoch, dass Sie damit nicht alles mit Ihrer Flotte machen können, Daher müssen Sie in einigen Bereichen Kompromisse eingehen, Sei es, dass Sie bestimmte Funktionen weglassen oder am Ende eine schwache Leistung erzielen, weil Sie versucht haben, Ihre Flotte dazu zu bringen, zu viele Dinge gleichzeitig zu erledigen, Daher ist es wichtig, eine Vorstellung davon zu haben, was Ihre Flotte leisten soll, und vielleicht noch wichtiger, Was ist für Sie in Ordnung, wenn es nicht möglich ist?

Übliche Kosten für ausgerüstete Schiffe

Aufgrund der unterschiedlichen Ausrüstungskosten für unterschiedliche Auslastungen und der Menge, die DC-Leute mitbringen, Das sind ziemlich große Bereiche, Sie sind jedoch ein Maß dafür, ob Ihr Schiff deutlich unter- oder überfit ist. Schiffe können durch extreme Kostensenkungen viel billiger gemacht werden, aber das ist im Allgemeinen die Ausnahme und bringt natürlich erhebliche Nachteile mit sich. Diese Bereiche gelten für die häufigsten Rollen, die die Schiffe übernehmen, Kampfrollen haben Vorrang. Raketenkonstruktionen stellen eine eigene Kategorie dar und sind daher aufgrund der hohen Raketenkosten ausgeschlossen, mit Ausnahme des Containerliners, da es sich um einen speziellen Raketenträger handelt

ANTWORT

Sprinter: 200-350 pt

Raines 300-400pt

Schlussstein: 500-700pt

Opel: 800-1000pt

Axford: 1500-2000pt

Solomon: 2400-2800pt (Während Sie einen Solomon auf 3000 Punkte bringen können, ist dies nicht ratsam, da Ihre PD- und Kartenpräsenz ohne Eskorten/Kapitäne erheblich verringert werden)

OSP

Pendeln: 150-300pt (über 200pt oder so für Raketenshuttles, unten für Waffen)

Schlepper: 200-350pt

Frachtzubringer: 400-60pt

Massengutfrachter: 750-1000pt

Ocello: 1400-1600pt

Containerauskleidung: 2800-3000pt (Die meisten Builds sind genau 3000 Denn wenn man ein anderes Schiff mitbringt, verliert man viele Raketen)

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