Salle d'évasion des expériences folles – Chambre 3 Guide et astuces

Une collection de conseils doux pour vous aider à résoudre la pièce 3 des expériences folles: Escape Room par vous-même.

Introduction et liste de puzzles

Salutations! Ceci est un guide destiné à donner des conseils doux pour vous aider à résoudre les énigmes de la salle trois de Mad Experiments.: Escape Room par vous-même. Il y a un peu de flexibilité dans l'ordre dans lequel vous résolvez ces énigmes cette fois-ci., donc les chiffres ci-dessous sont principalement une suggestion. En particulier, le 5ème puzzle peut être réalisé à tout moment mais est nécessaire pour terminer le quatrième puzzle. De même, puzzle 6 peut être fait à tout moment après Puzzle 5.

D'une manière générale, il y a un appareil Rube Goldberg sur un mur qui doit être résolu de droite à gauche avec le reste de la pièce pour vous aider.

  1. Rubé Goldberg 1 – La calculatrice sous le camion de pompier
  2. Rubé Goldberg 2 – Le hibou et la fille
  3. Le ciel nocturne
  4. Rubé Goldberg 3 – Le code unique et la locomotive
  5. Anneaux empilables
  6. Lumières!
  7. La fin

1er Puzzle

La description: Il y a une calculatrice sur le côté le plus à droite de l'appareil Rube Goldberg. Sous la calculatrice se trouve un tableau avec un certain nombre d'énoncés, “682 Un chiffre est juste et au bon endroit”, etc.

  1. Il s'agit d'une version simplifiée du jeu Mastermind/Codebreaker où vous devez déduire un code – trois chiffres dans ce cas – basé sur le nombre de chiffres corrects dans diverses suppositions.
    Chaque ligne du tableau est correcte.
  2. Vous pouvez utiliser les commentaires des différentes suppositions pour éliminer les possibilités.
  3. Commencez par la première ligne – exactement un chiffre est parfait, le reste est faux, donc non plus:
    • le premier chiffre est 6 et il n'y a pas de 8 ou de 2,
    • le deuxième chiffre est 8 et il n'y a pas de 6 ou de 2, OU
    • le troisième chiffre est 2, et il n'y a pas de 6 ou de 8
  4. Considérons maintenant la deuxième hypothèse – 614, ce qui a donné “Un chiffre est correct mais au mauvais endroit”
  5. Puisque celui-ci commence aussi par 6 et aucun chiffre n'est au bon endroit, le premier scénario ci-dessus ne peut pas être correct
  6. Alors, soit l'original 8 ou 2 était au bon endroit. Nous savons aussi qu'il n'y a pas de 6 dans la réponse, et il y a soit un 1 ou 4 (mais pas les deux).
  7. La troisième ligne – 296 – nous dit qu'il y a deux chiffres corrects, mais les deux sont au mauvais endroit.
    Ne savons-nous pas quelque chose sur 6?
  8. Puisque nous savons qu’il n’y a pas de 6, nous pouvons conclure que 2 et 9 sont corrects, mais appartiennent à des endroits différents. Savez-vous quelque chose sur 2?
  9. À cause de la première supposition, le bon chiffre – les deux – j'étais au bon endroit, nous savons donc que le dernier chiffre doit être un 2
  10. Que savons-nous de 9?
  11. Si deux sont à la dernière place, et le point médian est faux, alors 9 doit appartenir à la première place
  12. Que savons-nous des autres chiffres?
  13. L'autre chiffre est soit un 1 ou 4 – ce n'est que deux options, alors essaie-en un!
  14. Solution: le code est 942

Où aller ensuite?
Jetez un oeil autour – est-ce que quelque chose a changé?
Le clavier à votre gauche avec le tableau représentant une chouette et une fille s'est allumé…

2et casse-tête

La description: Après avoir résolu le code à trois chiffres sur la calculatrice, le clavier sur l'équation avec la chouette et la fille s'allume.

Astuces:

  1. C'est exactement à quoi ça ressemble…
  2. Mathématiques simples – et il respecte BEDMAS avant de demander
  3. (5 * NombreDeChouettes) – (2 * Nombre de filles) = Réponse
  4. Donc qu'est-ce “une chouette”? C'est en fait juste le jaune dessins animés de hibou – les deux sculptures blanches ne comptent pas, ni les hiboux rouges ou blancs des dessins animés sur le Think-and-Speak
  5. Une liste de tous les hiboux jaunes:
    1. Chouette jaune sur le mur derrière le tipi
    2. Chouette jaune sur le mur au départ de la machine Rube Goldberg
    3. Chouette jaune sur le mur au milieu de la machine Rube Goldberg près de la rangée de crayons de couleur
    4. Chouette jaune au plafond dans le coin à côté de la chouette en papier mâché avec le biscuit
    5. Chouette jaune sur l'aile droite de l'avion jouet
    6. Chouette jaune au dos du presse-papiers appuyée contre les rails de lancement de l'avion
    7. Chouette jaune sur la tête de lit
    8. Hibou jaune au-dessus de l'ouverture de la tente à l'intérieur – tu devras peut-être te baisser pour le trouver
    9. Chouette jaune dans l'équation elle-même
  6. Qu'est-ce que “une fille”? Cette fois, ce sont spécifiquement les dessins animés de filles roses – ni Hildebrand ni toi ne comptent
  7. Une liste des filles roses:
    1. Fille rose sur le mur près de la porte
    2. Fille rose dans l'équation elle-même
  8. Cela nous donne 9 les hiboux et 2 filles. Résoudre (9*5) – (2*2)
  9. Solution: entrer 41 dans le clavier.

Où aller ensuite?
Comme toujours, regarde autour de toi – est-ce que quelque chose d'autre a été activé?
Il y a un socle sur le sol à quelques mètres de la porte – le prisme triangulaire rouge en haut a désormais un panneau de contrôle actif.

3ème casse-tête

La description: Après avoir compté les hiboux et les filles, le socle s'active…

Astuces:

  1. Il y a un clavier mais sans aucun indice, il est peu probable que tu réussisses…
  2. Et ce bouton orange avec les lunettes de cinéma 3D ??
  3. Ooh, C'est jolie – et maintenant tu dois “le premier le dernier 2 numéros du système solaire”?
  4. Ce n'est pas une faute de frappe – ça dit Nombres pas membres. Pourquoi feraient ils cela?
  5. Que se passe-t-il si vous vous rapprochez de l'une des planètes ou du soleil?
  6. La Terre est 3, bien sûr, et Mercure est 1, droit? Mars est … 5?!
  7. Ce n'est donc pas l'ordre des planètes…
  8. Et si vous écriviez les chiffres dans l'ordre? Il y a un tableau du système solaire sur le mur pour vous aider à vous souvenir de l'ordre.
  9. Tout te vient à l'esprit?
  10. Remember that the sun was included on the chart
  11. 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, ???, ???
  12. Starting at the beginning, what happens if you add two neighboring numbers?
  13. This is Fibonacci’s Sequencestart with two 1’sadd the last two numbers to get a new number, then keep going
  14. Alors 8 + 13 = ???
  15. The next two numbers are 21 et 34
  16. Solution: Entrer le code 2134

Red Herrings:
The Solar System chart includes Pluto, but the spinning display doesn’tyou only need to worry about Neptune and Uranus.
œuf de Pâques? If you stand near Earth, you can hear radio chatter, but it’s just a nice touch.

Où aller ensuite?
Have another look around, what activated this time?
The third part of the Rube Goldberg machine by the locomotive turned on!

4th Puzzle

La description: After finding the numbers for Neptune and Uranus, you now have to findthe one code

D'accord, time for honestythis one made me angry. I had to look up the answer for this one. There are a lot de harengs rouges, alors laissez-moi les énumérer d'abord.

Red Herrings:

  • Malgré le poème, ça n'a rien à voir avec le Seigneur des Anneaux
  • Cela n'a rien à voir avec les numéros dans l'avion ou le train
  • Il n'y a aucun calcul à faire
  • Ce n'est pas binaire, pas 42, ou quoi que ce soit en dehors du jeu

Astuces:

  1. Le poème est en fait un indice, mais pas un bon (oui, je suis amer, mdr)
  2. Ce pourrait ça a été un bon indice si “Obscurité” a été capitalisé…
  3. D'accord, donc qu'est-ce “le majuscule-D Ténèbres”?
  4. Cherchez quelque chose de grand et de rouge
  5. Ce Réflexion et Sort est fait par “Instruments des ténèbres” et il y a des chiffres…
  6. Si Think-and-Spell ne fonctionne pas, vous devrez probablement passer à Puzzle 5 pour un peu./spoiler]
  7. Après avoir mis les piles dans le Think-and-Speak, vous pourrez commencer à saisir des chiffres…
  8. Le poème disait à “amène-les tous et dans l'obscurité, lie-les”…
  9. Entrez les trois codes que vous avez jusqu'à présent – ils devraient toujours apparaître sur la calculatrice, clavier, et socle.
  10. Solution: Entrer 942, alors 41, alors 2134, puis cliquez sur le “ENTRER” bouton, et l'affichage changera pour le code dont vous avez besoin – 158746, lequel non, n'est pas la racine carrée.
  11. Entrez le nouveau code dans la troisième partie de la machine Rube Goldberg

Où aller ensuite?
Cela semble être le bon moment pour activer la machine Rube Goldberg! Il y a une table en verre transparent avec un bloc vert et rouge sur le dessus. Le vert active la machine, le rouge le réinitialise. Vous voudrez peut-être également faire attention aux blocs de lettres en bas..
Si ça marche, super, tu peux probablement comprendre le reste, ou passez à Puzzle 7. Autrement…
Si ça a l'air plutôt bien mais échoue à la fin – Si vous pouvez enquêter, il semblerait que l'avion ne puisse pas voler “sans lumières”.
Lorsque vous avez résolu l'énigme du fuseau, il y avait autre chose dans le placard.…c'est un casse-tête 6

5th Puzzle

La description: Il y a un certain nombre d'anneaux lumineux dans la pièce et en face de la machine Rube Goldberg., il y a une broche annulaire…

Astuces:

  1. Il y a 6 anneaux dispersés dans toute la pièce.
  2. Vous n'êtes pas censé simplement les empiler, il y a une commande spéciale.
  3. Il n'y a pas vraiment d'énigme ici, juste une enquête – Libérez le gardien de prison qui sommeille en vous et secouez la pièce.!
  4. Cela fait énormément d'oreillers sur le lit pour une petite fille, tu ne penses pas?
  5. Derrière le chat (Renard?) Oreiller pour le visage, vous pouvez voir six cercles peints sur la tête de lit.
  6. Les points sont dans le même ordre que les disques
  7. Solution: De bas en haut: Vert (du coin du lit), Rose (sur le sol près de la broche), Jaune (à l'étage sous le côté droit de la carte du système solaire, Bleu (sur le sol sous la fenêtre peinte à la craie), Blanc (près de l'arbre aux livres et du tipi), et enfin Rouge (de la base de l'armoire à broches).

Où aller ensuite?
Il y a deux articles maintenant disponibles…
Les piles sont nécessaires pour Puzzle 4, mais peut être utilisé à tout moment.
Le diagramme est pour Puzzle 6, ce que vous pouvez faire à tout moment.

6th Puzzle

La description Après avoir résolu l'énigme de l'anneau, tu as maintenant un graphique étrange.

Astuces:

  1. Le graphique est petit et un peu difficile à distinguer – vous pouvez maintenir le bouton droit de la souris pour zoomer
  2. Est-ce que quelque chose vous semble familier? Il y a 3 parties importantes…
    • Il y a une structure semblable à une maison avec six lumières sur le toit
    • Il y a six cercles colorés dans un anneau
    • Il y a un (très faible) dessin du Penser et Parler à l'intérieur du ring, avec marqué dans le sens des aiguilles d'une montre “plus” et marqué dans le sens inverse des aiguilles d'une montre “moins”.
  3. À quoi ressemble d'autre une maison avec six lumières sur le toit?
  4. Le lit a six lumières dessus! Ils commencent tous en vert, et vous pouvez les modifier en cliquant dessus…
  5. Du graphique, on dirait que celui le plus à gauche est censé être vert, mais tu dois comprendre les autres.
  6. Que comprendrait le tableau ??
  7. Pourquoi le Think-and-Speak a-t-il des boutons de couleur?
  8. Si vous n'avez pas installé les piles que vous avez trouvées sous la broche, fais le maintenant – il suffit de les ramasser et de cliquer sur Réfléchir et Parler
  9. Il semble que lorsque vous appuyez sur une couleur, cela indique un nombre… sont-ils corrélés?
  10. D'accord, donc tu sais que tu commences avec un feu vert, alors pourquoi ne pas essayer le bouton vert?
  11. Pousser le vert nous donne +3?
  12. Pourquoi y a-t-il un symbole plus?
  13. Où d'autre y a-t-il un symbole plus?
  14. Combien représentent trois positions dans le sens des aiguilles d'une montre sur le graphique à partir du vert ??
  15. Bleu? Alors pourquoi ne pas régler la deuxième lumière au-dessus du lit en bleu ?, alors tu peux essayer le bouton bleu…
  16. Alors le bleu donne -2, assez facile – deux points dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sont roses…
  17. Réglez la lumière, puis appuyez sur le bouton rose
  18. +4 nous amène au rouge, super…
  19. Mais appuyer sur rouge donne -6… ce qui te ramène au rouge?
  20. Il suffit de rouler avec – continuez jusqu'à ce que les six lumières soient allumées
  21. Solution: De gauche à droite, Vert, Bleu, Rose, Rouge, Rouge, Rouge – tu sauras quand tu auras raison.

Où aller en partant d'ici?
Selon l'endroit où se trouve la machine Rube Goldberg, vous devrez peut-être l'exécuter en cliquant sur le cube vert sur le cylindre de verre, et tu devras peut-être y travailler encore un peu.
Si la machine a fonctionné complètement, alors vous devriez pouvoir comprendre le reste ou aller à Puzzle 7.

7th Puzzle

La description: L'avion a volé, et quelque chose de nouveau est à portée de main…

Défauts de codage
Pendant mes parties, le texte survolé sur l'avion et sur la porte n'a pas changé malgré certains événements qui se sont produits. Ignorer les mots, tout devrait fonctionner correctement.

Astuces:

  1. Si vous avez remarqué la copie de Alice au pays des merveilles dans la première salle, tu devrais savoir quoi faire ensuite…
  2. La seule chose qui te retenait dans cette pièce était le fait que tu étais trop petit pour ouvrir la porte.…
  3. Quelque chose de notable s'est-il produit pendant le vol de l'avion?
  4. Où est passé ce cookie?
  5. Oh, c'est à la base de la diapositive… et c'est étiqueté “Mange moi”?
  6. Cliquez sur le cookie et vous ne serez plus petit
  7. Vous pouvez maintenant interagir avec la poignée et quitter la pièce

Speedrun!

Cette fois-ci, le speedrun est en fait difficile en raison du nombre d'énigmes à résoudre et du temps nécessaire à la machine de Rube Goldberg pour terminer son exécution. J'ai un peu fait une erreur avec la souris, mais j'avais seulement 3 secondes à perdre, alors attendez-vous à devoir faire plusieurs essais.

Dès que le niveau commence, entrez les trois codes dans les trois consoles Rube Goldberg:
942 en premier
41 dans la seconde
158746 Dans le troisième
Démarrer la machine – pensez à le faire en passant de la deuxième à la troisième console.
Placez rapidement les anneaux sur la broche afin:
Vert, rose, jaune, bleu, blanche, rouge – cela allumera les lumières au-dessus du lit.
Réglez les lumières du lit sur Vert, bleu, rose, rouge, rouge, rouge
Cela devrait être suffisant pour permettre à la machine de terminer – attendez en bas de la diapositive le cookie.
Dès que tu manges le cookie, sprinter vers la porte.

C'est serré, mais tout à fait faisable. Bonne chance!

Ce guide sur Expériences folles: Salle d'évasion a été écrit par nemo_anonyme. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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