marco de guerra

Lista de niveles de tipos de daño de Warframe

Esta guía cubrirá el nivel de daño en Warframe. Si eres uno de los jugadores que sienten curiosidad por los detalles de los daños, Entonces, esto es para ti.

Basado en una combinación de factores que incluyen:

  • Aplicabilidad del tipo contra diferentes facciones.
  • Calidad del debuff que aplica el tipo de daño
  • Otras características de bonificación únicas de los tipos

Estas son mis opiniones y experiencias personales con los diferentes tipos de daños en Warframe., y cuáles le gustaría colocar sus armas para utilizar.

Clasificación general de niveles

  • Nivel superior (S): Viral, Cuchillada
  • Nivel excelente (A): Calor, Radiación, Corrosivo, Toxina
  • buen nivel (B): Frío, Impacto
  • Nivel situacional (C): Electricidad, Magnético
  • Nivel malo (D): Gas, Explosión, Punción

Tipos de daños físicos

Los tipos de daños físicos están integrados en la naturaleza del arma que estás modificando.. Mods que cambian la escala de daño físico fuera del valor base que aparece en esa arma, lo que hace que mods como Piercing Hit o Sawtooth Clip solo sean realmente útiles para fines especiales. Por lo general, obtendrás mucho más daño con tus armas si usas modificaciones elementales.

En cambio, las cualidades del daño físico se pueden considerar en el arma base para tomar decisiones sobre qué efectos elementales podrían tener una mejor sinergia con ella..

Barra oblicua

Efecto negativo – Inflige daño de sangrado con el tiempo al objetivo como «verdadero» daño, que ignora la armadura, y no es ni fuerte ni débil contra ningún tipo de salud.

Mayor daño en:

  • carne clonada (Grineer)
  • Carne (Corpus Tripulantes y otros humanos)
  • Todos los tipos de salud asociados con los enemigos infestados (excepto tendón, encontrado en los enemigos de Cambrion Drift)
    • Infested Flesh recibe una bonificación de daño extremadamente alta (tripulantes de corpus infestados)

Daño reducido en:

  • Armadura de ferrita (principalmente grineer, pero con bastante frecuencia se distribuyen entre todos los tipos de enemigos que tienen armadura)
  • Armadura de aleación (Utilizado por unidades Elite Grineer y Corpus Robots – Altamente ineficaz)
  • Salud robótica (Salud sin armadura en robots encontrados debajo de la armadura)

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Fuerte
  • Cuerpo – Moderado
  • infestado – Muy fuerte

Slash es un tipo de daño común y altamente efectivo según mis medidas. – además de estar en un montón de armas cuerpo a cuerpo, la mayoría de sus inconvenientes se anulan rápidamente por los rasgos de su efecto de estado, ya que el sangrado que inflige puede dañar gravemente a los enemigos que, en teoría, serían resistentes a él. (principalmente grineer). Es precisamente por cómo funciona su sangrado lo que lo convierte en un elemento básico para infligir daño fácilmente en el Camino de acero., donde los efectos de armadura de los enemigos se multiplican fuertemente – sangrar puede pasar por alto esto por completo. Las armas que se especializan tanto en Status Chance como en Slashing type son verdaderas guardianas..

Slash también puede ser una buena opción si tienes la capacidad de quitarles la armadura a tus objetivos. (ya sea mediante el uso de daño corrosivo, o con habilidades especiales de Warframe) – una vez que se quitan las armaduras, solo un tipo de salud (robótico) tiene una resistencia contra el tipo. De lo contrario, los objetivos biológicos se rompen rápidamente en pedazos por este tipo de daño.

Incluso con todas sus bonificaciones., Slash se queda un poco corto contra el Corpus, debido a una combinación de su sangrado que tiene que atravesar sus escudos primero, y su variedad de robots que no tienen debilidad por el tipo en absoluto.. Aún así, la efectividad de su efecto de estado lo mantiene bien relevante en la mayoría de las situaciones, independientemente.

Impacto

Efecto negativo – Inflige asombroso, que evita que los objetivos ataquen durante un breve período, y puede abrir Mercy Kills desde tu Parazon.

Mayor daño en:

  • Maquinaria (Exclusivamente Robots Grineer)
  • Escudos y Proto-Escudos
    • Los protoescudos son utilizados por prácticamente todas las facciones que no pertenecen al corpus cuando se trata de un escudo..
    • escudos, irónicamente, son mucho más débiles al impacto que los proto-escudos!
    • Infested Flesh recibe una bonificación de daño extremadamente alta (tripulantes de corpus infestados)

Daño reducido en:

  • Carne y Carne Clonada (Solo humanoides Grineer y Corpus – Los infestados están exentos de esto y seguirán sufriendo daños completos por el impacto.)

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Mediocre
  • Cuerpo – Fuerte
  • infestado – OK

Impacto, entre todas las diferentes armas y habilidades que puedes usar, es probablemente el tipo de daño más común de todos, entonces es un poco imposible evitarlo. Eso dijo, se beneficia de no ser particularmente malo contra ningún tipo de armadura o protección, mientras que también es espectacular al dañar escudos. Incluso con su daño reducido a la carne., tampoco es fuertemente resistido por la armadura, por lo que su producción de daño a veces puede ser mejor en un objetivo carnoso fuertemente blindado que si intentara cortarlo.

El efecto negativo de Impact es decente., y puede usarse para un buen control suave de multitudes, negando a los enemigos la oportunidad de atacar. No es nada realmente excepcional, sin embargo. Lo bueno de Impact es que tiene varias modificaciones que puede usar para impartir sus efectos con posibilidades de aplicar mejores efectos de estado., como sangrado interno.

El impacto es común y generalmente completo., pero por lo general no va a ser algo que te gustaría (o necesita) maximizar. Ayuda a mantener la estabilidad de la mayoría de las armas en términos de rendimiento contra todo tipo de objetivos., y, por supuesto, no es nada malo tenerlo cuando se trata de escudos.

Punción

Efecto negativo – Debilita los objetivos, reduciendo el daño que causan hasta 75%.

Mayor daño en:

  • Armaduras de ferrita y aleación (si ves algo que tiene una barra de salud amarilla? Esto puede ser efectivo.)
    • Relativamente, mucho más efectivo en la armadura de ferrita que en la aleación, así que espere que funcione mucho mejor contra objetivos Grineer más ligeros.
  • Salud robótica (efectivo en los robots Corpus después de que se les haya quitado la armadura.)
  • tendón infestado (El gigante de Cambrion Drift infestado)

Daño reducido en:

  • Escudos y Proto-Escudos (con Proto-Shields siendo mucho más resistente!)

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Meh
  • Cuerpo – No está bien
  • infestado – OK

Un tipo de daño que se encuentra comúnmente en armas hechas para ser «fuerte» contra armadura, en la mayoría de los casos en los que querrías usarlo contra un objetivo fuertemente blindado, generalmente usan una armadura de aleación, que resulta ser el tipo de daño contra el que Puncture ofrece el beneficio más bajo (+15%). Enfréntate a tu típico Elite Grineer Lancer en Steel Path (que invierte mucho tanto en armaduras de aleación como en reducción de daños), este tipo de daño está muy por debajo de su propósito previsto.

El efecto de desventaja podría parecer útil si realmente necesita capacidad de supervivencia adicional, pero en muchos casos, la mayoría de los Warframes tienen mecánicas más confiables que pueden usar para reforzar su propia capacidad de supervivencia. (con algunos como Nezha, Estamos, y Gauss siendo capaz de reducir el daño entrante hasta 90% con solo un uso de habilidad, contra el 75% tienes que construir y mantener con Puncture Status). Para cuando hayas construido 10 pilas de un efecto de estado, aunque, probablemente querrás que tu objetivo muera, no solo incapacitado o 25% tan dañino como antes.

En teoría, el tipo de daño también es bueno contra los robots Corpus y los objetivos infestados., pero débil contra los escudos, y prácticamente todos los Corpus Robot tienen un escudo además de su salud y armadura, por lo que es un punto discutible cuando el tipo de daño de punción es explícitamente terrible contra los escudos. En el caso de Infestados que no tienen inherentemente ningún tipo de resistencia a pinchazos – honestamente, Minimizar al máximo el tipo de daño contra ellos no es un problema.

Tipos elementales puros

Los mods de daño elemental como Malignant Force o Thermite Rounds funcionan de manera muy diferente a los mods de daño físico. – en su lugar, aplicarán multiplicativamente su tipo de daño sobre el colectivo, daño base existente en el arma, lo que hace que estos aumentos importantes aumenten la producción de daño y pueden cambiar fundamentalmente la naturaleza del daño que causan.

Uso de tipos de daños puros, mientras es útil, también es un sacrificio y un desafío, ya que el uso de múltiples mods elementales tenderá a hacer que se combinen. Leer en una fila de izquierda a derecha, cada mod elemental posterior se combinará con el anterior en la secuencia. Se explicará un ejemplo en la sección de elementos combinados..

Calor

Efecto negativo – Enciende objetivos, lo que agravará un aturdimiento inmediato cuando entren en pánico, con una reducción de armadura sobre 2 segundos, reduciendo su armadura hasta 50%(!) e infligiéndoles más daño de Fuego con el tiempo.

Nota especial: El calor es el único efecto de estado en el que aplicar el estado actualizará la duración de todas las acumulaciones.. Esto significa que las acumulaciones de Calor no disminuyen gradualmente con el tiempo entre ataques., pero en cambio caerá repentinamente después de alrededor 6 segundos. Si estás aplicando constantemente el estado de Calor, sin embargo, entonces es extremadamente fácil mantener este valor al máximo 10 pilas.

Mayor daño en:

  • carne clonada
  • Carne infestada e infestada (muy eficaz contra este último!)

Daño reducido en:

  • Proto-Escudos

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Muy efectivo
  • Cuerpo – Bueno
  • infestado – Extremadamente efectivo

Si hay un tipo elemental puro que le gustaría en su construcción, esto sería todo – un tipo contra el que casi nada es fuerte, y combina control suave de multitudes con reducción de defensa Y daño a lo largo del tiempo? El calor puede verse básicamente como la «un mil usos» efecto de estado y tipo. No hay situación en la que no sea bienvenido o efectivo., y sus características únicas hacen que sea fácil mantener activos sus beneficios con.

Si bien es un jack-of-all-trades, esto también significa que es un maestro de nada. 50% el daño adicional aún no será tanto en el ámbito más amplio de las cosas cuando se trate de grandes cantidades de armadura. El calor es probablemente en general la segunda prioridad para un tipo de daño que querrás después de Viral (y se puede combinar convenientemente con la combinación de tipo de Resfriado/Toxina de Viral), y probablemente querrás usarlo en un contexto como este, porque sus beneficios solitarios solo pueden llegar tan lejos.

Toxina

Efecto negativo – Inflige un efecto de posión que inflige daño tóxico adicional al objetivo (a diferencia de Bleed que es True Damage, esto está afectado por la armadura).

Nota especial – En relación con el perjuicio anterior, así como inherente al propio daño tóxico, pasa por alto e ignora completamente los escudos, convirtiéndolo en algo inverso a Slash and Bleed.

Mayor daño en:

  • Carne (Es muy fuerte contra la carne genérica.. Pero este es el único tipo de daño contra el que es fuerte.. Es neutral contra la mayoría de los otros tipos de salud sin armadura.)

Daño reducido en:

  • Maquinaria (Grineer)
  • Robótica (bots corpus)
  • Fosilizado (Salud infestada en criaturas grandes y antiguas. – mucho menos efectivo aquí.)

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Promedio
  • Cuerpo – Bueno
  • infestado – Pobre

Para cualquier situación en la que te enfrentes a objetivos con escudos aumentados, particularmente salidas, este va a ser tu tipo favorito, ya que su capacidad única para eludir todos los escudos significa que puede derribar muy rápidamente objetivos que de otro modo serían inexpugnables contra su escudo.. Similar a Impacto, es un tipo de daño que no es tan ampliamente resistido, pero al mismo tiempo no tiene tantas debilidades que pueda explotar aparte de la mecánica anterior. Las características inherentes de su tipo de daño significan que es uno de los pocos tipos que puede prosperar absolutamente cuando se coloca en un arma crítica., en lugar de enfatizar estados puramente.

Incluso con la mayoría de los robots resistiendo su tipo de daño, la resistencia no es tan grande como para ser prohibitiva, y el efecto de su estado puede asegurar que siga siendo bastante dañino para estas máquinas. Porque casi todos los robots Corpus vienen con un escudo, su aplicabilidad para infligirles un poco de daño inicial mientras su escudo está activo significa que puede seguir siendo útil, pero podría decirse que usar fuertes daños físicos y corrosivos sería más efectivo.

Tóxico es bastante efectivo., pero difícil de configurar para, como componente para algunos tipos de daños compuestos extremadamente efectivos! Esto puede hacer que encajar un efecto tóxico en la construcción de tu arma sea un desafío, a menos que el arma que estés usando tenga inherentemente daño tóxico como parte de ella..

Frío

Efecto negativo – Escalofríos a los enemigos, haciendo que realicen todas las acciones hasta 70% Más lento.

Mayor daño en:

  • Armadura de aleación
  • escudos (muy efectivo! Misma eficacia que usar daño por impacto)
  • tendón infestado

Daño reducido en:

  • Carne infestada (fuerte resistencia)
  • Salud fosilizada

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Justa
  • Cuerpo – Extremadamente efectivo
  • infestado – Malo

Un tipo útil de control de multitudes con buena aplicabilidad contra las facciones más problemáticas., El frío es bastante bueno en lo que hace., y podría ser la respuesta absoluta a lo que querrías traer en una pelea contra el Corpus si los escudos están demostrando ser realmente un problema (y querías romper el escudo en lugar de simplemente envenenarte para pasarlo).

Es muy fácil combinar este tipo con Impact para crear el arma aplastante definitiva de Corpus-Bot., pero de lo contrario no se verá tan a menudo. Como se indicó anteriormente, por lo general, es un componente en la formulación del temido tipo de daño viral.

Electricidad

Efecto negativo – Crea arcos eléctricos, que aturdirá al primer objetivo golpeado por el debuff, seguido por enemigos impactantes cerca del afectado.

Mayor daño en:

  • Maquinaria (Grineer)
  • robótica (Cuerpo)
    • Ambos reciben un gran daño adicional de la electricidad..

Daño reducido en:

  • Armadura de aleación (Muchos objetivos blindados de servicio pesado… y es una fuerte resistencia).

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Pobre
  • Cuerpo – Justa
  • infestado – OK/Tal vez bien?

La propuesta de Electricity como herramienta anti-robot se ve seriamente obstaculizada por su absoluta ineficacia contra Alloy Armor, que utilizan la mayoría de los robots. En realidad, Alloy Armor es el tipo de armadura que usan los enemigos más difíciles, por lo que la utilidad de Electricity en juegos de alto nivel es extremadamente mala! Esto se combina con un efecto negativo que, mientras que ofrece algunos beneficios de control de multitudes algo idénticos a los de Fire con su animación de aturdimiento, también se las arregla para quedarse corto en su tarea de infligir daño AoE (un tema que veremos luego con Gas).

Su capacidad para aturdir combinada con la efectividad en formaciones enemigas agrupadas., y el hecho de que la facción en general no tiene resistencias al tipo, significa que, irónicamente, podría ser más adecuado para luchar contra Infested – eso es condenatorio porque ni siquiera es el mejor tipo para ese propósito.

La electricidad es, como resultado, misericordiosamente utilizado para formular los mucho mejores efectos de radiación y corrosivos. Fuera de situaciones donde la armadura está involucrada, Por lo demás, la electricidad está bien en su trabajo para causar daños..

Tipos de daños combinados (las cosas buenas)

Para controlar exactamente cómo se combinan los diferentes tipos de daño, el orden en que se aplican las modificaciones es importante – especialmente si estás tratando de obtener más de un tipo de daño en tu arma.

Las franjas horarias se aplican en orden de prioridad, lea de izquierda a derecha a través de sus filas de modulación.

En este ejemplo, tenemos Calor y Electricidad en tragamonedas 1 y 2, y Frío y Toxina en tragamonedas 3 y 5 (en la siguiente fila). Comenzando desde la parte superior izquierda, se aplica calor. En la segunda ranura, la electricidad se encuentra y luego se combinará con el calor existente para formar Radiación. El siguiente mod encontrado es un mod tóxico., que luego se combina con el mod de daño por frío en la siguiente fila en la ranura 5, creando virales. Cualquier modificación de daño adicional simplemente se combinaría con los tipos de daño existentes..

Si quisieras tener un tipo de daño puro además de uno combinado, asegúrese de que el elemento del que desea el tipo puro sea el último en la lista.

Viral

Receta – Toxina+Resfriado

Efecto negativo – Infecta la salud del enemigo., amplificando el daño infligido a la salud de un objetivo hasta 325%(!!?!?) cuando se apila. Esto es más efectivo contra objetivos blindados que blindados. – los objetivos blindados reciben daño de salud reducido, mientras que los protegidos no recibirán ese daño de salud hasta que el escudo haya sido desactivado (o el escudo está pasado por alto….!).

Mayor daño en:

  • carne clonada
    • Esta es probablemente una de las debilidades más extremas del juego., con humanoides Grineer tomando un extra 75% daño de este tipo.
  • Carne (tomar 50% daño adicional aquí, así que nuestros amigos no endogámicos tampoco están a salvo de esto.!)

Daño reducido en:

  • Maquinaria (pero no robótico por alguna razón inescrutable)
  • infestado

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – INCREÍBLEMENTE BUENO
  • Cuerpo – Extremadamente bueno
  • infestado – Bueno o malo, dependiendo de a lo que te enfrentes.

Este es el tipo de daño de nivel dios en el juego en este momento. te garantizo, si configuras un arma para hacer daño viral, encontrarás el éxito contra básicamente 90% de los enemigos en el juego. Todo tiene salud, por lo que un efecto de estado que directamente triplica la cantidad de daño que infliges a esa salud hace que cualquier otro tipo de (sin escudo) mecánica de mitigación nula y sin valor una vez que se ha puesto en marcha.

esto dijo, Viral no es el tipo de daño definitivo, ya que hay varios casos en los que los enemigos resistirán activamente el efecto de estado viral (el principal punto de venta de este tipo):

  • Un gran número de Cambrion Drift infestados resisten el estado. (Tenga en cuenta que la mayoría de los infestados normales no tienen este beneficio, así que aunque no tienen una debilidad explícita al tipo, todavía se destruyen por completo en la mayoría de las situaciones por él todavía!)
  • El Robot Ambulas Corpus resiste este tipo.
  • Clase Demoledor Infestado en misiones de Disrupción, en un par de casos, son completamente inmunes al daño viral. Esto hace que la misión Interrupción de Saturno sea quizás el único lugar donde probablemente no esté seguro al traer un arma viral..

En los casos en que los escudos se superponen en gran medida a los objetivos, tener Viral puro tampoco suele funcionar – en teoría, podría superar esto si lograra tener una forma de aplicar Viral seguido de Toxin, pero dado que Toxin es un componente en la creación de Viral en primer lugar, necesitarías encontrar un arma muy específica para esta configuración, o cambia entre dos armas para hacer este truco con los enemigos de Corpus.

Radiación

Receta – Calor + Eléctrico

Efecto negativo – Los enemigos irradiados están confundidos., e intentarán golpear objetivos aleatorios con sus armas. Si golpean a sus aliados, también infligirán doble daño (base), que luego aumenta por cada pila adicional hasta que están repartiendo 550% daño adicional (!?) a sus aliados.

Mayor daño en:

  • Armadura de aleación (Este es un grande – ambos literalmente en 75% y meta-sabio con qué tipo de objetivos están usando esta armadura.)
  • Robótica
  • tendón infestado

Daño reducido en:

  • escudos (pero no Proto-Shields)
  • infestado
  • Fosilizado

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Excelente
  • Cuerpo – Excelente
  • infestado – Mediocre

La radiación tiene una desventaja espectacular y tonta., pero ese ni siquiera es el principal beneficio destacado de usar este tipo. En cambio, su fuerza extrema contra Alloy Armor significa que es el tipo de daño que más usarás contra algunos de los jefes y enemigos más poderosos del juego. – los Eidolons y Profit-Taker son los grandes que se ven más afectados por este tipo. Y debido a que estos enormes objetivos suelen ser inmunes a los estados (incluyendo un estado específico que normalmente aumentaría el daño recibido en un 325%…) es este tipo al que acudimos para apoyarnos en gran medida en nuestros grandes jefes.

La combinación de rasgos que tiene también lo hace extremadamente efectivo contra los poderosos robots Corpus., e incluso deja espacio para que inflijas daño de frío para contrarrestar sus escudos.!

Un tipo de daño fuerte combinado con un estado que puede (a pesar de los enemigos que podrían ser resistentes al tipo) sembrar el caos y las luchas internas entre los enemigos – esto lo convierte en un excelente tipo de daño para luchar contra los principales jefes y para distraer al golpear y correr..

Corrosivo

Receta – Toxina + Electricidad

Efecto negativo – Corroe la armadura, reduciendo la efectividad de la armadura del objetivo hasta 80%, y puede ir aún más lejos si combina esto con los efectos de Fuego.

Mayor daño en:

  • Armadura de ferrita (muy fuerte 75% bonificación en este!)
  • Fosilizado (También una 75% prima)

Daño reducido en:

  • Protoescudo (50% multa)

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Bueno
  • Cuerpo – Bueno
  • infestado – bueno-ish

Un tipo de daño sólido para lidiar con enemigos blindados., Su efecto de estado se combina con un buen perfil de daño que muy pocos objetivos pueden resistir. Puede servir como una fuerte alternativa a Viral en situaciones donde sus efectos no son pertinentes..

Si bien sigue siendo completamente efectivo contra Infested, Yo marco 'bien-ish’ aquí porque casi ningún enemigo en esta facción usa armadura, por lo que el beneficio que proporciona su estado es básicamente un punto discutible. General, si algo tiene una barra de salud amarilla (indicando la presencia de armadura) – corrosivo funcionará bastante bien.

Tipos de daños combinados (las cosas malas)

Magnético

Receta – Electricidad + Frío

Efecto negativo – Interrumpe objetivos, provocando los objetivos’ escudos para llevar hasta 325% daño adicional, y evita que los escudos de los objetivos se recarguen.

Mayor daño en:

  • Escudos y Protoescudos (+75%!)

Daño reducido en:

  • Armadura de aleación (-50%…)

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Malo
  • Cuerpo – Eficaz
  • infestado – Lo que sea

Un tipo de daño con una desventaja situacional., combinado con una resistencia al daño contra uno de los tipos de armadura más drásticos del juego? Es bastante claro ver cómo y por qué este tipo de daño puede fallar. El daño magnético está hecho para hacer una sola cosa, y eso es para destruir escudos… Pero ten en cuenta que ya tenemos otros dos tipos de daño que también son efectivos contra los escudos. (uno de los cuales se consume para hacer esta cosa) y que los escudos tampoco se benefician inherentemente de estar en capas con sus propios conjuntos de armaduras como lo es la salud – Básicamente, el beneficio de tener un efecto viral para los escudos es completamente discutible cuando consideras que un porcentaje tan pequeño de la lista enemiga incluso los usa..

Contra el Corpus, esto absolutamente puede arruinar la casa contra sus fuerzas, pero fuera de esto, probablemente no querrías que te atraparan muerto con un arma magnética.

Explosión

Receta – Calor + Frío

Efecto negativo – Explosión inflige inexactitud (por alguna razón) lo que hace que los objetivos se tambaleen y se reduzcan hasta 75%.

Mayor daño en:

  • Maquinaria Grineer
  • Salud infestada fosilizada

Daño reducido en:

  • Armadura de ferrita
  • tendón infestado

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Meh
  • Cuerpo – OK
  • infestado – Malo.

Desventaja extraña y cuestionablemente útil, combinado con bonificaciones de daño poco impresionantes. En algunos casos, como infestado, la desventaja ni siquiera es útil porque apuntar no es exactamente un factor cuando estás en el rango cuerpo a cuerpo.

Por los números, sus efectos y resistencias lo convierten en el ‘mejor’ contra el corpus – usan mucho armas a distancia y no tienen ningún tipo de resistencia al tipo, por lo tanto, destruirlos seguramente será tan efectivo como lo esperaría.. Eso dijo? Todavía no hay mucho que hacer. Es principalmente una interacción neutral..

Similar a Pinchazo, esto es un «defensivo» debilitar, pero a diferencia de Puncture, no se garantiza la reducción de daños., y ni siquiera es tan efectivo contra tipos de salud buenos o comunes. es un ahorro «gracia?» es que hay una variedad de armas a distancia efectivas que solo usan inherentemente Blast, y no son mucho peores por eso. Sin embargo, cuando tienes la opción con mods, evita construir cualquier cosa deliberadamente para la explosión. Tanto el calor como el frío se pueden usar para mucho, cosas mucho mejores.

Gas

Receta – Calor + Tóxico

Efecto negativo – El gas crea nubes, que procederá a dañar los objetivos circundantes con más daño de gas. Mientras lo apilas, puede llegar a ser un radio de 6 metros. A diferencia de cualquier otro efecto de estado DoT, este no escala con el daño elemental base del arma o efecto que infligió el estado. Esto significa que hace mucho menos daño que cualquier otro DoT, incluso cuando se considera que las diferentes nubes de gas de los enemigos agrupados pueden apilarse y superponerse.

Mayor daño en:

  • infestado
  • Carne infestada (sí, aparentemente son cosas diferentes.)

Daño reducido en:

  • carne clonada (-75%)
  • Carne (-50%)

Rendimiento general contra facciones:

  • Grineer – Malo
  • Cuerpo – Malo
  • infestado – Útil

El gas es la solución perfecta para un grupo enemigo que ni siquiera era un problema para empezar, y al igual que con Magnetic, tiene alternativas mucho más simples que básicamente funcionan igual de bien (en este caso, simplemente usar Calor puro es básicamente igual de efectivo e induce más control de multitudes con el aturdimiento), y de manera similar sufre de su hiper-enfoque al ser básicamente inútil contra cualquier otra cosa.

Para empeorar las cosas, su estado, y sus rasgos de daño, significa que tampoco funciona particularmente bien contra los monstruos infestados más grandes, y tener una nube de gas flotando alrededor de un solo, objetivo carnoso no te va a hacer mucho bien si no está tomando al menos 1% de su salud por segundo que gastas disparando.

Si realmente quisieras hacer un arma antiinfestada, es probable que sea mejor simplemente usar la combinación normal viral/fuego por defecto – los infestados débiles siguen siendo vulnerables al efecto viral y morirán mucho más rápido, mientras que aquellos que teóricamente serían inmunes a los virus aún se ven afectados por su parte de fuego de todos modos.

Y eso es todo por esta guía de Warframe. Todos los creditos van a Bluhman.

Sobre el Autor

Earl es uno de esos jugadores que jugará casi cualquier juego nuevo.. Pero prefiere jugar FPS y juegos de mundo abierto..