Projet Zomboïde

Comment créer un mod de vêtements dans Project Zomboid

Ce guide fournira tout le nécessaire pour créer un mod vestimentaire pour Project Zomboid.

Exigences

Mixeur

En supposant que vous êtes un débutant et que vous n’avez aucune expérience avec le mixeur, une brève description sera donnée de ce que c'est et comment l'utiliser, sinon passez à #Modélisation.

Blender est un ensemble d'outils logiciels d'infographie 3D gratuits et open source, dans lequel nous pourrons créer nos beaux et cool modèles pour Project Zomboid, mais avant de commencer, nous avons besoin de connaître certains aspects qui sont vraiment nécessaires pour comprendre ce que nous faisons.

je sais, tu ne veux pas perdre de temps là-dessus, tu veux créer de grandes choses maintenant! mais crois-moi… “Si tu es coincé, tu ne veux pas, lire le manuel, vous devez.

Ce sont des connaissances essentielles pour commencer à créer des modèles, vous pouvez lire le manuel autant que vous le souhaitez et améliorer votre technique de modélisation.

Pour ce guide, nous utiliserons un Modèle masculin et créera un Modèle de veste.

La modélisation

Ouvrez Blender et importez le fichier FBX Male_Body_10_redo.fbx.

Je recommande de changer le FOV pour que le maillage ne disparaisse pas lorsqu'il est très proche.
(Appuyez sur N → Voir → Clip Début à 0.001 m)

Importer Bob_JacketPaddedDOWN.fbx de Actifs vestimentaires et vincule le modèle à l'armature bip01.

(Bob_JacketPaddedDOWN → Propriétés de l'objet → Rapports → Parent: Bip01)

Vous pouvez maintenant supprimer le modèle du corps, puisqu'il ne s'agissait que d'une référence de l'endroit où se trouveront les vêtements que vous allez créer.

Ajoutez enfin l'armature Bip01 au modèle.

(Bob_JacketPaddedDOWN → Propriétés du modificateur → Armature → Objet: Bip01)

À ce moment, vos vêtements sont prêts à être envoyés au jeu, vous pouvez apporter toutes les modifications que vous souhaitez au modèle, mais avant ça, il y a quelques concepts fondamentaux que vous devez apprendre si vous voulez que vos vêtements n'aient pas d'imperfections,

Poids du sommet

Ce sont les outils qui permettent à vos vêtements d'être déformés et animés avec le joueur.

L'un des moyens consiste à utiliser la peinture de poids, Personnellement, je ne le recommande pas car la géométrie des modèles Project Zomboid est très réduite.

(Mode Objets → Peinture de poids)

L'autre moyen consiste à utiliser le poids du sommet, cela doit être fait manuellement, ce qui rend cela très fastidieux, mais c'est le moyen le plus sûr.

(Mode Objets → Mode édition → Sélectionnez le sommet → Appuyez sur N → Article → Poids du sommet)

Clairement, avec ce modèle il ne sera pas nécessaire de régler le poids, puisqu'ils sont déjà par défaut, mais si vous souhaitez ajouter de nouveaux sommets ou créer un modèle à partir de zéro, n'oubliez pas de les ajouter.

Cartographie UV

Vous devez suivre certains modèles du masque si vous souhaitez que votre modèle contienne du sang, saleté ou trous. Vous pourrez voir tous les nœuds sur la carte UV si vous sélectionnez tous les sommets de votre modèle.

(Sélectionnez Bob_JacketPaddedDOWN → Appuyez sur TAB → Appuyez sur A )

A gauche la carte UV avec la texture du modèle masculin et à droite le masque représentatif que vous devriez essayer de suivre lors de la création de vêtements.

N'oubliez pas qu'il s'agit d'un modèle que nous avons obtenu du jeu, le poids du sommet et la cartographie UV sont déjà définis, lorsque vous créez votre modèle, tu devras les régler toi-même, mais cela ressemble à beaucoup de travail, n'est-ce pas? Je vous recommande de choisir un modèle dans Clothing Assets et de l'utiliser comme base pour vos propres créations.

Vêtements

Vous devez maintenant créer le dossier mod où seront vos vêtements récemment créés. Créer un dossier en C:\Utilisateurs***ZomboidWorkshop, la structure de votre mod devrait ressembler à ceci.

Atelier
└───SteamGuideVêtements
    ├───aperçu.png
    └───Contenu
        ├───modules
        └───SteamGuideVêtements
            ├───mod.info
            ├───affiche.png
            └───médias
                ├───vêtements
                │   └───vêtementsArticles
                ├───modèles_X
                ├───scripts
                └───textures

Une fois que vous êtes dans le “médias” dossier, créer fileGuidTable.xml, c'est dans ce fichier que sera enregistré l'acheminement des vêtements créés.

<?version XML ="1.0" encodage="utf-8"?>
<fichierGuidTable>
<des dossiers>
<chemin>media/vêtements/vêtementsItems/Jacket_SteamGuide.xml</chemin>
<guide>babfa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</guide>
</des dossiers>
</fichierGuidTable>

Vous pouvez générer un GUID dans générateur de guides.

Créez le fichier Jacket_SteamGuide.xml dans le chemin précédemment défini dans fileGuidTable.xml. Ici, vous tracerez la voie aux modèles masculins et féminins respectifs., leurs textures et autres caractéristiques.

<?version XML ="1.0" encodage="utf-8"?>
<vêtementArticle>
<m_MaleModel>SkinnedVêtementsMyFirstJacket</m_MaleModel>
<m_FemmeModèle>SkinnedVêtementsMyFirstJacket</m_FemmeModèle>
<m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID>
<m_Statique>FAUX</m_Statique>
<m_AllowRandomHue>FAUX</m_AllowRandomHue>
<m_AllowRandomTint>FAUX</m_AllowRandomTint>
<m_AttachBone></m_AttachBone>
<m_Masques>13</m_Masques>
<m_Masques>14</m_Masques>
<m_Masques>3</m_Masques>
<m_Masques>5</m_Masques>
<choix de texture>VêtementsVeste rembourréeWhiteTexture</choix de texture>
</vêtementArticle>

Pour déterminer les propriétés de vos vêtements, vous pouvez utiliser des vêtements déjà existants dans les fichiers du jeu comme références, pour ce guide, je viens de copier et coller depuis Jacket_PaddedDOWN.xml et de modifier certaines choses.

Il vous suffit de créer l'objet utilisable qui nous permettra d'utiliser les vêtements que nous avons créés, Créez le fichier SteamGuide_clothingItems.txt dans le chemin ..mediascriptsclothing

socle du module
{
article Jacket_SteamGuide
{
Type = Vêtements,
DisplayName = Ma première veste,
ClothingItem = Jacket_SteamGuide,
Emplacement du corps = Veste,
Icône = SteamGuideJacket,
Emplacement du sang = Veste,
RunSpeedModifier = 0.89,
CombatSpeedModifier = 0.96,
BiteDefense = 10,
ScratchDefense = 20,
NeckProtectionModifier = 0.5,
Isolation = 1.0,
Résistance au vent = 1.0,
Résistance à l'eau = 0.60,
Poids = 3,
WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground,
}
}

Vous devez être particulièrement prudent avec certaines variables comme “Taper” qui définit l'article comme un vêtement, “VêtementsArticle” qui lient l'article à votre fichier XML de vêtements ou “ModèleStatiqueMonde” c'est le modèle 3D au sol. Il y a plus de variables supplémentaires pour votre article, mais ceci n'est qu'un guide de base pour créer des vêtements, vous devrez le rechercher par vous-même.

Finalement il vous suffit de mettre le modèle dans ..mediamodels_XSkinnedClothes et la texture dans ..mediatexturesClothesJacketpadded, La résolution de la texture doit être de 256×256 pixels. (Les chemins pourraient varier, tout dépend de ce que vous allez mettre dans les fichiers xml ClothingItem)

Objets du monde

Vous avez plusieurs façons de procéder, mais aujourd'hui je vais vous montrer le moyen le plus rapide et le plus efficace de créer le modèle lorsqu'il est au sol.

Faites une copie de votre fichier Blender et ouvrez-le, sélectionnez le modèle et placez-le en dehors de l'objet Dummy01 et supprimez Dummy01 avec Translation_Data. Définit également le curseur sur l'origine mondiale.

(Mode d'interaction → Mode Objet → Appuyez sur Maj + S → Curseur vers l'origine du monde)

Sélectionnez le modèle et centralisez-le par rapport à l'origine mondiale, plus tard, j'en ferai ce qui se rapproche le plus d'un chiffon. (Si pour une raison quelconque le modèle est trop grand dans le jeu, réduisez-le dans Blender)

(Bob_JacketPaddedDOWN → Appuyez sur S → Appuyez sur Z)

Le modèle est prêt, mettez-le sur ..mediamodels_XWorldItemsClothing et créez le fichier SteamGuide_modelsItems.txt dans ..mediascripts

socle du module
{
modèle JacketSteamGuide_Ground
{
mesh = WorldItems/Clothing/MyFirstJacket_Ground,
échelle = 1
}
}

Essai

Ouvrir le projet Zomboid, créez un nouveau jeu et activez votre mod. Utilisez le mode débogage pour générer votre élément et le tester.

Ce guide sur Projet Zomboïde a été écrit par Tchernobill. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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