Wo und wie man auf Moonstone Island Spirituosen bekommt

Finden, Kampf, Zähmung und Landwirtschaft von Geistern. Ich schreibe diesen Leitfaden im Laufe der Zeit, da ich keinen besseren gefunden habe. Feedback und Korrekturen (einschließlich Formatierung und Terminologie) werden geschätzt.

Starttipps: Wählen Sie Ihren Starter aus

zuerst, Um Ihren Anlasser auswählen zu können, müssen Sie das Tutorial durchgehen, Andernfalls wird das Spiel eine zufällige Auswahl für Sie treffen. Vorspeisen kommen in freier Wildbahn vor, sodass Sie immer die anderen beiden fangen können, obwohl sie seltener zu sein scheinen als andere. Die Art der Geister, denen Sie begegnen können, hängt von der Art der Insel ab. Einige Arten entstehen tendenziell näher an der Hauptinsel und haben daher niedrigere Level und leichter zu zähmende Monster.

Monster vom Typ Erde sind die ersten, denen Sie begegnen, dann Wasser, dann Poison und Electric dicht beieinander, dann Feuer.

Wenn Sie sich also für den Ankylo vom Typ Erde entscheiden, erhalten Sie am Ende ein Team von 3 Erdtypen am Anfang, Wenn Sie sich für Capacibee entscheiden, füllt es etwa in der ersten Saison die Nische für den Typ „Elektro“ und wenn Sie sich für „Sheemp“ entscheiden, wird es für eine lange Zeit die Nische für den Typ „Feuer“ füllen, wahrscheinlich um das erste 2 Jahreszeiten. Das heißt, wenn es um Typenvielfalt geht, Schaf ist eindeutig die beste Wahl.

Gott sei Dank, Die Situation ist nicht so einseitig, wie das vermuten lässt. Capacibees Fähigkeit zur Regeneration 10 HP anstelle eines einmaligen Knockouts ist von unschätzbarem Wert (alle Vorspeisen’ Die anfängliche maximale HP beträgt 20) und seine Elektro- und Mehrfachtreffer-Angriffe sind sehr nützlich für die Erde und insbesondere für die Wasserinseln, die die ersten sind, denen Sie begegnen werden. Ankylos Fähigkeit und die Startkarten, die ihm Wut verleihen, machen es zu einem großartigen Spiel, auch wenn es riskant ist, Offensive Kraft, während Sheemps Fähigkeit, einem zufälligen Feind „Brennen“ zuzufügen, wenn er von einem Feuerangriff getroffen wird, sehr situativ und bei weitem nicht so nützlich ist.

Gesamt, Capacibee ist am einfachsten zu starten, Ankylo am härtesten und Sheemp mittelschwer. Jedoch, Sheemps Typ und Ankylos Offensivpotenzial machen sie ansonsten zu keiner schlechten Wahl.

Starter-Tipps: Zusammenstellung Ihres ersten Teams

Du kannst nur halten 3 Geister mit dir. Um mehr besitzen zu können, müssen Sie die Geisterscheune bauen, Das ist etwas teuer und wird wahrscheinlich zumindest in den ersten Wochen Ihres ersten Durchspielens nicht ins Spiel kommen. Deshalb ist es für das frühe Spiel die einzige Möglichkeit, die Mannschaft zu wechseln, nachdem man die erste gezähmt hat 3 Monster besteht darin, einen von ihnen freizulassen, alle erzielten Fortschritte verloren.

Es ist ratsam, so schnell wie möglich ein vollständiges Team zu haben, Aber bedenken Sie diese Tatsache, wenn Sie sich für die Verwendung von Gegenständen darauf entscheiden. Erdtypen sind sofort verfügbar, Wasserarten sind die zweitnächsten und alle anderen sind schwieriger zu finden und zu zähmen (bis zu dem Punkt, an dem Sie wahrscheinlich eine Scheune haben werden, wenn Sie an diesem Punkt angelangt sind), Unabhängig davon, für welchen Starter Sie sich entscheiden, möchten Sie wahrscheinlich einen der ersten erdartigen Fänge auslösen und den anderen behalten.

Die Schwächen eines Geistes hängen mit seinem Typ zusammen, sind aber nicht davon abhängig. In einem Kampf kannst du beides überprüfen, neben der Fähigkeit und anderen Dingen, indem Sie von der Kartenauswahl nach oben navigieren und die Feinde auswählen. Da Sie am Anfang wahrscheinlich mit mindestens zwei Erdtypen konfrontiert werden, Wählen Sie zumindest diejenigen mit unterschiedlichen Schwächen. (Oder große Fähigkeiten.)

Ich empfehle auch, sich einen Fluffox zu besorgen, da seine Fähigkeit Ihnen bessere Chancen bietet, die Beziehungen zu den NPCs zu verbessern, solange er Ihnen folgt, was am Anfang sehr nützlich ist.

Finden und Zähmen

Finden

Wie oben erwähnt, Die Art der Geister, denen Sie begegnen, hängt von der Art der Insel ab, wobei verschiedene Arten meist näher oder weiter entfernt laichen. Die Entfernung von der Hauptinsel beeinflusst ihr durchschnittliches Niveau, was sich wiederum darauf auswirkt, wie schwer sie zu zähmen sind.

Wichtig: Sie haben eine Grenze der höchsten Stufe an Geistern, die Sie überhaupt zähmen können, abhängig von Talenten im Geisterbaum. Zunächst kann man nur bis zum Level zähmen 5, Dadurch ist Ihre Auswahl auf die nächstgelegenen Inseln beschränkt, was normalerweise nur Erde und Wasser bedeutet. Das erste Talent gewinnen, was es Ihnen ermöglicht, das Level zu zähmen 10, sollte Priorität haben. Diese Talentpunkte erhält man durch das Bekämpfen und Zähmen von Geistern.

Die Inseltypen in der Reihenfolge vom nächsten zum entferntesten:

  1. Erde – grasig
  2. Wasser – Strand
  3. Gift – dunkleres grünes Gras, sumpfige Bäume und Baumstümpfe, dunkler Zahn
  4. Elektrisch – gelblich-graues Gras, bolzenförmige Bäume
  5. Feuer – Asche-/Basaltboden, Lava fließt
  6. Dunkel – Das ist mir noch nicht begegnet, könnte ein Sonderfall wie Psychic sein

Hellseher sind ein Sonderfall, Jede Nacht ereignet sich auf einer zufällig ausgewählten, wilden Insel ein psychischer Sturm, auf der Minikarte durch einen violetten Wirbel gekennzeichnet. Dadurch entstehen dort psychische Geister und Pflanzen.

Die Inseln scheinen paarweise zu sein, was zu Schichten führt – Die der Hauptinsel am nächsten liegenden Inseln sind Erde und Wasser, dann gibt es eine Schicht aus Gift und Elektrizität, dann nehmen Fire und ich Dark an. Beachten Sie, dass nichts davon genau ist – Ich habe gesehen, wie eine elektrische Insel so nah an der Stufe auftauchte 10 Monster und eine Grasinsel haben bisher Level ~20.

Zähmung

Sobald Sie zu einer wilden Insel reisen, Geister beginnen in der Nähe zu laichen. Ein einzelner Geist in der Oberwelt kann bedeuten 1 oder eine Gruppe von 3 im Kampf, mit Arten, die aus verfügbaren Laichen ausgewählt wurden, Das bedeutet, dass Sie einen Geist finden können, den Sie suchen, selbst wenn Sie mit einem anderen Geist desselben Typs kämpfen.

Im Kampf kannst du anhand des blauen Herzens rechts neben seiner HP-Leiste erkennen, ob ein Geist zähmbar ist. Wenn das Herz ein Vorhängeschlosssymbol hat, ist die Stufe für Sie zu hoch, und wenn es statt eines Herzens ein Totenkopfsymbol hat, handelt es sich um eine Boss-Version, was niemals gezähmt werden kann.

Wenn der Geist zähmbar ist, Um es zu zähmen, muss man ihm während des Kampfes einfach eine Pflanze oder ein Gebräu mit Zähmungseffekt füttern. Im Frühling ist diese Pflanze Flachs. Das wird seine Zähmungsanzeige erhöhen, dargestellt, indem das blaue Herz mit Grün gefüllt wird. Wenn es gefüllt ist, Es wird eine Zähmungsprüfung durchgeführt, Dies kann fehlschlagen und Sie müssen mit der Zähmung fortfahren. Füttern ist eine kostenintensive Aktion 1 Energie, So können Sie einen zähmenden Gegenstand füttern 3 Mal hintereinander, vorausgesetzt, Sie wollen nichts anderes tun (was auch Energie verbraucht) oder spielen Sie Theaterstücke, die Energie gewinnen, (was es Ihnen ermöglichen würde, mehr als zu füttern 3 mal).

Landwirtschaft

Durch den Bau einer Geisterscheune (mit einem Mondsteinzauberer) Sie schalten nicht nur die Möglichkeit frei, Spirituosen aufzubewahren, sondern auch, um sie zu bewirtschaften. Eine Scheune beginnt mit einem einzigen Stall, und Sie müssen im Enchanter mehr aus Holz und Stoff herstellen. Ein Stand nimmt einen einzigen Geist auf, welches mit Ballaststoffen gefüttert werden muss (aus Gras geschnitten) nicht weglaufen.

Füttern

Spirituosen müssen nicht jeden Tag gefüttert werden, aber es erhöht ihre Chancen, Gegenstände fallen zu lassen. Es gibt auch Mondstein-Grasstände, an denen auf magische Weise unbeaufsichtigt Gras wachsen kann, Eine perfekte, wenn auch teure Lösung für die Lieblingsspirituosen, denen Sie wirklich nie entkommen möchten, egal wie sehr Sie die Stallpflichten vernachlässigen.

Tropfen

Jeder Geist lässt je nach Typ das Gleiche fallen. Du erhältst von Zed die Aufgabe, alle Drops an ihn zu verkaufen, was leicht zu erraten ist. (Erdtypen lassen Lehm fallen, Wassertypen lassen Seeglas fallen, etc…)

Diese Tropfen werden für beide Quests benötigt (das auch die Vitrinen in Zeds Labor füllt) und für fortgeschrittenes Basteln. Sie können sie auch unabhängig von der Quest einfach für Geld an Zed verkaufen.

Kampf (In Bearbeitung)

Das Kämpfen verdient einen eigenen Leitfaden, da es sich um ein komplettes Kartenkampfspiel im Slay the Spire-Stil handelt. Ich werde diesen Abschnitt mit weiteren Informationen aktualisieren und wahrscheinlich einen separaten Leitfaden veröffentlichen, Aber für den Moment sind hier einige grundlegende Informationen:

Kampfsystem

Ihr Team und das gegnerische Team spielen abwechselnd ihre Karten. Wer zuerst geht, wird durch die Geschwindigkeitsstatistik entschieden. (Ich bin mir nicht sicher, ob es die höchste oder durchschnittliche Geschwindigkeit im Team ist.)
Die Feinde wählen eine einzelne Karte zum Ausspielen und ihr Ziel, die du während deines Zuges in einer Blase über ihnen sehen kannst. Sie können auch von der Kartenauswahl aus nach oben navigieren, um detailliertere Informationen zu deren Statistiken anzuzeigen, Typen, Schwächen, Fähigkeiten, Anschläge, Angriffseffekte und aktuell aktive Effekte.

Sie verwenden ein fortschrittlicheres System. In jeder Runde erhältst du 3 Energie (Nicht zu verwechseln mit außer Gefecht Durchhaltevermögen) und Ihre Karten kosten ab 0 bis 3 Energie. Zu Beginn jeder Runde ziehst du Karten von deinem Nachziehstapel (gesamtes Deck am Anfang) und am Ende legt man alles, was man noch auf der Hand hat, auf den Ablagestapel ab (am Anfang leer). Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, Der gesamte Ablagestapel wird gemischt und hineingeschoben. Wenn Sie Karten ausspielen, werden diese abgeworfen.
Ausnahmen: Einige Karten haben das Auspuff Wirkung, Dies führt dazu, dass sie beim Spielen aus dem Rest der Schlacht eliminiert werden, statt weggeworfen. Auf der anderen Seite haben einige das Zurückbehalten Wirkung, Dadurch bleiben sie am Ende des Spielzugs in Ihrer Hand, anstatt abgelegt zu werden. Eine Karte kann beides haben.

Ihr Deck besteht aus den kombinierten Decks Ihrer Geister, und die Karten werden zufällig gemischt – Nichts hindert den RNG daran, Ihnen eine Hand zu geben, die ausschließlich aus den Karten eines Geistes besteht. (so viel ich weiss)
Aufgrund der Art und Weise, wie die Zieh-/Abwurfmechanik funktioniert, Ein kleineres Deck ist nicht nur vorhersehbarer, sondern ermöglicht Ihnen auch, dasselbe zu verwenden (Nicht-Auspuff) Karte mehrmals

Ihr Ziel ist die Verbannung (oder zahm) alle feindlichen Geister. Die Zähmung wird im beschrieben Finden und Zähmen Sektion, während Verbannen einfach bedeutet, ihre HP zu reduzieren 0.
Geister haben 4 Statistiken:

  • Rüstung – Verringert den Schaden durch empfangene Angriffe um den Rüstungswert, kann sie vollständig blockieren
  • Geschwindigkeit – entscheidet, welches Team zuerst geht, Erhöht außerdem, wie viel Rüstung durch Fertigkeiten und Angriffe entfernt wird(?)
  • Vitalität – entscheidet über maximale HP
  • Leistung – beeinflusst den durch Angriffe verursachten Schaden

Rüstung ist eine sehr wichtige Kernmechanik. Es ermöglicht einem Geist nicht nur, erlittenen Schaden massiv zu verringern oder sogar zu blockieren, Es kann auch entfernt werden, indem man Schaden erleidet, gegen den sie schwach sind, sowie durch einige Fertigkeiten und Angriffe. Das vollständige Ablegen der Rüstung versetzt einen Geist in einen schwindligen Zustand, in dem es x1,5 Schaden erleidet, kann weder handeln noch gefüttert werden. Dieser Effekt hat zwei Ladungen, zu Beginn einer Runde verringert, Wenn Sie also einen Gegner schwindelig machen, verursachen Sie für den Rest dieser Runde mehr Schaden, Lassen Sie es in seinem ersten Zug die erste Ladung verlieren und nicht angreifen, Verursache in der zweiten Runde mehr Schaden, und zu Beginn seiner zweiten Runde verliert es die zweite Ladung, löscht den Effekt, erhält sämtliche Rüstung zurück und kann sich wieder bewegen.

Karten

Karten sind in Angriffe und Fähigkeiten unterteilt und haben verschiedene Effekte. Angriffe verursachen direkt Schaden, Fertigkeiten jedoch nicht, aber das ist der einzige Unterschied – Angriffe können Auswirkungen haben, obwohl ihre Macht zwischen den Kosten ausgeglichen ist, Schaden und Effekte, im Gegensatz zu Fertigkeiten, die nur Kosten und Effekte haben.
Einige der Effekte umfassen: Rüstung entfernen, Ziehe mehr vom Nachziehstapel, vom Ablagestapel ziehen, entweder suchen, Buff-Verbündete, Schwächung von Feinden, Verwandeln Sie sogar andere Karten oder gewinnen Sie Energie zurück. Auch die Angriffe sind vielfältig, wobei einige mehrmals und/oder mehr als einem Feind Schaden zufügen.

Karten haben Kosten (dargestellt durch das Energiesymbol in der oberen linken Ecke), Typ (dargestellt durch die Farbe und Dekorationen), Seltenheit (dargestellt durch die Anzahl der Starts auf der rechten Seite) und aufgewertet werden (dargestellt durch a “+” Suffix in ihrem Namen). Eine aufgewertete Karte ist eine Seltenheitsstufe höher als ihre Grundform. Es gibt Talismane, die eine Karte aus einem Stapel entfernen können, Füge eine Karte zum Stapel hinzu, oder eine Karte im Deck verbessern. Aktualisierte Versionen sind im Allgemeinen viel leistungsfähiger – zum Beispiel Wutkosten 1, verfügt über Erschöpfung und verleiht dem Ziel eine einzige Wutladung, Es verursacht und erleidet x2 Schaden, während Rage+ kostet 0, hat keine Erschöpfung und verleiht dem Ziel zwei Wutladungen, Es verursacht und erleidet zwei Runden lang x2 Schaden.

Es gibt Talente, die die Chance erhöhen, Karten mit höherer Seltenheit zu erhalten, oder die die Chance bieten, eine Karte zu verbessern, die einem Deck hinzugefügt wird,

Dieser Leitfaden über Mondsteininsel wurde geschrieben von Deuxis. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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