Dónde y cómo conseguir bebidas espirituosas en Moonstone Island

Hallazgo, lucha, domesticación y cultivo de espíritus. Estoy escribiendo esta guía sobre la marcha ya que no he encontrado una mejor.. Comentarios y correcciones (incluyendo formato y terminología) son apreciados.

Consejos iniciales: escogiendo tu entrante

En primer lugar, Para poder elegir tu motor de arranque, debes seguir el tutorial., De lo contrario, el juego elegirá aleatoriamente por ti.. Los entrantes aparecen en estado salvaje, por lo que siempre puedes atrapar a los otros dos., aunque parecen ser más raros que otros. El tipo de espíritus que puedes encontrar depende del tipo de isla y algunos tipos tienden a generarse más cerca de la isla principal y, por lo tanto, tienen niveles más bajos y monstruos más fáciles de domesticar..

Los monstruos de tipo terrestre son los primeros que conocerás, luego agua, Luego Veneno y Eléctrico cerca uno del otro., luego fuego.

Entonces, si eliges el Ankylo de tipo Tierra, terminarás con un equipo de 3 Tipos de tierra al principio, si eliges Capacibee, llenará el nicho de tipo Eléctrico durante la primera temporada más o menos y si eliges Sheemp, llenará el nicho de tipo Fuego durante mucho tiempo., probablemente sobre el primero 2 estaciones. Lo que significa que cuando se trata de variedad de tipos, Sheemp es sin lugar a dudas la mejor opción.

Agradecidamente, la situación no es tan unilateral como podría sugerirse. La capacidad de Capacibee para regenerarse 10 HP en lugar de ser noqueado una vez es invaluable (todos los principiantes’ HP máximo inicial es 20) y sus ataques de tipo Eléctrico y de múltiples golpes son muy útiles para la Tierra y especialmente para las islas de Agua, que son las primeras que encontrarás.. La habilidad de Ankylo y las cartas iniciales que le dan ira lo convierten en un excelente, incluso si es arriesgado, fuerza ofensiva, mientras que la capacidad de Sheemp para aplicar Quemadura a un enemigo aleatorio cuando es golpeado por un ataque de Fuego es muy situacional y no tan útil.

General, Capacibee es el más fácil para empezar., Ankylo el más difícil y Sheemp el intermedio.. Sin embargo, El tipo de Sheemp y el potencial ofensivo de Ankylo no los convierten en malas opciones..

Consejos iniciales: construyendo tu primer equipo

solo puedes sostener 3 espíritus contigo. Para poder tener más, necesitas construir el Spirit Barn., lo cual es algo costoso y probablemente no aparecerá durante al menos las primeras semanas de tu primera partida.. Por lo tanto, al principio del juego, la única forma de cambiar tu equipo después de domesticar al primero 3 monstruos es liberar a uno de ellos, perdiendo todo el progreso que obtuvieron.

Es recomendable tener un equipo completo lo antes posible., pero tenlo en cuenta cuando decidas usar elementos en ellos.. Los tipos de tierra están disponibles de inmediato., Los tipos de agua son los segundos más cercanos y todos los demás son más difíciles de encontrar y domesticar. (hasta el punto de que probablemente tendrás un granero cuando llegues a ese punto), así que no importa qué iniciador elijas, probablemente querrás liberar una de las primeras capturas de tipo Tierra y conservar la otra..

Las debilidades de un espíritu están relacionadas con su tipo, pero no dependen de él.. En una batalla puedes comprobar ambos., junto con la capacidad y otras cosas, navegando hacia arriba desde la elección de tarjeta y seleccionando los enemigos. Dado que probablemente te quedarás atrapado con al menos dos tipos de Tierra al principio, Al menos elige aquellos con diferentes debilidades.. (O grandes habilidades.)

También recomiendo conseguir un Fluffox., ya que su habilidad te brinda más posibilidades de mejorar las relaciones con los NPC siempre que te siga, lo cual es bastante útil al principio.

Encontrar y domesticar

Hallazgo

Como se ha mencionado más arriba, El tipo de espíritus que encontrarás se basa en el tipo de isla., con diferentes tipos desovando principalmente más cerca o más lejos. La distancia a la isla principal influye en su nivel medio., lo que a su vez afecta lo difíciles que son de domesticar.

Importante: Tienes un límite del nivel más alto de espíritus que puedes domesticar., dependiente de talentos en el árbol espiritual. Al principio solo puedes domesticar hasta subir de nivel. 5, lo que limita su elección a las islas más cercanas, que generalmente significa solo Tierra y Agua. Conseguir el primer talento, que te permite domesticar hasta el nivel 10, debería ser una prioridad. Obtienes estos puntos de talento al luchar y domesticar espíritus..

Los tipos de islas en orden de más cercano a más lejano.:

  1. Tierra – herboso
  2. Agua – playa
  3. Veneno – hierba verde más oscura, árboles pantanosos y tocones, diente oscuro
  4. Eléctrico – hierba gris amarillenta, árboles en forma de perno
  5. Fuego – suelo de ceniza/basalto, flujos de lava
  6. Oscuro – No me he encontrado con ese todavía, podría ser un caso especial como Psychic

Lo psíquico es un caso especial., Cada noche ocurre una tormenta psíquica en una isla salvaje al azar., indicado en el minimapa por un remolino púrpura. Esto hace que los espíritus psíquicos y las plantas se generen allí..

Las islas parecen estar emparejadas, dando como resultado capas – Las islas más cercanas a la isla principal son las islas Tierra y Agua., Luego hay una capa de Veneno y Eléctrico., luego Fuego y asumo Oscuro. Tenga en cuenta que nada de esto es exacto. – He visto una isla eléctrica generada tan cerca de tener nivel 10 Los monstruos y una isla Grass hasta ahora tienen nivel ~20..

Domadura

Una vez que viajas a cualquier isla salvaje, Los espíritus comenzarán a desovar en las cercanías.. Un solo espíritu en el supramundo puede significar 1 o un grupo de 3 En batalla, con especies seleccionadas de desoves disponibles, lo que significa que puedes encontrar el espíritu que estás buscando incluso cuando luchas contra otro del mismo tipo..

En batalla puedes ver si un espíritu es domesticable mediante el corazón azul a la derecha de su barra de HP.. Si el corazón tiene el símbolo de un candado, es un nivel demasiado alto para ti., y si en lugar de un corazón tiene un símbolo de calavera es una versión de jefe, que nunca podrá ser domesticado.

Si el espíritu es domesticable, domesticarlo es tan simple como alimentarlo con una planta o un brebaje con efecto domesticado durante la batalla.. En primavera esa planta es el lino.. Eso aumentará su medidor de domesticación., representado llenando el corazón azul con verde. cuando esté lleno, se hace un control de domesticación, que puede fallar requiriendo que continúes domesticando. Alimentarse es una acción que cuesta 1 energía, para que puedas alimentar un objeto de domesticación hasta 3 veces seguidas suponiendo que no quieras hacer nada más (que también utiliza energía) o realizar obras que ganen energía, (lo que le permitiría alimentar a más de 3 veces).

Agricultura

Construyendo un granero espiritual (usando un encantador de piedra lunar) desbloqueas no solo la capacidad de almacenar espíritus, pero también para cultivarlos. Un granero comienza con un solo puesto., y necesitas crear más en Enchanter con madera y tela.. Un puesto acepta un solo espíritu., que necesita ser alimentado con Fibra (cortado de la hierba) para no huir.

Alimentación

Los espíritus no necesitan ser alimentados todos los días, pero aumenta sus posibilidades de dejar caer objetos.. También hay puestos de pasto de piedra lunar que mágicamente hacen crecer el pasto sin supervisión., una solución perfecta, aunque costosa, para esos licores favoritos de los que realmente deseas no escapar nunca, sin importar cuánto descuides las tareas del granero..

Gotas

Cada espíritu deja caer lo mismo según su tipo.. Recibes una misión de Zed para venderle todas las gotas., que se puede adivinar fácilmente. (Los tipos de tierra arrojan arcilla, Tipos de agua gota Sea Glass, etc.…)

Estas gotas son necesarias tanto para esa misión como para esa misión. (que también llena las vitrinas del laboratorio de Zed) y para elaboración avanzada. También puedes vendérselos a Zed por dinero independientemente de la misión..

Lucha (WIP)

La lucha merece su propia guía, ya que es un juego de batalla de cartas completo al estilo Slay the Spire dentro del juego.. Actualizaré esta sección con más información y probablemente crearé una guía separada., pero por ahora aquí hay información básica.:

Sistema de batalla

Tu equipo y el equipo enemigo se turnan para jugar sus cartas.. Quién va primero lo decide la estadística de Velocidad. (No estoy seguro si es la velocidad más alta o promedio en el cajero automático del equipo.)
Los enemigos eligen una sola carta para jugar y su objetivo., que durante tu turno puedes ver en una burbuja encima de ellos. También puedes navegar hacia arriba desde la elección de tarjeta para ver información más detallada sobre sus estadísticas., tipos, debilidades, habilidades, ataques, efectos de ataque y efectos actualmente activos.

Usas un sistema más avanzado.. Cada turno obtienes 3 Energía (no confundir con fuera de batalla Aguante) y tus tarjetas cuestan desde 0 a 3 Energía. Al comienzo de cada turno, robas cartas de tu mazo de robo. (cubierta completa al principio) y al final descartas todo lo que aún tienes en la mano a la pila de descarte (vacío al principio). Cuando te quedas sin la pila de robo, toda la pila de descarte se baraja y se mueve a ella. Cuando juegas cartas, se descartan..
Excepciones: algunas tarjetas tienen el Escape efecto, lo que hace que sean eliminados del resto de la batalla cuando se juegan, en lugar de descartado. Por otro lado algunos tienen la Retener efecto, lo que hace que permanezcan en tu mano al final del turno en lugar de ser descartados. Una tarjeta puede tener ambos.

Tu mazo son los mazos combinados de tus espíritus., y las cartas se barajan al azar – No hay nada que impida que el RNG te dé una mano compuesta enteramente por las cartas de un espíritu.. (hasta donde se)
Debido a la forma en que funcionan las mecánicas de robar/descartar, una plataforma más pequeña no sólo es más predecible, pero también te permite usar el mismo (sin escape) tarjeta varias veces

Tu objetivo es desterrar (o domesticar) todos los espíritus enemigos. La domesticación se describe en el Encontrar y domesticar sección, mientras que desterrar simplemente significa reducir su HP a 0.
Los espíritus tienen 4 estadísticas:

  • Armadura – Disminuye el daño de los ataques recibidos por el valor de la armadura., puede bloquearlos por completo
  • Velocidad – decide qué equipo va primero, También aumenta la cantidad de armadura que se elimina con las habilidades y los ataques.(?)
  • Vitalidad – decide HP máximo
  • Energía – Influye en el daño causado por los ataques.

La armadura es una mecánica central muy importante.. No sólo permite que un espíritu disminuya enormemente o incluso bloquee el daño recibido., También se puede eliminar al recibir el daño al que son débiles y algunas habilidades y ataques.. Quitarse la armadura por completo pone al espíritu en un estado de vértigo, en el que recibe x1.5 de daño, no puede actuar ni ser alimentado. Este efecto tiene dos cargas., disminuido al comienzo de un turno, Entonces, cuando mareas a un enemigo, le causarás más daño por el resto de ese turno., haz que pierda la primera carga y no ataque en su primer turno., causar más daño en el segundo turno, y al inicio de su segundo turno pierde la segunda carga, borra el efecto, recupera toda la armadura y puede moverse de nuevo.

Tarjetas

Las cartas se dividen en Ataques y Habilidades y tienen una variedad de efectos.. Los ataques causan daño directamente y las habilidades no., pero esa es la única diferencia – Los ataques pueden tener efectos., aunque su poder está equilibrado entre el costo, daños y efectos a diferencia de las habilidades que solo tienen costo y efectos.
Algunos de los efectos incluyen: quitar la armadura, sacar más de la pila de robo, sacar de la pila de descarte, buscar ya sea, aliados buff, debilitar a los enemigos, incluso transformar otras cartas o recuperar energía. Los ataques también son variados., Algunos causan daño varias veces y/o a más de un enemigo..

Las tarjetas tienen costo (representado por el símbolo de energía en la esquina superior izquierda), tipo (representado por el color y las decoraciones), rareza (representado por el número de inicios a la derecha) y ser actualizado (representado por tener un «+» sufijo en su nombre). Una carta mejorada tiene un nivel de rareza mayor que su forma básica.. Hay talismanes que pueden quitar una carta de una baraja., agregar una carta a la baraja, o mejorar una carta en la baraja. Las versiones mejoradas son generalmente mucho más potentes. – por ejemplo, costos de ira 1, tiene Escape y le da al objetivo una sola carga de Rabia, haciéndolo infligir y recibir daño x2, mientras que Rage+ cuesta 0, no tiene Escape y le da al objetivo dos cargas de ira, haciéndolo infligir y recibir daño x2 durante dos turnos.

Hay talentos que aumentan las posibilidades de obtener cartas de mayor rareza o otorgan la posibilidad de mejorar una carta que se agrega a un mazo.,

esta guía sobre Isla Piedra Lunar fue escrito por dos. Puedes visitar la publicación original desde este Enlace. Si tiene alguna duda sobre esta guía, por favor no dude en comunicarse con nosotros aquí.

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