Où et comment obtenir des spiritueux sur l’île Moonstone

Découverte, lutte, esprits dompteurs et agricoles. J'écris ce guide au fur et à mesure car je n'en ai pas trouvé de meilleur. Commentaires et corrections (y compris le formatage et la terminologie) sont appréciés.

Conseils de démarrage: choisir votre entrée

Premièrement, pour pouvoir choisir votre entrée il faut suivre le tuto, sinon le jeu choisira au hasard pour vous. Les starters apparaissent dans la nature afin que vous puissiez toujours attraper les deux autres, même s'ils semblent plus rares que d'autres. Le type d'esprits que vous pouvez rencontrer dépend du type d'île et certains types ont tendance à se générer plus près de l'île principale et ont donc des niveaux plus bas et des monstres plus faciles à apprivoiser..

Les monstres de type Terre sont les premiers que vous rencontrerez, puis de l'eau, puis Poison et Electric proches l'un de l'autre, puis le feu.

Donc si vous choisissez l'Ankylo de type Terre, vous vous retrouverez avec une équipe de 3 Types de terre au début, si vous choisissez Capacibee, il remplira la niche de type Électrique pendant environ la première saison et si vous choisissez Sheemp, il remplira la niche de type Feu pendant longtemps, probablement à propos du premier 2 saisons. Cela signifie que lorsqu'il s'agit de variété de types, Le mouton est sans équivoque le meilleur choix.

Heureusement, la situation n’est pas aussi unilatérale que cela pourrait le laisser penser. La capacité de régénération de Capacibee 10 HP au lieu d'être éliminé une fois est inestimable (tous les partants’ Les HP maximum initiaux sont 20) et son type électrique et ses attaques à coups multiples sont très utiles pour les îles Terre et surtout Eau qui sont les premières que vous rencontrerez. La capacité d'Ankylo et les cartes de départ qui lui confèrent de la Rage en font un excellent, même si risqué, force offensive, tandis que la capacité de Sheep à appliquer Brûlure à un ennemi aléatoire lorsqu'il est touché par une attaque de Feu est très situationnelle et loin d'être aussi utile..

Globalement, Capacibee est le plus simple pour démarrer, Ankylo le plus dur et Sheep intermédiaire. Cependant, Le type de Sheep et le potentiel offensif d’Ankylo n’en font pas de mauvais choix sinon.

Conseils de démarrage: construire votre première équipe

Vous ne pouvez que tenir 3 les esprits avec toi. Pour pouvoir en posséder plus, vous devez construire la Spirit Barn, ce qui est un peu cher et n’entrera pas en ligne de compte avant probablement au moins les deux premières semaines de votre première partie. Par conséquent, pour le début de partie, la seule façon de changer d'équipe après avoir apprivoisé le premier 3 monstres c'est d'en libérer un, perdant tous les progrès qu'ils ont gagnés.

Il est conseillé d’avoir une équipe complète le plus tôt possible, mais gardez ce fait à l'esprit lorsque vous décidez d'utiliser des objets dessus. Les types de terre sont disponibles immédiatement, Les types d'eau sont les deuxièmes plus proches et tous les autres sont plus difficiles à trouver et à apprivoiser. (au point que vous aurez probablement une grange lorsque vous arriverez à ce point), Ainsi, quel que soit le démarreur que vous avez choisi, vous souhaiterez probablement lâcher l'une des premières captures de type Terre et conserver l'autre..

Les faiblesses d’un esprit sont liées à son type, mais ne dépendent pas de lui.. Dans une bataille, vous pouvez vérifier les deux, à côté de la capacité et d'autres choses, en naviguant depuis le choix de la carte et en sélectionnant les ennemis. Puisque vous allez probablement être coincé avec au moins deux types de Terre au début, choisissez au moins ceux qui ont des faiblesses différentes. (Ou de grandes capacités.)

Je recommande également de me procurer un Fluffox, car sa capacité vous donne de meilleures chances d'améliorer vos relations avec les PNJ tant qu'elle vous suit, ce qui est bien utile au début.

Trouver et apprivoiser

Découverte

Comme mentionné ci-dessus, le type d'esprits que vous rencontrez est basé sur le type de l'île, avec différents types frayant pour la plupart plus près ou plus loin. La distance de l'île principale affecte leur niveau moyen, ce qui à son tour affecte la difficulté à les apprivoiser.

Important: vous avez une limite au niveau le plus élevé d'esprits que vous pouvez apprivoiser, dépendant des talents de l'arbre des Esprits. Au début, vous ne pouvez apprivoiser qu'au niveau 5, ce qui limite votre choix aux îles les plus proches, ce qui signifie généralement uniquement la Terre et l'Eau. Obtenir les premiers talents, ce qui permet d'apprivoiser jusqu'au niveau 10, devrait être une priorité. Vous obtenez ces points de talent en combattant et en apprivoisant les esprits..

Les îles sont classées de la plus proche à la plus éloignée:

  1. Terre – herbeux
  2. Eau – plage
  3. Poison – herbe vert plus foncé, arbres et souches marécageuses, dent foncée
  4. Électrique – herbe jaunâtre-grisâtre, arbres en forme de boulon
  5. Feu – sol cendré/basalte, coulées de lave
  6. Sombre – Je n'ai pas encore rencontré celui-là, pourrait être un cas particulier comme Psychic

Le médium est un cas particulier, chaque nuit, une tempête psychique se produit sur une île sauvage au hasard, indiqué sur la mini-carte par un tourbillon violet. Cela provoque l'apparition d'esprits psychiques et de plantes à cet endroit..

Les îles semblent être jumelées, ce qui donne des couches – les îles les plus proches de l'île principale sont les îles Terre et Eau, puis il y a une couche de Poison et d'Électrique, puis Fire et je suppose Dark. Notez que rien de tout cela n'est exact – J'ai vu une île électrique apparaître si près d'avoir un niveau 10 des monstres et une île d'herbe jusqu'à présent pour avoir un niveau ~ 20.

Apprivoisement

Une fois que vous voyagez sur une île sauvage, les esprits commenceront à apparaître à proximité. Un seul esprit dans le monde extérieur peut signifier 1 ou un groupe de 3 Dans la bataille, avec des espèces sélectionnées parmi les œufs disponibles, ce qui signifie que vous pouvez trouver un esprit que vous recherchez même lorsque vous vous battez contre un autre du même type..

Au combat, vous pouvez voir si un esprit peut être apprivoisé grâce au cœur bleu à droite de sa barre de PV.. Si le cœur a un symbole de cadenas, c'est un niveau trop élevé pour vous, et si au lieu d'un coeur il a un symbole de crâne c'est une version boss, qui ne peut jamais être apprivoisé.

Si l'esprit est apprivoisé, l'apprivoiser est aussi simple que de lui donner une plante ou une concoction avec un effet Apprivoiser pendant la bataille. Au printemps, cette plante est le lin. Cela augmentera son compteur d'apprivoisement, représenté en remplissant le cœur bleu de vert. Quand il est rempli, un contrôle d'apprivoisement est effectué, qui peut échouer et vous obliger à continuer à apprivoiser. Se nourrir est une action qui coûte 1 énergie, afin que vous puissiez nourrir un objet d'apprivoisement jusqu'à 3 fois à tour de rôle en supposant que vous ne vouliez rien faire d'autre (qui utilise également de l'énergie) ou effectuer des pièces qui gagnent de l’énergie, (ce qui vous permettrait de nourrir plus de 3 fois).

Agriculture

En construisant une Grange Spirituelle (utiliser un enchanteur de pierre de lune) vous débloquez non seulement la possibilité de stocker des esprits, mais aussi pour les cultiver. Une grange commence par un seul stand, et vous devez fabriquer davantage dans l'Enchanteur à partir de bois et de tissu. Un stand accepte un seul esprit, qui doit être nourri avec des fibres (coupé de l'herbe) ne pas s'enfuir.

Alimentation

Les esprits n’ont pas besoin d’être nourris tous les jours, mais cela augmente leurs chances de laisser tomber des objets. Il y a aussi des stands d'herbe en pierre de lune qui font pousser de l'herbe comme par magie sans surveillance., une solution parfaite mais coûteuse pour les spiritueux préférés que vous voulez vraiment ne jamais fuir, peu importe à quel point vous négligez les tâches de la grange.

Gouttes

Chaque esprit lâche la même chose en fonction de son type. Vous recevez une quête de Zed pour lui vendre toutes les gouttes., ce qui se devine facilement. (Les types de Terre laissent tomber de l'argile, Les types d'eau laissent tomber du verre de mer, etc…)

Ces butins sont requis pour cette quête (qui remplit également les vitrines du laboratoire de Zed) et pour l'artisanat avancé. Vous pouvez aussi simplement les vendre à Zed contre de l'argent indépendamment de la quête..

Lutte (En-cours)

Le combat mérite son propre guide, car il s'agit d'un jeu de combat de cartes Slay the Spire complet dans le jeu. Je mettrai à jour cette section avec plus d'informations et je publierai probablement un guide séparé, mais pour l'instant voici quelques informations de base:

Système de combat

Votre équipe et l'équipe ennemie jouent leurs cartes à tour de rôle. Celui qui commence en premier est déterminé par la statistique de vitesse. (Je ne sais pas s'il s'agit de la vitesse la plus élevée ou moyenne du guichet automatique de l'équipe.)
Les ennemis choisissent une seule carte à jouer et leur cible, que pendant votre tour vous pouvez voir dans la bulle au-dessus d'eux. Vous pouvez également naviguer depuis le choix de la carte pour voir des informations plus détaillées sur leurs statistiques., les types, faiblesses, capacités, attaques, effets d'attaque et effets actuellement actifs.

Vous utilisez un système plus avancé. Chaque tour, vous obtenez 3 Énergie (à ne pas confondre avec hors-combat Endurance) et vos cartes coûtent à partir de 0 à 3 Énergie. Au début de chaque tour, vous piochez des cartes de votre pioche (jeu entier au début) et à la fin, vous défaussez tout ce qu'il vous reste en main dans la pile de défausse. (vide au début). Quand tu es à court de pioche, toute la pile de défausse est mélangée et déplacée dedans. Lorsque vous jouez des cartes, elles sont défaussées.
Des exceptions: certaines cartes ont le Échappement effet, ce qui les fait être éliminés du reste de la bataille lorsqu'ils sont joués, au lieu d'être jeté. Par contre certains ont le Retenir effet, ce qui les fait rester dans votre main à la fin du tour au lieu d'être défaussés. Une carte peut avoir les deux.

Votre deck est constitué des decks combinés de vos esprits, et les cartes sont mélangées au hasard – rien n'empêche le RNG de vous donner une main composée entièrement de cartes d'un esprit. (Autant que je sache)
En raison de la façon dont fonctionnent les mécanismes de pioche/défausse, un deck plus petit n'est pas seulement plus prévisible, mais vous permet également d'utiliser le même (sans échappement) carte plusieurs fois

Votre objectif est de bannir (ou apprivoisé) tous les esprits ennemis. L'apprivoisement est décrit dans le Trouver et apprivoiser section, tandis que bannir signifie simplement réduire leurs PV à 0.
Les esprits ont 4 Statistiques:

  • Armure – diminue les dégâts des attaques reçues de la valeur d'armure, peut les bloquer complètement
  • La rapidité – décide quelle équipe commence, augmente également la quantité d'armure supprimée par les compétences et les attaques(?)
  • Vitalité – décide des HP max
  • Du pouvoir – influence les dégâts causés par les attaques

L'armure est une mécanique de base très importante. Cela permet non seulement à un esprit de diminuer massivement, voire de bloquer les dégâts reçus., il peut également être supprimé en recevant des dégâts auxquels ils sont faibles et certaines compétences et attaques. Retirer entièrement l'armure met un esprit dans un état de vertige, dans lequel il reçoit x1,5 dégâts, ne peut pas agir ou être nourri. Cet effet a deux charges, diminué au début d'un tour, Ainsi, lorsque vous donnez le vertige à un ennemi, vous infligerez plus de dégâts pour le reste de ce tour., faites-lui perdre la première charge et ne pas attaquer dès son premier tour, infliger plus de dégâts au deuxième tour, et au début de son deuxième tour il perd la deuxième charge, efface l'effet, récupère toute son armure et peut à nouveau bouger.

Cartes

Les cartes sont divisées en attaques et compétences et ont une variété d'effets. Les attaques infligent directement des dégâts et les compétences ne le font pas., mais c'est la seule différence – Les attaques peuvent avoir des effets, bien que leur puissance soit équilibrée entre le coût, dégâts et effets contrairement aux compétences qui n'ont que des coûts et des effets.
Certains des effets incluent: enlever l'armure, piocher davantage dans la pioche, piocher dans la pile de défausse, chercher soit, alliés chamois, affaiblir les ennemis, même transformer d'autres cartes ou retrouver de l'énergie. Les attaques sont également variées, certains infligeant des dégâts plusieurs fois et/ou à plus d'un ennemi.

Les cartes ont un coût (représenté par le symbole énergétique dans le coin supérieur gauche), taper (représenté par la couleur et les décorations), rareté (représenté par le nombre de départs à droite) et être mis à niveau (représenté par avoir un “+” suffixe à leur nom). Une carte améliorée a un niveau de rareté supérieur à sa forme de base. Il existe des talismans qui peuvent retirer une carte d'un jeu, ajouter une carte au deck, ou améliorez une carte dans le deck. Les versions mises à niveau sont généralement beaucoup plus puissantes – par exemple les coûts de Rage 1, a de l'épuisement et donne à la cible une seule charge de rage, le faire infliger et subir des dégâts x2, tandis que Rage+ coûte 0, n'a pas d'épuisement et donne à la cible deux charges de rage, le faire infliger et subir x2 dégâts pendant deux tours.

Il existe des talents qui augmentent les chances d'obtenir des cartes de plus grande rareté ou donnent une chance d'améliorer une carte ajoutée à un deck.,

Ce guide sur Île de Pierre de Lune a été écrit par Deuxis. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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