Guide extrême d'endurance sans fin du débutant Frostpunk

Ce guide est composé de tout ce que j'ai appris sur Endless Endurance Extreme., y compris la gestion des ressources, lois, technologie et comment prolonger (pas empêcher) votre disparition inévitable et prématurée dans ce désert glacial.

Introduction

À l'origine, j'ai commencé à travailler sur ce guide pour aider un ami qui débutait avec Endurance Extreme, donc certaines informations peuvent sembler trop spécifiques pour certaines choses, mais ne vous inquiétez pas., c'est intentionnel.

Ce guide ne sera pas une masterclass parfaite pour perfectionner par des experts une stratégie conçue pour survivre à toutes les circonstances., Je ne peux pas fournir ça, ceci est juste un guide médiocre d'Endurance Extreme qui vous aidera à survivre, sans le garantir. Malgré cela, J'espère que ce guide pourra vous fournir des informations utiles pour survivre au Frostland et éventuellement garantir votre position de dictateur débauché régnant sur des survivants désespérés de la fin du monde..

Le guide sera divisé en différentes sections qui ne correspondent pas à un nombre de jours spécifique mais plutôt à des étapes de votre ville., depuis le premier jour et la préparation jusqu'aux différentes étapes importantes qui assurent votre survie. Mais la chose la plus importante à retenir dans tout cela; si tu as l'impression de gagner, quelque chose s'est terriblement mal passé et vous devez le trouver RAPIDEMENT.

Le guide fera également référence aux différentes villes que j'ai dans l'Endurance Extreme., une nouvelle configuration spécifiquement pour ce guide et d'autres qui ont permis de montrer très loin le genre de choses que vous devriez avoir. Bien que vous n’en ayez pas spécifiquement besoin, ceci est un guide pas un livre de droit, faites ce que vous aimez et si vous trouvez quelque chose qui vous convient mieux, allez-y.

Endurance Difficulté Extrême

Endurance Extreme est le défi le plus difficile que vous puissiez relever dans Frostpunk; vos ressources sont considérablement limitées, votre peuple est constamment déprimé et essaie de se révolter et le temps essaie constamment de vous tuer. Ne laissez pas cela vous démotiver, toutefois, car adopter les niveaux nécessaires de masochisme et de souffrance pour atteindre cet objectif s'avérera être une réalisation importante si vous ne vous souciez pas des violations des droits de l'homme en cours de route..

Il y a quelques bizarreries clés et changements de difficulté pour Endurance Extreme qui sont à l'origine de sa fameuse difficulté., dont certaines peuvent sembler injustes mais sont en réalité présentes dans toutes les autres difficultés mais étaient trop petites pour être remarquées. Certaines différences majeures sont:

  • Le mécontentement a une influence majeure sur votre ville au-delà du risque de révolte, cela augmente le risque de maladie. Pas seulement d'une manière modeste comme en cas de difficulté normale, mais d'une manière qui amplifie toute crise de santé que vous pourriez avoir et draine vos installations médicales lorsqu'elles fonctionnent..
  • La maladie sévit, et vous êtes assuré d'avoir un certain nombre de malades chaque jour, quoi que vous fassiez. En plus de cela, le risque de maladie due au froid augmente considérablement et les gens mourront en masse s'ils passent du temps dans des environnements glacials plutôt que de mourir au compte-goutte.
  • La faim est nettement plus rapide, à mesure que les gens franchissent les étapes de la faim quotidiennement plutôt qu'une fois tous les 3 jours, une mort massive due à la famine survient au même moment où les gens commencent à avoir faim dans le mode de difficulté normal.
  • La température est brutale, des descentes fréquentes dans des températures insupportables accompagnées d'une tempête qui survient chaque 12-15 jours avec la possibilité de s'étendre effectivement sur plus d'une semaine.
  • L'opinion publique est terrible, le mécontentement augmente et l’espoir diminue à un rythme extrêmement accéléré, de légers changements ont la même ampleur que de grands changements dans la difficulté normale et de grands changements signifiant parfois la fin d'une ville, tout en réduisant le mécontentement et en augmentant l'espoir de l'augmenter d'une quantité négligeable.
  • Frostland contient très peu de ressources pour vous, de petites quantités par emplacement et l'accès aux abris anti-tempête ont été coupés, ici tu es presque tout seul et les ressources sont rares.

Bâtiments et chaleur

L'un des aspects les plus importants de la planification de votre ville est de savoir quels bâtiments fonctionneront lorsqu'il fera froid.. Généralement, le point limite est que ces bâtiments doivent être Chilly, Habitable ou confortable à fonctionner. Cela signifie des bâtiments tels que des installations médicales, Serres, Les cuisines et quelques autres doivent être incluses dans votre infrastructure de chauffage lorsque vous planifiez votre ville. La contrepartie, ce sont les bâtiments qui doivent rester froids. Aussi loin que je peux dire, ce n'est que le Body Pit mais il est assez facile à manipuler. La structure ne deviendra jamais trop chaude naturellement, vous devez donc simplement vous assurer qu'elle est éloignée des hubs Steam et du générateur., de préférence en bord de carte.

Au fil du temps, la température baissera considérablement à Frostland, mais chacune d'elles pourra être contrecarrée par diverses améliorations et infrastructures de -20 à -90:

  • -20 est la température la moins préoccupante, comme tout est à la base de Chilly, c'est-à-dire n'importe quoi avec isolation (la plupart des structures) sera à Confortable. Le générateur ne doit être allumé que si vous avez des sans-abri en ville la nuit.
  • -30 est similaire à -20 mais tout est à la base du froid, ce qui signifie que les structures isolées sont à Chilly mais que davantage de personnes tomberont malades à cause de la température ambiante. Malgré cela, le générateur ne doit être allumé que si vous avez des sans-abri en ville la nuit.
  • -40 C'est là que les choses commencent à devenir difficiles, car une isolation précoce ne suffit pas à maintenir les bâtiments à Chilly ou plus., et il est préférable de laisser le générateur allumé pour éviter que les gens ne tombent malades par temps très froid.. C'est ce qui vous limite à 2 Postes médicaux sans hubs à vapeur ni chauffages.
  • -50 est très douloureux car tout est à la base du gel, c'est à dire isolation et le générateur ne l'amène qu'au froid, sans oublier que quiconque rassemblant des ressources sur des tas sans poste de rassemblement court un danger extrême. Tu as besoin d'overdrive, radiateurs ou la première mise à niveau de puissance pour que les choses fonctionnent
  • -60 est aussi proche que possible des températures de tempête avant la première tempête. Tout est en dessous de zéro et sans chauffage adéquat, votre peuple mourra très vite.. Vous avez besoin de plusieurs boosts pour chauffer, des hubs à vapeur et de multiples postes médicaux pour avoir une chance.
  • -70 est la température de la première tempête et s'avérera être le premier des nombreux tests de résistance auxquels votre ville sera confrontée. Sans puissance de générateur augmentée, overdrive et chauffages, alors tous les lieux de travail seront en dessous du froid, votre infrastructure médicale stagnera et les gens mourront beaucoup trop vite pour que vous puissiez suivre.
  • -80 est encore pire que la première tempête et arrive plus tard, c'est la même chose qu'avant mais encore pire car il faut trouver soit une amélioration de l'isolation, soit un nouvel apport de chaleur (dans le pire des cas, Les cuisines de campagne consomment vos rations mais fournissent une chaleur équivalente à 1 niveaux de chaleur) pour que votre ville continue de fonctionner.
  • -90 ce sont les températures auxquelles les tempêtes chuteront bien plus tard, une descente brutale qui laissera de nombreuses fonctions critiques de votre ville incapables de fonctionner. Vous avez besoin de plusieurs mises à niveau et d'une infrastructure Steam Hub établie si vous voulez ne serait-ce qu'une chance de survivre..

Jour 1 – Température et planification

Jour 1, le début de tout et là où le plus pressé doit se produire. La première chose à faire est de mettre le jeu en pause et d'évaluer la situation; vérifier quelles piles de ressources se trouvent où, leur proximité avec un rayon de poste de rassemblement et, le plus important, quelle est votre température de départ et vos prévisions. Il existe quelques configurations de température de départ potentielles, dont certaines sont les suivantes (y compris quelques surnoms que j'utilise pour eux):

  • Dépôt rapide – tu commences à -20 et le jour 4 descendra plus bas jusqu'à -40
  • Descente lente – tu commences à -20 mais le jour 3 tombera à -30 et le jour 5 tombera à -50 mais le jour 7 retourner à -30
  • Rebondir et laisser tomber – tu commences à -30 mais le jour 3 ira jusqu'à -20 et le jour 5 descendre à -40
  • Douloureux dès le début – tu commences à -30 mais le jour 3 tombera à -50

C'est l'un des principaux facteurs qui détermineront votre stratégie de départ, puisque la température détermine directement le taux de maladie, si certains lieux de travail peuvent même fonctionner et à quelle vitesse les gens mourront en cas de basse température.

Un exemple de ville est Wintervale, une configuration de ville pour cette guilde et cela commence par une prévision de descente lente. Cela signifie que la ville n'a pas à se soucier des postes médicaux., les serres et les cuisines perdent rapidement leur fonctionnalité car elles ne deviendront que froides pendant la journée 3, laissant suffisamment de temps pour investir dans le chauffage de jour 5. Bien que cela signifie que la ville aura plus de facilité à mettre en place des infrastructures, cela signifie que les ressources qui seraient normalement investies dans un chauffage plus rapide seraient plutôt utilisées ailleurs, comme des ressources ou la collecte de messages plus tard.

Quant aux premières choses qu'une ville devrait faire, vous devez signer le travail des enfants – Emplois sécuritaires. Il est possible de réussir sans le travail des enfants, mais je suis là pour vous apprendre à survivre sans vous vanter., donc dans l'intérêt de ne pas être anéanti, il vaut mieux choisir cette option. Suivant ceci, vous devez affecter tous les enfants et travailleurs aux caisses en bois et le reste 5 ouvriers à une épave en acier à l'aide de 5 ingénieurs. Vous devez également construire une rue à gauche du stock pour vous éloigner du générateur d'une tuile.. Ici, vous construirez deux Ateliers en adéquation avec la route. À présent, tu fais face au prochain chemin de bifurcation; Technologie.

Il existe quelques voies technologiques définies que je suis en fonction des prévisions de température et de la nouvelle stratégie que je souhaite essayer., et sont les suivants:

  1. Étage 2 Technologie > Serres > Balise > Rassemblement plus rapideCet itinéraire est bon pour établir une infrastructure alimentaire plus tôt car vous pouvez doter les serres en fonctionnement plus tôt, mais il ralentit considérablement votre accès aux éclaireurs..
  2. Balise > Rassemblement plus rapide > Étage 2 Technologie > SerresCet itinéraire est bon pour arriver très rapidement à la balise mais il risque gros de vous laisser sans assez de bois pour attraper les éclaireurs lorsque la balise aura fini de construire., perdre du temps.
  3. Rassemblement plus rapide > Balise > Étage 2 Technologie > SerresCet itinéraire est de loin mon préféré, car cela augmente votre collection de ressources avant d'obtenir les balises, ce qui signifie que vous pouvez envoyer des éclaireurs avec 13 quelques jours avant la tempête et disposer encore de suffisamment de ressources pour les infrastructures.

Pour l'instant, il vous suffit de sélectionner votre première recherche, surveillez vos ressources et assurez-vous que tout se passe comme prévu. A la fin de la journée, vous devriez avoir suffisamment de ressources pour construire 2 Postes médicaux (Bouge le 5 ingénieurs de l'épave d'acier aux postes médicaux et les diviser 3-2 entre eux, ils fonctionnent toujours à leur capacité maximale), 8 tentes (attendez d'accepter d'offrir un abri à tout le monde pour avoir un espoir supplémentaire) et une cuisine (construire une rue venant de la droite de vos ateliers pour aligner la cuisine derrière les ateliers). Vous devriez également avoir de l'acier de rechange pour les bâtiments ultérieurs.. À 22:30 allumer le générateur, il s'éteindra lorsque votre 50 le charbon s'épuise mais empêche les gens de mourir pendant la construction des tentes. Ne vous fiez pas au message Chauffage éteint, il n'apparaît parfois pas et a été la cause de nombreux échecs embarrassants lorsque j'oublie d'allumer le générateur et que la plupart des gens meurent.

Jour 2 – Première infrastructure

Il est important que vous profitiez de la journée 2; c'est l'une des journées de détente que tu vas passer…jamais. Le but de cette journée est simplement de laisser les ressources s'accumuler et de finaliser vos premiers préparatifs. Premièrement, vous devriez signer la loi sur la soupe dès que vous pourrez signer une autre loi (juste après minuit du jour 1). Vers midi, les recherches pour Faster Gathering devraient se terminer, ce qui signifie que vous devez immédiatement mettre le jeu en pause. D'ici, vous devez sélectionner la balise pour effectuer la recherche suivante, mais avant de reprendre le jeu, bouge 15 enfants des caisses de bois au charbon et équipons entièrement l'épave d'acier qui 5 les travailleurs se rassemblaient.

À la fin de la journée, vous devriez avoir ~100 bois et ~50 acier, alors maintenant, vous devez évaluer où placer les messages de rassemblement. Idéalement, vous devriez les placer à portée de 3 tas de ressources (s'il y a seulement 2 tas de charbon dans un rayon, prends-le quand même, ce sont ce que j'appelle des postes de charbon et constituent l'épine dorsale des premières productions de charbon.). Il ne devrait y avoir qu’une seule épave d’acier en dehors de la portée de ces postes de rassemblement., qui devrait être doté manuellement, tandis que les autres tas sont entretenus par les ouvriers et 10 enfants, L'autre 5 dont devraient être mis au travail dans la cuisine.

Si tout votre travail a porté ses fruits, ta ville devrait ressembler à ça, des routes efficacement placées reliant vos postes de rassemblement à la ville pour offrir plus de productivité et se préparer au froid imminent. Ces routes seront également utiles plus tard pour des infrastructures telles que l'industrie, les fosses du corps et la balise. Oui, vous jetterez vos morts dans la neige et oui, ces organes seront toujours viables des semaines après avoir été laissés à subir des engelures dans la neige. A présent, vous devriez également disposer d'une nouvelle loi qui doit être utilisée sur le traitement radical, Atteindre la surpopulation est l'objectif actuel, puis vous passerez à l'obtention de quarts de travail prolongés..

Jour 3 – La balise

Jour 3 servira principalement à deux objectifs; acquisition de ressources et construction de la balise. Vers midi les recherches de la balise devraient se terminer, et doit être configuré pour être construit immédiatement, qui sera traité par votre remplaçant 20 ouvriers et former des éclaireurs dès que c'est fait. Aujourd'hui sera également le premier changement de température de quelques prévisions, alors assurez-vous de vous en souvenir.

En attendant, toutefois, vous devez commencer à rechercher Tier 2 Technologie, ce qui vous rapprochera de la production d'aliments crus. En début de partie, il n’y a pas trop de stress autour de la nourriture, car la production de soupe devrait vous donner 200 des rations alimentaires qui vous dureront toute la journée 3 à peu près une journée 5, laissant suffisamment de temps pour construire et gérer les serres. La raison pour laquelle vous avez besoin de serres plutôt que de cabanes de chasseurs est, pour être franc, les cabanes de chasseurs non améliorées sont terribles. Vous produisez 11 nourriture crue chaque jour pour 15 ouvriers, par rapport à ~2,7 nourriture par heure (32.4 par journée de travail standard et 43.2 par quart de travail prolongé) pour 10 enfants, ingénieurs ou ouvriers dans une serre.

A la fin de la journée, vous devriez également avoir suffisamment de bois de rechange pour construire 2 postes médicaux, un investissement nécessaire pour réduire le nombre de malades dus à la contagion et prévenir les décès. Pour mieux les positionner pour que les Steam Hubs ultérieurs les couvrent, vous devriez les placer derrière vos postes médicaux actuels à côté de vos ateliers. Pour les doter en personnel, il suffit de supprimer 4 ingénieurs de vos ateliers et répartissez-les 2-2 entre les nouveaux postes médicaux. Si vous le souhaitez, vous pouvez retirer un ingénieur du poste médical avec trois d'entre eux pour aider à combler le déficit de votre capacité de recherche. Pendant la nuit, la construction devrait se terminer et vos gens seront prêts pour demain.

Jour 4 – Villes ramifiées

Jour 4 C'est là que ce guide se transforme moins en une procédure pas à pas qu'en un manuel., vous diriger avec des conseils plutôt qu’une progression claire. En effet, la température et l'exploration des scouts varieront énormément selon les villes. 20-30 degrés les uns des autres et 60 les gens dans la différence. Cela ne veut pas dire que le guide sera inutile à partir de maintenant, car il couvrira toujours certains jalons et objectifs dont votre ville a besoin pour survivre..

Maintenant que vous avez des éclaireurs à la recherche de ressources et de survivants, vous pouvez concentrer vos recherches et vos ressources sur la mise en place de l'infrastructure nécessaire. Cela prendra probablement la forme de serres, scieries, aciéries et plus tard certaines mines de charbon. Mais pour l'instant, il suffit de démolir une scierie ou deux et 3 Des serres et vous devriez être prêt à partir pendant quelques jours. Gardez à l'esprit que la température baissera, ce qui entraînera une baisse des serres et pourrait ne pas fonctionner sans hubs à vapeur ou radiateurs..

Idéalement, votre ville devrait maintenant produire une quantité décente de matériaux, nourriture et charbon pour assurer sa croissance future, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez plus faire d’expansion avant la tempête.. Pour l'instant, Concentrez-vous simplement sur la planification de cette collecte de plus d'acier et de bois pour obtenir des dortoirs et de l'industrie..

Avant la tempête 1

La préparation à la première tempête sera difficile, car vous devez obtenir des améliorations énergétiques et suffisamment de rations alimentaires pour survivre. Un petit soulagement est que vous n'avez besoin que de suffisamment de rations alimentaires pour nourrir les gens pendant la première nuit, car vous pouvez cultiver de la nourriture après la tempête pour éviter les morts de faim.. Je conseillerais également d'attendre juste avant ou un jour avant que la tempête ne frappe pour construire des mines de charbon., car vous pouvez temporairement démanteler vos serres pour transformer les noyaux de vapeur en mines.

Quant aux autres préparations, il vaut mieux se concentrer uniquement sur la mise à niveau vers des dortoirs, rassembler des gens avec votre groupe scout (si vous l'avez construit dans les premiers jours, vous pouvez obtenir 2 groupes de personnes avant de prendre d'assaut, vous amène jusqu'à ~125 personnes) et stocker suffisamment de matériaux pour retirer les gens des scieries et des aciéries pendant la tempête afin de conserver l'utilisation du Steam Hub.

Idéalement, en cas de tempête, vous devriez bénéficier des quarts de travail prolongés., Les arbres de surpopulation et de transplantations d'organes se sont terminés avec quelques lois facultatives telles que les arènes de combat et le premier arbre de la foi. (Je conseille fortement de prendre la Foi plutôt que l'Ordre, c'est moins efficace mais la faible utilisation de main d'œuvre, les cuisinières massives et les cuisines de campagne en valent vraiment la peine). Une erreur que vous pourriez faire, toutefois, accepte de payer des rations alimentaires pour chaque intervention d'urgence, ce qui aide à prévenir les décès, mais cela entraînera souvent une urgence vous empêchant d'utiliser l'alimentation de secours spécifiquement pour remédier à la situation. Autre que ça, assurez-vous de vous préparer -70 températures pour la tempête, ce qui signifie que vous avez besoin de puissance de générateur 2, overdrive et chauffages pour faire fonctionner les postes médicaux.

Il existe également deux principaux types de tempêtes, celui qui est normal et qui peut très facilement tuer votre ville sans raison valable. Le premier type est l’endroit d’où la tempête vous fait tomber -40 à -70 puis dure 2 jours avant de revenir soudainement à -40 ou -50. L'autre type fait ressembler un graphique de température à un ancien, lit surutilisé alors que la température descend lentement 2-3 quelques jours avant que la tempête ne frappe, puis dure encore 2-3 jours après la tempête avant d'atteindre des températures normales.

Survivre à la tempête

La première Tempête est le premier d'une longue série de tests majeurs pour votre ville et est susceptible d'entraîner la chute de vos premiers succès lors de vos entraînements.. Les températures chuteront à -70, chasser et cultiver de la nourriture devient impossible, les postes médicaux deviendront difficiles à chauffer, votre consommation de charbon devra être élevée et la maladie s'emparera de votre ville comme une mort lente réclamant les damnés. Ne vous inquiétez pas, toutefois, car vos préparatifs sont susceptibles d'aider votre survie, mais, par eux-même, ne le garantissez pas. La tempête nécessite une gestion très soignée de vos infrastructures, industrie et générateur alors que vous équilibrez la consommation de charbon des Steam Hubs avec vos besoins en ressources et en soins de santé, essayer d'empêcher les gens de tomber malade à cause du froid et essayer de ralentir les morts inévitables.

Même si Wintervale ne vivrait pas assez longtemps pour voir la fin de la tempête, il était bien préparé mais a succombé à des problèmes préexistants causés par une industrie alimentaire freinée par la pénurie de bois., des morts effondrant leur espoir et conduisant à un soulèvement inévitable. Cette, toutefois, n'est pas aussi susceptible d'être un problème pour votre ville si vous le gérez correctement, car Faith renforce votre espoir avec diverses capacités et une utilisation prudente des quarts de travail étendus et de l'overdrive avant la tempête vous permet de retarder l'ultimatum pour qu'il se termine après la tempête., vous permettant de récupérer plus tard. Quant à survivre à la tempête elle-même, vous ne pouvez pas faire grand-chose à part remplir votre industrie charbonnière et espérer le meilleur. Mais, s'il y a des travaux de construction ou des améliorations, comme les dortoirs que vous ne pouviez pas vous permettre avant la tempête, que vous voulez faire, il est tout à fait possible de les faire pendant la nuit, car les résidents les amélioreront avant que cela n'ait un impact majeur sur leur santé et une isolation plus élevée présente un gain net..

Récupération après la tempête

Même si une ville a été bien préparée à une tempête, il reste la question importante de se remettre du préjudice qu'il a causé. Cela inclut la production de nourriture, envoyer des éclaireurs pour trouver plus de personnes et utiliser à la hâte toutes vos capacités médicales pour que votre ville ne s'effondre pas et ne brûle pas.

Le plus important est de garantir la production alimentaire, car vous n’auriez probablement pas eu assez pour supporter la tempête, donc les gens ont faim. La meilleure façon d’y parvenir est de reconvertir certaines mines de charbon en serres chaudes et de leur imposer une aide au changement étendue pour remédier à la crise alimentaire.. L’autre partie importante est de vous assurer de ne pas arrêter de rechercher, peu importe à quel point les postes médicaux dotés d'un personnel complet sont attrayants, la prochaine tempête arrive et ça va être beaucoup plus dur.

Un autre objectif important est de sécuriser une population plus importante, car votre ville doit développer son industrie et ses soins de santé en prévision de la prochaine tempête. La seule façon d'y parvenir sans automates est de trouver des survivants.. Heureusement, vous auriez dû rechercher Extra Scouts dans la tempête afin de pouvoir sécuriser 2-4 groupes avant la prochaine tempête, j'espère que vous serez prêt à cimenter votre croissance. Une astuce utile pour loger ces personnes en cas d'urgence consiste à aménager des logements à côté des centres de vapeur pour l'industrie afin qu'ils soient au moins à bonne température pendant la majeure partie de la journée..

Conseils supplémentaires

Bien que ce guide couvre la plupart des trucs et astuces généraux pour apprendre et survivre à Endurance Extreme, il y a encore quelques petits conseils que je peux partager pour la survie et la prospérité générale.

  • Le mécontentement peut être assez difficile à gérer, mais les postes étendus et les gardiens de la foi agissent un peu comme une banque de mécontentement., à mesure que chaque quart de travail prolongé produisait (et supprime lorsqu'il est désactivé) 3% Le mécontentement et les Gardiens de la Foi peuvent facilement assommer 25-30% si vous remplissez soudainement le bâtiment. Cette, combiné à la réduction massive du mécontentement (jusqu'à 50%, et seulement gagner 5-10% lors du renversement) causé par les maisons qui montent jusqu'à Liveable depuis Chilly qui est facilement déclenché par l'overdrive, conduit à ce que les ultimatums de mécontentement soient très faciles à manipuler pour un espoir gratuit si vous vous débrouillez bien et réduisent le risque de soulèvement lorsque vous ne vous débrouillez pas bien.
  • Soyez toujours à l'affût. La seule façon de survivre est avec un afflux constant de nouveaux résidents, car vous perdrez inévitablement des personnes et la seule façon pour vous de répondre à la demande croissante de charbon et de ressources est d'avoir plus de personnel pour doter les lieux de travail et l'industrie.
  • L'espoir est plus préoccupant que le mécontentement, simplement parce qu'il est incroyablement difficile de susciter l'espoir plutôt que de réduire le mécontentement. Considérant qu'il existe des moyens de contourner rapidement le travail et de réduire le mécontentement en cas d'urgence, il y a peu ou pas de moyens d'élever l'espoir de manière significative. Cela signifie qu'il est préférable de gagner un peu d'espoir et un certain mécontentement plutôt que de faire chuter un espoir déjà faible jusqu'au niveau de l'ultimatum pour éviter le mécontentement.. Pour cette même raison, les lois et les décisions qui suscitent l’espoir à peu ou pas de frais sont incroyablement utiles, comme certaines des capacités gratuites des arbres Objectif.
  • Le danger n'a pas d'importance. Il peut sembler préférable d’entraver l’industrie de votre ville en cas de crise afin d’éviter que les gens travaillent dans des lieux de travail à température extrêmement basse ou d’envoyer des enfants dans les mines plutôt que de laisser le générateur tomber en panne. -60 ou avoir 3 des quarts de votre population meurent de faim massive comme Winterfield. Ne sois pas comme Winterfield.
  • Les archives et les artefacts sont des alliances de fin de partie. Vous pouvez gagner des bonus grâce aux archives, mais ne le faites pas. Risquer la vie de vos éclaireurs ou consommer de grandes quantités de ressources pour obtenir un prix négligeable est une très mauvaise idée.. Si vous voulez le succès Archives, Je vous conseille de faire une course Serenity Easy, construire l'infrastructure, puis gérer les éclaireurs pendant que le jeu se déroule à vitesse maximale.

Conclusion

Même si ce guide n’est pas la parole incontestée d’un maître suprême du jeu vidéo, J'espère que cela aidera au moins à donner un aperçu des voies et méthodes de démarrage d'une ville en Endurance Extreme., même si cela ne peut pas expliquer une méthode exacte. Je reviendrai peut-être plus tard et développerai cela en expliquant quelques trucs de fin de partie, mais pour l'instant je travaille sur d'autres choses..

Ce guide sur Frostpunk a été écrit par Ieuan. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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