proyecto zomboide

Cómo crear un mod de ropa en Project Zomboid

Esta guía proporcionará todo lo necesario para crear un mod de ropa para Project Zomboid..

Requisitos

Licuadora

Suponiendo que eres un novato y no tienes experiencia con Blender, Se dará una breve descripción de qué es y cómo utilizarlo., de lo contrario, pasa a #Modelado.

Blender es un conjunto de herramientas de software de gráficos por computadora 3D gratuito y de código abierto., en el que podremos crear nuestros hermosos y geniales modelos para Project Zomboid, pero antes de empezar, Necesitamos conocer algunos aspectos que son realmente necesarios para entender lo que estamos haciendo..

Sé, no quieres perder el tiempo en esto, quieres crear grandes cosas ahora! pero créeme… «Si estás estancado no quieres, lee el manual que debes.»

Estos son conocimientos imprescindibles para empezar a crear modelos., Puedes leer el manual todo lo que quieras y mejorar tu técnica de modelado..

Para esta guía, usaremos un Modelo masculino y creará un Modelo de chaqueta.

Modelado

Abra Blender e importe el archivo FBX Cuerpo_masculino_10_redo.fbx.

Recomiendo cambiar FOV para que la malla no desaparezca cuando esté muy cerca.
(Presione N → Vista → Clip de inicio a 0.001 metro)

Importar Bob_ChaquetaAcolchadaDOWN.fbx de Activos de ropa y vincular el modelo a la armadura bip01..

(Bob_JacketAcolchadoDOWN → Propiedades del objeto → Relaciones → Padre: bip01)

Ahora puedes eliminar el modelo de cuerpo., ya que solo era una referencia de donde se ubicará la ropa que crearás.

Finalmente agregue la armadura Bip01 al modelo..

(Bob_JacketAcolchadoDOWN → Propiedades del modificador → Armadura → Objeto: bip01)

En este momento, tu ropa está lista para ser enviada al juego, Puedes hacer cualquier modificación que desees al modelo., pero antes de eso, hay algunos conceptos fundamentales que debes aprender si quieres que tu ropa no tenga imperfecciones,

Peso del vértice

Son las herramientas las que hacen que tu ropa se pueda deformar y animar junto con el jugador..

Una de las formas es a través de la Pintura de Peso., Personalmente no lo recomiendo porque la geometría de los modelos de Project Zomboid es muy reducida..

(Modo Objetos → Pintura de peso)

La otra forma es a través del Vertex Weight., debe hacerse manualmente lo que lo hace muy tedioso, pero es la forma más segura.

(Modo Objetos → Modo de edición → Seleccionar vértice → Presione N → Artículo → Peso del vértice)

Claramente, con este modelo no será necesario configurar el peso, ya que ya estan por defecto, pero si quieres agregar nuevos vértices o crear un modelo desde cero, recuerda agregarlos.

Mapeo ultravioleta

Debes seguir ciertos patrones de la máscara si quieres que tu modelo contenga sangre., suciedad o agujeros. Podrás ver todos los nodos en el mapa UV si seleccionas todos los vértices de tu modelo..

(Seleccione Bob_JacketPaddedDOWN → Presione TAB → Presione A )

A la izquierda el mapa UV con la textura del modelo masculino y a la derecha la máscara representativa que debes intentar seguir al crear ropa..

Recuerda que este es un modelo que obtuvimos del juego., el peso del vértice y el mapeo UV ya están definidos, cuando creas tu modelo, tendrás que configurarlos tú mismo, pero eso suena como mucho trabajo, ¿no?? Te recomiendo elegir un modelo en Clothing Assets y usarlo como base para tus propias creaciones..

Ropa

Ahora necesitas crear la carpeta mod donde estará tu ropa creada recientemente.. Crear una carpeta en C:\Usuarios***ZomboidWorkshop, la estructura de tu mod debería verse así.

Taller
└───SteamGuideRopa
    ├───vista previa.png
    └───Contenido
        ├───modificaciones
        └───SteamGuideRopa
            ├───mod.info
            ├───cartel.png
            └───medios de comunicación
                ├───ropa
                │   └───Articulos de ropa
                ├───modelos_X
                ├───guiones
                └───texturas

Una vez que estés en el «medios de comunicación» carpeta, crear archivoGuidTable.xml, en este archivo es donde se registrará el ruteo de la ropa creada.

<?versión xml ="1.0" codificación ="utf-8"?>
<archivoGuidTable>
<archivos>
<camino>media/ropa/ropaItems/Jacket_SteamGuide.xml</camino>
<guía>babfa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</guía>
</archivos>
</archivoGuidTable>

Puede generar un GUID en generador de guía.

Cree el archivo Jacket_SteamGuide.xml en la ruta previamente establecida en fileGuidTable.xml. Aquí establecerás el camino para los respectivos modelos masculino y femenino., sus texturas y otras características.

<?versión xml ="1.0" codificación ="utf-8"?>
<artículo de ropa>
<m_MaleModel>DesolladoRopaMiPrimeraChaqueta</m_MaleModel>
<m_MujerModelo>DesolladoRopaMiPrimeraChaqueta</m_MujerModelo>
<m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID>
<m_estático>FALSO</m_estático>
<m_AllowRandomHue>FALSO</m_AllowRandomHue>
<m_AllowRandomTint>FALSO</m_AllowRandomTint>
<m_AttachBone></m_AttachBone>
<m_Máscaras>13</m_Máscaras>
<m_Máscaras>14</m_Máscaras>
<m_Máscaras>3</m_Máscaras>
<m_Máscaras>5</m_Máscaras>
<Opciones de textura>RopaChaqueta acolchadaTextura blanca</Opciones de textura>
</artículo de ropa>

Para determinar las propiedades de tu ropa., Puedes usar ropa que ya existe en los archivos del juego como referencia., Para esta guía simplemente copié y pegué desde Jacket_PaddedDOWN.xml y cambié algunas cosas..

Sólo necesitas crear el elemento utilizable que nos permitirá usar la ropa que hemos creado., Cree el archivo SteamGuide_clothingItems.txt en la ruta ..mediascriptsclothing

base del módulo
{
artículo Jacket_SteamGuide
{
Tipo = Ropa,
DisplayName = Mi primera chaqueta,
Artículo de ropa = Jacket_SteamGuide,
Ubicación del cuerpo = Chaqueta,
Icono = Chaqueta SteamGuide,
Ubicación de sangre = Chaqueta,
Modificador de velocidad de ejecución = 0.89,
CombatSpeedModifier = 0.96,
Defensa contra mordeduras = 10,
Defensa contra rasguños = 20,
ModificadorProtecciónCuello = 0.5,
Aislamiento = 1.0,
Resistencia al viento = 1.0,
Resistencia al agua = 0.60,
Peso = 3,
WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground,
}
}

Debes tener especial cuidado con algunas variables como «Tipo» que define la prenda como una prenda de vestir, «Artículo de ropa» que vinculen el artículo con el archivo xml de su ropa o «Modelo estático mundial» ese es el modelo 3D en el suelo. Hay más variables adicionales para su artículo., pero esta es solo una guía básica para crear ropa., deberás investigarlo por tu cuenta.

Finalmente solo tienes que poner el modelo en ..mediamodels_XSkinnedClothes y la textura en ..mediatexturesClothesJacketpadded, La resolución de la textura debe ser 256.×256 píxeles. (Los caminos pueden variar, todo depende de lo que vas a poner en los archivos xml de ClothingItem)

Artículos del mundo

Tienes varias formas de hacer esto., pero hoy les mostraré la forma más rápida y eficiente de crear el modelo cuando está en tierra..

Haga una copia de su archivo de Blender y ábralo., seleccione el modelo y colóquelo fuera del objeto Dummy01 y elimine Dummy01 junto con Translation_Data. También establece el cursor en el origen mundial..

(Modo de interacción → Modo objeto → presiona Shift + S → Cursor al origen mundial)

Selecciona el modelo y centralízalo respecto al origen mundial., luego hazlo lo más parecido a un trapo. (Si por alguna razón el modelo es demasiado grande dentro del juego, reducirlo en Blender)

(Bob_JacketAcolchadoDOWN → Presione S → Presione Z)

El modelo esta listo, póngalo en ..mediamodels_XWorldItemsClothing y cree el archivo SteamGuide_modelsItems.txt en ..mediascripts

base del módulo
{
modelo JacketSteamGuide_Ground
{
malla = WorldItems/Clothing/MyFirstJacket_Ground,
escala = 1
}
}

Pruebas

Proyecto abierto Zomboid, crea un nuevo juego y activa tu mod. Utilice el modo de depuración para generar su artículo y probarlo.

esta guía sobre proyecto zomboide fue escrito por Chernóbil. Puedes visitar la publicación original desde este Enlace. Si tiene alguna duda sobre esta guía, por favor no dude en comunicarse con nosotros aquí.

Sobre el Autor