Phantom-Brigade – Waffenführer für Anfänger (Typen, Varianten, und mehr)

Eine Kurzanleitung zur Auswahl der richtigen Waffe für den Job.

Schadensarten und das Ausschalten von Feinden

Es gibt drei Möglichkeiten, Feinde auszuschalten:

  1. Zerstöre den Oberkörper
  2. Schalte den Piloten aus
  3. Lassen Sie den feindlichen Piloten aussteigen

Kinetischer Schaden ermöglicht es Ihnen, feindliche Fahrzeuge zu beschädigen, Jede Waffe hat einen kinetischen Schadenswert, es ist das “Base” Beschädigung der Waffe, und es wird Ihnen erlauben, Körperteile auf feindlichen Mechs zu zerstören. Die Zerstörung des Oberkörpers zerstört jeden anderen Teil. Es kann zu einem schnellen Tod führen, aber glanzlose Bergung. Alternative, Überprüfen Sie die Waffen auf feindlichen Mechs. Wenn sie eine Primärwaffe haben, Zerstöre den rechten Arm, eine Sekundärwaffe (außer einem Schild) Zerstöre den linken Arm, Zerstöre beide, wenn sie beide haben, und der feindliche Pilot wird aussteigen.

Beim Versuch, feindliche Piloten auszuschalten, Nur der Gehirnerschütterungsschaden zählt. Es erlaubt Ihnen, den Mech für weitere Bergungsarbeiten unbeschädigt zu lassen.

Einschlagsschaden hilft Ihnen, indem er die Deckung auflöst und lästige Alarmtürme zerstört, aber es funktioniert nur bei künstlichen Objekten, Du kannst keinen Hügel zwischen dir und deinen Feinden dem Erdboden gleichmachen.

Stagger-Schaden lässt Sie Feinde aus der Ferne zum Absturz bringen, und funktioniert als hervorragende Massenkontrolle.

Thermischer Schaden erhöht die feindliche Hitze. Die Brandwaffen machen Spaß, spielen Sie mit ihnen herum, aber ich habe nicht viel Verwendung für sie gefunden.

Jede Waffe mit einem kinetischen Schadenswert macht sie nicht gleich, Plasmawaffen haben im Vergleich zu anderen Waffen der gleichen Stufe eher niedrige kinetische Werte, Zum Beispiel.

Aus diesen verschiedenen Schadensarten, Ich finde Gehirnerschütterung und Staffelschaden am nützlichsten, aber es hängt stark von den tatsächlichen Waffen ab, die Sie verwenden werden.

Waffentypen (Sturmgewehre zu Maschinengewehren)

Sturmgewehre
Als Waffenklasse, Sturmgewehre sind Mittelklasse-Waffen, Sie sind der Durchschnitt, mit dem andere ballistische Waffen verglichen werden.

Es gibt nur zwei Sturmgewehre im Spiel, das AR1 Astra und AR2 Burst, und sie veranschaulichen die Dichotomie der meisten Waffen innerhalb einer einzigen Waffenklasse.

Der AR1 hat eine längere Aktivierungssequenz, erzeugt etwas mehr Wärme, hat eine etwas größere Reichweite, und verursacht keinen Erschütterungsschaden, während es den gleichen Aufprallschaden wie der AR2 verursacht, Dies ist die häufigste Art von Kompromissen, die Sie innerhalb einer Waffenklasse sehen. Weder AR verliert Präzision beim Überschwingen während der Bewegung.

Es sei denn, Sie halten sich ausdrücklich von Gehirnerschütterungsschäden fern, der AR2 ist die überlegene Option. 17 Gehirnerschütterungsschaden für eine Aktivierungsdauer von weniger als 1 Sekunde und wenig Hitze ist ein ausgezeichnetes Geschäft.

Kanonen
In dieser Klasse gibt es nur eine Kanone, das DC1-Auswirkung, die du nicht basteln kannst. Die DC1 feuert explosive Runden ab, mit riesig, Streuung und ein ziemlich kniffliger optimaler Reichweitenradius. Wenn möglich, Positionieren Sie sich so, dass sich direkt hinter dem Feind, auf den Sie schießen, ein Gebäude befindet, So können Sie immer noch Schaden verursachen, wenn Sie verfehlen. Ein direkter Treffer auf einen Mech reicht oft aus, um den feindlichen Piloten sofort auszuschalten. Wenn Sie eine seltene DC1 mit dem stabilisierten Perk finden, Sie können die Streuung auf das Niveau eines Schützengewehrs bringen und es funktioniert außerordentlich gut. Der DC1 schießt einmal zu Beginn der Aktivierungsperiode, und noch einmal gegen Ende, Sie können sich zwischendurch für eine halbe Sekunde bewegen, ohne an Genauigkeit zu verlieren.

Handfeuerwaffen
Handfeuerwaffen sind leichte Waffen, die als Sekundärwaffen verwendet werden können, hält dich im Kampf, selbst wenn dein rechter Arm abgeschossen wird, ohne deinem Mech zu viel Gewicht hinzuzufügen. Die meisten Handfeuerwaffen genießen auch eine Aktivierungsdauer von weniger als 1 Sekunde. Gepaart mit ihrer im Durchschnitt geringen Hitze, damit können Sie sie oft erschießen.

Das SGC-Explosion ist eine Mini-Schrotflinte, eine sehr kurze minimale und maximale Reichweite, hohe Streuung, und geringe Hitze. Wenn Sie die meisten Pellets auf dem Ziel halten können, Sie werden viel kinetischen Schaden für das Gewicht und die Hitze bekommen. Es bietet keine andere Art von Schaden.

Das HG1 Granit hat eine hervorragende Reichweite, Vergleichbar mit Sturmgewehren, sowie einen geringen Streuwert. Es verursacht sehr geringen kinetischen Schaden, aber guter Gehirnerschütterungsschaden mit einer Aktivierungsdauer von 1 Sekunde und geringer Hitze. Wenn Ihre Primärwaffe keinen Gehirnerschütterungsschaden oder viel Kollateralschaden verursacht, Der HG1 kann sich als nützlich erweisen, um einen Feind mit bereits geringer Gesundheit des Piloten zu erledigen, oder ohne die Zerstörung ziviler Gebäude zu riskieren.

Das HGS-Stand hat eine viel längere Aktivierungsdauer von 1.8 Sekunden, und verursacht ungefähr den gleichen Gehirnerschütterungsschaden wie der HG1, aber mehr als doppelt so viel kinetischer Schaden. Mit geringerer Reichweite. Beachten Sie, dass eine niedrigere Reichweite per se nichts Schlechtes ist, Ihre minimale Reichweite wird Sie genauso stören wie Ihre maximale Reichweite. Der HGS hat jedoch im Vergleich zum HG1 einen engeren Sweetspot-Bereich.

Das HGA Spark ist wahrscheinlich Ihre beste Option für Schäden. Es hat ungefähr den gleichen kinetischen Wert wie das HGS, aber die halbe Aktivierungsdauer, mit ähnlichen Reichweiten- und Streuwerten. Es ist auch die einzige Pistole mit Aufprallschaden, etwa halb so viel wie ein Sturmgewehr.

Ich benutze sehr selten Handfeuerwaffen, aber wenn ich eine verwenden muss, Es wäre der HG1-Granit, falls mein Raketenmech eine Zone nicht mit Teppichbomben bombardieren kann, oder ich will keine gute Bergung ruinieren.

Schwer
Es gibt zwei schwere Waffen, das UHMG Vulkan die ich verwenden konnte, und das UHB-Solarburst die ich nicht in einen Build einbauen konnte, ohne meinen Piloten lebendig zu kochen. Schwere Waffen erfordern beide Arme, habe sehr lange 4 Sekunden Aktivierungsdauer, und das UHMG ist zumindest eine Sache der Schönheit.

Der UHMG Vulcan durchschlägt jede Struktur, und töte jeden Level-angemessenen Mech. Einen erweiterten Magazin-Mod auf einen zu setzen, ist eigentlich eine Falle, Sie werden einem feindlichen Piloten eine Gehirnerschütterung zufügen und weiter schießen, bis Sie den gesamten Mech in derselben Aktion zerstören. Wenn Sie das gleiche UHMG längere Zeit verwenden und es am Ende nicht viel Schaden verursacht, weil es zu niedrig ist, Die erweiterten Zeitschriften können eine attraktive Option werden. Sie werden UHMGs von Feinden vorgestellt, die Ihnen den Tag mit einem ruinieren, und sie werden Ihnen beibringen, wie gut diese Waffen sind. Ich halte immer einen Mech für schwere Waffen bereit, selbst mit einem untergelevelten UHMG und es enttäuscht nie.

Eine kurze Anmerkung zur UHMG-Hitze. Übliche und ungewöhnliche UHMGs haben den schlechtesten Wärmebedarf, da sie nicht angepasst werden können. Mit seltenen UHMGs, Sie können eine Stufe schlagen 3 Flüssigkeitskühlung drauf und machen die Hitze viel besser beherrschbar.

Andernfalls, du brauchst 4 seltene Kondensatoren, und die Mod-Slots, um sie auszurüsten. Dies bedeutet einen Asgard-Oberkörper, ein hohes Niveau (9+?) seltener Elbrus-Unterkörper, und Vidar-Arme. Schlagen Sie einen R1 Charger-Reaktor auf den Mech und Sie haben die gesamte Wärmekapazität, die Sie benötigen. Ihre Geschwindigkeit wird so niedrig sein, wie es das Spiel zulässt, also müssen Sie sich durch Dash-Aktionen bewegen, aber es ist ein würdiges Opfer.

Brandstifter Repeater
Das IR-Tracer ist die einzige Waffe ihrer Klasse. Es leidet darunter, dass ich thermische Schäden nicht nützlich fand, aber es ist immer noch eine Waffe mit geführtem Scharfschützengewehr, mit einer langen Aktivierungsdauer von 1,8 Sekunden, schwache Hitze, und ausgezeichnete Geschwindigkeit, wenn es um geführte Projektile geht. Sein kinetischer Schaden ähnelt einem AR1 Astra, was sehr respektabel ist.

Brandspalter
Nochmal, das IST Drache ist die einzige Waffe in dieser Kategorie, und Junge ist es ein visuelles Spektakel. 3 Aufnahmen von 20 Brandkugeln bombardieren aktiv einen großen Kegelbereich vor Ihrem Mech. Die IS ist der SG4 Semi Schrotflinte am ähnlichsten, mit ähnlichen kinetischen Schäden, Wärme, und Aktivierungsdauer. Das SG4 ist aus nächster Nähe nützlich und verursacht nur kinetischen Schaden, während der IS einen guten thermischen Schaden und einen hervorragenden Aufprallschaden aufweist. Wenn Sie Schrotflinten mögen, Probieren Sie den IS-Drachen aus.

Maschinengewehre
Im Vergleich zu Sturmgewehren, Maschinengewehre haben eine höhere Streuung, unteren Bereich, längere Aktivierungsdauer, und mehr Wärme erzeugen.

Das MG1 Taifun ist Ihre Gehirnerschütterungsschadensvariante, es ist 2.5 Sekunden Aktivierungsdauer ist ein Mittelweg zwischen dem MG2 und MG3, sein kinetischer Schaden ist vergleichbar mit einem AR1, und hat die kürzeste Reichweite.

Das MG2 hat die längste Aktivierungsdauer bei einem vollen 3 Sekunden, der Aufprallschaden eines AR1, und die schlimmste Streuung.

Das MG3 verursacht nur kinetischen Schaden, hat die kürzeste Aktivierungsdauer bei 1.9 Sekunden, und verursacht hervorragenden kinetischen Schaden.

Meine drei Lieben in diesem Spiel sind eine kurze Aktivierungsdauer, geringe Streuung, und Gehirnerschütterungsschäden, Also verwende ich am Ende nicht viel Maschinengewehre. Davon abgesehen, Kurzstreckenwaffen wie Maschinengewehre sind großartig, da viele Feinde es lieben, dir direkt ins Gesicht zu schießen. Das Problem ist, dass Sie bei jedem Angriff mit viel Schaden konfrontiert werden, und das Schließen der Lücke, wenn Feinde zwei oder drei UHMGs oder MLs ausrollen, ist äußerst schmerzhaft.

Waffentypen (Marksman-Gewehre zu Plasma-Repeatern)

Scharfschützengewehre
Scharfschützengewehre sind ein Mittelweg zwischen Sturmgewehren und Scharfschützengewehren, und sie sind zu den ballistischen Waffen mit der größten Reichweite geworden, die ich auf Missionen mitnehme. Wie Sturmgewehre, Es gibt nur zwei Schützengewehre.

Das MR1-Basislinie ist dem AR1 ähnlich, verursacht hohen Kinetik- und Aufprallschaden. Der MR1 ist in Bezug auf Schaden mit besserem Kinetik- und Aufprallschaden etwas überlegen, eine kürzere Aktivierungsdauer, und kaum erhöhter Wärmeentwicklung. Die Hauptunterschiede liegen in der Streuung und der Reichweite. Der MR1 hat eine etwas bessere Streuung, aber es erfordert, dass Sie untätig bleiben, und während es eine erhöhte Reichweite hat, der AR1 hat einen größeren Sweetspot-Bereich.

Das MR2 scharf verursacht viel weniger kinetischen Schaden als der MR1, verursacht im Gegensatz zum AR2 keinen Aufprallschaden, hat eine riesige Aktivierungsdauer von 1.7 Sekunden, und erzeugt überraschend viel Wärme.

Objektiv gesehen, der MR1 ist wahrscheinlich die bessere Waffe, Aber Zugang zu Gehirnerschütterungsschäden zu haben, ist ein großer Segen, der kaum zu übertreiben ist. Eine hohe Reichweite ist oft ebenso ein Fluch wie ein Vorteil und verglichen mit der Größe der Karten, Normalerweise finde ich ARs etwas zu kurzreichweitig, während MRs den Sweet Spot treffen, was mich dazu gebracht hat, den MR2 viel zu benutzen.

Raketenwerfer
Raketenwerfer sind extrem pingelig. Ihre Reisedistanz ist sehr lang, was Ihre Zugvorhersagen durcheinander bringen wird. Jeder ML ist sein eigenes seltsames Biest. Ebenfalls, Vertrauen Sie dem Spiel nicht, wenn es Ihnen sagt, dass eine Rakete ungelenkt ist. Zumindest beim ML10, es ist nicht.

Das ML1-Schnecke ist die auf Gehirnerschütterungen spezialisierte ML und wird durch ihre schreckliche Ausbreitung gelähmt, Winkel, Geschwindigkeit, und Reichweite. Wenn ich es benutzte, griff ich darauf zurück, manuell auf den Boden zu zielen, wo feindliche Truppen ihre Bewegung beenden würden. vorbei haben 100 Meter Mindestreichweite macht die Waffe in vielen Situationen unbrauchbar. still, technisch hat es eine relativ kurze Aktivierungsdauer und eine hohe Gehirnerschütterungsbewertung.

Das ML3 Schnecke hat den niedrigsten Bogen und ist für die beste Projektilgeschwindigkeit in der ML-Kategorie gebunden. Ich persönlich habe diese Waffe ziemlich spät bekommen, und nie benutzt.

Das ML6-Hornisse hat den zweithöchsten Bogen und den besten theoretischen kinetischen Schaden.

Das ML10 Hornisse ist absolut geführt und hat den zweitkleinsten Bogen, obwohl es einen großen Unterschied zwischen den 18 des ML10 gibt° und die 6 des ML3°.

Das ML10 ist die einzige, die ich wirklich benutzt habe, und die Unterschiede zwischen MLs scheinen hauptsächlich akademisch zu sein. Der ML10 hat nur 140 Meter maximale Reichweite, während die maximale Reichweite des ML3 bei zweihundert liegt, Aber 140 Meter ist mehr Reichweite, als Sie wahrscheinlich jemals brauchen werden. Neben dem ML1, MLs haben grundsätzlich auch keine Mindestreichweiten, Sie sind also wesentlich einfacher zu verwenden.

Es gibt zwei Arten von Missionen in Phantom Brigade, die, bei denen man alle Zeit der Welt hat, und diejenigen ohne zeitliche Begrenzung. Raketenwerfer glänzen in der letzteren Situation, wenn Sie einfach das gesamte Gebiet bombardieren können. Wenn Sie Feinde schnell töten müssen, um Verstärkungswellen zu vermeiden, Verwenden Sie direktere Waffen.

Raketenwerfer, aber Smol
Raketenwerfer in der Größe einer Handfeuerwaffe. Die MLS-Waffenklasse verursacht schwachen kinetischen Schaden, aber unterschätzen Sie nicht ihren Gehirnerschütterungsschaden, vor allem, wenn man ihnen gegenübersteht. Für Sekundärwaffen, sie sind ziemlich schwer, schwerer als manche Schilde.

Das MLS1 Oneshot hat den höchsten Bogen, kürzeste Reichweite, obwohl es still ist 150 Meter, und kürzeste Aktivierungsdauer und verursacht fast keinen Aufprallschaden.

Das MLS5 Direct schießt nicht 5 Raketen aber 3, also sollte es wahrscheinlich das MLS3 Direct sein, und ich werde es MLS3 nennen, um Verwechslungen mit dem MLS5 Rapid zu vermeiden. Der MLS3 hat die flachste Flugbahn und trotzdem eine eher kurze Aktivierungsdauer, und es ist die MLS, die ich benutze. Die flache Flugbahn hindert die Raketen nicht daran, ihr Bestes zu geben, um feindlichen Zielen auszuweichen und sogar stationäre zu verfehlen.

Das MLS5 Rapid schießt 6 Raketen, nicht 5, hat die längste Aktivierungsdauer und langsamere Raketen als die MLS3. Ich nenne es MLS6, und ich habe keine Ahnung, was ist “schnell” darüber, aber es ist brauchbar.

Das MLS8-Cluster hat eine 20° Winkel und die geringste Wärmeentwicklung.

Der Vorteil der MLS-Waffenklasse ist das, neben dem MLS1, Alle Raketen haben eine 200+ Bereich, und sie können als Sekundärwaffen verwendet werden. Also, wenn Ihre Primäre nicht gleich zu Beginn des Kampfes verwendet werden kann, Sie können auf die MLS schießen, wenn Sie und die Feinde näher kommen.

Jeder Raketenwerfer, klein oder nicht, Angebote kinetisch, Auswirkung, und Gehirnerschütterungsschäden.

Alles in allem, Raketenwerfer sind in den Händen Ihrer Feinde viel mächtiger, aber überprüfen Sie die Missionsziele, Manchmal verstecken sie sich hinter einem Hügel und bombardieren das Gebiet über die Spannweite von Teppichen 12 Runden ist der beste Weg, um unbeschadet aus einem Kampf herauszukommen.

Plasma-Ladegeräte
Plasmawaffen haben einen sehr schnellen Schadensabfall, sobald Sie ihre Sweet-Spot-Reichweite verlassen, Sie verursachen geringen kinetischen Schaden, und die meisten von ihnen verursachen im Allgemeinen geringen Schaden. Sie sind spezialisierte Waffen, die hervorragend zusammenarbeiten, um Feinde auszuschalten. Wenn Sie sich stark in Plasma lehnen, Sie werden feststellen, dass Geschütztürme und Alarmtürme zu einem größeren Problem werden.

Das PLA-Gebühr ist der einzige Plasmawerfer, Es feuert sehr langsame Plasmakugeln ab, die sich langsam auf den Feind zubewegen und mit einem anständigen Schadensradius explodieren, wenn sie sich Feinden nähern. Es funktioniert hervorragend, wenn Feinde auf Sie zustürmen, oder immobilisiert sind. Während der kinetische Schaden gut aussieht, Es ist viel Druck für nicht viel Saft, zumal es auf mehrere Körperteile verteilt ist. Der Gehirnerschütterungsschaden reicht jedoch aus, um die meisten Piloten in einer oder höchstens zwei Aktionen K.O.

Plasma-Repeater
Das PLS-Kurve schießt drei Lichtbogenkugeln auf einmal. Dabei werden die Pellets geführt, Ich kann für mein ganzes Leben keinen Weg finden, die meisten Pellets konsequent ihr Ziel treffen zu lassen. Gleiches Problem wie bei den Raketen, Selbst wenn das Ziel immobilisiert ist, verfehlen ein oder zwei Pellets. Davon abgesehen, Das PLS verursacht keinen Aufprallschaden, Wenn Sie sich also auf einer Karte befinden, die die Begrenzung von Kollateralschäden erfordert, Sie können den PLR gegen diesen austauschen.

Das PLR-Puls schießt wie eine ballistische Waffe, mit Streuung ähnlich einem Maschinengewehr, aber erfordert nicht, dass Sie untätig bleiben. Beide Plasma-Repeater verursachen Staffelschaden und lassen sich davon nicht täuschen 5 Wert, Zwei Aktionen reichen aus, um jeden Feind in Reichweite zum Absturz zu bringen

Eine kurze Anmerkung zur Staffelung, wenn Sie weiterhin auf einen Feind schießen, der aktiv abstürzt, Es wird immer noch normal aufstehen, ohne die Absturzdauer zu verlängern. Stattdessen, Überprüfen Sie, wann ein Feind aufhört abzustürzen, und timen Sie Ihren Angriff, um ihn sofort wieder mit einem Schuss zum Absturz zu bringen.

Mit zwei Mechs, die PLR-Impulse verwenden und einmal zusammen auf dasselbe Ziel schießen, dann das nächste Ziel, Sie können das erste Ziel sofort zum Absturz bringen, dann das zweite Ziel, Sie lassen beide offen für jeweils einen PLA-Hit, höchstwahrscheinlich den Piloten ausknocken, während der Mech kaum beschädigt wird. Sie können so ein paar Mechs in einer Runde ausschalten, Schalten Sie dann einen pro Runde aus, während Sie einen anderen Feind festhalten, während sich Ihre Hitze auflöst. Diese Taktik ist extrem sicher, wenn Sie nicht in den Lauf von acht Feinden starren, und bietet eine hervorragende Bergung.

Alles in allem, Plasmawaffen sind extrem stark darin, Feinde festzuhalten bzw. großen Gehirnerschütterungsschaden zu verursachen, und funktionieren sehr gut. Ich habe ein Team von einem UHMG-Mech eingesetzt, zwei PLR-Mechs, und kürzlich ein PLA-Mech, und sie haben mich noch nicht im Stich gelassen.

Waffentypen (Railguns zu Strahlwaffen)

Railgun-Repeater
Ich bin nie dazu gekommen, sie nebenbei auszuprobieren RA2-Start. Ich habe die ganze Zeit die großen Lobeshymnen auf Gehirnerschütterungsschäden gesungen, aber es ist viel weniger nützlich gegen Reserven und deren Tank-Spam. Der RA2 Lancer hat den schwächsten kinetischen Schaden des Haufens und glanzlosen Aufprallschaden, aber es schießt schnell, hat die meisten Penetrationsladungen, hat eine hervorragende Reichweite, und ist lasergenau, solange Sie untätig bleiben. Die Kombination aus geringem Aufprallschaden und hohen Durchschlagsladungen ist eine gute Sache, da Sie Ihre Deckung nicht zu schnell herausschießen. Das Spiel erwartet, dass Sie durch mehrere Feinde schießen, damit sich die Verwendung des RA2 lohnt, Also, wenn Sie ihm helfen können, Vermeiden Sie es, auf ein einzelnes Ziel zu schießen. Die RS Barrage sieht aus wie eine Art Maschinen-Railgun und weist neben einigen Gehirnerschütterungsschäden verrückte Schadenszahlen auf, während der HF-Fluss keinen Aufprallschaden verursacht (kann aber trotzdem Wände durchdringen) und sieht aus wie eine Railgun-Schrotflinte.

Anstatt sich wie eine einzige Waffenklasse zu fühlen, Railguns sind eine Sammlung von Hightech-Schützengewehren, Schrotflinten, Maschinengewehre, und Scharfschützengewehre, Sie können Feld 4 Mechs mit Railguns und am Ende ein ausgeglichenes Team.

Schilde
Alles eine Frage der Masse, Integrität, und Barriere. Schnappen Sie sich den, mit dem Sie davonkommen, ohne zu viel Mobilität einzuschränken. Wenn Sie einen schweren Mech mit einer PLA-Ladung betreiben, ist dies bereits der Fall 4 Bewegungen, niedriger kann es nicht werden, also schnapp dir auch gleich einen S1 Swalinn. Ebenfalls, wenn Ihr Build Probleme mit der Wärmeableitung hat (normalerweise durch die Verwendung einer MLS- oder SG3-Schrotflinte) Sie können sich genauso gut einen Schild schnappen und Ihre Angriffe mit Schildaktionen verfolgen. Vorsichtig sein, jedoch, da dies Ihren Schild schnell beschädigen wird, ein S4-Turm wird diese Art von Druck nicht lange aushalten, es sei denn, nur ein einziger Feind schießt auf Sie.

Schrotflinten
Kurze Reichweite, hohe Streuung, und hoher Schaden, Schrotflinten sind ungefähr das, was Sie von ihnen erwarten. Anstatt sich auf einen Feind zu konzentrieren, Möglicherweise möchten Sie so viele Feinde in Ihren Angriffskegel stecken, dass Sie nicht zu viel Schaden durch Streuung verlieren.

Aufgrund ihrer Kurzstreckennatur, Schrotflinten sind eine großartige Möglichkeit, die Arme Ihrer Gegner auszuschalten und Piloten zum Aussteigen zu zwingen.

Das SG1 Auto hat eine riesige Aktivierungsdauer von 2.5 Sekunden, der höchste Schaden pro Aktion, und verursacht nur kinetischen Schaden. Der SG1 ist überraschend pingelig, Sie möchten, wenn möglich, auf ein paar Feinde schießen, während er untätig bleibt, was Sie extrem exponiert zurücklässt, wenn Sie es im falschen Moment tun.

Das SG2 Schreddern bietet unglaublichen Aufprallschaden, geringer Gehirnerschütterungsschaden, und großer kinetischer Schaden, aber mit einem großen Scatter-Wert. Das SG2 schreddert Gebäude, Sie müssen jedoch stark in Präzisionsmodifikationen investieren, um zu vermeiden, dass Sie den größten Teil Ihres Schadens links und rechts von Ihren Gegnern verschwenden. Auf der positiven Seite, Sein sehr überschaubarer Wärmewert lässt Sie oft damit schießen.

Das SG3 Schwer hat eine kurze Aktivierungsdauer, da nur einmal geschossen wird. Es hat eine enorme Streuung und erzeugt eine extreme Hitze. Es hat auch die mit Abstand größte Masse aller Schrotflinten. Diese Schrotflinte profitiert stark davon, selten zu sein, da Sie sowohl Streuung als auch Wärme als Probleme ansprechen müssen. Ebenfalls, Aus irgendeinem Grund gibt es eine riesige Lücke im kinetischen Schaden von einem SG3 zum nächsten, sogar Berücksichtigung von Mods, und die Mathematik scheint direkt falsch zu sein. SG3s mit der gleichen Menge an Pellets, die den gleichen Schadenswert verursachen, haben unterschiedliche Gesamtschadenswerte, und SG3s mit der gleichen Menge Pellets, aber mehr Schaden pro Pellet, werden irgendwie viel weniger Schaden anrichten. Ich weiß nicht, was da los ist.

Das SG4 Semi verursacht mehr Wärme als der SG3, leitet sie aber schneller ab. Es hat eine 2-Sekunden-Aktivierung. Im Vergleich zum SG1, Sie tauschen Hitze und Streuung gegen eine kürzere Aktivierungsdauer und keine Genauigkeitsstrafe aufgrund von Bewegung, wodurch Sie weniger exponiert bleiben. Betrachtet man die Zahlen, Ich würde wahrscheinlich zum SG1 greifen, aber ausgehend von a 2.5 Sekunden Aktivierungsdauer bis a 2.0 Dauer ist immer noch ein wichtiger Sprung, So können Sie in einer einzigen Runde zweimal sprinten und schießen, solange Sie mit der Hitze umgehen können.

Scharfschützengewehre
Ich halte Scharfschützengewehre für eine Falle. 90 Ungerade Meter der Mindestreichweite sind einfach zu viel. Viele Feinde werden dich unterlaufen, Sie müssen aus dem Kampf und von Ihren eigenen Mechs weglaufen, um zu versuchen, wieder in Ihre optimale Reichweite zu gelangen, und Sie müssen den exponiertesten Hügel erklimmen, den Sie finden können, um einen klaren Schuss zu bekommen. Im Gegensatz zu Railguns, Sie können damit nicht durch Wände schießen. Es gibt so etwas wie zu viel Reichweite und das ist es. Manchmal, die Mission, die Feinde, und die Karte kommen zusammen, um Scharfschützen hervorragend zu machen, aber nichts davon liegt in Ihrer Kontrolle.

Das SR1 auf halbem Weg hat viel zu bieten, kurze Aktivierung von 0.7 Sekunden, Gehirnerschütterung, anständiger kinetischer Schaden, und feuert zwei Schüsse statt einem ab. Hitze wird ein Problem für dieses Gewehr sein, und Reichweite ist ein Problem für alle Scharfschützengewehre, also halte Ausschau nach einer seltenen SR1 mit regelbarer oder streuender.

Das SR2-Sperre verursacht Aufprallschaden, hat eine lange Aktivierung von 2 Sekunden und schießt fünfmal auf große Entfernung. Könnte nützlich sein, bevor Sie Railguns bekommen und Feinde anfangen, Raketen zu spammen, aber selbst dann braucht man etwas Glück mit der Karte und dem Gegner, um das Beste daraus zu machen.

Das Sagt SR3 feuert wirklich einen einzigen Schuss ab, aber mit seinem geringen Schaden scheint es vom SR1 deklassiert zu werden, was in der gleichen Zeit den doppelten Kinetik- und Gehirnerschütterungsschaden verursacht, nur ohne den Aufprallschaden.

Strahlwaffen
Strahlwaffen verzichten auf Ballistik und Leitsysteme, um die Wendegeschwindigkeitsbegrenzung einzuführen. Ihr hoher Wärmebedarf, mit Ausnahme des BM3 Alpenglühens, haben mich dazu gebracht, sie zu meiden, und die paar Male, die ich sie ausprobiert habe, war ich von ihrer Leistung nicht beeindruckt. Wenn ich einen Dispersing III UHB Solarburst finde und ihn ausprobieren kann, kann ich meine Meinung ändern, aber im Moment scheinen andere Waffen attraktiver zu sein.

Nahkampfwaffen (und krachte einfach in Feinde)

Nahkampfwaffen sind seltsam.
Sie finden drei Varianten von jeder Art von Nahkampfwaffe, Medium ist die durchschnittliche Primärwaffenversion, Schwer hat erhöhten Schaden und Hitzeerzeugung, Klein hat Schaden und Hitze reduziert, kann aber sekundär bestückt werden.

Äxte verursachen Kinetik- und Gehirnerschütterungsschaden. Säbel verursachen kinetischen und thermischen Schaden an mehreren Körperteilen. Klingen richten nur kinetischen Schaden an einem einzelnen Körperteil an. Cutter verursachen etwas Staffelungsschaden.

Nahkampfwaffen stellen ihre eigenen einzigartigen Herausforderungen dar. Diese zu treffen ist ein Skillshot, und es gibt eine große Lücke zwischen dem Treffen Ihres Ziels die meiste Zeit und dem Treffen jedes Mals. Es ist auch ziemlich schwierig, Ihr Ziel zu treffen, ohne dagegen zu stoßen, was die Anforderungen für Ihren Build ändert.

Ein Nahkampf-Mech benötigt ein Gewicht von 82 sich als schwerer Mech qualifizieren, was dein Leben so viel einfacher machen wird. Sie wollen auch eine gute Geschwindigkeit, sowohl Gehgeschwindigkeit als auch Strichentfernung, um sich zu nähern, und ich bin mir ziemlich sicher, dass das Spiel stattdessen bei den optimalen Reichweiten der Nahkampfwaffe liegt und Faktoren in Ihrer Dash-Länge berücksichtigt. Zum Glück erzeugen die meisten Nahkampfwaffen nicht viel Hitze, Sie brauchen also nicht so viele offensive Mods. Die Ausnahme davon sind Säbel, die tonnenweise Hitze erzeugen und jetzt müssen Sie auch damit umgehen. Meine Empfehlung ist, eine Mischung aus mittleren und schweren Mech-Teilen zu verwenden, um so viele Mobilitätsmodifikationen wie möglich in den Build zu quetschen und gleichzeitig das gewünschte Gesamtgewicht zu erreichen, oder volle mittlere Mech-Teile und eine schwere Nahkampfwaffe. Ein weiterer Vorteil schwerer Teile besteht darin, dass sie Ihnen helfen, den Schaden zu absorbieren, den Ihr Nahkampf-Mech erleiden muss, und das Vidar-Set hat eine hervorragende Wärmeableitung, So können Sie Ihre Nahkampfangriffe spammen und zwischen feindlichen Mechs pingen.

Ihr Nahkampf-Mech benötigt möglicherweise einen Wingman mit einem Plasma-Repeater (oder benutze eine und eine leichte Nahkampfwaffe) um feindliche Gewichtsklassen fallen zu lassen, wenn zu viele schwere Mechs auf der gegenüberliegenden Seite sind. Schlimmstenfalls, Es kann sich lohnen, sowohl Ihren Mech als auch einen feindlichen Mech zum Absturz zu bringen. Achten Sie nur darauf, niemals einen mittelschweren Nahkampf-Mech gegen einen schweren feindlichen Mech zu schicken. Technisch gesehen können Sie mit Ihrem Nahkampfangriff treffen, ohne abzustürzen, aber es ist ziemlich pingelig.

Absturz

Auf Feinde zu stoßen ist keine schlechte Strategie. Treten Sie einen Panzer wie einen Ball die Straße entlang, während Sie auf einen feindlichen Mech schießen. Abstürzende Feinde verursachen Schaden und unterbrechen ihren Zug, Scheuen Sie sich nicht, es oft zu verwenden. Manchmal müssen Sie Ihren eigenen schweren Mech in einen feindlichen Mech mit schwerer Schrotflinte krachen lassen, um seine Wende zu unterbrechen, bevor er in das Herz Ihrer Formation stürzt, wo Ihre Mechs mit großer Reichweite Probleme haben werden, sie zu treffen und zu beschädigen. Wenn Sie diese Art von Aggressor- oder Berserker-Mech aus einiger Entfernung aufhalten, haben Sie Raum, damit umzugehen, Zum Beispiel, indem Sie einen Ihrer Mechs zur Seite schicken und seinen rechten Arm zerstören.

In Feinde zu laufen hat nur zwei Nachteile. Eins, es behindert Ihre Vorhersagefähigkeit. Ein Feind, dem Sie begegnen 2.5 Sekunden in die Kurve stoppt hier. Also, wenn einer deiner Mechs darauf schießt 4.5 Sekunden in die Kurve, Sie müssen sich daran erinnern, dass das feindliche Fahrzeug nicht dort ist, wo das Spiel es Ihnen sagt, dort hast du es gestoppt. Dies kann einige Angriffswinkel verändern und dazu führen, dass Sie einem Ihrer Jungs in den Rücken schießen. Zweitens, Sie müssen sich von dem Fahrzeug entfernen, auf das Sie stoßen, wenn Sie es erschießen möchten. Selbst Schrotflinten haben eine Mindestreichweite von mindestens einem Dutzend Metern, Wenn Sie auf ein Ziel schießen, ohne diese Mindestreichweite einzuhalten, wird Ihr Schadensausstoß stark verringert.

Abschließende Gedanken

Kurzstrecke ist besser als Langstrecke, aber nicht zu viel investieren
Ihr Trupp Mechs beginnt an einem Rand der Karte, Feinde können am gegenüberliegenden Rand beginnen, oder viel näher. In beiden Fällen, du hast nicht viel grund zu geben, Daher wird die Verwendung von Waffen mit einer hohen Mindestreichweite schwierig. Die meisten Karten haben auch eine umfangreiche Abdeckung, Selbst wenn Sie die Reichweite haben, haben Sie in dieser Entfernung möglicherweise nicht den richtigen Winkel, um Ihre Gegner anzugreifen, In der Regel zwingt Sie dies dazu, Aktionen zu verschwenden, indem Sie Gebäude zerstören, um zu Ihren Zielen zu gelangen. Eine geringe maximale Reichweite verursacht weniger Probleme, solange Ihre Mechs ein paar Treffer einstecken können, Und wenn Sie sich in Messerkampfdistanz befinden, können Sie sich leicht an die Seite Ihrer Feinde drehen und ihre Waffen zerstören. still, Manchmal erspart Ihnen eine lange maximale Reichweite Kopfschmerzen, Halten Sie also ein Schützengewehr oder etwas Ähnliches bereit.

UHMGs und Raketenwerfer haben Priorität
Das UHMG Vulcan ist für deine Feinde genauso ein Geschenk des Himmels wie für dich, und Raketenwerfer funktionieren besser für Ihre Feinde als für Sie. Beide werden Ihre Piloten sehr leicht ausknocken. Insbesondere Raketen sind schwer zu verfolgen und abzuschätzen, wann sie Ihre Mechs treffen werden, und mit welchem ​​winkel. Das Ausschalten von Mechs mit dieser Art von Waffen sollte ganz oben auf Ihrer Prioritätenliste stehen.

Gehirnerschütterungsschäden sind verrückt
Frühes Spiel ist, wenn eine Gehirnerschütterung das Besiegen Ihrer Feinde zum Kinderspiel macht, Mitte des Spiels bedeutet eine Gehirnerschütterung, dass Ihre Mechs wie Papier falten. Während Gehirnerschütterungswiderstand vorhanden ist und feindliche Piloten im Laufe des Spiels schwerer auszuschalten sind, Gehirnerschütterung bleibt extrem stark. Es ist im Kampf effizient, und danach.

Der UHMG Vulcan ist ein Biest
Um einen aufzustellen, braucht es vielleicht etwas Fingerspitzengefühl oder etwas Glück, aber die Waffe ist es wert. Vergiss nicht, dass der Mech, der es benutzt, viel facetanken muss, Sparen Sie also nicht an der Rüstung.

Crashing ist eine hervorragende Massenkontrolle
Und aus nächster Nähe abzustürzen ist noch besser. Das Betäuben von Zielen durch Absturz ist der sicherste Weg, einen Kampf anzugehen, und mit dem PLR Pulse können Sie dies aus der Entfernung tun, macht es noch sicherer. Ihre Mechs erreichen 82 Gewicht und Qualifikation als schwere Mechs geben Ihnen Optionen. Das Gehen verursacht keine Hitze und kann während des Schießens durchgeführt werden, Das Abstürzen und/oder Töten von Feinden durch Gehen ist daher der Schlüssel, wenn Sie sich den Reserven und ihren mehreren Panzern auf Mechs stellen.

Hetzen Sie sich nicht, wenn das Spiel Sie nicht hetzt
Wird ein einziger Angriff ausreichen, um den feindlichen Mech auszuschalten?, oder brauche ich zwei? Vielleicht drei? Wenn Sie den feindlichen Mech jetzt töten müssen oder in der nächsten Runde Verstärkung fallen wird, dann ist es eine gute Idee, es mit extremen Vorurteilen auszurotten, aber sonst, Versuchen Sie einfach, es mit minimalem Kraftaufwand zu töten. Wenn es nicht funktioniert, Du brauchst mehr. Wenn Sie mehr verwendet haben, aber Sie haben es übertrieben, du brauchst weniger. Bekomme ein Gefühl für die Dinge, übe Dinge aus. Einen Arm oder ein Bein zu verlieren ist nicht das Ende der Welt, und besonders beim Ausprobieren von Nahkampf, wenn Sie Ihren Treffer verfehlen, aber trotzdem in den Feind krachen, du musst es einfach nochmal versuchen.

Verschwenden Sie keine Aktionen
Es ist eigentlich ziemlich wichtig, Feinde anzugreifen, wenn sie sich in Ihrer Sweetspot-Reichweite befinden. Wenn Sie das nicht tun, verlieren Sie sowohl Schaden als auch Genauigkeit; Geben Sie sich nicht damit zufrieden, auf einen feindlichen Mech zu schießen 40%. Du verschwendest Aktionen und verschwendest Hitze, und Sie in einer schlechteren Position für die nächste Runde lassen. Je schneller Feinde sterben, desto sicherer sind Ihre Piloten und Mechs. Du bist in den meisten Kämpfen bereits unterlegen, Verschwendung von Aktionen wird die Dinge noch schlimmer machen, nicht besser. Manchmal gibt es nichts anderes zu tun, aber manchmal muss man einfach drüber nachdenken.

Dieser Leitfaden über Phantom-Brigade wurde geschrieben von Alberich Strein. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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