Baldur's Gate 3

Différence entre les armes à double usage et les armes à deux mains dans Baldur's Gate 3

Accueillir! Dans ce guide, je’J'analyse les combats à deux armes (Double utilisation) par rapport à l'utilisation d'armes à deux mains. Décomposer leur fonctionnement avec les styles de combat et les exploits qui peuvent les améliorer à mesure que vous progressez.

Introduction

Il existe également une vidéo entièrement animée et doublée de ce guide si vous préférez regarder plutôt que lire. Ou si vous avez déjà regardé la vidéo, vous pouvez l'utiliser comme référence rapide.

Bases du combat à deux armes

Au niveau 1 et sans aucun exploit, vous pouvez équiper deux armes légères à votre personnage. Utiliser l'emplacement du bouclier comme arme secondaire.

Cette attaque avec la main secondaire va au-delà de votre action d'attaque principale car elle utilise une action bonus à la place..

L'attaque de la main secondaire aura exactement la même chance de toucher que votre main principale, mis à part les améliorations d'armes individuelles.. Mais c'est gagné’ne bénéficiez pas de votre bonus de modificateur de capacité pour les dégâts. Vous lancerez simplement les dés pour l’arme et ce sont les dégâts infligés.

Si tu as “Combat à deux armes”, qui est un style de combat. Vous gagnerez votre bonus de dégâts modificateurs sur cette attaque main secondaire., offrant une meilleure cohérence des dégâts.

Les styles de combat peuvent être acquis par niveau 1 Combattants, Niveau 2 Paladins et Rangers. Cependant, seuls les combattants et les rangers peuvent acquérir le combat à deux armes., et une sous-classe Bard.

Si vous souhaitez emprunter la voie du combat à deux armes, vous finirez probablement par vous lancer dans l'une de ces classes pour obtenir le combat à deux armes.. Et probablement quelques niveaux supplémentaires après ça, pour l'attaque supplémentaire au niveau 5 que ces cours fournissent, j'en reparlerai plus tard.

Aux niveaux bas, Combat à deux armes, ou Dual Wielding comme je’je vais l'appeler à l'avenir, peut être très utile pour éliminer plusieurs ennemis à faible santé. Vous pouvez efficacement répartir vos dégâts sur deux attaques, offrant une certaine polyvalence dans la façon dont les dégâts sont infligés.

Pour faire cela plus facilement, je vous suggère de désactiver le double usage., et choisissez manuellement où va chacune de vos attaques.

À bas niveaux, vous avez gagné’Il n'y a pas beaucoup d'options d'actions bonus qui seront meilleures que de lancer une attaque supplémentaire, que vous ayez ou non le style de combat à deux armes.

Bases des armes à deux mains

Les armes à deux mains sont beaucoup plus faciles à comprendre, vous lancez simplement vos dés de dégâts et ajoutez votre bonus de modificateur.

Les armes à deux mains auront plus, ou mieux, des dés de dégâts cependant, par rapport aux armes à une main.

Et il y a le style de combat “Grand combat aux armes”. Où encore une fois le niveau 1 Combattants et Paladins au niveau 2 peut acquérir ceci.

Il fournit des dégâts plus cohérents en relançant les dés de dégâts qui atterrissent sur un 1 ou 2.

Si vous possédez une Grande Épée qui inflige 2d6 dégâts et que vos dés lancés sont tous deux 1 ou 2, vous relanceriez les deux dés et accepteriez quel que soit le nouveau lancer.

Les avantages sont détaillés dans cet excellent article d'AceCalhoon.

Une Grande Épée traitera en moyenne 1.33 plus de dégats, et une grande hache infligera un supplément .83 dégâts en moyenne d'après les maths.

Et cet avantage va au-delà des dégâts causés à la base de l'arme., parce que tous les dés peuvent être relancés, comme nous pouvons le voir dans cet exemple où le bonus de dégâts de feu de 1d4 a également fait l'objet d'une relance.

Comparaison des faibles niveaux

En comparant les armes à double maniement et à deux mains, nous pouvons voir des résultats intéressants en utilisant les mathématiques sur tableur.

Un combattant entre les niveaux 1 et 3 avec 17 Force, et utiliser une grande épée avec le style de combat avec une grande arme. Will sur un coup, infliger 2d6 dégâts +3 Bonus modificateur sur une cible.

Ce qui est en moyenne 8.33 que nous arrondirons par souci de simplicité à 8. +3 pour un total de 11 dommages à la cible.

Un niveau 1-3 Combattant brandissant deux épées courtes avec 17 Force ou dextérité, et le style de combat à deux armes. Aura deux attaques.

La main principale distribuera 1d6, ce qui représente en moyenne 3.5 en arrondissant à nouveau à 3. On ajoute alors +3 pour le bonus modificateur, pour un total de 6.

Et le Off-Hand sera exactement le même, 6 dégâts en moyenne.

C'est 12 dégâts sur potentiellement deux cibles par rapport à 11 dégâts sur une cible.

Avec les deux attaques, le personnage ajoute deux fois son bonus de modificateur contre une fois pour les personnages à deux mains.. Le grand style de combat avec des armes avec relances, réduit un peu l'écart moyen des dégâts.

Gardez à l'esprit un barbare par exemple, je n'aurais pas ce style de combat, leur moyenne serait 10 dommage, 2 derrière le personnage à double usage.

Le personnage bénéficie également de deux attaques pour infliger des dégâts.. Si un personnage armé à deux mains rate, ils ne font aucun dégât. Mais quand le double usage, vous avez encore une chance d'infliger la moitié de vos dégâts.

Et vous avez une chance supplémentaire de réussir un coup critique, ce ne sera probablement que sur un 20, alors ça’ce n'est pas un énorme coup de pouce, mais un coup de pouce quand même.

Aux niveaux bas, en moyenne, Le double usage inflige plus de dégâts, a plus de polyvalence dans la façon dont vous pouvez infliger ces dégâts et les faire de manière plus cohérente.

Mais comment cela change-t-il à mesure que les niveaux augmentent?

Double utilisation à des niveaux supérieurs

Le Dual Wielding a plusieurs façons d'augmenter sa puissance à mesure que votre personnage progresse dans les niveaux..

Le Duel Wielder Feat vous permettra d'utiliser des armes plus grosses avec un plus grand pool de dés de dégâts, comme deux épées longues..

Et le +1 La classe d'armure n'est pas à ignorer, surtout en mode Honneur.

Mais là où les choses s'améliorent vraiment, c'est en gagnant des actions bonus supplémentaires., car il s'agit en fait d'attaques supplémentaires avec des armes à main secondaire.

Le moyen le plus simple et le plus cohérent d'y parvenir est de prendre trois niveaux dans la sous-classe Rogue and the Thief.. Cette action bonus supplémentaire peut être une attaque supplémentaire à chaque tour.

Au niveau 8 ce’ce n'est pas difficile pour un personnage de partir 5 niveaux dans Ranger, pour le combat à deux armes et l'attaque supplémentaire gagnée au niveau 5. Avec l'exploit sélectionné, vous améliorez votre bonus de modificateur de capacité (que je recommande), ou prendre Duel Wielder si vous préférez.

Vous pouvez alors avoir 3 niveaux dans la sous-classe Rogue and the Thief pour l'action bonus supplémentaire.

Vous pouvez également passer à Fighter puis à Rogue, Je recommande d'aller Ranger Gloomstalker au fur et à mesure de votre niveau, mais surtout, si vous comptez sur ce personnage pour un tour de passe-passe de contrôle.

Dans les deux cas, ce personnage à chaque tour aura 2 attaques de la main principale et 2 Attaques indirectes avec leurs actions bonus.

C'est une garantie 4 attaque un tour. Ou 6 attaque lorsqu'il est précipité.

La route Fighter gagne Action Surge pour deux attaques supplémentaires uniques.. La voie Gloomstalker avec le Ranger offre une attaque supplémentaire gratuite pendant le tour 1 avec bonus de dégâts.

Et au niveau maximum, vous pouvez re-spec pour combiner ces deux options et toujours obtenir 3 niveaux dans Rogue pour l'action bonus. Il existe également des moyens d'obtenir plus de 2 Actions bonus.

Mais pour garder nos comparaisons fondées, laisser’restons-en à l'essentiel pour l'instant, ignorer toutes les attaques ponctuelles et les extras situationnels.

Le personnage à double usage dans cet exemple, a 4 attaques garanties à chaque tour. Potentiellement avec deux épées longues infligeant 1d8 dégâts chacune et +1 Classe d'armure pour la défense.

Armes à deux mains aux niveaux supérieurs

L'une des façons les plus insensées d'améliorer les armes à deux mains est d'utiliser le Feat Great Weapon Master..

Vous obtenez -5 frapper, ce qui est douloureux, mais tu gagnes un supplément fou 10 dégâts lorsque le touché atterrit!

Cela peut être activé et désactivé pour vous aider à décider quand cela en vaut la peine ou non par cible..

Le -5 frapper ouvre une plus grande chance d’infliger zéro dégât. Cela peut être atténué avec quelque chose comme une attaque imprudente contre le barbare., obtenir un avantage sur le jet d'attaque. Ou en utilisant quelque chose comme Risky Ring.

Une attaque imprudente a un impact sur les capacités défensives du personnage, fournir un avantage à l'ennemi’s attaques en mode Honneur qui peuvent être très dangereuses. Bien que même cela puisse être quelque peu atténué avec des objets ou des capacités d'autres personnages..

Le Grand Maître d'Armes peut en outre fournir une attaque supplémentaire via une action bonus en cas de coup critique ou de mise à mort.. Ceci est situationnel mais offre de bonnes chances de déclencher et d'augmenter notre potentiel de dégâts avec une attaque supplémentaire..

Répartition des dégâts à un niveau élevé

Pour déterminer les potentiels de dommages, il faut d'abord comprendre combien d'attaques les personnages auront.

Le personnage à double utilisation dans notre exemple aura une garantie 4 attaque à chaque tour, 2 de l'attaque primaire et 2 des actions bonus en main secondaire.

Les personnages avec armes à deux mains auront deux attaques garanties avec leurs attaques d'action principale.. Et une troisième attaque situationnelle en action bonus, si le combat aux grandes armes se déclenche.

niveau 11 Les combattants avec une attaque supplémentaire améliorée auront trois attaques garanties avec le potentiel de 4.

Et les barbares peuvent obtenir un équivalent égal lors du tour 2 dans un combat. Utiliser Frénésie et s'ils obtiennent une deuxième action bonus, par exemple en éclaboussant le Voleur. Ils peuvent également déclencher des combats à grande arme pour le potentiel de 4 attaque à chaque tour.

Dans ces exemples, seules les armes de base sans bonus ni améliorations seront utilisées et tous les personnages auront un +4 Bonus modificateur pour l'échelle des dégâts, pour que tout reste beau et simple.

Les personnages à double maniement dotés de cet exploit peuvent, dans le meilleur des cas, utiliser deux épées longues pour infliger des dégâts..

La moyenne d'un D8 est 4.5. Que nous arrondirons à 4. Ajoutez ensuite le +4 Bonus modificateur à chaque attaque pour 8 dommage.

Les attaques de la main principale et de la main secondaire seront les mêmes.

C'est donc 8 Temps de dégâts 4 attaques. 32 dégâts sans hâte. Avec hâte’s 48 dommage.

Les dégâts moyens d'une grande hache avec un combat avec une grande arme sont 7.33, que nous arrondirons à 7. Le même +4 Le modificateur amène la moyenne à 11, mais alors nous avons +10 dégâts pour le grand maître d'armes. Soit un total de 21 endommager chaque coup.

21 temps de dégâts 3 les attaques sont 63 des dommages ou 84 si GWF déclenche une attaque supplémentaire. Avec hâte, c'est 126 des dommages ou 147 si le combat avec des armes supérieures se déclenche.

Il s'agit d'une énorme différence dans les potentiels de dégâts et les armes à deux mains semblent essuyer le sol avec Two Dual Wielding..

Mais ce n'est pas le cas’je ne raconte pas vraiment toute l'histoire.

Cohérence et défense

Lorsque vous utilisez Dual Wielding, vous avez plus de cohérence. Votre potentiel de dégâts est inférieur, mais c'est plus cohérent.

Le 4 les attaques sont presque garanties à chaque fois, sauf si tu dois sauter ou boire une potion par exemple.

Les attaques sont plus susceptibles de frapper lorsque vous le faites’je n'ai pas le -5 toucher et augmenter les chances de rater, ne causant aucun dégât.

Tu gagnes +1 Classe d'armure qui est pratique, surtout si le personnage à deux mains compte sur quelque chose comme une attaque imprudente pour surmonter les chances de coup négatif..

+1 La classe d'armure par rapport au fait de fournir un avantage aux ennemis est un grand changement pour savoir si vous allez être touché ou non..

Les personnages d'armes à deux mains remplacent ces avantages par le potentiel d'une énorme quantité de dégâts bruts.. Éliminer les ennemis du combat plus rapidement et donc économiser des dégâts en réduisant le nombre d'actions d'attaque que les ennemis peuvent vous lancer.

Mais il y a un autre avantage pour Duel Welding, vous obtenez plus de bonus et de capacités sur les armes équipées. Ce’c'est deux contre un.

Et cela peut nous aider dans nos choix de construction.

Coup critique

Les coups critiques doubleront les dés de dégâts lancés. Ils enfilent’Je ne double pas les dégâts que vous infligez, parce que les bonus modificateurs et les augmentations de dégâts plates telles que le +10 fournis par Greater Weapon Fighting ne sont pas doublés.

Mais tous les dés lancés dans le cadre de l’attaque sont lancés deux fois.. Cela inclut tous les dés bonus supplémentaires qui font partie du jet d'attaque..

Ceci est important car un personnage à double usage, a quelques options pour améliorer leur portée de coup critique par rapport à l'équivalent du personnage à deux mains.

Le plus remarquable est Knife of the Undermountain qui peut être récupéré dans Act 1, et Bloodthirst à la fin de l'Acte 3. Cela peut donner aux personnages à double utilisation une portée de coup critique. 2 en avance par rapport aux personnages à deux mains

Ce’ce n'est pas si difficile en acte 3 pour obtenir une portée de coup critique de 15-20, et encore plus bas, y compris les bonus situationnels, par rapport à 17-20 pour les personnages d'armes à deux mains.

Avec un Critique sur 15 nous avons un 30% chance d'en avoir un, si nous avons un avantage qui s'élève à 51%.

Ceci est comparé à 20% par attaque ou 36% chance avec Advantage pour les personnages d'armes à deux mains.

Un Critique peut transformer une simple attaque de poignard de 1d4, avec 1d4 dés de dégâts bonus, en 4d4, mélanger Demi-Orque avec l'attaque Sauvage, et cela’c'est maintenant 5d4. Et cela ne fait que s'améliorer en empilant encore plus de dés de dégâts sur l'attaque., tout cela est également doublé.

Cela représente une quantité considérable de dégâts supplémentaires, et nous rapproche d'un personnage d'arme à deux mains qui a moins de chances de coup critique.

Attaque sournoise et Gloomstalker’s Dread Ambusher attack will also have their damage dice doubled on Critical Hit. Providing another boost in damage when they trigger. Something to keep in mind even if they are situational attacks.

You can also increase your chances by making Sneak Attack automatically trigger on Critical Hits. This way you can attack normally and if you Crit, Sneak Attack will be applied to the attack. Just remember to leave a Primary Attack as your last action, so that you still have the option to manually apply it if you got no Crits.

Breaking down the numbers again Two-Handed Weapon damage is still way ahead of Dual Wielding though.

In this breakdown we are assuming both characters have advantage on all attacks.

The Dual Wielding Character with 51% Critical Hit chance, will get 2 crits out of the 4 attaques.

Le personnage d'arme à deux mains avec un 36% Chance de critique. Obtient 1 coup critique. Nous partons du meilleur des cas où un Critique a été atteint dans le premier 3 attaques, déclenchant un combat d'armes majeur pour la 4ème attaque situationnelle.

La moyenne est toujours massivement en faveur de Two- Armes à main, même si aucun critique n'est lancé, les dégâts moyens sur 3 les attaques sont toujours plus que 4 attaque en utilisant deux armes.

Ce tableau n'inclut pas les attaques sournoises ou autres dégâts ponctuels supplémentaires auxquels le personnage à double utilisation pourrait avoir accès.. Un 2d6 supplémentaire, potentiellement 4d6 avec un critique d'une attaque sournoise vous rapprochera du personnage à deux mains.

Et empiler des dés de dégâts supplémentaires sur les attaques favorisera le personnage qui a le plus de chances de lancer des coups critiques., cela réduit encore plus l'écart.

Mais en moyenne, Les personnages brandissant des duels infligeront moins de dégâts que les personnages à deux mains.. L'exploit du Grand Maître d'Armes fournit +10 les dégâts sont si importants, et il ne dépend pas de certains objets ni de coups critiques pour y parvenir..

Maintenant je’Je ne dis pas de ne jamais utiliser Dual Wield. Mon mode Honor exécuté en ce moment a un Gloomstalker, Voyou, Combattant utilisant deux armes légères en pleine critique.

Où je pense que connaître ces informations fait une différence, est-ce que je’je ne fais que courir 1 Personnage à double usage. La quantité d'objets nécessaires pour réduire votre portée de coups critiques et empiler les dés de dégâts bonus. Juste pour se rapprocher des personnages à deux mains, cela ne vaut pas la peine d'avoir plusieurs personnages à double utilisation.

Mais que se passerait-il s'il existait un moyen d'utiliser Dual Wield tout en obtenant le +10 dégâts par coup?

Arbalètes à main

Les arbalètes à main sont la solution à ce problème!

Vous pouvez prendre le tir à l'arc comme style de combat pour un appartement +2 frapper avec des armes à distance. Combinez cela avec le Feat Sharpshooter, ce qui vous donne le -5 frapper pour +10 option de dégâts, tout comme le Grand Maître d'Armes.

Et ce personnage peut toujours être construit pour avoir le 4 attaques garanties utilisant les actions bonus de la main gauche, tout en infligeant une quantité incroyable de dégâts à distance avec +10 dégâts à chaque coup.

Le Crossbow Expert Feat vous permettra même de faire tout cela à courte portée.

Le seul problème est que les arbalètes à main actuellement à gagner ne sont pas extraordinaires., mais ça va quand même faire beaucoup de dégâts et à distance!

Ce guide sur Baldur's Gate 3 a été écrit par Existence de jeux. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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