Come installare Mod in Forge Industry

Il gioco base non è abbastanza? Forge Industry è stato creato pensando al supporto per il modding. In questa guida entreremo nel toolkit di modding e come puoi creare il tuo mod.

introduzione

Lo scopo di questa guida è aiutarti a capire come funziona il toolkit di modding di Forge Industry, e guidarti nella creazione della tua prima mod.

In questa guida, useremo Unity e il toolkit di modding di Forge Industry. Quindi assicurati di aver installato entrambi Unity, e il toolkit scaricato. Questa guida è stata scritta utilizzando Unity 2021.3.25f1.

Mentre qualsiasi altra versione di Unity dovrebbe funzionare bene, non è stato testato e quindi non possiamo garantire che otterrai gli stessi risultati.

Per adesso, puoi trovare gli strumenti mod all'interno della cartella di installazione di Forge Industry come “Forge Industry Mod Tools.unitypackage”

Questo .unitypackage verrà caricato su un sito autonomo in un secondo momento.

Installazione del progetto

Cominciando dall'inizio. Abbiamo bisogno di creare un nuovo progetto Unity che in sostanza diventerà il nostro mod e conterrà tutti i suoi componenti.

Quindi apriremo semplicemente Unity, e creare un nuovo progetto. Per il modello, useremo il “3D (URP)” modello. Puoi trovarlo sotto il “Nucleo” scheda. Ancora, stiamo usando 2021.3.25f1 in questo esempio.

Dopo di che, basta inserire un nome, e dove vuoi salvare i file di progetto. In questa guida creeremo un nuovo edificio che è un treno, quindi chiameremo il mod “Treno mod”, e assegnagli una posizione a cui posso accedere facilmente.

Preparazione dell'area di lavoro

Ora che abbiamo Unity aperto e caricato con un nuovo progetto, dobbiamo fare un po' più di configurazione prima di essere pronti per iniziare a creare la mod.

In primo luogo, rimuoveremo tutti i file che Unity ha creato per noi, come la fotocamera e le luci, poiché non abbiamo bisogno che vadano avanti.

Ora apri la cartella del toolkit che hai scaricato, e trascina gli strumenti Mod di Forge Industry. File del pacchetto Unity nelle risorse Unity. In questa fase, Unity potrebbe chiederti se vuoi importare il progetto o passare ad esso. Vai avanti e clicca “Importare”.

Prossimo, Unity ti chiederà cosa vuoi importare. premi il “Tutto” pulsante, e quindi fare clic “Importare”. Se ti capita di individuare caselle deselezionate anche dopo aver fatto clic sul “Tutto” pulsante, sentiti libero di ignorarli. Tutto funzionerà bene.

Ora il toolkit è pronto per l'uso. Abbiamo appena 1 più passo prima di poter creare il mod vero e proprio.

Preparazione degli oggetti e degli sprite

Aggiungi tutti i tuoi sprite e modelli alle tue risorse Unity.

La prima cosa che faremo è trasformare i modelli in prefabbricati utilizzabili per il nostro mod.

Poiché questo è al di fuori dello scopo del nostro mod, e per mantenere la guida breve, non approfondiremo come creare prefabbricati in Unity.

Ma il nostro toolkit richiede determinate impostazioni e regole da seguire durante la creazione.

Ogni quadrato nel gioco è un oggetto di 10 metri per 10 metri nel tuo software di modellazione 3D (usiamo Blender).

Se non hai creato il tuo modello ma ne hai scaricato uno da internet. Quindi potresti dover giocare un po 'con il ridimensionamento per far sembrare tutto corretto nel gioco.

Sotto le tue proprietà di trasformazione per l'oggetto più in alto nel tuo prefabbricato, impostare la scala su “2” su tutti gli assi.

Dopo di che, dovrai anche apportare alcune modifiche ai tuoi sprite. Non funzioneranno così come sono.

per fortuna, è solo un piccolo cambiamento.

Assicurati che tutti i tuoi sprite siano al massimo 256×256, e impostare il suo Tipo di trama, NO “Folletto (2D e interfaccia utente)”

Ora hai finito con la configurazione!

È ora di creare la tua mod.

Realizzare il mod – Edifici

Dal momento che realizzeremo un treno mod, dobbiamo aggiungere un nuovo edificio per rappresentare il treno.

Per aggiungere nuovi elementi al mod, fai clic con il pulsante destro del mouse sull'area delle risorse, Selezionare “Creare”, poi “BiteMeGames”, poi “Modbuilding”. Arriveremo alla maggior parte delle altre voci in un secondo momento di questo tutorial.

Il nuovo oggetto Scriptable che viene creato, conterrà tutte le impostazioni relative al nostro edificio.

Cambieremo sia il nome che il nome localizzato in “Treno”, e la descrizione localizzata a “Un semplice treno”.

Nell'elenco dei modelli di gioco, possiamo definire i modelli che saranno collegati al nostro edificio. Un edificio può avere più modelli, un esempio di ciò può essere visto nel gioco con edifici decorativi come alberi.

Lì dentro, aggiungeremo una nuova voce che collegherà il nostro nuovo prefabbricato e icona all'edificio. Quindi vai avanti e fai clic su “+” icona, e poi punta l'icona verso il tuo Sprite, e il modello al tuo prefabbricato.

Parametri

  • Costo dell'oro: definisce quanto costerà il nostro edificio da posizionare nel gioco, quindi lo imposteremo su 200 a scopo dimostrativo.
  • Larghezza, Altezza: Definisce quanti quadrati nelle direzioni X e Y il nostro edificio utilizzerà nel gioco. In questo caso, il nostro treno è 2 di 1 visto che ci sono 2 carri di ciascuno 1 griglia quadrata.
  • Lavoratori richiesti: quanti lavoratori sono necessari affinché l'edificio sia operativo? Come un treno può essere controllato da 1 persona, abbiamo solo bisogno 1.
  • Utilizzabile nei percorsi: definisce se l'edificio può essere utilizzato nei nostri Percorsi.
  • Posizionabile su strada e calpestabile su strada: Controlla se l'edificio può essere posizionato su Strade, e se così fosse, se i lavoratori possono camminare su detta strada.
  • è l'arredamento: Dice se l'edificio è Decor o se ha una funzione.
  • è un decoro collegabile: Controlla se questo edificio decorativo ha più varianti che si agganciano l'una all'altra. Un esempio di ciò è il vantaggio del fiore decorativo nel gioco.
  • Mostra nella barra dell'edificio: Definisce se l'edificio può essere mostrato nella barra dell'edificio in basso sotto la scheda dell'edificio.
  • Può essere rimosso e può essere rinominato: Controlla se l'edificio può essere rispettivamente rimosso o rinominato.
  • Fonte di calore richiesta: Definisce se l'edificio ha richiesto il funzionamento di una fonte di calore (come il carbone).
  • Animatore: Ti consente di collegare un animatore al tuo edificio per dargli un'animazione in-game rispettata dall'impostazione della velocità del gioco.

Abbiamo saltato Building Type Id perché questo campo richiedeva un po' più di spiegazioni. Questo campo è l'identificatore univoco del tuo edificio in tutte le modifiche. Questo valore deve essere univoco a livello globale per quel tipo di edificio. Come tale, puoi scegliere il tuo ID e avere un numero divertente, ma ti consigliamo semplicemente di generare un Long casuale e di incollarlo lì.

Potresti anche voler tenere un documento separato per aiutarti a tenere traccia di quale ID appartiene a quale Edificio/Strada/Oggetto della tua mod. Soprattutto quando crei una mod più grande. Dovrai comunque ricordare questo numero, però, poiché ti servirà in seguito per dire a quale costruzione appartiene la ricetta del tuo oggetto. Alcuni ID sono riservati per uso interno, quindi sono prese. Ma ti serviranno comunque per collegarti ai nostri oggetti di gioco esistenti. Puoi trovare questi ID in quella sezione di questa guida.

Queste sono le impostazioni principali per il nostro edificio. Ma ora dobbiamo dire all'edificio quali input può accettare. Possiamo farlo tramite il “Input accettati” elenco. Ignorare “Ricette disponibili” per adesso, ci torneremo più tardi.

ID tipo articolo materiale è un elenco in cui è possibile definire quali tipi di materiale sono accettati per un determinato articolo. Qui diremo che accettiamo il carbone come input, indicato dal 40000000003 Id. Come mostrato nell'elenco citato in precedenza, tutti gli ID nell'intervallo 4xxxxxxxxxxx, specificare Oggetti specifici senza materiali nel gioco base.

Dal momento che stiamo facendo riferimento a qualcosa del gioco base e non a un oggetto mod, dobbiamo controllare il “Dal gioco base” segno di spunta. “Contare” qui viene ignorato, ma viene mostrato poiché questo oggetto viene riutilizzato in più componenti mod. E “È multiplo facoltativo” anche qui viene ignorato, ci torneremo più tardi.

Ora che abbiamo l'edificio, possiamo iniziare a creare i nostri oggetti da creare. Puoi scoprire come farlo nella sezione successiva.

Impostazione delle posizioni dei lavoratori

Potresti aver notato che i lavoratori non compaiono nei tuoi edifici dove potresti volerli e hai provato un'immensa ondata di delusione dopo tutto il duro lavoro che hai già fatto per realizzare il tuo fantastico nuovo edificio.

Ma non temere! Possiamo facilmente rimediare a questo.

Torna al tuo progetto mod, e apri il prefabbricato.

Ora basta aggiungere un oggetto vuoto per ogni posizione di lavoro, e spostalo dove vuoi nel tuo edificio.

Apri il tuo nuovo oggetto vuoto, e imposta il suo Tag su “Posizione del lavoratore”. Fai questo per ognuno.

Realizzare il mod – Risorse

Ora che abbiamo il Mod Building, abbiamo bisogno di elementi che può creare. Questo è ciò che creeremo dopo.

Passa attraverso le stesse risorse clic destro -> Creare -> Movimento BiteMeGames che abbiamo fatto in precedenza per l'edificio, ma questa volta seleziona “ModResource” Invece. Proprio come abbiamo fatto con l'edificio, ti guideremo attraverso ogni impostazione qui.

Ovviamente, vogliamo dare un nome all'elemento, possiamo farlo con il “Nome” campo. In questo caso, Alla fine voglio trasformare Carbone in Cenere, quindi ne creerò uno nuovo “Ceneri” elemento.

  • ItemTypeId: usato per definire un articolo che ha un materiale che non lo è “Nessuno”. Mentre come ricorderai da prima, “Tipo di elemento specifico” viene utilizzato per definire un elemento senza alcun materiale. Dal momento che non abbiamo alcun materiale, inseriremo un nuovo ID generato casualmente nel file “ID tipo di articolo specifico” campo. Nota che dobbiamo ancora entrare 50000000000 dentro “ID tipo articolo” campo, che significa “Nessuno” per il tipo di elemento. Ancora, fai riferimento alla parte sopra e all'elenco degli ID se sei confuso su questi numeri.
  • Combinato: Una casella di controllo che indica al nostro gioco se guardare il tipo di oggetto + Materiale (quando controllato), o il tipo di articolo specifico (quando non controllato).
  • Difficoltà da creare: Dice quanto è facile creare il tuo oggetto, questo è utilizzato nella fornitura & calcolo del prezzo di domanda.
  • Livello di rarità per articolo specifico: Specifica quanto è raro il tuo oggetto, questo è utilizzato nella fornitura & calcolo del prezzo di domanda.
  • è possibile fonte di calore: Specifica se il tuo articolo si qualifica come Fonte di calore. Se selezioni questa casella, è inoltre necessario specificare quanti tick di calore fornisce l'oggetto nel campo Fornisce calore per tick.

  • Creabile: Specifica se l'oggetto è Creabile. Se questo è disabilitato, quindi l'oggetto può essere generato solo dalla sezione Genera nel Modbuilding.
  • Ha componenti: Contrassegna l'articolo come articolo finito/complesso. Ciò significa che il gioco aggiungerà tutte le risorse utilizzate per creare l'oggetto come componenti, e questo influenzerà il prezzo di vendita dell'oggetto.

Ora specifichiamo come questo elemento può essere creato. Noterai che Mod Recipes è vuoto per impostazione predefinita. Vai avanti e aggiungi una nuova voce.

Inizia inserendo il “Tipo di edificio id”. Vai avanti e inserisci l'ID dell'edificio da prima, dire che questa ricetta può essere utilizzata solo da quell'edificio. Se lo lasci vuoto, la ricetta non funzionerà affatto.

“Spunta per completare l'elemento” dice quanti tick nel gioco dovrebbero essere necessari per trasformare l'input in output. In questo caso voglio che il carbone venga bruciato all'istante, quindi lo imposterò su 0.

  • Fonte di calore richiesta: Definirà se questa ricetta richiede la creazione di una fonte di calore. Possibile solo se l'edificio consente fonti di calore.
  • Quantità in uscita: L'importo che viene creato. Per esempio. per 1 carbone, otterremo 4 ceneri.
  • Sostituisci materiale: Questo è un campo speciale. Quando disabilitato, l'edificio proverà a trovare un elemento di input del tipo di materiale come uno dei materiali nell'elemento di output. Le ceneri non hanno alcun materiale, quindi abiliteremo questa casella, che dice al gioco di ignorare i controlli di corrispondenza del materiale. Quando questo è abilitato, è possibile specificare l'ID del tipo di articolo materiale che l'articolo creato dovrebbe avere. Che è Nessuno nel nostro caso.

Nei Requisiti Mod, scegliamo ciò che è necessario per creare il nostro articolo. Possiamo scegliere quali ID tipo di articolo materiale vogliamo consentire, e le stesse impostazioni di cui abbiamo parlato in precedenza. Con poche eccezioni.

Qui, Contare non viene ignorato e definirà quanti elementi abbiamo bisogno per creare x importo (x è definito dalla quantità di output) del nostro nuovo articolo.

È multiplo facoltativo è un'impostazione più avanzata che per ora ignoreremo. Lascia questo deselezionato.

Gli articoli hanno la possibilità di mostrare un'icona diversa in base al prezzo, per mode significare visivamente il loro valore rispetto ad altri della loro specie.

Abbiamo solo 1 icona, quindi mi limiterò a impostare il Prezzo minimo a 0 e il folletto al folletto delle nostre ceneri.

E con quello, abbiamo configurato il nostro nuovo articolo!

Prima che l'edificio sappia che questa è una ricetta che può usare, però, dobbiamo tornare al nostro ModBuilding, e aggiungi la Ricetta alla ns “Ricette disponibili”. Qui, poiché l'oggetto non è del gioco base, lo lasciamo deselezionato e colleghiamo il file “Risorsa mod” a “Ceneri (Definizione risorsa mod)

Credici o no, dovrebbe essere tutto!

Se hai seguito questo tutorial, ora dovresti avere una mod funzionante.

Se questo non è il caso, ripercorri tutti i tuoi passi e ripercorri la guida, o crea un post sul forum della community, dove ti aiuteremo ulteriormente.

Nella parte finale, ti mostreremo come esportare la tua mod per usarla nel gioco.

Esportare il tuo mod

L'esportazione della mod è la parte più semplice. sì, ancora più facile che creare il progetto!

Tutto quello che dobbiamo fare è premere “Strumenti” -> “ModTool” -> “Esporta mod” nella barra in alto.

Ora non ci resta che inserire a “Nome mod”, “Autore”, “Versione”, e un semplice “Descrizione”. Questi sono i valori che verranno mostrati nel gioco.

Per “Piattaforme”, lascialo acceso “Qualunque cosa”. E impostare il “Contenuto” a “Risorse, Codice”.

Quindi imposta la tua directory di output. (Consiglio: puoi impostare direttamente la directory di output nella cartella Mods di Forge Industry per un rapido test).

E premi “Esporta mod”.

Se non hai esportato direttamente la tua mod nella cartella Mods in Forge Industry, spostalo lì manualmente.

Ora avvia il gioco, apri il menu Mod, abilita il mod, creare un nuovo mondo, e goditi la tua nuova creazione!

ID oggetto mod

ID del tipo di strada

  • Strada di mattoni – 100000000000
  • Strada asfaltata – 100000000001
  • Strada sterrata – 100000000002
  • Strada di legno – 100000000003
  • Ferrovia – 100000000004
  • Elimina strada – 100000000005

ID del tipo di edificio

  • Stazione di raffinamento – 200000000000
  • Stazione della Forgia – 200000000001
  • Sega per legno – 200000000002
  • Stazione della lega – 200000000003
  • Stazione di fissaggio – 200000000004
  • Cassa di stoccaggio – 200000000005
  • Stazione dei gioielli – 200000000006
  • banco di lavoro – 200000000007
  • Mercato – 200000000008
  • Area ricreativa – 200000000009
  • Arredamento – 200000000010
  • Mio – 200000000011
  • Stazione Fletcher – 200000000012
  • Armeria – 200000000013
  • Porto – 200000000014
  • Bacheca – 200000000015
  • Segheria – 200000000016
  • Stazione di riciclaggio – 200000000017
  • Porto abbandonato – 200000000018
  • Atelier Architetto – 200000000019
  • Architetto Atelier Abbandonato – 200000000020
  • Bazar – 200000000021
  • Bazar abbandonato – 200000000022
  • Gondola – 200000000023
  • Gondola abbandonata – 200000000024
  • Stazione ferroviaria – 200000000025
  • Cava – 200000000026
  • Forno – 200000000027
  • Fonderia di materiali – 200000000028

ID del tipo di materiale

  • Nessuno – 300000000000
  • Quercia – 300000000001
  • Betulla – 300000000002
  • Cedro – 300000000003
  • Mogano – 300000000004
  • Ferro da stiro – 300000000005
  • Rame – 300000000006
  • D'argento – 300000000007
  • Oro – 300000000008
  • Lattina – 300000000009
  • Platino – 300000000010
  • Titanio – 300000000011
  • Bronzo – 300000000012
  • Acciaio – 300000000013
  • Oro rosa – 300000000014
  • Legno d'argento – 300000000015
  • Cuore di cenere – 300000000016
  • aracia – 300000000017
  • Pietra del cielo – 300000000018
  • Ciaxorite – 300000000019
  • Tungsteno – 300000000020
  • Duracciaio – 300000000021
  • Bronzo celeste – 300000000022
  • Acacia – 300000000023
  • Corteccia umana – 300000000024

ID specifici del tipo di articolo

  • Nessuno – 400000000000
  • Moneta d'oro – 400000000001
  • Calcolo – 400000000002
  • Carbone – 400000000003
  • Pelle – 400000000004
  • Corda – 400000000005
  • Nessun articolo – 400000000006
  • Wild Card Qualsiasi minerale – 400000000007
  • Wild Card Qualsiasi lingotto – 400000000008
  • Wild Card Qualsiasi materiale – 400000000009
  • Wild Card Qualsiasi fonte di calore – 400000000010
  • Wild Card Qualsiasi oggetto finito – 400000000011
  • Wild Card Qualsiasi oggetto valido – 400000000012
  • Lega fallita – 400000000013
  • Spada lunga – 400000000014
  • Spada corta – 400000000015
  • Falcione – 400000000016
  • Sciabola – 400000000017
  • Claymore – 400000000018
  • Stocco – 400000000019
  • Spadone – 400000000020
  • Scimitarra – 400000000021
  • A due mani – 400000000022
  • Sciabola – 400000000023
  • Boccale – 400000000024
  • Marmo – 400000000025
  • Argilla – 400000000026
  • Carbone – 400000000027
  • Freccia a punta larga – 400000000028
  • Freccia strombata – 400000000029
  • Freccia singola – 400000000030
  • Fischia la freccia della testa – 400000000031
  • Arco corto – 400000000032
  • Arco lungo – 400000000033
  • Arco ricurvo – 400000000034
  • Balestra – 400000000035
  • Balestra pesante – 400000000036
  • Balestra a mano – 400000000037
  • Diamante – 400000000038
  • Rubino – 400000000039
  • Ametista – 400000000040
  • Smeraldo – 400000000041
  • Opale di fuoco – 400000000042
  • Monazite – 400000000043
  • Onice – 400000000044
  • Perla – 400000000045
  • Peridoto – 400000000046
  • Zaffiro – 400000000047
  • Skymox – 400000000048
  • Topazio – 400000000049
  • Armatura imbottita – 400000000050
  • Arco da guerra – 400000000051
  • Yumi – 400000000052
  • Ripetitore – 400000000053
  • Coca Cola – 400000000054
  • Jian – 400000000055
  • Katana – 400000000056
  • Ascia a mano – 400000000057
  • Ascia taglialegna – 400000000058
  • Ascia spaccalegna – 400000000059
  • Ascia da battaglia – 400000000060
  • Ascia da guerra – 400000000061
  • Club – 400000000062
  • Flagello – 400000000063
  • Mazza – 400000000064
  • Martello da guerra – 400000000065
  • Carne martellante – 400000000066
  • Nunchaku – 400000000067
  • Rompighiaccio – 400000000068
  • Pugnale semplice – 400000000069
  • Rompispade – 400000000070
  • Pugnale stretto – 400000000071
  • Tanto – 400000000072
  • Sai – 400000000073
  • Ferro di cavallo – 400000000074
  • Lampadario – 400000000075
  • Boomerang – 400000000076
  • Martello – 400000000077
  • Piccone – 400000000078
  • Casco nasale – 400000000079
  • Grande elmo – 400000000080
  • Cappello da bollitore – 400000000081
  • Casco di chiusura – 400000000082
  • Elmo degli orchi – 400000000083
  • Corazza – 400000000084
  • Cotta di maglia – 400000000085
  • Pettorale – 400000000086
  • Armatura a scaglie – 400000000087
  • Brocchiere piccolo – 400000000088
  • Scudo della torre – 400000000089
  • Scudo riscaldatore – 400000000090
  • Ma Scudo – 400000000091
  • Lancia – 400000000092
  • Spada – 400000000093
  • Alabarda – 400000000094
  • poleax – 400000000095
  • Squillo – 400000000096
  • Pendente – 400000000097
  • Diadema – 400000000098

ID del tipo di articolo

  • Nessuno – 500000000000
  • Testa d'ascia – 500000000001
  • Palla – 500000000002
  • Sbarra – 500000000003
  • Testa di barba – 500000000004
  • Testa di ascia da battaglia – 500000000005
  • Bullone – 500000000006
  • Testa larga – 500000000007
  • Lama per spadone – 500000000008
  • Lama da macellaio – 500000000009
  • Catena – 500000000010
  • Lama Chokuto – 500000000011
  • Lama Claymore – 500000000012
  • Guardia incrociata – 500000000013
  • Lama da sciabola – 500000000014
  • Lama del pugnale – 500000000015
  • Doppia testa d'ascia – 500000000016
  • Guardia Orientale – 500000000017
  • Lama Falcione – 500000000018
  • Lama di Glaive – 500000000019
  • Presa – 500000000020
  • Testa di Alabarda – 500000000021
  • Paramano – 500000000022
  • Lingotto – 500000000023
  • Catena di gioielli – 500000000024
  • Lama Jian – 500000000025
  • Lama Katana – 500000000026
  • Lama del Qatar – 500000000027
  • Negozio del Qatar – 500000000028
  • Lama Kukri – 500000000029
  • Assicella – 500000000030
  • Tronco d'albero – 500000000031
  • Lama della spada lunga – 500000000032
  • Testa di mazza – 500000000033
  • Lama di machete – 500000000034
  • Unghia – 500000000035
  • Lama stretta del pugnale – 500000000036
  • Lama del disastro – 500000000037
  • Minerale – 500000000038
  • Parring Crossguard – 500000000039
  • Tavole – 500000000040
  • Testa di ascia polare – 500000000041
  • Pomo – 500000000042
  • Lama a pinza – 500000000043
  • Rivetto – 500000000044
  • Asta – 500000000045
  • Lama a sciabola – 500000000046
  • Lama Sai – 500000000047
  • Presa Sai – 500000000048
  • Fodero – 500000000049
  • Lama della scimitarra – 500000000050
  • Personale – 500000000051
  • Foglio – 500000000052
  • Lama della spada corta – 500000000053
  • Testa di lancia – 500000000054
  • Testa allargata – 500000000055
  • Spaccare la testa dell'ascia – 500000000056
  • Staffa – 500000000057
  • Lama Spezzaspada – 500000000058
  • Grilletto – 500000000059
  • Lama Wakazashi – 500000000060
  • Testa di martello da guerra – 500000000061
  • Testa di fischio – 500000000062
  • Impugnatura avvolta – 500000000063
  • Manico Katar avvolto – 500000000064
  • Lama Zweihander – 500000000065
  • Crossguard di Claymore – 500000000066
  • Zweihander Crossguard – 500000000067
  • Arto – 500000000068
  • Listello pesante – 500000000069
  • Azione – 500000000070
  • Testa larga – 500000000071
  • Testa a punta singola – 500000000072
  • Scarti – 500000000073
  • Squillo – 500000000074
  • Lama Spaccaspada – 500000000075
  • tanta lama – 500000000076
  • Pendente – 500000000077
  • Diadema – 500000000078
  • Testa di martello – 500000000079
  • Gemma – 500000000080
  • Lancia – 500000000081
Questa guida su Industria della fucina è stato scritto da Applejack ottico. Puoi visitare la pubblicazione originale da questo collegamento. In caso di dubbi su questa guida, per favore non esitate a contattarci qui.

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