Héritages de Lakeburg – Caractéristiques, Effets, et Guide des relations

Vos villageois’ caractéristiques, besoins, et les relations affecteront tout, depuis leurs compétences et leurs statistiques, au moral, à l'espérance de vie. Ce guide détaillera tous les effets que vous pouvez et ne pouvez pas contrôler dans le jeu., pour que vous puissiez mettre votre village sur la voie du succès!

Introduction

Lakeburg Legacies possède des systèmes complexes et superposés qui déterminent la manière dont vos villageois travaillent et interagissent avec les autres villageois qui les entourent.. Si vous recherchez des informations plus détaillées sur le fonctionnement des différents statuts, et comment obtenir de meilleurs effets pour vos villageois, Vous êtes arrivé au bon endroit!

Qu'est-ce qui peut être affecté par les traits/sentiments/relations d'un villageois?

  • Augmentation/diminution des statistiques
  • Augmentation/diminution des compétences
  • Ressources nécessaires/utilisées
  • Besoins (protection, divertissement, etc.)
  • Temps de production
  • Chance de rencontre (S'applique uniquement aux réunions aléatoires, pas ceux que vous initiez)
  • Chance de relation par type (romantique, amical, lubrique, etc.)
  • Espérance de vie
  • Affinité
  • Expérience citoyenne acquise

Personnalité & Traits congénitaux

Ces traits sont automatiquement attribués à vos villageois. Ils sont censés être transmis de parent à enfant et de mentor à mentoré., mais cet aspect ne semble pas fonctionner correctement pour le moment. Ils peuvent également gagner ou perdre des traits en fonction de vos choix lors d'événements pop-up.. Il n’y a pas grand-chose que vous puissiez faire pour changer les traits congénitaux et de personnalité d’un villageois., vous devrez donc les contourner du mieux que vous pouvez.

  • Ascétique: -1 légumes, viande, et du poisson nécessaire
  • Beau: Statistique de charisme +2
  • Ennuyeux: Compétence de performance sur scène -5%, chance de rencontre -5%
  • Braver: Compétence en athlétisme +5%, Besoins de protection -1%
  • Pied bot: Statistique de dextérité -2
  • Lâche: Compétence en leadership -5%, -1 du bois tous les 120 jours
  • Dépressif: Moral -10, chance de rencontre -5%, Chance de relation amicale -5%
  • Pieux: Compétence de connaissances +5%, -1 pêcher tous les 120 jours
  • Énergique: Compétence en athlétisme +5%, -1 outils tous les 120 jours
  • Frêle: Espérance de vie -50
  • Drôle: Chance de rencontre +10%, chance de relation amicale +10%, Affinité +6%
  • Glouton: -1 des fruits tous les 120 jours, -1 viande tous les 120 jours
  • Cupide: -1 De l'or chaque 120 jours
  • Travailler dur: Compétence de perception -5%, Temps de production -5%
  • Humble: Chance de rencontre -5%, Ressource de bijoux nécessaire -1, Ressource de peinture nécessaire -1
  • Mal élevé: Compétence en travail de précision -5%, Compétence d'artisanat -5%, -1 de la bière tous les 120 jours
  • Indécis: Compétence en travail de précision -5%, chance de relation amicale +5%
  • Gentil: Compétence naturelle +5%, Chance de rencontre +10%
  • Paresseux: Temps de production +10%, chance de rencontre +10%, chance de relation amicale +5%
  • Signifier: Compétence de persuasion +5%, Compétence de maîtrise des armes +5%, chance de relation amicale -10%, Affinité -3%
  • Agile: Statistique de dextérité +2
  • Obstiné: Compétence de connaissances -5%, Compétence de performance sur scène -5%
  • Fier: Compétence de performance sur scène +5%, -1 Bijoux tous les 120 jours
  • Résilient: Moral +10, Chance de relation amoureuse +5%, Compétence en leadership +5%
  • Robuste: Espérance de vie +50
  • Romantique: Chance de rencontre +10%, chance de relation lubrique -5%, Affinité +5%
  • Chahuteur: Compétence de maîtrise des armes +5%, -1 des armes tous les 120 jours
  • Timide: Compétence en leadership -5%, Compétence de persuasion -5%, chance de relation amicale -5%
  • Simple: Statistique de renseignement -2
  • Intelligent: Statistique de renseignement +2
  • Social: Compétence de persuasion +5%, Compétence de performance sur scène +5%, Affinité +6%
  • Fort: Statistique de force +2
  • Laid: Statistique de charisme -2
  • Faible: Statistique de force -2
  • Bien élevé: Compétence en travail de précision +5%, Compétence d'artisanat +5%, -1 Vêtements nécessaires

Besoins annuels

Les besoins annuels d’un villageois augmentent avec son niveau de citoyenneté. Chaque villageois va (au niveau maximum) ont 5 besoins essentiels, 2 besoins de commodité, et 1 besoin de luxe, qui sera choisi au hasard parmi le pool de possibilités. Les bâtiments illicites draineront également vos ressources et rendront la vie plus difficile aux villageois.. Quand les ressources sont rares, ils seront donnés en premier aux Nobles, puis Artisans, puis les paysans. Les nouvelles ressources ne sont pas ajoutées au pool tant que vous n'en avez pas une source, ainsi par exemple vos villages n'auront pas de pain comme besoin essentiel jusqu'à ce que vous construisiez la boulangerie. Ces besoins sont évalués à la fin de l'année civile, donc si vous en manquez, vous avez jusqu'en décembre pour y remédier avant de vous retrouver avec des pénalités pendant une année complète.. Les besoins essentiels accorderont un effet positif s’ils sont satisfaits et un effet négatif s’ils ne sont pas satisfaits. Les besoins de commodité et de luxe donneront un effet positif s’ils sont satisfaits, mais n'ayez aucune pénalité si elles ne sont pas respectées.

Bois (Essentiel)

  • Satisfait: +20 Moral tous les 20 jours
  • Pas satisfait: Statistique de force -1, Espérance de vie -120 tous 360 jours, Moral -40 tous 360 jours

Légumes (Essentiel)

  • Satisfait: Statistique de dextérité +1, Statistique de charisme +1
  • Pas satisfait: Statistique de dextérité -2, Statistique de renseignement -2, Espérance de vie -120 tous 360 jours, Moral -10 tous 360 jours

Viande (Essentiel)

  • Satisfait: Statistique de force +2
  • Pas satisfait: Statistique de force -3, espérance de vie -120 tous 360 jours, Moral -10 tous 360 jours

Vêtements (Essentiel)

  • Satisfait: Chance de rencontre +5%, Statistique de charisme +1
  • Pas satisfait: Statistique de charisme -4, -20 Moral tous les 360 jours

Pain (Essentiel)

  • Satisfait: Statistique de dextérité +2
  • Pas satisfait: Statistique de dextérité -3, espérance de vie -120 tous 360 jours, Moral -10 tous 360 jours

Poisson (Essentiel)

  • Satisfait: Statistique de renseignement +2
  • Pas satisfait: Statistique de renseignement -3, espérance de vie -120 tous 360 jours, Moral -10 tous 360 jours

Fruit (Essentiel)

  • Satisfait: Statistique de charisme +2
  • Pas satisfait: Statistique de charisme -3, espérance de vie -120 tous 360 jours, Moral -10 tous 360 jours

Armes (Commodité)

  • Satisfait: Statistique de force +1, Statistique de renseignement +1

Outils (Commodité)

  • Satisfait: Statistique de dextérité +1, Temps de production -2% tous 360 jours

Bière (Commodité)

  • Satisfait: Statistique de renseignement -1, Moral +10 tous 360 jours, chance de rencontre +10%

Meubles (Commodité)

  • Satisfait: Espérance de vie +25 tous 360 jours, Moral +6 tous 360 jours, Statistique de renseignement +1

Bijoux (Luxe)

  • Satisfait: +10 Prestige

Peintures (Luxe)

  • Satisfait: +10 Prestige

Événements de la vie – Sentiments/États

Vos villageois peuvent également acquérir des sentiments à partir d'événements qui se produisent dans leur vie.. Les déclencheurs possibles incluent le mariage, divorce, sans-abri, parentalité, veuvage, événements pop-up, nouer des relations, et interagir avec d'autres villageois. Pendant les événements contextuels, vous pouvez passer la souris sur les options pour voir quels états vos villageois obtiendront grâce à cette sélection., mais ça ne donne que le nom du sentiment, pas les effets réels.

Il y a deux sentiments permanents, un d'être divorcé, et un d'être veuf. Ces deux sentiments persistent même si le villageois se remarie.

  • Divorcé: +1% La foi est nécessaire, -10 moral
  • Veuf: -1 La foi est nécessaire, Moral -20, chance de relation amoureuse -20%

Le reste est temporaire. Vous pouvez voir combien de temps encore un villageois ressentira cette sensation grâce au cercle coloré autour de l'icône..

  • Amusé: Moral +5, Besoins de divertissement -1%
  • Dérangé: Moral -5, Temps de production +2%
  • Calme: Compétence athlétique -3%, Compétence de perception +3%, La foi a besoin -1%
  • Charmé: Statistique de charisme +1, Compétence de persuasion -3%
  • Confiant: Statistique de charisme +1, Compétence de persuasion +3%, chance de relation amicale +5%
  • Abattu: Moral -5, Compétence en travail de précision -5%, Compétence de performance sur scène -5%, Compétence d'artisanat -5%
  • Déçu: Besoins de divertissement +1%, Chances de rencontres -5%
  • Dégoûté: Compétence de performance sur scène: -3%, Compétence alimentaire -3%
  • Ivre: Statistique de charisme -1, Statistique de renseignement -1, Bière -1 tous 120 jours, chance de rencontre +10%
  • Gêné: Moral -5 tous 100 jours, Compétence de persuasion -3%, Compétence de performance sur scène -3%
  • Furieux: Statistique de force +1, Statistique de renseignement -2
  • Reconnaissant: Moral +5, Chance de relation amicale +5%
  • Navré: Moral -15, -2 Des cœurs tous les 120 jours
  • Sans-abri: Moral -20 tous 90 jours, La foi a besoin -2%, Espérance de vie -50 tous 90 jours
  • Impressionné: Statistique de renseignement +1, Moral +2
  • Inspiré: Compétence de perception +5%, Compétence de performance sur scène +5%, Compétence d'artisanat +5%
  • Joyeux: Moral +20, Affinité +3%
  • Offensé: Moral -5, Chance de relation amicale -5%
  • Agréablement surpris: Moral +5, Besoins de divertissement -1%
  • Effrayé: Compétence de connaissances -5%, Compétence de maîtrise des armes +5%, chance de rencontre -10%, chance de relation amicale -5%
  • Stressé: Compétence de connaissances -1%, Espérance de vie -10, Compétence de perception +5%, Temps de production +5%
  • En attendant une cigogne: Chance de devenir parent -100%
  • Jeune parent: Chance de devenir parent -90%

Services de la Ville

Ces effets sont également temporaires, et sont obtenus grâce à des bâtiments illicites, les bardes’ Loger, l'école, et en fonction de l'état de vos jauges de Besoins. La gestion de vos bâtiments illicites est un exercice d’équilibre, et tu devras trouver le sweet spot pour ton village. Lorsque vos jauges de besoins sont très basses, vos villageois courent le risque de subir des effets très désagréables., mais si vous le faites assez longtemps, ils disparaîtront. Plus tard dans le jeu, vous pourrez débloquer des bâtiments qui combattront les effets des bâtiments illicites., mais jusqu'à ce que vous les déverrouilliez, ils peuvent être difficiles à gérer.

Certains d'entre eux se chevauchent avec les sentiments acquis lors des événements de la vie., mais je les ai répertoriés à nouveau ici afin que vous puissiez voir clairement d'où chacun vient.

Santé (Nid/hôpital pour rongeurs)

  • Confiant: Statistique de charisme +1, Compétence de persuasion +3%, chance de relation amicale +5%
  • Froid: Espérance de vie -60 tous 85 jours, -5 Bois tous les 29 jours
  • Grippe: Espérance de vie -640 tous 175 jours, Statistique de force -1
  • Choléra: Espérance de vie -1220 tous 265 jours, Statistique de force -2, Statistique de charisme -2
  • Peste: Espérance de vie -1800 tous 355 jours, -3 à TOUTES les statistiques

Foi (Maison de plaisance/Église)

  • Lubrique: Statistique de renseignement -1, Moral -20 tous 115 jours, or -1 tous 115 jours, chance de rencontre +5%, chance de relation lubrique +5%
  • Reconnaissant: Moral +5, Chance de relation amicale +5%
  • Athée: Statistique de charisme -1, Statistique de renseignement -1, Expérience citoyenne -10%
  • Hérétique: Espérance de vie -50 tous 265 jours, Statistique de charisme -2, Statistique de dextérité -2, Statistique de renseignement -2
  • Incrédule: Espérance de vie -100 tous 355 jours, -1 à TOUTES les statistiques

Divertissement (Magasin de farces/Théâtre)

  • Amusé: Moral +5, Besoins de divertissement -1%
  • Ennuyé: Moral -50 tous 175 jours, Statistique de renseignement -1
  • Découragé: Espérance de vie -300 tous 265 jours, Moral -100 tous 265 jours, Affinité -10%, Statistique de renseignement -2, Statistique de charisme -2
  • Suicidaire: Espérance de vie -600 tous 355 jours, Moral -150 tous 355 jours, Affinité -25%, Statistique de renseignement -3, Statistique de charisme -3, rencontrer des chances -25%

protection (Voleurs’ Guilde/caserne)

  • Joyeux: Moral +20, Affinité +3%
  • Inquiet: Moral -50 tous 175 jours, Statistique de dextérité -1, Statistique de force -1, Chance de rencontre -5%
  • Volé: Moral -100 tous 265 jours, chance de rencontre -25%, Statistique de dextérité -2, Statistique de force -2, Statistique de renseignement -2
  • Privé: Moral -150 tous 355 jours, -5 Meubles chaque 120 jours, chance de rencontre -50%, -3 à TOUTES les statistiques

Guilde des Assassins

  • Blessé: Espérance de vie -120 tous 175 jours

La maison du barde

  • Diverti: Moral +10 tous 30 jours, chance de rencontre +5%, Affinité +3%

École

  • Instruit: Statistique de renseignement +2, Expérience citoyenne +5%

Introduction aux relations

Vos villageois’ les relations peuvent avoir un impact énorme sur leurs compétences, Statistiques, et les besoins. Il s’agit de l’ensemble des traits que vous avez le plus de capacité à contrôler, mais c'est aussi le plus complexe. Vous pouvez utiliser les cœurs pour mettre fin à des relations avec des effets dont vous ne souhaitez pas. Les relations matrimoniales sont établies lorsque deux villageois se marient. Les relations de mentorat ne sont PAS automatiquement définies lorsque vous demandez à un enfant de devenir apprenti.. Ils peuvent survenir de manière aléatoire, ou vous pouvez faire rencontrer l'enfant et l'adulte.

Les relations adultes/enfants fonctionnent différemment des relations entre pairs. Lorsqu'un enfant rencontre un adulte, il n'est pas apprenti à, ils formeront une amitié ou une inimitié en fonction de leur affinité. Cependant, lorsqu'un enfant rencontre un adulte, ils sont apprentis à, ils formeront soit une relation de mentorat, soit une relation d'exploitation. Le mentorat est un grand atout, mais une exploitation s'accompagne de sanctions importantes. Si vous souhaitez former un mentorat, il est préférable de confier un enfant à un adulte qui partage ses passe-temps., car cela les rend beaucoup plus susceptibles de former un mentorat lorsqu'ils se rencontrent.

Les autres types proviennent de réunions aléatoires (affecté par leur chance de rencontre), ou quand tu les fais passer du temps ensemble. Vous pouvez demander à un villageois de passer du temps avec quelqu'un avec qui il n'a pas encore de relation en ouvrant le volet du villageois en bas de l'écran et en faisant glisser celui que vous souhaitez jusqu'à l'endroit souhaité..

Les relations offrent deux types d'effets sur vos villageois. Le premier type concerne les mêmes types de changements de compétences, Statistiques, besoins, et le moral que les traits peuvent donner. Le deuxième type s'applique seulement lorsque le villageois interagit avec l'autre personne dans la relation. Cela inclut le temps de production (quand on travaille ensemble) et affinité romantique (quand je vais à un rendez-vous). Leur relation affectera également l’ambiance lorsque l’on travaille ensemble, ce qui a un impact sur tous les autres villageois travaillant dans le même bâtiment.

Mariage

Niveau 1 Mariage sans amour

  • Moral -10
  • Temps de production +7%

Niveau 2 Entiché

  • Moral +5
  • Temps de production -7%

Niveau 3 Amoureux

  • Moral +10
  • Temps de production -7%

Niveau 4 Follement amoureux

  • Moral +20, Peintures nécessaires -1, Bijoux nécessaires -1
  • Temps de production -14%

Amitié

Niveau 1 Connaissance

  • Moral +5
  • Temps de production -7%

Niveau 2 Ami

  • Moral +10
  • Temps de production -7%

Niveau 3 Ami proche

  • Moral +5, Bijoux nécessaires +1
  • +30% affinité relationnelle, Temps de production -14%

Niveau 4 Meilleur ami

  • Moral +10, Bijoux nécessaires +1
  • Affinité relationnelle +30%, Temps de production -14%, la date commencera avec l'amour existant

Niveau 5 Amie pour la vie

  • Moral +10, Bijoux nécessaires +1
  • Affinité relationnelle +30%, Temps de production -21%, la date commencera avec l'amour existant

Hostilité

Niveau 1 Insignifiant

  • -3% affinité relationnelle, Temps de production +7%

Niveau 2 Je n'ai pas aimé

  • Moral -5
  • Temps de production +7%, Affinité relationnelle -3%

Niveau 3 Rival

  • Moral -10, Expérience citoyenne -3%, Armes nécessaires +1
  • Temps de production +14%, Affinité relationnelle -3%

Niveau 4 Ennemi

  • Moral -5, Expérience citoyenne -3%
  • Temps de production +14%, Affinité relationnelle -3%, les dates ont moins de chances de réussir

Niveau 5 Ennemi juré

  • Moral -10, Expérience citoyenne -3%
  • Temps de production +14%, Affinité relationnelle -3%, les dates sont moins susceptibles de dépasser

Romance

Niveau 1 Écraser

  • Moral +5
  • Temps de production -7%, la date commencera avec l'amour existant

Niveau 2 Premier baiser

  • Moral +5
  • Temps de production -7%, Affinité relationnelle +3%, la date commencera avec l'amour existant

Niveau 3 Relation romantique

  • Moral +10
  • Temps de production -14%, Affinité relationnelle +6%, la date commencera avec l'amour existant

Luxure

Niveau 1 Coup d'un soir

  • Moral +10
  • Temps de production -7%

Niveau 2 Ami du lit

  • Moral +10
  • Temps de production -14%, Affinité relationnelle +3%

Niveau 3 Ami et…un peu plus

  • Moral +10
  • Temps de production -21%, Affinité relationnelle +3%, la date commencera avec l'amour existant

Mentorat

Niveau 1 Mentor et étudiant

  • Moral +5
  • Temps de production -7%

Niveau 2 Enrichissement mutuel

  • Moral +15, Expérience citoyenne +5%
  • Temps de production -14%

Exploitation

Niveau 1 Maître et serviteur

  • Moral -20
  • Temps de production -7%

Niveau 2 Serviteur captif

  • Moral -20, Expérience citoyenne -10%
  • Temps de production -14%

Adultère

Niveau 1 Amour secret

  • Temps de production +7%, Affinité matrimoniale -3%

Niveau 2 Flirt secret

  • Vêtements nécessaires +1
  • Temps de production +7%, Affinité matrimoniale -5%, la date commencera avec l'amour existant

Niveau 3 Les adultères

  • Vêtements nécessaires +1
  • Temps de production +14%, Affinité matrimoniale -10%, la date commencera avec l'amour existant

Gérer les relations

Tous les villageois ont un certain niveau d'affinité les uns envers les autres avant même d'interagir, basé sur des intérêts partagés. S'ils partagent des passe-temps, ils auront une affinité positive, et s'ils ne s'aiment pas’ passe-temps, ils auront une affinité négative. Ceci n'est pas affiché dans le jeu (à moins qu'ils n'aient un rendez-vous ou qu'ils aient une relation existante) mais vous pouvez toujours vérifier leurs passe-temps pour le prédire. Avant de rencontrer deux villageois, assurez-vous également de vérifier s'ils ont d'autres traits qui les inclinent à un certain type de relation, ou vous pourriez vous retrouver avec des résultats inattendus.

Une fois que deux villageois ont établi une relation, cela changera leur affinité. Toutefois, les intérêts partagés comptent toujours, surtout pour les relations de bas niveau! Assurez-vous de vérifier attentivement, car les amis de bas niveau peuvent toujours avoir tendance à avoir une relation négative s'ils ne s'aiment pas’ loisirs, ou avoir d'autres sanctions envers les relations amicales. Leur score global les uns pour les autres est répertorié en haut de la fenêtre de relation. Cette affinité est spécifiquement envers l’autre personne dans la relation, et n'affecte aucune autre relation qu'un villageois entretient.

Quand deux villageois interagissent, ils peuvent acquérir un sentiment en fonction de leur relation (voir la section Sentiment), ou leur relation peut changer. Les sentiments sont des traits temporaires, mais peut être un bon moyen de donner un coup de pouce à un villageois. Les villageois qui partagent une relation maximale et une forte affinité dans cette direction auront très probablement un sentiment lorsqu'ils interagissent.. Ainsi, un couple qui est follement amoureux et qui a une grande affinité pour une relation positive est très susceptible d'éprouver un sentiment positif lorsqu'il interagit.. De même, les ennemis jurés ayant une grande affinité pour une relation négative sont très susceptibles d'éprouver un sentiment négatif.. Si les villageois partagent une relation faible et une affinité contrastée, comme des connaissances ayant une affinité pour une relation négative, leur relation peut prendre fin lorsqu'ils interagissent.

Conclusion

Si tu es arrivé jusqu'ici, Merci d'avoir lu! Je tiens à ajouter que ce guide a été rédigé lors de la version 1.0.0.12 Du jeu. J'ai compilé ces listes à partir de notes que j'ai prises lors de mes propres parties et expérimentations., essayer de mieux comprendre le fonctionnement de ces systèmes. Certaines choses peuvent être incorrectes, ou peut changer dans les versions ultérieures du jeu. Les listes ne sont pas garanties d'être complètes, car il est impossible de dire avec certitude si j'ai tout trouvé. Si vous trouvez quelque chose qui manque ou qui est incorrect, s'il vous plaît, faites-moi savoir!

Ce guide sur Héritages de Lakeburg a été écrit par Empreintes de loups. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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